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Progettare soluzioni di lifelong learning
             mediante l'utilizzo di serious game per
             device mobili: l'esperienza InTouch
             Brunella BOTTE1, Giada MARINENSI1,
             Carlo Maria MEDAGLIA1

             1   CATTID-LABeL, Sapienza Università di Roma




14/12/2011                                                   1
Argomenti



•   Il progetto InTouch
•   I device mobili
•   Le skill non routinarie
•   Perché i Serious Game
•   Il prototipo
•   Conclusioni
•   Ringraziamenti/Domande



14/12/2011                    2
Il progetto InTouch


• Destinatari
      – Dipendenti di PMI operanti nel settore dei servizi
• Obiettivi
      – Offrire una soluzione formativa in grado di favorire lo
        sviluppo di competenze chiave per la gestione di
        situazioni non routinarie
      – Sfruttare le potenzialità del mobile game-based
        learning
• Analisi preliminare
      – Desk Research
      – Field Research
14/12/2011                                                    3
I device mobili 1/2



• Focus della Desk Research
      – Raccolta e analisi di materiale riferito alla diffusione e
        agli usi delle tecnologie mobili in Europa con
        particolare riferimento ai Paesi partner di progetto
      – Individuazione delle best practice in tema di soluzioni
        formative per device mobili a partire dall’analisi di
        progetti già sviluppati




14/12/2011                                                       4
I device mobili 2/2



• Risultati della Desk Research
      – Incremento nella diffusione dei device mobili negli
        ultimi due anni in tutta Europa
      – Elevata eterogeneità sia dal punto di vista
        dell’hardware sia dal punto di vista dei sistemi
        operativi




14/12/2011                                                5
Le skill non routinarie 1/4



• Per l’individuazione delle skill non routinarie è stata
  presa come riferimento l’Indagine Cedefop 2010 che ha
  mostrato:
      – Crescente domanda da parte del mercato del lavoro di skill per la
        gestione di situazioni non routinarie




14/12/2011                                                              6
Le skill non routinarie 2/4



• Sono competenze di tipo trasversale                        che
  riguardano la capacità di gestire problemi:
      - semi-strutturati o non strutturati
      - basati su informazioni convincenti ma generiche,
        dettagli variabili, tempistiche indeterminate, dati
        riferiti sia all'ambiente interno all'azienda che a quello
        esterno nonché scopi non necessariamente specifici




14/12/2011                                                       7
Le skill non routinarie 3/4



• La Field Research:
             • Intervista semistrutturata in profondità a 10 tra impiegati e
               manager di PMI in ciascun Paese partner di progetto
             • Individuazione della rilevanza di ciascuna skill tramite
               l’attribuzione di un punteggio da 1 (non importante) a 4
               (molto importante) per ciascuna skill presentata
             • Scomposizione di ciascuna skill nelle sue componenti
               principali con valutazione della loro rilevanza e relativa
               motivazione




14/12/2011                                                                 8
Le skill non routinarie 4/4



• Individuazione delle 10 skill non routinarie
             •   Comunicazione
             •   Pianificazione
             •   Gestione dei conflitti
             •   Apertura al cambiamento
             •   Decision making
             •   Lavoro di squadra
             •   Flessibilità
             •   Iniziativa
             •   Pensiero strategico
             •   Apprendimento e miglioramento

14/12/2011                                         9
Perché i Serious Game 1/2



• I Serious Game possono essere definiti come
  esperienze interattive che:
      – presentano l’aspetto e/o la struttura di un vero e
        proprio gioco
      – riproducono situazioni nelle quali l’impiego di
        conoscenze e l’attuazione di strategie porta al
        conseguimento di un obiettivo finale




14/12/2011                                              10
Perché i Serious Game 2/2



• La scelta di realizzare dei Serious Game è stata
  presa tenendo in considerazione:
      – il paradigma andragogico di Knowles
      – la relazione fra il processo dell'esperienza effettiva e
        l'educazione teorizzata da Dewey
      – il paradigma del Learning by Doing
      – le problematiche legate all’esperienza concreta




14/12/2011                                                    11
Il prototipo 1/2



• Sulla base delle teorie di Brunel e Olson in merito
  all’esperienza diretta si è scelto di sviluppare il prototipo
  come Branching Story:
      – Presentazione delle situazioni legate alle skill
      – Due momenti decisionali
      – Feedback finale frutto dei percorsi decisionali scelti

• Ambientazione: contesto aziendale di PMI
• Personaggi: modellati sulle figure professionali coinvolte
  nell’acquisizione delle skill
• Stile: fumettistico


14/12/2011                                                       12
Il prototipo 2/2




             Immagini di alcune schermate del prototipo
14/12/2011                                                13
Conclusioni



• Prossime fasi di sviluppo del progetto InTouch:
      – Sviluppo di 30 game con lo stesso stile grafico e
        personaggi del prototipo ma con diverse modalità di
        interazione
      – Tracciamento dei progressi di ciascun utente, raccolti
        in un database consultabile dal sito del progetto
      – Creazione di una comunità online di utenti sul sito del
        progetto per favorire la condivisione di esperienze



14/12/2011                                                   14
Ringraziamenti/Domande




             Grazie a tutti per l’attenzione

                 Per ulteriori informazioni
                  www.cattid.uniroma1.it
             http://www.intouch-project.eu/

                         Contatti
                     Giada Marinensi
              Mail: g.marinensi@gmail.com
                Telefono: 06/49910818

14/12/2011                                     15

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Progettare soluzioni di lifelong learning s ie-l 2011

  • 1. Progettare soluzioni di lifelong learning mediante l'utilizzo di serious game per device mobili: l'esperienza InTouch Brunella BOTTE1, Giada MARINENSI1, Carlo Maria MEDAGLIA1 1 CATTID-LABeL, Sapienza Università di Roma 14/12/2011 1
  • 2. Argomenti • Il progetto InTouch • I device mobili • Le skill non routinarie • Perché i Serious Game • Il prototipo • Conclusioni • Ringraziamenti/Domande 14/12/2011 2
  • 3. Il progetto InTouch • Destinatari – Dipendenti di PMI operanti nel settore dei servizi • Obiettivi – Offrire una soluzione formativa in grado di favorire lo sviluppo di competenze chiave per la gestione di situazioni non routinarie – Sfruttare le potenzialità del mobile game-based learning • Analisi preliminare – Desk Research – Field Research 14/12/2011 3
  • 4. I device mobili 1/2 • Focus della Desk Research – Raccolta e analisi di materiale riferito alla diffusione e agli usi delle tecnologie mobili in Europa con particolare riferimento ai Paesi partner di progetto – Individuazione delle best practice in tema di soluzioni formative per device mobili a partire dall’analisi di progetti già sviluppati 14/12/2011 4
  • 5. I device mobili 2/2 • Risultati della Desk Research – Incremento nella diffusione dei device mobili negli ultimi due anni in tutta Europa – Elevata eterogeneità sia dal punto di vista dell’hardware sia dal punto di vista dei sistemi operativi 14/12/2011 5
  • 6. Le skill non routinarie 1/4 • Per l’individuazione delle skill non routinarie è stata presa come riferimento l’Indagine Cedefop 2010 che ha mostrato: – Crescente domanda da parte del mercato del lavoro di skill per la gestione di situazioni non routinarie 14/12/2011 6
  • 7. Le skill non routinarie 2/4 • Sono competenze di tipo trasversale che riguardano la capacità di gestire problemi: - semi-strutturati o non strutturati - basati su informazioni convincenti ma generiche, dettagli variabili, tempistiche indeterminate, dati riferiti sia all'ambiente interno all'azienda che a quello esterno nonché scopi non necessariamente specifici 14/12/2011 7
  • 8. Le skill non routinarie 3/4 • La Field Research: • Intervista semistrutturata in profondità a 10 tra impiegati e manager di PMI in ciascun Paese partner di progetto • Individuazione della rilevanza di ciascuna skill tramite l’attribuzione di un punteggio da 1 (non importante) a 4 (molto importante) per ciascuna skill presentata • Scomposizione di ciascuna skill nelle sue componenti principali con valutazione della loro rilevanza e relativa motivazione 14/12/2011 8
  • 9. Le skill non routinarie 4/4 • Individuazione delle 10 skill non routinarie • Comunicazione • Pianificazione • Gestione dei conflitti • Apertura al cambiamento • Decision making • Lavoro di squadra • Flessibilità • Iniziativa • Pensiero strategico • Apprendimento e miglioramento 14/12/2011 9
  • 10. Perché i Serious Game 1/2 • I Serious Game possono essere definiti come esperienze interattive che: – presentano l’aspetto e/o la struttura di un vero e proprio gioco – riproducono situazioni nelle quali l’impiego di conoscenze e l’attuazione di strategie porta al conseguimento di un obiettivo finale 14/12/2011 10
  • 11. Perché i Serious Game 2/2 • La scelta di realizzare dei Serious Game è stata presa tenendo in considerazione: – il paradigma andragogico di Knowles – la relazione fra il processo dell'esperienza effettiva e l'educazione teorizzata da Dewey – il paradigma del Learning by Doing – le problematiche legate all’esperienza concreta 14/12/2011 11
  • 12. Il prototipo 1/2 • Sulla base delle teorie di Brunel e Olson in merito all’esperienza diretta si è scelto di sviluppare il prototipo come Branching Story: – Presentazione delle situazioni legate alle skill – Due momenti decisionali – Feedback finale frutto dei percorsi decisionali scelti • Ambientazione: contesto aziendale di PMI • Personaggi: modellati sulle figure professionali coinvolte nell’acquisizione delle skill • Stile: fumettistico 14/12/2011 12
  • 13. Il prototipo 2/2 Immagini di alcune schermate del prototipo 14/12/2011 13
  • 14. Conclusioni • Prossime fasi di sviluppo del progetto InTouch: – Sviluppo di 30 game con lo stesso stile grafico e personaggi del prototipo ma con diverse modalità di interazione – Tracciamento dei progressi di ciascun utente, raccolti in un database consultabile dal sito del progetto – Creazione di una comunità online di utenti sul sito del progetto per favorire la condivisione di esperienze 14/12/2011 14
  • 15. Ringraziamenti/Domande Grazie a tutti per l’attenzione Per ulteriori informazioni www.cattid.uniroma1.it http://www.intouch-project.eu/ Contatti Giada Marinensi Mail: g.marinensi@gmail.com Telefono: 06/49910818 14/12/2011 15