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THIS is #4THEPLAYERS 
psicosogiologia dei consumi culturali 2_paper#1 | @gattigiada_2g1
#4THEPLAYERS SINCE 1995 
OVVERO: LA STORIA
ovvero: la storia 
PLAYSTATION® È IL MARCHIO STORICO 
SVILUPPATO DA SONY A PARTIRE DAL 1994 
Il brand raccoglie sotto di sé console di vario genere, principalmen-te 
home o mobile game-station, nonché hardware, software e ser-vizi 
online ad essi collaterali. Nonostante Sony, nel corso di questi 
vent’anni, si sia impegnata ad espandere la sua fetta di mercato 
nel campo dell’intrattenimento interattivo, il marchio PS® rimane 
sempre e comunque legato – nella mente dei videogiocatori – alle 
video-game console home station – o le più propriamente dette 
“Playstation”1. 
1In questa ricerca si farà riferimento, sia per quanto riguarda la storia che le altre 
sezioni, alla versione home-station di PS, ed in particolare ai commercials rilasciati 
per PS4.
ovvero: la storia 
LA STORIA DEL BRAND HA INIZIO VERSO LA FINE DEGLI ANNI ’80, E PIÙ 
PRECISAMENTE NEL 1986 
quando Nintendo ed il reparto giapponese della SCEI iniziano a collaborare ad un progetto comune: la crea-zione 
di una nuova console – il “super Famicon” – in grado di eseguire linguaggi interattivi tramite CD-ROM. La 
collaborazione tra le due multinazionali proseguì sino al 1991, quando Nintendo annunciò di voler scindere il 
contratto con Sony per sottoscriverne uno con Philips. La SCEI decise allora di accantonare il progetto, salvo 
riprenderlo poi per riaffidarlo a Ken Kutaragi dopo che questi si dimostrò in grado di creare un efficace sistema 
proprietario in grado di eseguire CD-ROM e giocare a videogame in 3D gr afica . 
LANCIATA IL 3 DICEMBE 1994, PLAYSTATION 1 È LA PRIMA CONSOLE 
(HOME-STATION) SONY 
GUARDA LO SPOT “FOR THE PLAYERS SINCE 1995” 
https://www.youtube.com/watch?v=7RurllVeO8g&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw
ovvero: la storia 
SEI ANNI DOPO LA PRIMA (2000), SONY RILASCIA PLAYSTATION 2, 
LA SECONDA VERSIONE DELLA SUA CONSOLE 
Al suo ingresso nel mercato, PS2 si dimostra sin da subito un successo tra le varie piattaforme, ma viene ben 
presto eclissata dalla rivale Xbox, la quale disponeva di funzioni più innovative ed un hardware più potente. Dal 
momento che sia Xbox che Nintendo avevano un rapporto/qualità prezzo altamente competitivo, Sony decise 
di implementare le funzioni di lettura di DVD-ROM che mancavano quasi totalmente nelle due principali rivali. 
PS2 è la prima piattaforma a possedere un accesso alla rete Ethernet – nonostante non disponga (ancora) di 
servizi online - e di un’interfaccia rivoluzionaria per le console dell’epoca (superata poi da quella dell’Xbox). 
GUARDA LO SPOT “PERFECT DAY #4THEPLAYER” 
https://www.youtube.com/watch?v=VK03aVJekGg&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw
ovvero: la storia 
PLAYSTATION 3 VIENE LANCIATA NEL NOVEMBRE DEL 2006 
Anche in questo caso Sony puntò sulla qualità del comparto grafico e sulla possibilità di leggere dispositivi ad 
alta qualità (blu-ray disc) non accessibili da altre console. Tuttavia la vera rivoluzione per Playstation è la nuova 
GUI , finalmente presente per questa nuova piattaforma, nonché i numerosi servizi online creati per unire gli 
utilizzatori del nuovo dispositivo, e l’introduzione dei trofei (laddove il gioco lo permetteva) come prova dello 
stato di completamento dei giochi. 
ABEMUS NEXT-GEN! 
Nel 2013, finalmente, anche per Playstation arriva la next-gen: nasce PS4, la prima console Sony che dispone di 
una serie di utilità social che permettono ai giocatori di condividere non solo le proprie performance in forma-to 
video sia registrato che streaming (su Twitch), ma addirittura la partita stessa con altri giocatori . 
GUARDA LO IL CASE STUDY “FOR THE PLAYERS” 
http://vimeo.com/102747342
#THEGREATNESSAWAITS 
OVVERO: IL CONSUMO
ovvero: il consumo 
Playstation è, di base, un computer molto complesso che permette di interagire con codici e cambiarne il “ri-sultato”. 
Il suo valore d’uso è, perciò, quello di “stazione di gioco”. La piattaforma in sé, tuttavia, ha ben poco 
valore se la si considera slegata da tutti i games, le esclusive o le serie first-party create per essa, e questo 
porta a considerare il valore d’uso (percepito) di Playstation molto superiore rispetto a quello ch’essa ha real-mente. 
In aggiunta a ciò si deve considerare il valore storico del marchio, costruito con l’intervento volontario 
o meno di tutti coloro che hanno intrecciato la propria vita con i prodotti PS. 
PLAYSTATION È DIVENTATA COSÌ LA CONSOLE STORICA CHE I GIOCATORI 
(QUELLI VERI) SCELGONO PER DIMOSTRARE DI ESSERE PLAYERS AUTENTICI. 
Il semplice possesso della console, eppure, è insufficiente: perché un giocatore sia accettato in quanto tale 
(dagli altri players), dovrà dimostrare che il proprio valore è pari o superiore a quello dei membri del gruppo 
“gamers”. Come? Attraverso i trofei. Differentemente da Xbox, PS ha sviluppato un sistema di valore per i tro-fei, 
che si suddividono – in base alle difficoltà e all’esperienza di gioco – in bronzo, argento, oro e platino. I 
trofei platino si ottengono una volta sbloccati tutti gli achievement di un gioco; essi provano, quindi, che il gio-catore 
ha avuto la costanza e le capacità adatte a raggiungere il premio più ambito. Playstation ha dato non 
solo la possibilità di collezionare trofei come medaglie d’onore (feticci) per provare il proprio “grado” di 
esperienza in quanto gamer, ma anche di condividere e confrontare le proprie vittorie con altri giocatori 
tramite social. 
GUARDA LO SPOT “THIS IS FOR THE PLAYERS” 
https://www.youtube.com/watch?v=BrH0K0nLrB8&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw&index=2
ovvero: il consumo 
L’esperienza del giocatore, tuttavia, dovrebbe limitarsi all’atto del gioco, quindi ottenere un premio per gli 
obiettivi è un modo collaterale per soddisfare un bisogno personale e sociale di stima. Proprio perché è un 
bisogno, quindi una necessità, il giocatore vorrà quanto prima completare tutti i goal. 
Non tutti gli obbiettivi possono essere raggiunti “in singolo”, ma sempre più spesso richiedono modalità multi-player 
di gioco. In questo caso, quindi, interviene la reificazione del rapporto: se, di norma, condividere il gioco 
dovrebbe essere un’esperienza di crescita personale positiva, essa si trasforma paradossalmente nel mezzo 
per raggiungere un goal. Nel momento in cui non è il gioco, ma la medaglia l’obiettivo da raggiungere, e la col-laborazione 
il mezzo, il paradosso è evidente. La stessa esperienza di gioco viene reificata, perché subordinata 
al semplice conseguimento del trofeo. Se anche Playstation diventa sempre più social, le funzioni di sharing 
uniscono e dividono i giocatori: laddove una volta, per giocare, era necessario spartire pad e divano, oggi è suf-ficiente 
condividere un invito. Le possibilità di giocare si moltiplicano, ma la distanza tra i giocatori aumenta. 
GUARDA LO SPOT “WELCOME TO THE FUTURE OF PLAY” 
http://vimeo.com/111546278 
REIFICAZIONE 
DEL 
MULTIPLAYING 
TROFEO=NECESSITÀ 
OTTENERE TUTTI I TROFEI=OBIETTIVO 
MULTIPLAYER=MEZZO
#FIRSTTOGREATNESS 
OVVERO: LA MODA
ovvero: la moda 
GUARDA “L’UNBOXING DI PS4 FATTO DA FARENZ” 
https://www.youtube.com/watch?v=WN3ki9foTPc 
ATTENZIONE: contiene parolacce 
I GIOCATORI PROVANO DI ESSERE TALI FACENDO SFOGGIO DELLE PROPRIE 
VITTORIE (TROFEI) 
Tuttavia il semplice trofeo non dice nulla del gamer o del suo stile di gioco: il player, per dimostrare di essere 
non solo migliore degli altri, ma unico nel suo modo di giocare, deve trovare un modo ulteriore di provare le 
proprie capacità; come? Filmando i propri gameplay e condividendoli sui social. 
GUARDA IL CASE STUDY ”FIRST TO GREATNESS” 
http://vimeo.com/94971063 
Con “first to greatness” i giocatori percepiscono, grazie alla maggiore facilità di registrazione video e condi-visione, 
di potere accedere facilmente alla “grandezza”. Non solo: PS si rivolge ai giocatori di tutto il mondo, 
intimandogli di “non avere paura”, “non essere schiavi del passato”, di non “essere ordinari”, ma “grandi”, perché 
nella comunità ci sarà sempre confronto ed accettazione (dopotutto i giocatori sono «divisi in battaglia, ma 
uniti nel gioco»
ovvero: la moda 
I GAME REPLAY SONO LA MODA 
Lo sharing delle performance di gioco non è certo una novità introdotta da Playstation: walkthrough, machi-nima 
e live streams sono solo alcuni dei prodotti dei gamers di tutto il mondo realizzati per provare la propria 
“sostanza” in quanto videogiocatori, ed esistono da anni. La tendenza dei game replay (come vengono defini-ti) 
è nata nel mondo dei players, principalmente a fini educativi e si è sviluppata con l’arrivo di strumenti che 
permettevano (tramite PC) di registrare a video le performance di gioco. Social come Youtube o Twitch han-no 
rappresentato un territorio fertile per i prodotti così realizzati, che si sono sviluppati divenendo un vero e 
proprio genere, nonché – per certi versi – una corsa a dimostrare chi fa il video più accattivante e la migliore 
performance. Tuttavia, se la tendenza è nata dal basso senza troppe aspettative, Playstation l’ha elevata “alla 
grandezza”. 
GUARDA LO SPOT “THE GREATNESS AWAITS” 
https://www.youtube.com/watch?v=QOdW1OuZ1U0&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw&index=7 
Come recita il copy dello spot trasmesso in occasione del lancio della campagna: “chi siete voi per non essere 
grandi? Voi, che avete l’immaginazione di bambini vivaci ed il potere di antiche divinità. Chi siete per essere 
ordinari? Voi, che potete togliere la vita e resuscitare i morti. Chi siete voi per avere paura? [...]Voi, il cui nome 
dovrebbe essere pronunciato in toni reverenziali e sussurri terrificati. Chi siete voi per negarvi tale grandezza? 
Se la negaste a voi stessi, la neghereste all’intero mondo. E noi non vogliamo che sia così”.
ovvero: la moda 
CONDIVISIONE GAMEPLAY = OCCASIONE DI GRANDEZZA = MODA “SOCIAL” 
Ed è proprio questa «greatness» ciò a cui migliaia di hardcore gamers aspirano condividendo i propri video. 
Playstation ha fatto propria la moda della condivisione dei game replay non tanto inserendo tramite joystick 
la possibilità di registrare e postare, quanto trasmettendo l’idea che il solo atto della condivisione permette di 
dare importanza al giocatore, nonché l’occasione di grandezza e fama a cui tutti aspiriamo. 
COSA RENDE IL GAME(RE)PLAY UNA MODA? 
Principalmente due fattori: il primo è legato alla componente “social” della condivisione, mentre il secondo al 
significato personale che ogni giocatore investe nei propri video. 
IL SOCIAL BUZZ VIRALE #FIRSTTOGREATNESS IL GAMEPLAY 
È il significato stesso di essere “social” la moda: chi, oggi, 
non possiede un account in ogni principale network? Cre-ando 
un profilo dichiariamo la nostra volontà di prendere 
parte al gruppo delle persone che frequentano quel servi-zio, 
ma soprattutto possiamo personalizzare la nostra iden-tità 
in rete come vogliamo, perché non ci sono limiti alla 
customizzazione di un account (se non quelli imposti dal 
codice). 
Il gameplay, invece, risulta essere una moda proprio perché 
la sua condivisione fa sentire i giocatori parte di un grup-po, 
ma unici in quanto non esisteranno mai due video asso-lutamente 
identici. Inoltre ogni gamer, in base alle proprie 
capacità, può personalizzare i video stessi, rendendoli più o 
meno interessanti. Questo dice molto del giocatore, il quale 
attraverso il video può esprimere la propria personalità.

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PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo Playstation

  • 1. THIS is #4THEPLAYERS psicosogiologia dei consumi culturali 2_paper#1 | @gattigiada_2g1
  • 2. #4THEPLAYERS SINCE 1995 OVVERO: LA STORIA
  • 3. ovvero: la storia PLAYSTATION® È IL MARCHIO STORICO SVILUPPATO DA SONY A PARTIRE DAL 1994 Il brand raccoglie sotto di sé console di vario genere, principalmen-te home o mobile game-station, nonché hardware, software e ser-vizi online ad essi collaterali. Nonostante Sony, nel corso di questi vent’anni, si sia impegnata ad espandere la sua fetta di mercato nel campo dell’intrattenimento interattivo, il marchio PS® rimane sempre e comunque legato – nella mente dei videogiocatori – alle video-game console home station – o le più propriamente dette “Playstation”1. 1In questa ricerca si farà riferimento, sia per quanto riguarda la storia che le altre sezioni, alla versione home-station di PS, ed in particolare ai commercials rilasciati per PS4.
  • 4. ovvero: la storia LA STORIA DEL BRAND HA INIZIO VERSO LA FINE DEGLI ANNI ’80, E PIÙ PRECISAMENTE NEL 1986 quando Nintendo ed il reparto giapponese della SCEI iniziano a collaborare ad un progetto comune: la crea-zione di una nuova console – il “super Famicon” – in grado di eseguire linguaggi interattivi tramite CD-ROM. La collaborazione tra le due multinazionali proseguì sino al 1991, quando Nintendo annunciò di voler scindere il contratto con Sony per sottoscriverne uno con Philips. La SCEI decise allora di accantonare il progetto, salvo riprenderlo poi per riaffidarlo a Ken Kutaragi dopo che questi si dimostrò in grado di creare un efficace sistema proprietario in grado di eseguire CD-ROM e giocare a videogame in 3D gr afica . LANCIATA IL 3 DICEMBE 1994, PLAYSTATION 1 È LA PRIMA CONSOLE (HOME-STATION) SONY GUARDA LO SPOT “FOR THE PLAYERS SINCE 1995” https://www.youtube.com/watch?v=7RurllVeO8g&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw
  • 5. ovvero: la storia SEI ANNI DOPO LA PRIMA (2000), SONY RILASCIA PLAYSTATION 2, LA SECONDA VERSIONE DELLA SUA CONSOLE Al suo ingresso nel mercato, PS2 si dimostra sin da subito un successo tra le varie piattaforme, ma viene ben presto eclissata dalla rivale Xbox, la quale disponeva di funzioni più innovative ed un hardware più potente. Dal momento che sia Xbox che Nintendo avevano un rapporto/qualità prezzo altamente competitivo, Sony decise di implementare le funzioni di lettura di DVD-ROM che mancavano quasi totalmente nelle due principali rivali. PS2 è la prima piattaforma a possedere un accesso alla rete Ethernet – nonostante non disponga (ancora) di servizi online - e di un’interfaccia rivoluzionaria per le console dell’epoca (superata poi da quella dell’Xbox). GUARDA LO SPOT “PERFECT DAY #4THEPLAYER” https://www.youtube.com/watch?v=VK03aVJekGg&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw
  • 6. ovvero: la storia PLAYSTATION 3 VIENE LANCIATA NEL NOVEMBRE DEL 2006 Anche in questo caso Sony puntò sulla qualità del comparto grafico e sulla possibilità di leggere dispositivi ad alta qualità (blu-ray disc) non accessibili da altre console. Tuttavia la vera rivoluzione per Playstation è la nuova GUI , finalmente presente per questa nuova piattaforma, nonché i numerosi servizi online creati per unire gli utilizzatori del nuovo dispositivo, e l’introduzione dei trofei (laddove il gioco lo permetteva) come prova dello stato di completamento dei giochi. ABEMUS NEXT-GEN! Nel 2013, finalmente, anche per Playstation arriva la next-gen: nasce PS4, la prima console Sony che dispone di una serie di utilità social che permettono ai giocatori di condividere non solo le proprie performance in forma-to video sia registrato che streaming (su Twitch), ma addirittura la partita stessa con altri giocatori . GUARDA LO IL CASE STUDY “FOR THE PLAYERS” http://vimeo.com/102747342
  • 8. ovvero: il consumo Playstation è, di base, un computer molto complesso che permette di interagire con codici e cambiarne il “ri-sultato”. Il suo valore d’uso è, perciò, quello di “stazione di gioco”. La piattaforma in sé, tuttavia, ha ben poco valore se la si considera slegata da tutti i games, le esclusive o le serie first-party create per essa, e questo porta a considerare il valore d’uso (percepito) di Playstation molto superiore rispetto a quello ch’essa ha real-mente. In aggiunta a ciò si deve considerare il valore storico del marchio, costruito con l’intervento volontario o meno di tutti coloro che hanno intrecciato la propria vita con i prodotti PS. PLAYSTATION È DIVENTATA COSÌ LA CONSOLE STORICA CHE I GIOCATORI (QUELLI VERI) SCELGONO PER DIMOSTRARE DI ESSERE PLAYERS AUTENTICI. Il semplice possesso della console, eppure, è insufficiente: perché un giocatore sia accettato in quanto tale (dagli altri players), dovrà dimostrare che il proprio valore è pari o superiore a quello dei membri del gruppo “gamers”. Come? Attraverso i trofei. Differentemente da Xbox, PS ha sviluppato un sistema di valore per i tro-fei, che si suddividono – in base alle difficoltà e all’esperienza di gioco – in bronzo, argento, oro e platino. I trofei platino si ottengono una volta sbloccati tutti gli achievement di un gioco; essi provano, quindi, che il gio-catore ha avuto la costanza e le capacità adatte a raggiungere il premio più ambito. Playstation ha dato non solo la possibilità di collezionare trofei come medaglie d’onore (feticci) per provare il proprio “grado” di esperienza in quanto gamer, ma anche di condividere e confrontare le proprie vittorie con altri giocatori tramite social. GUARDA LO SPOT “THIS IS FOR THE PLAYERS” https://www.youtube.com/watch?v=BrH0K0nLrB8&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw&index=2
  • 9. ovvero: il consumo L’esperienza del giocatore, tuttavia, dovrebbe limitarsi all’atto del gioco, quindi ottenere un premio per gli obiettivi è un modo collaterale per soddisfare un bisogno personale e sociale di stima. Proprio perché è un bisogno, quindi una necessità, il giocatore vorrà quanto prima completare tutti i goal. Non tutti gli obbiettivi possono essere raggiunti “in singolo”, ma sempre più spesso richiedono modalità multi-player di gioco. In questo caso, quindi, interviene la reificazione del rapporto: se, di norma, condividere il gioco dovrebbe essere un’esperienza di crescita personale positiva, essa si trasforma paradossalmente nel mezzo per raggiungere un goal. Nel momento in cui non è il gioco, ma la medaglia l’obiettivo da raggiungere, e la col-laborazione il mezzo, il paradosso è evidente. La stessa esperienza di gioco viene reificata, perché subordinata al semplice conseguimento del trofeo. Se anche Playstation diventa sempre più social, le funzioni di sharing uniscono e dividono i giocatori: laddove una volta, per giocare, era necessario spartire pad e divano, oggi è suf-ficiente condividere un invito. Le possibilità di giocare si moltiplicano, ma la distanza tra i giocatori aumenta. GUARDA LO SPOT “WELCOME TO THE FUTURE OF PLAY” http://vimeo.com/111546278 REIFICAZIONE DEL MULTIPLAYING TROFEO=NECESSITÀ OTTENERE TUTTI I TROFEI=OBIETTIVO MULTIPLAYER=MEZZO
  • 11. ovvero: la moda GUARDA “L’UNBOXING DI PS4 FATTO DA FARENZ” https://www.youtube.com/watch?v=WN3ki9foTPc ATTENZIONE: contiene parolacce I GIOCATORI PROVANO DI ESSERE TALI FACENDO SFOGGIO DELLE PROPRIE VITTORIE (TROFEI) Tuttavia il semplice trofeo non dice nulla del gamer o del suo stile di gioco: il player, per dimostrare di essere non solo migliore degli altri, ma unico nel suo modo di giocare, deve trovare un modo ulteriore di provare le proprie capacità; come? Filmando i propri gameplay e condividendoli sui social. GUARDA IL CASE STUDY ”FIRST TO GREATNESS” http://vimeo.com/94971063 Con “first to greatness” i giocatori percepiscono, grazie alla maggiore facilità di registrazione video e condi-visione, di potere accedere facilmente alla “grandezza”. Non solo: PS si rivolge ai giocatori di tutto il mondo, intimandogli di “non avere paura”, “non essere schiavi del passato”, di non “essere ordinari”, ma “grandi”, perché nella comunità ci sarà sempre confronto ed accettazione (dopotutto i giocatori sono «divisi in battaglia, ma uniti nel gioco»
  • 12. ovvero: la moda I GAME REPLAY SONO LA MODA Lo sharing delle performance di gioco non è certo una novità introdotta da Playstation: walkthrough, machi-nima e live streams sono solo alcuni dei prodotti dei gamers di tutto il mondo realizzati per provare la propria “sostanza” in quanto videogiocatori, ed esistono da anni. La tendenza dei game replay (come vengono defini-ti) è nata nel mondo dei players, principalmente a fini educativi e si è sviluppata con l’arrivo di strumenti che permettevano (tramite PC) di registrare a video le performance di gioco. Social come Youtube o Twitch han-no rappresentato un territorio fertile per i prodotti così realizzati, che si sono sviluppati divenendo un vero e proprio genere, nonché – per certi versi – una corsa a dimostrare chi fa il video più accattivante e la migliore performance. Tuttavia, se la tendenza è nata dal basso senza troppe aspettative, Playstation l’ha elevata “alla grandezza”. GUARDA LO SPOT “THE GREATNESS AWAITS” https://www.youtube.com/watch?v=QOdW1OuZ1U0&list=LLVzq-rRMOFweCdfm6BHlWmw&index=7 Come recita il copy dello spot trasmesso in occasione del lancio della campagna: “chi siete voi per non essere grandi? Voi, che avete l’immaginazione di bambini vivaci ed il potere di antiche divinità. Chi siete per essere ordinari? Voi, che potete togliere la vita e resuscitare i morti. Chi siete voi per avere paura? [...]Voi, il cui nome dovrebbe essere pronunciato in toni reverenziali e sussurri terrificati. Chi siete voi per negarvi tale grandezza? Se la negaste a voi stessi, la neghereste all’intero mondo. E noi non vogliamo che sia così”.
  • 13. ovvero: la moda CONDIVISIONE GAMEPLAY = OCCASIONE DI GRANDEZZA = MODA “SOCIAL” Ed è proprio questa «greatness» ciò a cui migliaia di hardcore gamers aspirano condividendo i propri video. Playstation ha fatto propria la moda della condivisione dei game replay non tanto inserendo tramite joystick la possibilità di registrare e postare, quanto trasmettendo l’idea che il solo atto della condivisione permette di dare importanza al giocatore, nonché l’occasione di grandezza e fama a cui tutti aspiriamo. COSA RENDE IL GAME(RE)PLAY UNA MODA? Principalmente due fattori: il primo è legato alla componente “social” della condivisione, mentre il secondo al significato personale che ogni giocatore investe nei propri video. IL SOCIAL BUZZ VIRALE #FIRSTTOGREATNESS IL GAMEPLAY È il significato stesso di essere “social” la moda: chi, oggi, non possiede un account in ogni principale network? Cre-ando un profilo dichiariamo la nostra volontà di prendere parte al gruppo delle persone che frequentano quel servi-zio, ma soprattutto possiamo personalizzare la nostra iden-tità in rete come vogliamo, perché non ci sono limiti alla customizzazione di un account (se non quelli imposti dal codice). Il gameplay, invece, risulta essere una moda proprio perché la sua condivisione fa sentire i giocatori parte di un grup-po, ma unici in quanto non esisteranno mai due video asso-lutamente identici. Inoltre ogni gamer, in base alle proprie capacità, può personalizzare i video stessi, rendendoli più o meno interessanti. Questo dice molto del giocatore, il quale attraverso il video può esprimere la propria personalità.