2. Öğretim Teknolojileri Temel Kavramlar
• Teknoloji
• Eğitim Teknolojisi
• Öğretim Teknolojisi
• Öğretim Teknolojilerinin Eğitimde Kullanılma Nedenleri
• Öğretim Sürecinde Kullanılan Bazı Teknolojik Araçlar
• Öğretim Teknolojisinin Gelişimi
• Öğretim Teknolojilerinin Yararları
• Öğretim Tasarımı
• Eğitimde Teknoloji Entegrasyonu
• BİT’in Eğitime Entegrasyon Modelleri
• Öğretim Materyalleri
• Öğretim Teknolojilerinde Kullanılan Kavramlar
3. Teknoloji
• Teknoloji, kuram(Bilim) ile uygulama arasında
köprü görevi yapan bir disiplindir.
• Teknoloji: Bireyin üretim becerilerini ortaya
çıkararak, ihtiyaçlarını, arzularını karşılayan
araçları, makineleri ve ürünleri oluşturmak için
çevreyi değiştirdiği, kullandığı bilgi, beceri,
deneyim ve etkinlikler bütünüdür.
• Teknolojiye örnek veriniz?
4. Eğitim Teknolojisi
• ET: İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl
öğreteceğini kendi kendine sormasıyla ortaya çıkan
ve kalıcı bilgi vermek amacıyla öğrenme-öğretme
sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak
yararlanılarak araç ve gereçlerin en etkin bir
biçimde kullanıldığı bilim dalıdır.
• Eğitim Teknolojisi: Eğitimin NE (içerik) ve NİÇİN
(hedef)’ini saptadıktan sonra bunun NASIL(süreç)
gerçekleşebileceği konusuyla uğraşmaktadır (AECT)
• *Sonuç? (Ölçme ve Değerlendirme)
5. Öğretim Teknolojisi
• Öğretim’in eğitimin bir alt kavramı olduğu
anlayışına dayalı olarak ve belirli öğretim
disiplinlerinin kendine özgü yönlerini dikkate
alarak düzenlenmiş teknolojiyle ilgili bir
terimdir. Örnek: Matematik öğretim teknolojisi,
dil öğretim teknolojisi vb.
• Öğretim Teknolojisi: Öğrenme için süreç ve
kaynakların tasarımı, geliştirilmesi, kullanımı,
yönetimi ve değerlendirilmesi teorisi ve
uygulamasıdır (AECT)
6. Öğretim Teknolojisi
• Farklı alanlardan teorilerin uygulanmasını, öğrenme
materyallerinin geliştirilmesini, kullanılmasını ve
sonucun öğrenciler ile öğretmenler açısından
değerlendirilmesini içermektedir.
• Öğrencinin öğrenmesini kolaylaştırmayı amaçlar.
• İnsan öğrenmesini kolaylaştıran kağıt kalemden,
dijital teknolojilere kadar geçen bütün etkinlikleri
kapsayan her türlü araç-gereç ile ortamların
tasarlanması, geliştirilmesi ve değerlendirilmesini
içeren sistematik işlevler bütünüdür.
7. Öğretim Teknolojilerinin Eğitimde
Kullanılma Nedenleri
• Eğitimi geniş kitlelere ulaştırmak.
• Öğrenme-öğretme sürecini verimli hale getirmek
• Etkinlikleri bireyselleştirmek.
• Uygulama ve süreçleri düzenlemek.
• Öğretim programında sürekliliği sağlamak.
• Eğitim personelinin verimliliğini arttırmak.
• Öğrenci yeteneklerini sürece uyarlamak
• Problem çözme becerisini geliştirmek.
• İleri teknoloji ile tanışma fırsatı sağlamak
8. Öğretim Sürecinde Kullanılan Bazı
Teknolojik Araçlar
• Yazı tahtaları (Kara tahta ve Etkileşimli tahta)
• Kalem, kağıt, boya vb.
• Ses kaydedici cihazlar
• Görüntü kaydedici ve video vb.
• Sesli mesaj ve müzik dinleme ekipmanları
• İnternet ile sesli ve görüntülü iletişim
• E-posta
• Yazılı metinleri arşivlemek için kütüphane
• İnternet, gazete, tv.
• Bilgisayar
• Otomasyon sistemi, ağ sistemi, telekomünikasyon
sistemleri vb
• Mobil cihazlar
10. 1-Yazı Öncesi ve Matbaa Dönemi
• Sözel iletişim, resim, el yazısı ve matbaalar.
• Ateşin bulunması
• MÖ4000 Yazının icadı.
• İlk Temeller: Sophist, platon, Socrates, Abelard.
11. 2-Görsel İşitsel Araçlar Dönemi
• 1980’lere kadar olan dönemdir.
• Elektriğin bulunması makinelerin icadını
sağlamıştır.
• Telgraf, telefon, radyo, teyp, hesap makinesi, TV,
bilgisayar, uydu vb.
• Araçların kullanılması öğrenmede daha çok
duyu organına hitap etmiştir.
• Avrupa ve ABD’de müzeler kurularak işbirliği
sağlanmıştır.
• Uzaktan eğitimin temelleri atışmıştır.
12. 3-İkilem Dönemi
• Kitlelere ulaşabilecek cihazlar (radyo-TV)
eğitimde kullanılmaya başlanmıştır.
• Bilgi ağları kurulmuştur.
• Multimedya sistemleri CD,DVD, VCD hızlı
şekilde gelişim göstermiştir. Animasyon, film vb.
• İNTERNET
• UZAKTAN EĞİTİM (Zaman ve Mekan sınırı
yok)
• Sanal kütüphaneler ve okullar
13. 4-Otomasyon Dönemi
• İnsansız araç ve kendi kendine işleyen sistemleri
ifade etmektedir.
• Kökeni sanayi devrimine dayanır.
• Eğitimde otomasyon kullanım örnekleri: e-okul,
e-eğitim, OBS, EYS, Kütüphane vb.
14. 5-Sibernasyon Dönemi
• Sibernasyon özelliğine sahip makineler kendi
kendine çalışırken ortaya çıkan arızaları
kendileri onarırlar.
• Eğitimde kullanılması ev ya da iş ortamından
ayrılmadan istedikleri konuda zengin eğitim
ortamından faydalanabilirler.
• Bu sistem sayesinde örneğin yabancı dilin
insanlara çok hızlı şekilde öğretilmesi mümkün
olabilmektedir.
• ÇİPLER, ROBOTLAR
15. Öğretim Teknolojilerinin Yararları
• Zaman ve Mekan kavramını genişletme
• Öğrenme ve kavrama derinliğine sahip olma
• Öğrenmeyi öğrenme
• Kendini rahatlıkla ifade edebilme
• İş birliği yapabilme
• Küresel öğrenci olma
• Hızlı öğrenme
• Dijital öğrenme
• Daha az maliyet
18. Eğitimde Teknoloji Entegrasyonu
• Teknolojinin eğitim sürecinde kullanılmasıdır.
• Tip-I Kullanım: Geleneksel öğretimde öğretmen
tarafından öğrenciye bilgi aktarma sürecinde
kullanılır. Örnek: Sunum programları
• Tip-II Kullanım: Öğrenci kendisine verilen
materyali/ teknoloji kullanır ya da teknolojiyi
kullanarak yeni bir materyal tasarlar. Öğrenci
aktiftir. Kalıcı öğrenme sağlar. Örnek 3D yazıcı
ile materyal hazırlamak.
19. BİT’in Eğitime Entegrasyon Modelleri
• Sistematik planlama modeli
• Beş aşamalı Bilgisayar Teknolojileri
Entegrasyonu Modeli
• Teknolojik, Pedagojik, Alan Bilgisi Modeli
• Eş Merkezli Halka Modeli
• E-Kapasite Modeli
20. Sistematik Planlama Modeli
• Entegrasyon içerik kapsamına bağlıdır.
• Ders (mikro), konu (meso) ve müfredat (makro)
olmak üzere 3 seviyede yapılabilir.
• 7 aşamalı hiyerarşik bir yol izlenir.
• Bir aşama tamamlanmadan diğer aşamaya
geçilmez.
21. Sistematik Planlama Modeli
• Problem durumu tespiti
• Öğrenme hedeflerini belirleme
• Gerekli teknolojilerin belirlenmesi
• Teknoloji kullanım gerekçesinin ifade edilmesi
• Teknolojiye yönelik uygulama stratejisi
belirleme
• Teknoloji entegrasyonu yapılan ortamı
değerlendirme
• Yansımalar ve öneriler
22. Beş aşamalı Bilgisayar Teknolojileri
Entegrasyonu Modeli
• 1-Entegrasyon öncesi
• 2-Geçiş
• 3-Geliştirme
• 4-Yayılma
• 5-Sistem kapsamında entegrasyon
24. Eş Merkezli Halka Modeli
• Okulun bağlamsal özellikleri
• Alt yapı
• Uygun yazılım ve donanım
• Okulun kültürel özellikleri
• Liderlik
• BİT politikası
• BİT’e destek
• Değişime açık olma
• Öğretmenin yapısal özellikleri, bilgisayar deneyimi,
kültürel özellikleri, eğitim inancı, bilgisayar tutumu,
yenilikçilik vb.
25. E-Kapasite Modeli
• Entegrasyon için okul ve öğretmen seviyesinde
sürdürülebilir koşullar oluşturulmalı ve bu
koşullar ideal hale getirilmelidir.
• Okul gelişim koşulları (liderlik, karara katılım
sağlama ve meslektaşlar)
• BİT ile ilgili okul koşulları (Destek,
koordinasyon, vizyon, politika ve planlama)
• BİT ile ilgili öğretmen koşulları (Mesleki gelişim
ve BİT yeterlikleri)
• Öğretmenlerin BİT kullanımları.
26. Öğretim Materyalleri
• Öğretmenin sınıfında öğrenmeyi teşvik etmek
için kullandığı araç ve malzemelerdir.
• Ders kitapları, görevler, objeler, canlı ve cansız
nesneler vb.
• Kalıcılığı arttırır.
• Zaman tasarrufu sağlar.
• İlgi çekici ve merak uyandırıcıdır.
• Başarıyı destekler.
• İşbirliği imkanı sunar.
27. Öğretim Teknolojilerinde Kullanılan
Kavramlar
• Araç
• Gereç
• Sistem
• Süreç
• Öğrenme ortamı
• Bilgisayar okuryazarlığı
• Dijital okuryazarlık
• Dijital sınıf
• Nesne Ambarı
• Dijital öğrenme nesneleri
• Nesnelerin interneti
• Bulut bilişim
• Yapay zeka
• Akıllı robotlar
• Üç boyutlu yazıcılar
• Hibrit öğrenme
• E-Öğrenme
• Web tabanlı öğrenme
• Mobil öğrenme
29. İletişim ve Mesaj Tasarımı
• İletişim
• Tasarım Süreci ve Mesaj Tasarımı
• Mesaj Tasarım İlkeleri
• Öğretim Amaçlı Mesaj Tasarımı
• Öğretim Amaçlı Mesaj Tasarımında Rol Oynayan
Kuramlar
30. İletişim
• Eğitim temelde en basit hali ile öğretici-öğrenci
arasındaki etkileşimle gerçekleşir. Eğitim bu
açıdan bir iletişim sürecidir.
• İletişimin temel unsurlarından bir olan mesaj ve
mesaj tasarımı öğretimin niteliğini
belirlemektedir.
• Mesajın nasıl, hangi şartlarda ve neye dayanarak
tasarlanacağı özellikle öğretim tasarımında
belirleyici rol oynamaktadır.
31. İletişim
• İletişim: duygu ve düşüncelerin, akla uygun
şekilde başkalarına aktarılması, bildirim ve
haberleşme (TDK, 2020).
• Dinamik, eş zamanlı ve çift yönlüdür.
32. İletişim
• İletişim alanındaki çalışmaların dayanak noktası
süreç ve anlam okuludur.
• Süreç okulu: İletişimi öğeler halinde ele alır.
Kaynaktan mesajın kodlanarak belirlenen kanal
üzerinden alıcıya gönderilmesi ve alıcı tarafından
kodun açılması sürecini kapsar. Süreç okulu için
mesaj, aktarılan taşınan bir öğedir.
• Anlam okulu ise İletişimi mesajların anlamlar
üretmek üzere bireylerle etkileşimine odaklanır.
İletişim sürecindeki anlaşamamayı başarısızlık
olarak değil iki tarafın kültürel farklılığı olarak
yorumlar.
34. İletişim
• Alıcı ve kaynak arasında ortak yaşantı alanı (dil,
kültür, yaş, tutum vb.) olması iletişimde
anlaşılma oranını arttırmaktadır.
• Kaynağın güvenilir olması onun konuya
hakimiyetine, uzmanlığına yani inanılır
olmasına bağlıdır.
• Örnek ilkokul öğrencisi ve sınıf öğretmeni
arasındaki güven duygusu.
• Örnek 2: Ergenlerin anne babasından gelen
mesajları çoğunlukla yanlış ve hatalı algılaması
35. İletişim
• Mesaj: Kaynak tarafından alıcıya gönderilen her
türlü bilgi, duygu, düşünce, uyarıcı ve sembolleri
kapsar.
• Mesajın kaynağın kodladığı şekli ile alıcıya
ulaşması ve alıcıda istenilen şekilde
çözümlenmesi iletişimin gerçekleştiğini gösterir.
• Mesajın nasıl iletildiği işin BAŞARISININ temel
kıstasıdır.
36. İletişim
• Kanal: Mesajın iletilmesini sağlayan her tür araç,
gereç ve ortamdır. Beden dili, yazı, telefon, e-posta,
televizyon, internet vb.
• Geri bildirim: Kaynaktan alıcıya ulaşan mesaja yine
aynı süreçte alıcının verdiği tepkinin kaynağa
taşınmasıdır. Süreçteki diğer tüm öğeleri içerir. Alıcı
kaynak, kaynak ise alıcı konumuna geçer.
• Gürültü: İletişim ortamında iletişimi engelleyen
(ses, renk, araç, ısı, ışık vb) her türlü uyaranı
kapsamaktadır.
37. İletişim
• Alıcı / Kaynak: Öğretmen ve Öğrenci
(Dinamiktir. Roller değişebilir.)
• Mesaj: İçerik
• Kanal: Strateji, yöntem ve teknik
• Geri bildirim: Değerlendirme
38. İletişim
• Eğitim sürecinde eğitim bilimcilerin mesajları
tasarlaması, hedef kitlenin özellikleri, mesajın
özellikleri, kanal olarak tanımlanan ortam,
yöntem, araç-gereç, teknik, ve stratejilerin
seçilmesi ve düzenlenmesine bağlı olarak
öğretimin kalitesini ve öğrencilerin başarısını
belirlemede etkili olmaktadır. Geri bildirim hem
süreç öncesinde, içerisinde ve sonrasında
benimsenen yaklaşımlara göre anında veya
geciktirilmiş olarak tasarlanabilmektedir.
39. Tasarım Süreci ve Mesaj Tasarımı
Mesaj tasarımı ile ilgili disiplinler
• Grafik tasarımı
• Bilgi tasarımı
• Öğretim tasarım
• Kitle iletişimi tasarımı
• İkna tasarımı
41. Tasarım Süreci ve Mesaj Tasarımı
• İnfoloji: Mesaj tasarımının kuramsal boyutudur.
Sözel ve görsel sunum ve mesajların yorumu
bilimidir.
• İnfografi: Mesaj tasarımının uygulama
boyutudur. Gerçek, pratik tasarım işi ve ses,
resim, metin, video ve grafik tasarım gibi
yapılandırılmış kombinasyonlardır.
42. Mesaj Tasarım İlkeleri
• İşlevsel ilkeler: Problemin tanımlanması, yapı,
netlik, basitlik, vurgu ve birliktir.
• Yönetici ilkeler: Bilginin kabulü, bilgi
maliyetleri, bilgi etiği ve güvenlik kalitesi
• Estetik ilkeler: Estetik, uyum ve oran
• Bilişsel ilkeler: Dikkat, algı, süreç ve belleğin
rahatlamasını sağlamak, kolaylaştırmak.
43. Öğretim Amaçlı Mesaj Tasarımı
• Mesaj Tasarımı: Bilişsel, duyuşsal ve psikomotor
davranışları değiştirmek üzere işaret ve
sembollerin işlenmesi planlanmasıdır.
• Öğretim Amaçlı Mesaj Tasarımı: İletişim
kurmak ve bilgiyi etkili bir şekilde iletmek üzere
araçlar ve teknolojilerin tasarımı için öğretim ve
öğrenme kuramlarının gerçek dünyaya
uygulanmasıdır.
• Psikoloji, sosyoloji, iletişim, teknoloji ve eğitim
bilimlerindeki gelişmelere dayanır.
44. Öğretim Amaçlı Mesaj Tasarımında Rol
Oynayan Kuramlar
• Bilişsel Yük Kuramı
• Çoklu Ortam Bilişsel Öğrenme Kuramı
• Çok Kanallı İletişim Kuramı
• Mesaj Tasarımı Kuramı
45. Bilişsel Yük Kuramı
• Bireyin sınırlı bilişsel kapasitesini etkin bir
şekilde kullanabilmesi için geliştirilmiştir.
• Kısa ve uzun süreli 2 tür bellek bulunur.
Gereksiz bilişsel yükün kısa süreli belleği
zorlayarak öğrenmenin engellenmesine neden
olduğu ifade edilmektedir.
• Öğretim mesajı tasarlanırken öğrenenlerin
bilişsel yükü azaltılarak onların kapasitelerine
uygun şekilde düzenleme yapmak gerekir.
46. Çoklu Ortam Bilişsel Öğrenme Kuramı
• 3 tür bilişsel işlem olduğunu savunur.
• İlgisiz Bilişsel İşlem: Öğrenciye sunulan bilgiler ilgisiz
olmamalıdır. İlgisiz olsalar bile karışıklık oluşturmaması
gerekmektedir. Bütünlük, fazlalık, konumsal yakınlık,
zamansal yakınlık ilkelerine uyulmalıdır.
• Temel Bilişsel İşlem: Öğretim materyali öğrenilirken
harcanan çabadır. Parçalara ayırma, ön eğitim ve sunum
ilkelerine uyulmalıdır.
• Üretici Bilişsel İşlem: Önceki ve yeni öğrenmeler
arasında bağlantı kurarak anlamlandırmayı hedefler.
Motivasyon, çoklu ortam, kişiselleştirme ve ses ilkelerine
uyulmalıdır.
47. Çok Kanallı İletişim Kuramı
• İpuçlarının ya da uyaranların sayısının
çokluğunun öğrenmenin daha etkili olmasını
sağladığını savunur.
• Öğrenme sürecinde mesaj tasarlanırken birden
fazla kanaldan aynı bilgilerin sunulması ile
gerçekleşir.
• Bilişsel süreçlerde ilişkilendirme ve hatırlamayı
kolaylaştırır.
• İlgisiz ve dolaylı ipuçlarından kaçınılmalıdır.
48. Mesaj Tasarımı Kuramı
• Öğretim amaçlı mesajın nasıl gönderildiği ve
alındığını tanımlayan genel bir modeldir.
• Kuramın amacı, hem teknik hem de bilişsel iletişim
konularında güçlü olması gereken bir sistem
oluşturmak, tasarlamak ve kullanmaktır.
• Öğretim Amaçlı Mesaj Tasarımı: Öğretimin daha iyi
hale gelmesi hedeflenir. Dikkat, algılama, anlama,
bellekte tutma ve geri çağırma odaklıdır. Dışsal
faktörlerle ilişkilidir.
• Öğrenen Odaklı Mesaj Tasarımı: Mesajın bilişsel
süreçlerde tutulması ve geri çağrılması hedeflenir.
İçsel faktörlerle ilişkilidir.
49. Mesaj Tasarımı Kuramı (İlkeler)
• Sözel işleyen bellekte kelimelerin seçimi
• Görsel işleyen bellekte kelimelerin seçimi
• Sözel zihinsel yapılarda seçilen kelimelerin
düzenlenmesi
• Görsel zihinsel yapılar ile seçilen imgelerin
düzenlenmesi
• Görsel ve sözel davranışların mevcut bilgilerle
bütünleştirilmesi
50. Aşırı Bilişsel Yükü Ortadan Kaldırma
• Tutarlılık: Yabancı içeriğin ortadan kalkması
• İpucu işaret verme: Bilgiyi nasıl işleyeceği
konusunda öğrenciye ipucu verme
• Uzamsal yakınlık: Basılı sözcüklerin grafiklerin
yanına hizalanması
• Bilişsel fazlalık: Basılı ve sözlü sözcükler için
aynı akışı kullanmaktan kaçınma
• Zamansal yakınlık: Anlatımı, anahtar sözcükleri
ve animasyonu birlikte sunma
51. Dijital Ortamdaki İlkeler
• Ses: Her ögede ve yoğun kullanımı tercih edilmez.
• Başlıklarda; Helvetica, sans serif 32 punto
kullanılmalıdır.
• Mesajın tamamında tüm ögeler için tutarlılık
sağlanmalıdır.
• Arka planda metin okurluğunu arttırmak için
saydam kutu tercih edilmelidir.
• İkon, renk, boyut, vb. mesaja katlı anlamında
değerlendirilmelidir.
• Renklerin kullanımında yaş grupları göz önüne
alınmalıdır.
• Semboller ve arka plan uyumlu olmalıdır.
53. Öğretim Materyallerinin Seçimi Ve
Tasarlanması
• Materyallerin Önemi
• Öğretim Araç Gereçlerinin Sınıflandırılması
• Öğretim Materyalleri Hazırlanmasında Dikkat Edilmesi
Gereken İlkeler
• Öğretim Materyali Tasarlama Süreç Aşamaları
• Öğretim Materyali Geliştirilmesinde Göz Önüne
Alınacak Temel İlkeler
• Öğretim Materyali Tasarım İlkeleri
54. Materyallerin Önemi
• Öğretme-öğrenme sürecinde kullanılan öğretim
materyalleri bir derste ya da kursta iletilen içerik
veya bilgidir.
• Dersteki okumaları, ders kitaplarını, multimedya
bileşenlerini ve diğer kaynakları içerir.
• Öğrencileri motive eder.
• Öğrenmenin organize edilmesini sağlar.
• Ne kadar çok duyu organına hitap ederse öğrenme o
kadar kalıcı olur.
• Programın başarıya ulaşmasında önemli rol oynar.
56. Öğretim Araç Gereçlerinin
Sınıflandırılması
• Gerçek Nesneler
• Benzeştirmeli Ortamlar
• Gösterim Araçları
• Basılı Gereçler
• Yansıtma Sistemleri
• İşitsel Ortamlar
• Hareketli Görüntüler
• Bilgisayarlı Teknolojiler
• Sanal Dünya
• Telekonferans Sistemleri
• Akıllı Taşınabilir Ortamlar
• Sayısal Ağlar
57. Gerçek Nesneler(canlı ve Cansız
Varlıklar)
• En iyi öğrenme gerçek eşyalarla etkilerim
sonucu gerçekleşir.
• Somut ve kalıcı öğrenme sağlar.
• Günlük yaşamda çok az karşılaşılan konuları
işlemek için kullanılır.
• Hayvanlar, bitkileri giysiler, vb. örnek olarak
gösterilebilir.
• Örnek: Yerel yönetimler dersinde sınıfa bir
muhtarın davet edilmesi
58. Benzeştirmeli Ortamlar
• Öğretim araç ve gereçlerinin karmaşıklık ve
büyüklüğü nedeni ile inceleme için kullanışsız bir
durum oluşturduğunda gerçek bir obje yerine onun
hareket ve işlevini temsil eden bir benzeri
kullanılabilir.
• Maketler, numuneler, elektronik öğreticileri
kabartma haritaları ve genelde üç boyutlu araç ve
gereçler bu grupta yer almaktadır.
• Model ve Numuneler
• Maketler
• Simülatörler
59. Model ve Numuneler
• Asıl nesneden daha büyük, daha küçük veya aynı
büyüklükte olabilir.
• Gerçek olmayan ancak insanlar tarafından tasarlanan
nesne, yapı ya da fikirleri temsil edebilir.
• Atom ve molekül modelleri, uzay cisimleri örnek
gösterilebilir.
• Cansız nesneler ya da canlılara ait örnekler veya parçalar
doğal ortamından sınıfa getirilirse numune adını alır.
• Model ve numuneler karmaşık yapıları basit ve anlaşılır
hale getirir.
• Zaman ve uzaklık yönünden ulaşılamayan olay ve
olguların incelenmesini sağlar.
60. Maketler
• Karmaşık sistemleri basitleştirerek anlatmak
için tasarlanır.
• Bazen gerçek bir aracın nasıl çalıştığını anlatmak
için gerçekten çalışan maketler kullanılır.
61. Simülatörler
• Sınıf içerisinde bir olay, durum ya da problemin
gerçeğe uygun olarak geliştirilen bir model ya da
yakın koşulları oluşturularak öğrenmenin
gerçekleştirilmesidir.
• İlgi çekici ve motive edicidir.
• Devinişsel beceri kazandırmada önemlidir.
• Sınıf dışında çeşitli alanlarda kullanılmaktadır.
• Örnek: Pilot eğitimlerinde uçak simülatörleri
kullanımı
65. Kitap
• Belirli bir dersin öğretimi için ve belli bir düzeydeki
öğrencilere yönelik olarak yazılan; içeriği öğretim
programına uygun olarak hazırlanmış ve incelenerek
onaylanmış temel kaynaktır.
• Amacı; bilgiyi duyurmak, aktarmak, yorumlamak ve
korumaktır.
• MEB tarafından hazırlanan programa uygun, güncel ve
günlük yaşamla ilişkili olmalıdır.
• Hedef kitlenin özelliklerine uygun olmalıdır.
• Grafik, tablo, fotoğraf vb. yer almalıdır.
• İçerik, öğretim ilkeleri ile tutarlı olmalıdır.
• Rahat kullanılmalı ve sağlam olmalıdır.
• İlgi çekici ve anlaşılır olmalıdır.
66. Gazete
• Siyasi, ekonomik ve kültürel başta olmak üzere
insanları ilgilendiren her konuyla ilgili haber,
bilgi, yorum içeren ve günlük olarak ya da belirli
kısa zaman aralıklarıyla yayımlanan, belirli
boyutu, sayfa sayısı ve düzeni olan yayınlardır.
67. Dergi
• Belirli aralıklarla çıkan farklı kategorilerde olan
süreli yayınları ifade etmektedir.
• Eğitim, edebiyat, okul dergileri, kurum dergileri
örnek gösterilebilir.
• Ayrıca akademik ulusal ya da uluslararası
hakemli dergilerde yer almaktadır.
68. Afiş
• Bir şeyi tanıtmak, herkese duyurabilmek için
hazırlanmış, kalabalıkların görebileceği yerlere
asılan, genellikle resimli duvar duyurularıdır.
• Sosyal, reklam, ticari ve kültürel olmak üzere farklı
kategorileri vardır.
• Sosyal Afiş: Sağlık, ulaşım, savunma, bölge trafik,
eğitim, akademik toplantılar, eğitici ve uyarıcı
konular vb.
• Reklam Afişi: Moda, endüstri, kurumsal reklam,
turizm vb.
• Kültürel Afiş: festival, balo, konser, sinema, tiyatro,
sergi, spor vb.
70. Harita
• Yeryüzünün ya da bir parçasının coğrafya, tarih,
dil, nüfus, doğa vb. olgularının dağılımını,
durumunu vb. göstermek üzere belirli bir orana,
ölçeğe göre küçültülerek kuşbakışı görünüşüyle
düzlem üzerine çizilmiş biçimidir.
71. Kavram Haritaları
• Bireyin uzun süreli belleğinde bulunan
kavramları yansıtan bilgilerin grafiksel ve
hiyerarşik olarak temsilidir.
72. Bilgi Haritası
• Metindeki önemli bilgilerin ve bu bilgiler
arasındaki ilişkileri şematik olarak gösterme
biçimidir.
73. Yansıtma Sistemleri
• Görüntünün büyütülerek perdeye yansıtılması
mantığını temel almaktadır. Nesnelerin
görüntüleri güçlü bir ışık kaynağı, aynalar ve
mercekler aracılığıyla perdeye yansıtılarak
izleyici kitlenin görmesi sağlanır.
• Slayt projektörü
• Etkileşimli video projektörü
• Elmo
74. Slayt Projektörü
• Slaytları perdeye yansıtmak için kullanılan
araçlara verilen isimdir.
• Artık günümüzde kullanılmayan ancak geçmişte
oldukça sık kullanılan bir öğretim aracıdır.
75. Etkileşimli Video Projektörü
• Etkileşimli video: Video ve bilgisayar
birleştirilerek oluşturulmuş çoklu ortam
sistemidir.
• Geleneksel video ile öğretimden farklı olarak bu
sistemde video görüntüleri izletilip sesleri
dinlemenin yanı sıra sunulan sunum hızı ile
düzeyini yönlendirerek tepki göstermeye de
imkan verilmektedir.
76. Elmo
• Basılı materyalde (kitap, dergi vb.) bulunan yazı,
resim ve grafikleri hiçbir aracı olmadan düz
beyaz bir zemin üzerine veya ekrana yansıtmaya
yarayan sunum aracıdır.
77. İşitsel Ortamlar
• Radyo: Yalnızca kulağı etkileyen tek yönlü bir
iletişim aracıdır. Öğretim amaçlı kullanılırken
gerekli açıklamalarda bulunmak gerekebilir.
• Ses kasetleri (Teypler): Özellikle yabancı dil
müzik öğretiminde kullanılan araçlardı. Ayrıca
öğrencilerin kendi konuşmalarını daha sonra
değerlendirmek amacıyla da kullanılmıştır.
• MP3/Ipod: Sıkıştırılmış ses biçimidir. Sayısal
hale getirilmiş sesler içerir. Taşıması ve
kullanması kolaydır.
80. Sanal Dünya
• Sanal Gerçeklik: gerçek dünyaya ilişkin bir durumun,
bilgisayar tarafından oluşturulmuş üç boyutlu bir benzetimi
içinde, kullanıcının bu benzetim ortamını özel aygıtlarla
(gözlük vb) algıladığı ve etkin olarak denetleyebildiği
sistemlerdir. Eğitim, tıp, savunma vb. bir çok alanda
kullanılmaktadır.
• Siber Uzay: bilgisayarların ve kullanıcıların internet benzeri
bilgisayar ağları içinde kurduğu iletişimden doğan sanal
gerçeklik ortamıdır. Siber ortam olarak da
isimlendirilmektedir.
• Duyarlı Robotlar: mekanik sistemleri ve bunlarla ilişkili
kontrol ve algılama sistemleri ile bilgisayar algoritmalarına
bağlı olarak davranan akıllı makinalardır. Eğitimde öğretmen,
öğretim materyali, öğretici akran ve yardımcı öğretmen olarak
kullanılmaktadır.
81. Konferans Sistemleri
• Audi Telekonferans Sistemi: Coğrafi olarak
birbirinden uzak yerlerde bulunan iki ya da daha çok
kişinin telefonla kurulan bağlantı ile iki yönlü ses
iletimini sağlayan sistemdir.
• Audio-Grafik Telekonferans Sistemi: Ses iletiminin
yanı sıra hareketsiz görüntü iletiminin de
sağlanması ile oluşturulan sistemdir.
• Bilgisayar Destekli Video Telekonferans Sistemi: İki
ya da daha çok kişinin ses ve hareketli görüntü
iletiminin bir arada sağlandığı bilgisayar destekli
sistemlerdir.
83. Sayısal Ağlar
• Bütünleştirilmiş Sayısal Ağ Hizmetleri (ISDN):
veri aktarımının sayısal bir ortamda, aynı hat
üzerinden iletilmesini sağlayan haberleşme
ağıdır. Amacı sayısal ve güvenli bilgi aktarımını
sağlamaktır.
• World Wide Web (WWW): Dünya üzerindeki
bilgi alış verişi için geliştirilmiş bir programdır.
Yazı, resim, ses, film gibi farklı yapılardaki
verilere ulaşmayı mümkün kılan çoklu ve erişimi
kolay olan bir sistemdir.
84. Öğretim Materyali Hazırlanmasında
Dikkat Edilmesi Gereken İlkeler
• Basit, sade ve anlaşılabilir olmalıdır.
• Dersin hedef ve amaçlarına uygun seçilmeli ve
hazırlanmalıdır.
• Dersin konusunu oluşturan bütün bilgilerle değil,
önemli ve özet bilgilerle donatılmalıdır.
• Öğretim materyalinde kullanılacak görsel özellikler
(resim, şekil, grafik, renk vb.) materyalin önemli
noktalarını vurgulamak amacıyla kullanılmalı, aşırı
kullanımından kaçınılmalıdır.
• Kullanılan yazılı metinler ve görsel-işitsel öğeler,
öğrencinin pedagojik özelliklerine uygun olmalı ve
öğrencinin gerçek hayatıyla tutarlılık göstermelidir.
85. Öğretim Materyali Hazırlanmasında
Dikkat Edilmesi Gereken İlkeler
• Öğrenciye alıştırma ve uygulama yapma imkanı
sağlamalıdır.
• Mümkün olduğunca gerçek hayatı yansıtmalıdır.
• Her öğrencinin erişimine ve kullanımına açık
olmalıdır.
• Sadece öğretmenin rahatlıkla kullanabildiği türden
değil, öğrencilerin de kullanabileceği düzeyde basit
olmalıdır.
• Dayanıklı olarak hazırlanmalı ve bir defalık
kullanımda zarar görmemelidir.
• Kolaylıkla geliştirilebilir ve güncellenebilir
olmalıdır.
86. Öğretim Materyali Tasarlama Süreç
Aşamaları
• Hedef analizi yapılarak davranışın bilişsel, duyuşsal
veya psikomotor alanların hangisiyle ilişkili olduğu
belirlenmelidir. Buna bağlı olarak farklı seçim ve
tasarım ilkelerine uyulmalıdır.
• İçerik analizi yapılarak iletilmek istenen mesajın
türüne göre tasarım yapılmalıdır.
• Hedef kitlenin özellikleri belirlenerek önceden sahip
olunan bilgi ve beceriler saptanmalıdır.
• İçerik ve aracın bütünleştirmesi yapılır. Yani hedef,
içerik ve hedef kitlenin özelliklerine uygun çeşitli
formatlar seçilerek materyal hazırlanır.
87. Öğretim Materyali Geliştirilmesinde
Göz Önüne Alınacak Temel İlkeler
• Anlamlılık
• Bilinenden başlama
• Çok örneklilik
• Görelilik
• Seçicilik
• Tamamlama
• Fonun anlamlılığı
• Kapalılık
• Birleştiricilik
• Değişmezlik
• Derinlik
• Yenilik
• Basitlik
• Hedef-Davranış
• Öğrenciye Uygunluk
88. Anlamlılık İlkesi
• Öğretim materyali ne kadar anlamlı ise
öğrenilmesi de o kadar kolaydır. Verilen bir dizi
kelimenin öğrenilmesi anlamsız hecelerin
öğrenilmesine oranla daha kolaydır.
89. Bilinenden Başlama İlkesi
• En iyi öğretim samuttan soyuta basitten
karmaşığa ve bilinenden bilinmeyene doğru
olandır.
90. Çok Örneklilik İlkesi
• Bir kavramın genişliğini göstermek için çok
sayıda örnek sunmak gerekebilir.
• Özellikle yazılı öğretim materyallerinde yeni
verilen bir kavramı öğretmek için fazla örnek
sunulmalıdır.
91. Görelilik İlkesi
• Özellikler, birbirine göre algılanır. Büyüklük,
parlaklık, ağırlık vb. hakkında tahminde
bulunurken belirli bir nesnenin özellikleri
dikkate alınır.
92. Seçicilik İlkesi
• İnsan çok sayıda uyarıcıya maruz kalmasına
rağmen bunlardan birkaçına dikkat eder ve
onları seçer.
• İki boyutlu materyallerde işareti, arka plan
çerçeveleri, şekil, büyüklük ve renk yönünden
diğerler yapılara göre belirgin hale getirilebilir.
93. Tamamlama İlkesi
• Öğretim materyalinde bir olayın ya da eşyanın
tümüne ilişkin çizgiler vermek yerine bir kısmını
verip kalan kısmının zihinde tamamlanmasını
ifade etmektedir.
94. Fonun Anlamlılığı İlkesi
• Bir figürün algılanması sadece bu elemanın
özellikleri yoluyla değil aynı zamanda
çevreleyenlerin de aracılığı ile olmaktadır.
96. Birleştiricilik İlkesi
• Algılama, birleştirici ve bütünleyicidir.
Birbirleriyle benzerliği ve yakınlığı olan nesne ve
olaylar ilişkili olarak algılanır ve daha iyi
hatırlanır.
97. Değişmezlik İlkesi
• Daha önce bilinen, tanınan nesnelerin algılama
işleminde çoğu özelliklerini sürdürmesine algıda
değişmezlik denir.
98. Derinlik İlkesi
• Doğadaki varlıklar bize yakında gerçek ölçüleri
ve renkleri ile görünür. Aynı varlıklar bizden
uzaklaştıkça küçülüyor ve renkleri soluyor
hissini verir.
99. Yenilik İlkesi
• Dikkat, yakın geçmişteki yaşantılara zıt olan
yeniye çekilir. Örneğin bir dizi siyah-beyaz
fotoğraf arasında yer alan renkli bir fotoğraf
dikkat çeker.
100. Basitlik İlkesi
• Bir görsel aracın dikkati çekmesi ve üzerinde
tutması için karmaşık değil basit olması
gerekmektedir.
102. Öğrenciye Uygunluk İlkesi
• Kullanılacak materyal öğrenci özelliklerine
uygun olmalıdır. Yaş, demografik özellikler,
geçmiş yaşantı düzeyleri dikkate alınmalıdır.
103. Öğretim Materyali Tasarım İlkeleri
A) Yapısal/Biçimsel Öğeleri Kullanım İlkeleri
• Alan kullanımı
• Çizgi
• Şekil-Form
• Doku
• Renk
104. 1-Alan Kullanımı
• Öğretim materyallerinde göz en fazla sol üst alana
odaklanır.
• Birbiri ile ilişkili unsurlar bir birine yakın verilmeli,
birbiriyle doğrudan ilişkisi olmayan unsurlar materyalin
farklı alanlarında verilmelidir. Materyalde boş alanların
etkili kullanımına göre dolu alanlarda yer alan bilgilere
olan ilgi ve dikkat artar.
105. 2-Çizgi
• İşlem, yön ve hareket gibi çok çeşitli işlevsel özelliklere sahiptir.
• Yatay çizgi: Sabitlik ve durağanlık hissi
• Dikey çizgi: Güç ve yukarı bakma hissi
• Köşegen çizgiler: Kuvvetli hareket ve dinamizm hissi
• Çapraz köşegenler: Karışıklık hissi
• Eğik çizgiler: Hareket hissi
106. 3-Şekil-Form
• Şekil: Bir konuyu açıklamaya yarayan resim.
• Form: Kullanılan biçimlerin birbirine göre yerleşimi
• Materyal içerisindeki görseller bir araya anlamlı bir
bütünlük oluşturacak şekilde gelmelidir.
• Kişiye görsel uyumu hissettirecek yapıda olmalıdır.
107. 4-Doku
• İki boyutlu materyallere dokunma hissi verir.
Doku, bakılan materyali hissetmeyi sağlar ve
daha gerçekçi görünmesine yardımcı olur.
108. 5-Renk
• Gözün tanıdığı, beynin yorumladığı ışığın neden olduğu
bir algıdır.
• Önemli noktalar ve bilgiler üzerinde dikkat toplar.
• Küçük yaş gruplarında çok parlak, ileri yaş gruplarında
pastel renkler tercih edilmelidir.
109. 5-Renk
• Soğuk renkler: yeşil, mavi, mor ve tonları
• Sıcak renkler: kırmızı, sarı ve turuncu tonları
• Renkler; duygusal değişiklikler, soğukluk sıcaklık hissi,
büyüklük, küçüklük, hacim ve mesafe değişikliklerine
neden olur.
110. Öğretim Materyali Tasarım İlkeleri
B) Yerleşim Öğeleri Kullanım İlkeleri
• Oran-Ölçek
• Ritim (Devamlılık)
• Vurgu
• Hizalama
• Öğretim materyalinde denge
• Bütünlük
• Ahenk
111. 1-Oran-Ölçek
• Nesnelerin büyüklüğü-küçüklüğü ile ilgilidir.
• Hangi özellikle oranlama yapılacaksa, o özelliğin
bilinen başka bir nesne ile ilişkilendirilip
oranlama yapılması gerekmektedir.
112. 2-Ritim (Devamlılık)
• Kompozisyonda görünen bir objeden diğerine
rahatça kayabilmesidir. Bu durum çizgi, şekil,
form, yapı ve renk kullanımıyla sağlanır.
113. 3-Vurgu
• Materyallerde kullanılan görsellerin belirli bir bölümüne
dikkat çekilmek istenmesidir.
• Örneğin odaklanacak noktaya ok ve yön çizgileri,
şekiller, farklı renkler, farklı doku, büyüteç vb gibi
teknikleri kullanmak.
114. 4-Hizalama
• Tasarımdaki öğelerin bazı öğelerle aynı hizada olmasıdır.
Birlik ve düzen oluşturmak için kullanılır. İnsan düzenli
bilgileri düzensizlere göre daha kolay öğrenir.
115. 5-Öğretim Materyalinde Denge
• Materyal üzerinde denge, yatay ve dikey eksenin her iki
tarafına nesnelerin eşit dağılması ile oluşturulur.
• Formal (simetrik) ve informal (simetrik olmayan) denge
olmak üzere iki türü vardır.
116. 6-Bütünlük
• Bir görseli meydana getiren öğelerin bir bütün
olarak görünmesini sağlayan öğeler arasındaki
ilişkilerdir. Görseli anlamayı ve yorumlamayı
kolaylaştırır.
117. 7-Ahenk
• Parçalar bir araya geldiğinde ortaya çıkacak
bütünlük duygusuna ahenk denir. Ahenk, bir
bakıma bütünü oluşturan parçaların birbiri ile
olan ilişkisine bağlı olarak ortaya çıkan
uyumdur.
119. Eğitimde Çoklu Ortam Materyalleri ve
Tasarımı
• Çoklu Ortam Nedir?
• Çoklu Ortamın Kuramsal Temelleri
• Eğitim Ortamlarında Çoklu Ortam Kullanımı
• Çoklu Ortam Materyalleri Nelerdir?
• Çoklu Ortam Tasarımı
• Çoklu Ortam Tasarım Aşamaları
• Çoklu Ortamda Mesaj/İçerik Tasarımı
• Çoklu Ortam Ekran ve Görsel Tasarımı
120. Çoklu Ortam Nedir?
• Multi + Medya = Multimedya = Çoklu ortam
• İki veya daha fazla (metin, resim, ses vb.)
türünün aynı uygulama içindeki
entegrasyonudur.
121. Çoklu Ortamın Kuramsal Temelleri
• Çoklu ortamlarda meydana gelen öğrenmeler
bilişsel kurama dayandırılmaktadır.
• Bilgiyi Seçme: Çevrede bulunan her türlü görüntü,
resim, ses ve metin gibi bilgiler göz ve kulaklar
yardımı ile duyuşsal kayıta gelir.
• Organize Etme: Daha sonra dikkat ve seçici algıya
göre seçilen bilgiler çalışan bellekte düzenlenir.
• Önceki Bilgilerle Kaynaştırma: Sonrasında ön
bilgilerle ilişkilendirilerek uzun süreli belleğe
kaydedilir.
122. Çoklu Ortamın Kuramsal Temelleri
• Bu bilişsel süreçlerin oluşması ikili kanal, sınırlı
kapasite ve aktif işleme olmak üzere üç
varsayıma dayandırılmaktadır.
123. İkili Kanal
• İkili kanal varsayımına göre bilgiler öğrenen
tarafından gözler ve kulaklar yardımı ile sözel ve
görsel olmak üzere iki kanalda işlenmektedir.
• Bu konuda duyusal biçim ve gösterim biçimi olmak
üzere iki yaklaşım mevcuttur.
• Duyusal Biçim: Gözlerle alınan bilgi (basılı metin,
video, resim) görsel kanalda, kulak ile alınan bilgi
(sesler) ise sözel kanalda işlenmektedir.
• Gösterim Biçimi: Görsel olan bilgiler (resim, video,
animasyon) görsel kanalda, sözlü olan bilgiler (basılı
metin, ses) ise sözel kanalda işlenmektedir.
124. Sınırlı Kapasite
• Uzun süreli bellek sınırsızdır fakat kısa süreli bellek
sınırlıdır.
• Kısa süreli belleğin kapasitesi aşılırsa bellekte aşırı
bilişsel yük meydana gelir.
• Aşırı bilişsel yükleme: Öğrenenlerin tek seferde çok fazla
bilgi bombardımanına tutulması ve bunun sonucu olarak
duyu kanallarından alınan bilginin çalışan belleğin
kapasitesinin üstüne çıkmasıdır.
• Bilişsel yükü etkileyen en önemli faktör dikkat gerektiren
nesnelerin sayısıdır. Bu nedenle çoklu ortamda bu
sayının az olması, bilginin anlamlı parçalara bölünmesi,
gruplandırılması ve birbiri ile ilişkilendirilmesi
gerekmektedir.
125. Aktif İşleme
• Öğrenenin bilgiyi kendi bilişsel süreçlerinden
geçirerek anlamlı zihinsel modeller oluşturması
ile ilgilenir.
• Bilgiyi alan öğrenen belleği pasif değil aktif bir
konumdadır.
• Aktif işlemede öğrenen, bilgiyi kendi bilişsel
süreçlerinde işler ve önceki bilgileri ile
ilişkilendirir. Böylece öğrendiklerini anlamlı bir
yapıya dönüştürür.
126. Eğitim Ortamlarında Çoklu Ortam
Kullanımı
• Gerçek yaşama yakınlık: Simülasyon, üç boyutlu
oyunlar, sanal gerçeklik vb.
• Kalıcılık: yaparak yaşayarak öğrenme, daha çok
duyu organını işe koşma
• Dikkat çekicilik: Birden fazla duyuya hitap etme,
etkileşim, uygulama yapma
• Esneklik: Öğrenme hızı, öğrenme stili, zaman ve
mekandan bağımsızlık
127. Çoklu Ortam Materyalleri Nelerdir?
• Dijital ortamda yer alan görseller
• Dijital olarak kaydedilmiş ses/müzikler
• Videolar
• Animasyonlar
• Simülasyonlar
• Sunular
• Grafikler
• Eğitsel yazılımlar
• Dijital olarak üretilen basılı materyaller
• Web tabanlı araçlar
128. Çoklu Ortam Tasarımı
• Bilişsel yüke dikkat edilmeli
• Ortamda yer alan görseller konuyla ilgili olmalı
• Öğeler doğru biçimde yerleştirilmeli
• Teknik açıdan ortam kontrolü yapılmalı
131. Tasarım
• Tasarımdan önce tasarımın nasıl
yapılandırılacağının belirlendiği taslak çizim
olan öykü yaprağı (stoaryboard) oluşturulur.
132. Tasarım
• Konunun kapsam, kazanım, hedef, düzey gibi
özelliklerinin belirlenmesi,
• Kazanımlara göre verilecek bilginin yapılandırılması
(somuttan soyuta, basitten karmaşığa),
• İçeriğe ve öğrenen özelliklerine uygun çoklu ortam
öğelerinin (metin, görsel, ses, video vb.)
belirlenmesi,
• Etkileşim gibi ek unsurların belirlenmesi,
• Verilecek geri bildirimlerin belirlenmesi,
• Çoklu ortamın kullanılma süresinin belirlenmesi,
• Bu maddeleri içeren öykü yapraklarının
oluşturulması
133. Tasarım
Tasarımda Dikkat Edilmesi Gereken Noktalar (Eğitsel Yazılım İçin)
• Materyalin giriş sayfasının belirlenmesi
• Yazılımın içeriğinin konu başında belirlenen amaçlara uygun olması
• Öğrenenin bireysel özelliklerini dikkate alması
• Öğrencilerin ilerleme hız ve düzeyinin dikkate alınması
• Çoklu ortam öğelerinin (metin, ses, video, görsel vb.) belirlenmesi
• Çoklu ortam öğelerinin nerelerde kullanılacağının belirlenmesi
• Etkileşim unsurlarının (geri, ileri butonları, oyunlar, uygulamalar, not
alma gibi) ve bunların nerede bulunacağının belirlenmesi
• Uygun, destekleyici dönütlerin belirlenmesi
• Özet bölümünün yapılandırılması
• Kapanış sayfasında yer alacak öğelerin belirlenmesi
• Ekranların geçiş süresinin ayarlanması
134. Üretim
• Bu aşamada öykü yaprağı ve senaryoların
parçalarının bir araya getirildiği tasarım
aşamasının bilgisayar ortamına aktarılması ve
tasarımda yer alan öğelerin bir araya
getirilmesinden oluşmaktadır.
135. Düzeltme ve Test
• Üretim aşaması tamamlandıktan sonra ürünün
konu uzmanları tarafından gözden geçirilip,
eksiklerinin giderilmesi ve ürünün kullanılacağı
donanımlar üzerinde çalıştırılıp test edilmesidir.
• Daha sonra ürün hedef kitleye pilot uygulama
yapılır. Varsa eksikler tespit edilerek görüş
toplanır.
• Düzeltme ve testler sonrası yapılan materyal
hazır hale gelmiş olur.
142. Görsel Unsurlar
Görsel Unsurlar: Resimler, şekiller, grafikler,
animasyonlar, videolardır. Konunun daha iyi anlaşılması
ve dikkat çekmek amacıyla kullanılırlar. Bu bağlamda
dikkate alınması gerekenler aşağıdaki gibidir.
• Konuya ve öğrenen özelliklerine uygun olmalı
• Öğrenenin dikkatini çekebilmeli
• Metinleri desteklemek için veya metnin grafik, çizim,
resim, animasyon vb. ile ifade edilebileceği yerlere
eklenmeli
• Videolar/Animasyonlar doğal göz hareketlerine uygun
olmalı (göz saniyede 25-30 kare yakalar)
• Ekrandaki görüntüsü net olmalı
143. Sözel Unsurlar
Sözel Unsurlar: Metinsel ifadelerin yazı tipi, boyutu, stili,
renkler ve boşluklar olmak üzere sıralanabilirler. Bu bağlamda
dikkate alınması gerekenler aşağıdaki gibidir.
• Metinler oldukça kısa tutulmalı
• Öğrenenin okuma seviyesine uygun sözcük kullanılmalı
• Metnin yazı tipi konuya ve hedef kitleye uygun olmalı
• Metnin yazı tipi okunabilir olmalı
• Metin içerisinde anahtar ifadeler yer verilmeli ve vurgu
yapılmalı
• İki ya da üç kelimeden daha fazla olan metinlerde büyük harf
kullanımından kaçınılmalı
• Satırlar arası boşluk miktarı küçük harflerin boyutundan biraz
daha küçük olmalı
• Metinlerde imla, dil bilgisi ve yazım hataları yer almamalı
144. Dikkat Çekici Unsurlar
• Bu unsurlar dikkat çekerek öğrenme ortamını
monotonluktan kurtarır.
• Ekranda yer alan uyarıcı resimler, oyunlar,
etkileşimli öğeler bunlara örnek olarak
verilebilir.
• Öğrenenler bu unsurlar sayesinde dikkatini
toplar. Çalışma ortamı ile ilişki kurar ve
öğrenmesi kolaylaşır.
146. Hizalama
• Çoklu ortamda yer alan öğelerin kendi arasında
yatay ve dikeyde bir çizgi dikkate alınarak
yerleştirilmiş gibi hizalanmış olması görselin
okunması ve yorumlanmasını kolaylaştırır.
147. Şekil
• Bir çoklu ortam ekranında anlatılmak istenen bir
konunun basit çizim ve şekillerle verilmesi
öğrenmeyi kolaylaştırmaktadır.
• En çok dikkat edilmesi gereken öğe ekranın sol
üst köşesine yerleştirilmelidir.
148. Denge
• Çoklu ortamda yer alan unsurlar ekrana dengeli
bir şekilde dağıtılmalıdır. Denge simetrik ve
asimetrik denge olarak iki kısma ayrılır.
• Simetrik denge: Ekran iki kısma ayrıldığında her
iki kısımda da eşit şekil ve düzeyde eleman yer
aldığı görülür.
• Asimetrik denge: Görsel unsurlar birbirinden
farklı şekil ve düzeylere sahiptir.
• Denge unsurlarının olmaması öğrenmeyi
olumsuz yönde etkiler.
149. Biçim
• Çoklu ortamda kullanılan tasarım öğrenen ve
konu özelliklerine göre farklılık göstermektedir.
Bu duruma göre ekran tasarımı öğrenen
özelliklerine göre düzenlenmelidir.
150. Renk
• Renklerin birbiriyle uyumu çok önemlidir. Ayrıca zemin ve
görsel metinlerin birbirine zıt şekilde seçilmesine özen
gösterilmelidir. Bu konuda dikkat edilmesi gerekenler
maddeler;
• Kullanılan renkler öğrenen ve konu özelliklerine göre
seçilmeli
• Renk kullanımında aşırıya kaçılmamalı ve arka plan ve metin
resimlerin renkleri birbirine zıt olacak şekilde seçilmeli
• Gözü yoran parlak renklerin yoğun kullanımından
kaçınılmalıdır. Bu renkler bir işaret veya vurgulama için
kullanılmalıdır.
• Renk; ait olduğu yüzeyin sınırları içinde ve diğer yüzeylerin
renkleri ile birlikte; türü, tonu ve parlaklığı ile
algılanmaktadır.
• Ekranda önemli noktalar farklı renklerle vurgulanmalıdır.
152. Yakınlık
• Çoklu ortam ekranında birbirine yakın olan
öğeler birbiri ile ilişkili, uzak olanlar ise ilişkisiz
olarak algılanır. Bu nedenle birbiri ile ilişki
kurulması gereken öğeler birbirine yakın şekilde
konumlandırılmalıdır.
153. Şekil-Zemin Zıtlığı
• Ekranda dikkat çekilmesi istenen öğeye figür,
arka planda kalması gerekene ise arka plan ismi
verilmektedir.
• Bu nedenle dikkat çekilmek istenen öğenin daha
belirgin ve önde olmasına özen gösterilmelidir.
• Ayrıca figür ve zemin arasında renk açısından da
zıtlık olması figürün görünürlüğünü
arttıracaktır.
154. Tutarlılık
• Tutarlılık, ekranda görsel ve sözel unsurların
yapısını materyal boyunca korumasını ve aynı
özellikte yer almasını ifade etmektedir.
• Kafa karışıklığını engeller.
155. Yönlendirmeler
• Ekranda yer alan unsurlar öğrenene sunulduğunda bazı öğeler
açıklama gerektirebilir. Ekranda dikkat çekilmesi istenen veya
açıklanması gereken kısımlar ekranda öğrenene açıklandığı öğelere
yönlendirme denir.
• Ok işareti ile gösterilip madde imleri kullanılabilir.
157. Öğretim Teknolojilerinde Yeni
Yaklaşımlar
• Temel Yapı
• Uzaktan Eğitim
• Web Teknolojileri
• E-Öğrenme
• Öğretim Yönetim Sistemleri
• Web Tabanlı Öğrenme
• Açık Öğrenme Ortamları
• Karma (Harmanlanmış) Öğrenme
• Sanal Dünyalarda Öğrenme
• Bulut Bilişim Teknolojisi
• Öğrenme Analitikleri
• Zeki Öğretim Sistemleri
158. Temel Yapı
• 1830’lar sınıfta kayan tahta
• 1930’lar ilk elektronik medya film ve radyo
• 1970’ler Televizyon ve video
• 1980’ler Bilgisayarlar
• 21.yüzyıl internet, üç boyutlu yazılım, mobil
iletişim, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik
160. Uzaktan Eğitim
• Uzaktan Eğitim: Öğretmen ve öğrencinin fiziksel
olarak ayrı olduğu öğretim boşluğunu kapatmak ya
da köprü olmak için teknolojinin kullanıldığı (ses,
video, veri, metin vb.) bir öğretim etkinliğidir.
• Mekan ve zamandan bağımsızdır.
• Video, uydu, televizyon, radyo, bilgisayar gibi birçok
iletişim aracı ile sağlanabilir.
• Tek yönlü video, iki yönlü ses, iki yönlü ses-iki yönlü
video gibi etkileşimli biçimleri ile de yürütülebilir.
161. Uzaktan Eğitim
• Kurum temelli olması, öğretmen ve öğrencinin ayrı
olması, etkileşimli iletişim teknolojilerinden
oluşması ve öğrenme deneyimlerinin (veri, ses,
video vb.) paylaşılması gibi 4 temel bileşeni vardır.
• Etkileşim açısından eş zamanlı (senkron) veya ayrı
zamanlı (asenkron) olarak sürdürülebilir.
• İletişim teknolojisi olarak bilgisayar teknolojileri,
radyo, televizyon, telefon, mektup ve diğer internete
dayalı teknolojiler kullanılabilir.
162. Uzaktan Eğitim
• İlk uzaktan eğitim deneyimi 1833 İsveç kompozisyon
yazma konusunda gazeteye verilen ilan
• 1840 İngiltere Isaac Pitman tarafından stenografi
öğretiminin posta/mektup yolu ile yapılması
(Öğretmenler tarafından hazırlanan basılı materyallerin
öğrencilere gönderilmesi ve sonrasında öğrenciler
tarafından hazırlanan cevapların öğretmene posta
yoluyla iletilmesi ile yürütülmektedir.)
• 1920’lerded ABD’de 170’in üzerinde eğitim amaçlı radyo
istasyonu açılması
• 1950’ler Fildişi sahilleri, Meksika, El Salvador ve Brezilya
vb. gibi ülkelerde eğitimsel televizyon programlarının
yapılması
163. Uzaktan Eğitim
• 1960’larda uydu teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte
köylerdeki yerleşim yerlerine de hizmet
verilmiştir.1980’de ilk devlet destekli uydu eğitim
sistemi Learn/Alaska hayata geçmiştir. Bazı yayın
sistemlerinde iki yönlü radyo-telefon bağlantıları ve
telefon bağlantıları kullanılarak içerik ve geri bildirim
sağlanmıştır.
• Ayrıca metin, video, ses gibi bileşenlerin birlikte
kullanıldığı çoklu ortam sistemlerinin geliştiği
görülmüştür.
• 1980’ler internetin icadı ve devamında fiber optik
iletişim sistemlerinin gelişmesiyle eğitimde canlı, iki
yönlü, yüksek kaliteli ses ve video sistemlerinin
kullanılmasını sağlamıştır.
164. Web Teknolojileri
• World Wide Web kısaca web
• Teknolojik ağlara dayalı olarak insanlarla iletişim
kurmak için kullanılır.
• Web 1.0: Statik. Kullanıcıyla etkileşim yok.
• Web 2.0: Dinamik. Kullanıcı ile etkileşim var.
• Web 3.0: Semantik web. İnternetteki bilgi havuzundan
yeni anlamlar çıkartma. Kişiselleştirilmiş ve etkili
sonuçlar veren teknolojidir. İnternet sadece insanlar
değil makineler tarafından da okunabilir bir sistemdir.
• Web 4.0: Simbiyotik web. İnsanlar ve makineler
arasında üst düzey etkileşim. Zihin kontrollü ara yüzler.
Makinelerin web içeriğini akıllıca okuyabilmesi.
167. E-Öğrenme
• Öğrenci Merkezli EÖ: öğrenci kendi öğrenme
sorumluluğunu alır.
• Öğrenme içerikleri web sayfaları, çoklu ortam
sunumları veya bir web sunucuya depolanır.
• Öğretim sürecinin tamamı içerik olarak sunulan
materyallerden oluşur.
• Öğrenme sürecinde eğitimci ve yardımcı yer
almamaktadır.
• Öğrenci kendi öğrenmesini planlar. Bağımsız
çalışır.
168. E-Öğrenme
• Öğretmen Merkezli EÖ: Uzaktaki öğrencilerle
geleneksel sınıflardaki benzer etkinlikleri
yürütmek için web teknolojilerinin kullanıldığı
bir yaklaşımdır.
• Video, konferans, yoklama, beyaz tahta vb. gibi
gerçek zamanlı teknolojiler kullanılır.
169. E-Öğrenme
• Kolaylaştırılmış EÖ: Öğrenen merkezli e-öğrenme
yaklaşımına ek olarak, öğretici önderliğindeki e-
öğrenmenin avantajları arasında yer alan işbirlikçi
olanaklar dahil edilmektedir.
• Ödevler ve diğer etkinlikler web ortamında
gerçekleşir.
• Tartışma formları oluşturulur.
• Kolaylaştırıcı kişi öğrenme etkinliklerinden sorumlu
değildir. Fakat etkinlikleri puanlayarak
değerlendirebilir.
170. E-Öğrenme
• Gömülü EÖ: İhtiyaç duyulan acil bir anda
öğrenmek için fırsat sağlayan bir yaklaşımdır.
• Bilgisayar programları, web sayfaları, yardım
dosyaları veya ağ uygulamaları ile gerçekleştirilir
171. E-Öğrenme
• Danışmanlık EÖ:
Telementoring
olarak adlandırılan
bu yöntemde
teknolojik olanaklar
kullanılarak (video,
anlık mesajlaşma
vb.) öğrencilerin
gelişimine rehberlik
etmek amaçlanır.
• Koçluk,
telementoring
yöntemine göre
daha kısa bir süreyi
kapsamaktadır.
172. E-Öğrenme
• E-öğrenme Yaklaşımının Seçiminde Dikkat Edilmesi
Gereken Hususlar;
• Öğrenme etkinliğine ilişkin iş, performans ve öğrenme
hedefleri açıkça tanımlanmalıdır.
• Planlanan öğrenme kazanımlarının elde edilmesinde
hangi e-öğrenme biçiminin etkili olacağına karar
verilmelidir.
• Öğrencilerin öğrenme sürecinde sahip oldukları
donanım, yazılım vb. hakkında bilgi edinilmelidir.
• E-Öğrenme etkinliklerinin oluşturulması, sunumu ve
erişim süreci için gerekli donanım, yazılım ve ağ
özellikleri süreçte yer alan öğretici, sunucu ve öğrenci
değişkenlerine göre yapılandırılmalıdır.
173. E-Öğrenme
• E-Öğrenmede içerik olarak metin, grafik, ses,
video, sunum, animasyon, web sayfası
bağlantıları veya bu bileşenlerin farklı
kombinasyonunun kullanıldığı içerikler
sunulabilir.
• Bu içeriklerin tasarlanması ve geliştirilmesi için
yazarlık araçları olarak adlandırılan
yazılımlardan veya kullanıcılara daha sofistike ve
gelişmiş ara yüzler sunan yazılımlardan
yararlanılabilir.
174. E-Öğrenme
• Adobe Captive: Ders içerikleri, sınav, sunum
• Articulate Storyline 360: Metin, resim, grafik, ses,
video, animasyon, soru vb.
• eXeLearning 2.5: Metin, grafik, resim, ses, video
• H5P: MIT, ücretsiz ve etkileşimli e-öğrenme
• iSpring Suite 9: İçerik geliştirme, test hazırlama ve
içeriklerin paylaşılması
175. Öğretim Yönetim Sistemleri
• E-öğrenme içeriklerinin oluşturulması sonrasında bu
içeriklerin öğrenciye sunulması için kullanılan
yazılımlardır.
• Arka planında veri tabanı bulunan web tabanlı bir
sistemdir.
• Öğrencilerin çoklu ortam içeriklerini görüntülemesine,
öğretmenlerle ve diğer öğrencilerle iletişim kurmasına,
ders içeriklerini kaydetmelerine, çevrimiçi sınav ve ödev
tanımlamalarına erişmelerine imkan vermektedir.
• Yaygın olarak WebBoard, WebCT, Blackboard,
MOODLE ve Sakai yazılımları kullanılmaktadır.
• MOODLE ve Sakai ücretsiz yazılımlardır.
176. Web Tabanlı Öğrenme
• İnternet teknolojilerinin kullanılarak sağlandığı
bütün öğretim etkinlikleri web tabanlı öğrenme
olarak nitelendirilmektedir.
• WTÖ genel olarak; ders bilgisi, duyuru, ders
programı, müfredat haritası, öğretim materyalleri,
iletişim araçları, diğer web sayfasına bağlantılar ve
değerlendirme araçları sunar.
• Öğrenci yönetim araçları sayesinde öğreticiler,
öğrenci başarı durumlarını ve WTÖ kullanım
süreçlerini takip edebilmektedir.
177. Web Tabanlı Öğrenme
Avantajları:
• Farklı formattaki içerikleri birleştirebilme
• İçeriklere zamandan ve mekandan bağımsız ulaşma
• Farklı öğrenci profilleri için erişim sağlama
potansiyeline sahip olma
• Öğrencileri bağımsız ve aktif öğrenmeye teşvik etme
• Geleneksel eğitim sürecini destekleyici kaynak olma
Dezavantajları:
• Öğrencilerin uygun ekipmana erişim sorunu
• Yetersiz ekipman nedeni ile kaynaklara (grafik, resim
vb.) erişim sorunu
• Öğretim için gerekli altyapının maliyetli olması
• Öğrenciye rehberlik ve yönlendirme gerektirmesi
178. Açık Öğrenme Ortamları
• Öğrencilerin birbirlerinden ve öğrenme
kaynaklarından zaman veya mekan bağlamında
uzakta olduğu, birbirleriyle ve öğrenme
kaynaklarıyla etkileşimlerinin uzaktan iletişim
sistemlerine dayalı olarak gerçekleştiği öğrenme
sürecidir.
• Temel amaç öğrenme sürecine ilişkin sınırlılıkların
ve engellerin kaldırılmasıdır.
• Açık eğitim materyalleri her zaman ve her yerden
erişilebilirdir.
• Örnek: OpenLearn, Saylor Academy, ODTÜ,
Anadolu Üniversitesi, Atatürk Üniversitesi
179. Karma (Harmanlanmış) Öğrenme
• Geleneksel (yüz yüze) öğrenmeyi, çevrimiçi
öğrenmeyle birleştiren yeni bir eğitim yöntemidir.
• Öğrenme deneyimleri planlı, düzenli ve sıralı bir
içerikten oluşur.
• Çevrimiçi öğrenmenin rahatlığına ve özgürlüğüne
sahip olmakla birlikte öğretmenler ve öğrenciler
arasındaki bağlantıyı güçlendirmektedir.
• Öğrenme ortamı ve araçları belirlemede her zaman,
her an ve her yerde öğrenme etkinliğinin olabileceği
dikkate alınmalıdır.
180. Sanal Dünyalarda Öğrenme
• Gerçek yaşamda var olan ortamların
benzeştirildiği, kullanıcıların avatar adı verilen
fiziksel karakterlerle temsil edildiği ve iletişim
kurabildikleri interaktif ortamlardır.
• Örnek: Second life, Entropia Universe, HiPi-Hi,
Kaneva, Gaia Online, City of Heroes, There.com
• Zaman ve mekan konusunda esnektir.
• Çoklu öğrenme medyalarının kullanımına imkan
tanır.
• Eş zamanlı etkileşimler kurulabilir.
182. Bulut Bilişim Teknolojisi
• Bulut Bilişim: Bilişimle ilgili uygulamaların veya hizmetlerin
ağ ortamındaki yapılandırılmış bir sunucuda depolanarak, ağa
bağlı elektronik bir donanım sayesinde, yüklenen bu
uygulama ve hizmetlere erişim olarak tanımlanmaktadır.
• Kullanıcıların yazılım, kaynak ve farklı formattaki verilere
bilgisayar gibi elektronik donanımlarla erişebildiği,
paylaşabildiği ve indirebildiği internet destekli bir
teknolojidir.
• Zaman ve mekandan bağımsız iş ve işlemler yapılabilir.
• Örnek: Office 365 ile mesaj, video, görüntü paylaşımı, sesli
sohbet, çevrimiçi belge görüntüleme
• Örnek: Google Apps: takvim, mesaj, web sitesi oluşturma, veri
depolama vb.
183. Blog Teknolojisi
• Kullanıcıların ters kronolojik sırada
görüntülenen yayınları yayınlamasına izin veren
web siteleridir.
• Web günlükleridir.
• Farklı disiplinlerde (iş, politika, eğitim)
kullanılabilir.
• Makale, resim, video, grafik gibi öğrenme
içerikleri paylaşılabilir ve belirli bir konuda
tartışma formları yönetilebilir.
• Örnek: Wordpress
184. Öğrenme Analitikleri
• Eğitim topluluklarının davranışlarını değerlendirmek için toplanan verilerin analizi
ve uygulamasıdır.
• Öğrenme, analitik ve insan merkezli tasarımın bir araya gelmesinden oluşmaktadır.
• Öğrenme Analitiği Yaklaşımı;
• Çevrimiçi öğrenme toplulukları arasında gerçekleşen karmaşık etkileşimlerin doğru
bir tanımını elde etmek için, bu ortamları nasıl etkili bir şekilde keşfedebiliriz?
• Öğrenme ortamını analiz etmek için hangi yöntemler mevcuttur?
• Bu analiz yöntemi nasıldır?
• Analiz birimi nedir?
• Bir kurum, öğrenme sürecine ilişkin verileri etkili bir şekilde nasıl düzenler?
• Toplanan bilgiler öğrencilerin öğrenme deneyimlerini nasıl zenginleştirebilir?
• Toplanan bilgiler, öğretmenlerin pedagojik uygulamalarını iyileştirmek için nasıl
kullanılır?
• Öğrenmeyi etkileyecek kadar zengin verileri raporlayan başarılı bir eğitim teknolojisi
uygulamaları nasıl tasarlanır?
185. Zeki Öğretim Sistemleri
• Her öğrencinin öğrenme hızı, bilgi seviyesi,
motivasyonu, yeteneği ve öğrenme yöntemi gibi
farklı özellikleri vardır. Bu özellikler dikkate
alınarak kime öğrettiği, ne öğrettiği ve nasıl
öğretmesi gerektiğini bilen pedagojik bilgisayar
programları Zeki Öğretim Sistemleri (ZÖS)
olarak tanımlanmaktadır.
• Örnek: Algebra tutor, SQL-Tutor, EER-Tutor,
COLLECT-UML vb.
188. Öğrenme ve Öğretimde Dijitalleşme ve
Web Araçları
• Öğrenme ve Öğretimde Dijitalleşme Nedir?
• Dijital Çağda Öğrenme
• Dijital Öğrenci
• Dijital Öğretmen
• Dijital Öğrenme Ortamları ve Araçları
• Dijital Öğrenme ve Web Araçları
• Öğrenme ve Öğretim Süreci İçin Örnek Web 2.0 Araçları
189. Öğrenme ve Öğretimde Dijitalleşme
Nedir?
• Dijital Teknolojiler: Veri üreten, depolayan veya
işleyen elektronik araçlar, sistemler, cihazlar ve
kaynakları ifade etmektedir.
• Dijitalleşme, mümkün olan her şeyin dijital
ortama aktarılarak günlük yaşama teknolojik
entegrasyonun sağlanmasıdır.
• Dijitalleşme sadece araçların değil işleyen
süreçlerinde dijital ortamda olmasını
gerektirmektedir.
190. Dijital Çağda Öğrenme
• Bağlantıcılık Kuramı: Öğrenenlerin neyi öğrenmek
istediklerine kendilerinin karar verdiği ve
yapılandırdığı bir süreçtir. Diğer bir ifadeyle,
öğrenme bireyin ağlar ve ağlar üzerindeki bilgi
kaynakları ile etkileşimi ile oluşur. Burada ağ
denilen kavram sadece sosyal ağlarını değil dijital
dünyada ulaşılabilen her şeyi ifade etmektedir.
• Kuram informal tabanlıdır. Formal kısmı ise
öğretmenin öğrencileri doğru ve başarılı bilgi
kaynaklarına yönlendirmesi ve bağımsız öğrenme
stratejilerini benimsetmesi yönündedir.
191. Dijital Çağda Öğrenme
Bağlantıcı Öğrenme Kuramının Temelleri
• Bilgi ve fikirlerin çeşitliliği öğrenmenin temelidir.
• Öğrenme, bilgi parçacıklarının ve kaynaklarının birbirine bağlanma
sürecidir.
• Öğrenme, insan dışındaki ortamlarda gerçekleşebilir.
• Sahip olunan bilgidense, öğrenebilme kapasitesi daha önemlidir.
• Alanlar, fikirler ve kavramlar arasındaki bağları görebilmek temel
bir beceridir.
• Sürekli öğrenme için ağların ve düğümlerin sürekli beslenmesi
gerekir.
• Bağlantıcı öğrenme etkinliklerinin amacı güncel ve doğru bilgiye
ulaşmaktır.
• Neyin öğrenileceğine karar vermenin kendisi bir öğrenme sürecidir.
192. Dijital Öğrenci
• Dijital Yerli: Günümüzün dijital teknolojilerine
uyarlanmış şekilde doğan ve büyüyen nesli
tanımlamaktadır.
• Dijital öğrencilerin, dijital okuryazarlık becerisine
sahip olması gerekmektedir.
• Dijital okuryazarlık; bireylerin dijital bilgi ve iletişim
kaynaklarını tanımlamak, erişmek, yönetmek,
entegre etmek, değerlendirmek, analiz etmek ve
sentezlemek, yeni bilgiler oluşturmak, medya
ifadeleri oluşturmak ve başkalarıyla iletişim kurmak
için dijital araçları ve ortamları uygun bir şekilde
kullanma bilinci, tutumu ve yeteneğidir.
201. Dijital Öğrenme Ortamları ve Araçları
• Ters yüz edilmiş öğrenme
• Açık Eğitim Kaynakları ve Kitlesel Açık
Çevrimiçi Dersler
• Bulut Teknolojileri
• Dijital Eğitsel Oyunlar
• Oyunlaştırma
202. Ters yüz edilmiş öğrenme
• Karma öğrenme yaklaşımıdır.
• Öğrenme ortamı olan okul ile pekiştirme ve ödev yapma
ortamı olan evin yer değiştirmesidir.
• Geleneksel sınıflarda öğrenciler okulda öğrenir ve evde ödev
yapar. Ters yüz sınıfta öğrenmenin evde gerçekleşmesi
hedeflenir, okulda ise değerlendirme etkinlikleri yapılır.
• Öğrenciler eş zamanlı geri bildirim alırlar.
• Öğretmen öğrencilerin anlamadıklarını tekrar anlatabilir.
• Öğretmen sınıf içinde öğrenciyi daha fazla destekler.
• Sınıf içinde öğrencilerin derste sıkılmasının önüne geçilir.
• Öğrencinin dijital becerileri gelişir.
• Öğrenciler ders kaynaklarına her zaman her yerden erişir.
203. Açık Eğitim Kaynakları ve Kitlesel Açık
Çevrimiçi Dersler
• Açık öğrenme kişisel ve informal bir öğrenme
biçimini ifade eder.
• Açık ibaresi video, sunum veya kitap gibi
kaynakların yeniden kullanılabilir , uyarlanabilir ve
paylaşılabilir olduğu anlamına gelir.
• Açık öğrenmenin başka bir getirisi olan kitlesel açık
çevrimiçi dersler ise bir derse ait tüm materyallerini,
modülleri, ders kitaplarını, akış videolarını, testleri,
yazılımları ve bilgiye erişimi desteklemek için
kullanılan diğer araçları ve materyalleri içerir.
• Ücretli, kısmen ücretli ya da ücretsiz olabilir.
204. Bulut Teknolojileri
• Bulut teknolojileri: Çeşitli bilişim uygulama ve servislerin bir
sunucuda bulunup, internete bağlı herhangi bir cihaz ile bu
uygulama ve servislerin çalıştırılmasını ifade etmektedir.
• Düşük donanım ve yazılım maliyeti
• Bilgisayar performansından bağımsız yazılım kullanma
• Anında yazılım güncelleme
• Üst düzey güvenlik
• Kullanıcılar arası grup çalışması
• Konumdan bağımsızlık
• Her zaman ve her yerden kolay erişim
• İzlenebilirlik
• Gizlilik ve güvenlik
• Otomatik yedekleme
206. Oyunlaştırma
• Oyunlaştırma: Motivasyon ve katılımı artırmak
amacıyla oyun tasarım elementlerinin ve oyun
mekaniklerinin oyun olmayan içeriklerde
kullanılmasıdır.
• Amaç: Öğretmek değil motive etmektir.
• Oyun Unsurları: kural, sınırlılık, rekabet, işbirliği,
eşya toplama, zorluk, puan, ödül, şans, gizem,
oyunun öyküsü vb.
• Rozet vermek için: Classdojo
• Sınıf içi iş birliği: Quizlet
• Bireysel mücadele: Kahoot
• Sınıf dışı rekabet: Socrative