Recycling involves separating, collecting, processing, and reusing materials that would otherwise be thrown away. Common recyclable items include aluminum cans, plastic bottles, glass jars, newspapers, and cardboard. The recycling process is circular - collected materials are transported to a facility to be cleaned, sorted, and remanufactured into new products. Recycling provides benefits like lower raw material costs, reduced waste disposal costs, and decreased pollution and energy consumption compared to producing goods from virgin materials.
Ο Γ' Κύκλος των Εργαστηρίων Δεξιοτήτων για το Δ1 Τμήμα του 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου υλοποιήθηκε κατά τη χρονική περίοδο από 1-2-2022 έως 30-4-2022 και αφορούσε στη Θεματική Ενότητα «ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ & ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ» και την Υποθεματική «STEM – Εκπαιδευτική Ρομποτική» μέσω διαθεματικού Προγράμματος (Project) με τίτλο «Ένα ρομπότ στον αμπελώνα…».
Πίσω από κάθε αλληλεπίδραση ανάμεσα σε ανθρώπους και υπολογιστές υπάρχει ένας κώδικας. Αυτό συμβαίνει όταν δημιουργούμε μια διαδικτυακή εφαρμογή πχ το blog μας ή μια ανάρτηση στο facebook, όταν χρησιμοποιούμε το GPS στην οδήγηση, όταν στέλνουμε ηλεκτρονικά μηνύματα, όταν παίζουμε games. Ο προγραμματισμός είναι παντού και είναι καθοριστικός για την κατανόηση ενός υπερ-συνδεδεμένου κόσμου. Γνωρίζοντας προγραμματισμό, έχει κάποιος τη δυνατότητα να δημιουργήσει τα δικά του παιχνίδια, τις δικές του εφαρμογές και να μετατραπεί από παθητικός χρήστης σε δημιουργό.
Η παρουσίαση έγινε κατά τη διάρκεια webinar στις 2/10/2015 στο πλαίσιο των "Ιστο-διαλέξεων για καθηγητές Πληροφορικής και όχι μόνο..." και και του Ευρωπαϊκού έργου MARCH (Making Science Real in Schools). Περιλαμβάνει προτάσεις για την υποστήριξη δράσεων από τους εκπαιδευτικούς κατά τη διάρκεια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού αξιοποιώντας φιλικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα καθώς και ανοιχτούς πόρους και πρακτικές.
Nikolaos Bacopoulos, Chiotelis Ioannis, Bakopoulou Catherine Marie "Robotics and Arduino good practices in the teaching practice of the modern school". National Conference "Teaching Paths in Modern school", 14-16 October 2016, Patra. Book of Proceedings: pp 1017-1022, ISBN: 978-618-82841-0-4
Recycling involves separating, collecting, processing, and reusing materials that would otherwise be thrown away. Common recyclable items include aluminum cans, plastic bottles, glass jars, newspapers, and cardboard. The recycling process is circular - collected materials are transported to a facility to be cleaned, sorted, and remanufactured into new products. Recycling provides benefits like lower raw material costs, reduced waste disposal costs, and decreased pollution and energy consumption compared to producing goods from virgin materials.
Ο Γ' Κύκλος των Εργαστηρίων Δεξιοτήτων για το Δ1 Τμήμα του 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου υλοποιήθηκε κατά τη χρονική περίοδο από 1-2-2022 έως 30-4-2022 και αφορούσε στη Θεματική Ενότητα «ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ & ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ» και την Υποθεματική «STEM – Εκπαιδευτική Ρομποτική» μέσω διαθεματικού Προγράμματος (Project) με τίτλο «Ένα ρομπότ στον αμπελώνα…».
Πίσω από κάθε αλληλεπίδραση ανάμεσα σε ανθρώπους και υπολογιστές υπάρχει ένας κώδικας. Αυτό συμβαίνει όταν δημιουργούμε μια διαδικτυακή εφαρμογή πχ το blog μας ή μια ανάρτηση στο facebook, όταν χρησιμοποιούμε το GPS στην οδήγηση, όταν στέλνουμε ηλεκτρονικά μηνύματα, όταν παίζουμε games. Ο προγραμματισμός είναι παντού και είναι καθοριστικός για την κατανόηση ενός υπερ-συνδεδεμένου κόσμου. Γνωρίζοντας προγραμματισμό, έχει κάποιος τη δυνατότητα να δημιουργήσει τα δικά του παιχνίδια, τις δικές του εφαρμογές και να μετατραπεί από παθητικός χρήστης σε δημιουργό.
Η παρουσίαση έγινε κατά τη διάρκεια webinar στις 2/10/2015 στο πλαίσιο των "Ιστο-διαλέξεων για καθηγητές Πληροφορικής και όχι μόνο..." και και του Ευρωπαϊκού έργου MARCH (Making Science Real in Schools). Περιλαμβάνει προτάσεις για την υποστήριξη δράσεων από τους εκπαιδευτικούς κατά τη διάρκεια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού αξιοποιώντας φιλικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα καθώς και ανοιχτούς πόρους και πρακτικές.
Nikolaos Bacopoulos, Chiotelis Ioannis, Bakopoulou Catherine Marie "Robotics and Arduino good practices in the teaching practice of the modern school". National Conference "Teaching Paths in Modern school", 14-16 October 2016, Patra. Book of Proceedings: pp 1017-1022, ISBN: 978-618-82841-0-4
Παρουσίαση του περιβαλλοντικού προγράμματος του 7ου Γυμνασίου Αθηνών στην ημερίδα 4-5-2017
Η ομάδα GreekCodersK12 παρουσιάζει 4 διεπιστημονικά projects
Εισήγηση του Αναστάσιου Λαδιά, σχεδιαστή του «CodeAthon: Βελτιώστε το παιχνίδι και παίξτε», ενός μη διαγωνιστικού hackathon για μαθητές 8-16 ετών, το οποίο χρησιμοποιεί το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και υλοποιείται στο πλαίσιο του Europe Code Week 2018.
Η εισήγηση πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο των συναντήσεων κατάρτισης με τους εκπαιδευτικούς των συμμετέχουσων ομάδων, στο πλαίσιο του CodeAthon 2018.
Το CodeAthon διοργανώνεται από τους οργανισμούς STEM Education και WRO Hellas με στρατηγικό συνεργάτη την COSMOTE και έχει σχεδιαστεί για να πραγματοποιηθεί ταυτόχρονα σε τέσσερις πόλεις της Ελλάδας στις 18, 19 & 20 Οκτωβρίου 2018. Συνδιοργανωτές του CodeAthon είναι ο Δήμος Τρικκαίων, η OTE Academy, το ACT – American College of Thessaloniki και το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.
Στο CodeAthon μπορούν να συμμετάσχουν μαθητές 8-16 ετών, σχηματίζοντας ομάδες 2-3 ατόμων. Οι ομάδες μπορούν να προέρχονται από όλη την Ελλάδα αλλά για τη συμμετοχή τους, θα πρέπει να μπορούν να ταξιδέψουν σε μία από τις εξής πόλεις: Αθήνα – Θεσσαλονίκη – Τρίκαλα – Πάτρα. Σκοπός του CodeAthon είναι να παροτρύνει τους μαθητές να αποκτήσουν μία δημιουργική στάση απέναντι στον προγραμματισμό, αναπτύσσοντας παράλληλα τις προγραμματιστικές τους δεξιότητες και μαθαίνοντας να εργάζονται ομαδικά.
Το θέμα;
Ένα…ημιτελές παιχνίδι που ζητά να τελειοποιηθεί!
Τον Σεπτέμβριο 2018, δηλαδή ένα μήνα πριν από το CodeAthon, στις συμμετέχουσες ομάδες θα αποσταλούν ο κώδικας Scratch και το ΚωδικΌραμα ενός παιχνδιού με τηλεχειριζόμενα εικονικά ρομποτικά οχήματα. Το παιχνίδι όμως θα είναι ημιτελές! Οι ομάδες καλούνται να σκεφτούν τρόπους για να το ολοκληρώσουν και να το μετατρέψουν σε μία διασκεδαστική παιγνιώδη εμπειρία.
Την ημέρα διεξαγωγής του CodeAthon, τον Οκτώβριο 2018, οι ομάδες θα έχουν στη διάθεσή τους 4 ώρες για να εμπλουτίσουν το παιχνίδι. Για να το κάνουν αυτό, οι ομάδες μπορούν είτε να εφαρμόσουν τις ιδέες που σκέφτηκαν κατά τον μήνα της προετοιμασίας, είτε να αυτοσχεδιάσουν επί τόπου, με την καθοδήγηση των συνεργατών του STEM Education που θα τους δίνουν συγκεκριμένα προβλήματα προς επίλυση (πχ. πρόσθετες συμπεριφορές που θα βασίζονται σε συμβάντα, ανάπτυξη «οδικών βοηθημάτων», χειρισμός των εικονικών οχημάτων με εξωτερικά χειριστήρια, κατασκευή εικονικών οργάνων μέτρησης, δημιουργία ηχητικού interface, παραγωγή cel animation κ.ά.).
Θα αναδειχθούν νικητές;
Ναι, το παιχνίδι και η μάθηση!
Το CodeAthon δεν έχει διαγωνιστικό χαρακτήρα. Ο σκοπός του είναι καθαρά εκπαιδευτικός και ψυχαγωγικός. Κατά τη διάρκεια του CodeAthon θα παρουσιαστούν ζωντανά τα παιχνίδια ορισμένων από τις ομάδες, κατόπιν σχετικής κλήρωσης. Αντίστοιχα, μετά από την ολοκλήρωση του CodeAthon, τα έργα όλων των ομάδων θα αναρτηθούν δημόσια (μαζί με την περιγραφή και τον κώδικά τους, καθώς επίσης με τα στοιχεία των μελών της ομάδας, εφόσον τα μέλη της το επιθυμούν) και θα αποτελέσουν τμήματα ενός αποθετηρίου με ανοικτή πρόσβαση για όλους.
Ομιλία στο πλαίσιο ημερίδας με θέμα Πανεπιστήμιο και Κοινωνία (Νοέμβριος 2006)
Περιγράφει παραδείγματα καλής πρακτικής χρήσης τεχνολογιών μάθησης σε Ελληνικά Πανπεπιστήμια.
a youtube presentation (slides+audio) http://www.youtube.com/watch?v=Ak8JwZsqiCo
Nikolaos Bacopoulos, Chiotelis Ioannis, Bakopoulos Emmanouil "Teachers and Android applications, ideas for teaching practice in a modern school by app inventor». National Conference "Teaching Paths in Modern school", 14-16 October 2016, Patra. Book of Proceedings: pp 1023-1039, ISBN: 978-618-82841-0-4
Παρουσίαση του περιβαλλοντικού προγράμματος του 7ου Γυμνασίου Αθηνών στην ημερίδα 4-5-2017
Η ομάδα GreekCodersK12 παρουσιάζει 4 διεπιστημονικά projects
Εισήγηση του Αναστάσιου Λαδιά, σχεδιαστή του «CodeAthon: Βελτιώστε το παιχνίδι και παίξτε», ενός μη διαγωνιστικού hackathon για μαθητές 8-16 ετών, το οποίο χρησιμοποιεί το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και υλοποιείται στο πλαίσιο του Europe Code Week 2018.
Η εισήγηση πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο των συναντήσεων κατάρτισης με τους εκπαιδευτικούς των συμμετέχουσων ομάδων, στο πλαίσιο του CodeAthon 2018.
Το CodeAthon διοργανώνεται από τους οργανισμούς STEM Education και WRO Hellas με στρατηγικό συνεργάτη την COSMOTE και έχει σχεδιαστεί για να πραγματοποιηθεί ταυτόχρονα σε τέσσερις πόλεις της Ελλάδας στις 18, 19 & 20 Οκτωβρίου 2018. Συνδιοργανωτές του CodeAthon είναι ο Δήμος Τρικκαίων, η OTE Academy, το ACT – American College of Thessaloniki και το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.
Στο CodeAthon μπορούν να συμμετάσχουν μαθητές 8-16 ετών, σχηματίζοντας ομάδες 2-3 ατόμων. Οι ομάδες μπορούν να προέρχονται από όλη την Ελλάδα αλλά για τη συμμετοχή τους, θα πρέπει να μπορούν να ταξιδέψουν σε μία από τις εξής πόλεις: Αθήνα – Θεσσαλονίκη – Τρίκαλα – Πάτρα. Σκοπός του CodeAthon είναι να παροτρύνει τους μαθητές να αποκτήσουν μία δημιουργική στάση απέναντι στον προγραμματισμό, αναπτύσσοντας παράλληλα τις προγραμματιστικές τους δεξιότητες και μαθαίνοντας να εργάζονται ομαδικά.
Το θέμα;
Ένα…ημιτελές παιχνίδι που ζητά να τελειοποιηθεί!
Τον Σεπτέμβριο 2018, δηλαδή ένα μήνα πριν από το CodeAthon, στις συμμετέχουσες ομάδες θα αποσταλούν ο κώδικας Scratch και το ΚωδικΌραμα ενός παιχνδιού με τηλεχειριζόμενα εικονικά ρομποτικά οχήματα. Το παιχνίδι όμως θα είναι ημιτελές! Οι ομάδες καλούνται να σκεφτούν τρόπους για να το ολοκληρώσουν και να το μετατρέψουν σε μία διασκεδαστική παιγνιώδη εμπειρία.
Την ημέρα διεξαγωγής του CodeAthon, τον Οκτώβριο 2018, οι ομάδες θα έχουν στη διάθεσή τους 4 ώρες για να εμπλουτίσουν το παιχνίδι. Για να το κάνουν αυτό, οι ομάδες μπορούν είτε να εφαρμόσουν τις ιδέες που σκέφτηκαν κατά τον μήνα της προετοιμασίας, είτε να αυτοσχεδιάσουν επί τόπου, με την καθοδήγηση των συνεργατών του STEM Education που θα τους δίνουν συγκεκριμένα προβλήματα προς επίλυση (πχ. πρόσθετες συμπεριφορές που θα βασίζονται σε συμβάντα, ανάπτυξη «οδικών βοηθημάτων», χειρισμός των εικονικών οχημάτων με εξωτερικά χειριστήρια, κατασκευή εικονικών οργάνων μέτρησης, δημιουργία ηχητικού interface, παραγωγή cel animation κ.ά.).
Θα αναδειχθούν νικητές;
Ναι, το παιχνίδι και η μάθηση!
Το CodeAthon δεν έχει διαγωνιστικό χαρακτήρα. Ο σκοπός του είναι καθαρά εκπαιδευτικός και ψυχαγωγικός. Κατά τη διάρκεια του CodeAthon θα παρουσιαστούν ζωντανά τα παιχνίδια ορισμένων από τις ομάδες, κατόπιν σχετικής κλήρωσης. Αντίστοιχα, μετά από την ολοκλήρωση του CodeAthon, τα έργα όλων των ομάδων θα αναρτηθούν δημόσια (μαζί με την περιγραφή και τον κώδικά τους, καθώς επίσης με τα στοιχεία των μελών της ομάδας, εφόσον τα μέλη της το επιθυμούν) και θα αποτελέσουν τμήματα ενός αποθετηρίου με ανοικτή πρόσβαση για όλους.
Ομιλία στο πλαίσιο ημερίδας με θέμα Πανεπιστήμιο και Κοινωνία (Νοέμβριος 2006)
Περιγράφει παραδείγματα καλής πρακτικής χρήσης τεχνολογιών μάθησης σε Ελληνικά Πανπεπιστήμια.
a youtube presentation (slides+audio) http://www.youtube.com/watch?v=Ak8JwZsqiCo
Nikolaos Bacopoulos, Chiotelis Ioannis, Bakopoulos Emmanouil "Teachers and Android applications, ideas for teaching practice in a modern school by app inventor». National Conference "Teaching Paths in Modern school", 14-16 October 2016, Patra. Book of Proceedings: pp 1023-1039, ISBN: 978-618-82841-0-4
2. Ποιοι μπορούν να συμμετέχουν
Στο πρόγραμμα μπορούν να συμμετέχουν:
Μαθητές από την Πρωτοβάθμια και
Δευτεροβάθμια εκπαίδευσης.
Εκπαιδευτικοί και από τις δυο βαθμίδες
εκπαίδευσης και από διαφορετικές
ειδικότητες στο πλαίσιο των
διαθεματικών προσεγγίσεων.
3. Τι κάνουμε;
Κατασκευή πρωτότυπης
παιχνιδομηχανής:
εκτελεί παιχνίδια φτιαγμένα από τους
μαθητές στο εκπαιδευτικό περιβάλλον
προγραμματισμού του Scratch 2.0
προβάλλει διαθεματικά video που
έχουν κατασκευαστεί από τους μαθητές
στα πλαίσια των μαθημάτων με τη
χρήση ΤΠΕ
ενεργοποιείται με υλικά
ανακύκλωσης (αλουμινένια κουτιά
αναψυκτικών και μπαταρίες κ.α.).
Παράλληλα δημιουργήσαμε online κοινότητα μαθητών και καθηγητών, που
έχει στόχο να υποστηρίξει όλα τα στάδια της κατασκευής με σχέδια και
οδηγίες υλοποίησης, επικοινωνία μέσω forum, δυνατότητα ανάρτησης
παιχνιδιών καθώς και καταχώρησης - παρακολούθησης των ποσοτήτων των
ανακυκλώσιμων υλικών που συλλέγονται.
4. Η Online κοινότητα περιλαμβάνει:
Αναλυτικές οδηγίες για την κατασκευή, με σχέδια,
φωτογραφίες και video. Υπάρχει πρόβλεψη για δημοσίευση και
προτεινόμενων τροποποιήσεων και βελτιώσεων της κατασκευής.
Συλλογή των προτεινόμενων παιχνιδιών, όπου υπάρχει και η
δυνατότητα ψηφοφορίας του αγαπημένου παιχνιδιού η video.
Δυνατότητα αποστολής παιχνιδιού η video με μορφή αρχείου
Για το Scratch, υπάρχει η πρόσθετη δυνατότητα με τον σύνδεσμό
του από την κοινότητα του Scratch, ώστε να αξιολογηθεί και να
δημοσιευτεί στη συλλογή των παιχνιδιών.
Ημερολόγιο Ανακύκλωσης, με δυνατότητα καταχώρησης των
ποσοτήτων ανακυκλώσιμων υλικών που συνέλεξε το κάθε
σχολείο, ώστε να γίνεται καταγραφή και παρακολούθηση της
δράσης, με παράλληλη αυτόματη εξαγωγή των αντίστοιχων
διαγραμμάτων
Blog για τη δημοσίευση άρθρων σχετικών με την κατασκευή και
την ανακύκλωση.
Forum για την υποστήριξη της συζήτησης μεταξύ των μελών.
13. 6. Σχεδιασμός λογισμικού και
επιλογής παιχνιδιών
Ms. PacMan
Super Mario
Στάδια υλοποίησης του έργου
14. Στόχοι του προγράμματος
Η συμμετοχή στο πρόγραμμα έδωσε στους μαθητές τη
δυνατότητα να:
Ευαισθητοποιηθούν σε θέματα περιβάλλοντος και
ανακύκλωσης
Αναγνωρίσουν την αξία του μετασχηματισμού των
“αχρηστών” υλικών και αντικειμένων σε νέα και
χρηστικά αντικείμενα
Αναπτύξουν δεξιότητες σχεδίασης και κατασκευής
ενός συγκεκριμένου προϊόντος (έργου) μέσα από
ομαδοσυνεργατικές διαδικασίες.
Εκδηλώσουν τη δημιουργικότητά τους, τη
φαντασία και την καλλιτεχνική τους σκέψη