L'utilizzo dei giochi per la formazione non è un tema nuovo.
Sappiamo che i giochi sanno essere coinvolgenti, che funzionano bene per veicolare informazioni e allenare competenze.
Ma usare un gioco per nascondere in un involucro appetitoso un contenuto non interessante, o per creare un contesto in cui riproporre quei pattern di interazione che sappiamo essere efficaci per rinforzare la motivazione, raramente significa confezionare un’offerta formativa più efficace.
Eppure in certe situazioni un gioco è in assoluto lo strumento migliore per imparare.
A quali condizioni?
Twitter is a rich conversational channel that can be used for brand awareness, to cultivate relationships, and generate leads for professional speakers. When used as a component of an integrated marketing strategy, it can produce valuable results.
L'utilizzo dei giochi per la formazione non è un tema nuovo.
Sappiamo che i giochi sanno essere coinvolgenti, che funzionano bene per veicolare informazioni e allenare competenze.
Ma usare un gioco per nascondere in un involucro appetitoso un contenuto non interessante, o per creare un contesto in cui riproporre quei pattern di interazione che sappiamo essere efficaci per rinforzare la motivazione, raramente significa confezionare un’offerta formativa più efficace.
Eppure in certe situazioni un gioco è in assoluto lo strumento migliore per imparare.
A quali condizioni?
Twitter is a rich conversational channel that can be used for brand awareness, to cultivate relationships, and generate leads for professional speakers. When used as a component of an integrated marketing strategy, it can produce valuable results.
QUANTO È FACILE CONTROLLARE IL COMPUTER E I VIDEOGIOCHI CON IL PENSIERO? USAB...Michele Pierangeli
“How simple is it control computer and videogames with the mind? Usability and user-experience of Brain Computer Interface Emotiv Epoc”.
Presentazione: http://goo.gl/yD7R8
Il controllo del computer con il pensiero è reso possibile tramite l’utilizzo di apparecchiature chiamate Brain Computer Interface (BCI). Le BCI sono sistemi di comunicazione che permettono di controllare interfacce e device esterni tramite l’attività cerebrale. Con i differenti modelli di BCI è possibile registrare EEG, potenziali evocati ed elettromiogramma, in base al numero e al posizionamento dei sensori presenti.
In questo studio si è deciso di analizzare l’usabilità e l’esperienza utente di una BCI (Emotiv Epoc) in interazione con il computer e con un videogioco (Spirit Mountain) principalmente tramite l’utilizzo di pensieri.
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Tri...Riva Giuseppe
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Nòema descrive il metodo usato nella formazione indoor. Le sessioni d'aula sono un mix di metodi più classici (lezione frontale, brainstorming, discussione guidata, esercitazione, ecc.) e di metodi ascrivibili alla formazione esperienziale (giochi psicosociali, role playng, analisi delle culture). Ogni metodo è adatto per raggiungere determinati obiettivi.
Neurobiological backgorund of exploration geosciences - - Al Complexity Liter...Complexity Institute
L’attività esplorativa dell’ambiente rappresenta uno degli aspetti cardine del comportamento umano.
Esplorare è fondamentale per la stessa sopravvivenza, ma è anche alla base del processo conoscitivo di
alto livello che guida la ricerca scientifica e lo sviluppo tecnologico. La moderna neurobiologia mostra
come l’esplorazione in senso lato sia consentita da una stretta cooperazione tra la neocorteccia cerebrale
e le parti più ancestrali del cervello sub-corticale, comuni a tutti i mammiferi.
QUANTO È FACILE CONTROLLARE IL COMPUTER E I VIDEOGIOCHI CON IL PENSIERO? USAB...Michele Pierangeli
“How simple is it control computer and videogames with the mind? Usability and user-experience of Brain Computer Interface Emotiv Epoc”.
Presentazione: http://goo.gl/yD7R8
Il controllo del computer con il pensiero è reso possibile tramite l’utilizzo di apparecchiature chiamate Brain Computer Interface (BCI). Le BCI sono sistemi di comunicazione che permettono di controllare interfacce e device esterni tramite l’attività cerebrale. Con i differenti modelli di BCI è possibile registrare EEG, potenziali evocati ed elettromiogramma, in base al numero e al posizionamento dei sensori presenti.
In questo studio si è deciso di analizzare l’usabilità e l’esperienza utente di una BCI (Emotiv Epoc) in interazione con il computer e con un videogioco (Spirit Mountain) principalmente tramite l’utilizzo di pensieri.
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Tri...Riva Giuseppe
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Nòema descrive il metodo usato nella formazione indoor. Le sessioni d'aula sono un mix di metodi più classici (lezione frontale, brainstorming, discussione guidata, esercitazione, ecc.) e di metodi ascrivibili alla formazione esperienziale (giochi psicosociali, role playng, analisi delle culture). Ogni metodo è adatto per raggiungere determinati obiettivi.
Neurobiological backgorund of exploration geosciences - - Al Complexity Liter...Complexity Institute
L’attività esplorativa dell’ambiente rappresenta uno degli aspetti cardine del comportamento umano.
Esplorare è fondamentale per la stessa sopravvivenza, ma è anche alla base del processo conoscitivo di
alto livello che guida la ricerca scientifica e lo sviluppo tecnologico. La moderna neurobiologia mostra
come l’esplorazione in senso lato sia consentita da una stretta cooperazione tra la neocorteccia cerebrale
e le parti più ancestrali del cervello sub-corticale, comuni a tutti i mammiferi.
Similar to Have a good brain! (abstract)_Elisa Bottallo (20)
1. Have a good brain!
Una proposta per un’applicazione di allenamento cerebrale per grey users
Candidata: Elisa Bottallo
Relatore: Prof. Carlo Maria Medaglia
ABSTRACT
L’argomento discusso all’interno di questa tesi tratta la progettazione e la costruzione di un prodotto
multimediale per il mantenimento delle abilità cognitive di adulti della fascia di età compresa tra i
cinquanta ed i sessant’anni, da me definiti grey users1 nell’intero testo.
Dopo uno studio preliminare sulla pratica della formazione del cervello umano, ho rilevato che
negli ultimi due decenni specifiche ricerche neuroscientifiche e neuropsicologiche hanno avvalorato
la tesi che un regolare esercizio cognitivo delle funzioni globali del cervello agisca direttamente
sulla configurazione neuronale e la migliori, mantenendo più stabile l’efficienza mentale e
riducendo il rischio di declino cognitivo e malattie ad esso correlate. Il brain training supportato dai
diversi approcci medici si riferisce all'uso strutturato e duraturo di esercizi cognitivi precisamente
mirati al potenziamento prestazionale di funzioni specifiche del cervello in precise e determinate
aree applicative (invecchiamento e deterioramento cognitivo, attenzione e capacità decisionali,
efficienza percettiva).
Il fattore età deve essere poi compreso non solo quando ci si chiede quali abilità debbano essere
allenate, ma anche quando ci si chiede come farlo. Il formato multimediale interattivo è risultato
essere il più adatto a fornire un calibrato equilibrio tra la necessità di potenziare specifiche capacità
cognitive e l’esigenza di una varietà di esercizi in continua evoluzione secondo livelli di difficoltà
crescente che garantiscano una sfida costante, duratura e adattabile all’utente nel tempo. Inoltre, un
software appositamente creato per la fascia di utilizzo può rispondere alle necessità di applicare
principi e tecniche di psicologia cognitiva e di interazione uomo-macchina.
L’attività di gioco nello specifico, infine, costituisce un potente amplificatore per l'apprendimento
anche in età adulta. Esso richiama forti emozioni nei giocatori e prevede incentivi all'impegno: la
specificità di norme ed obiettivi è direttamente proporzionale alla motivazione, mentre
l'immediatezza del feedback è positivamente correlata all’attenzione che si presta.
1
Il termine viene utilizzato negli atti della Fun and Games 2010, la terza conferenza internazionale sul gioco che si è tenuta a New
York (Stati Uniti), e in particolare nel documento Designing meaningful play within the psycho-social context of older adults di De
Schutter B. e Vanden Abeele V. per fare riferimento a quella fascia di utenza di giochi digitali la cui età varia tra i cinquanta ed i
sessant’anni. Nella mia tesi il termine sarà utilizzato anche nella forma alternativa di grey gamers.
2. Dall’analisi di mercato si sono evidenziati pregi e difetti di diversi software, nessuno dei quali è
risultato essere interamente accessibile per la fascia considerata né sviluppato secondo rigorosi
principi scientifici in merito alla progettazione degli esercizi e alla valutazione dell’utente. Le
modalità e gli hardware di gioco infatti sono parte integrante di una buona attività di brain training.
Queste analisi mi hanno portata a stilare, nella parte finale delle mia tesi, una serie di linee guida
dalle quali non si dovrebbe prescindere in una progettazione di un software di brain training per
grey users che si possa definire ottimale, sulla base delle quali ho progettato un prototipo dal nome
MindWork, sviluppato in ActionScript, il linguaggio di scrittura del programma Adobe Flash.
MindWork vuole implementare una formazione continua del cervello ed è progettato per valutare e
migliorare specifiche abilità cognitive al fine di contribuire a riacquisire livelli di prestazioni utili in
specifici compiti dei grey gamers. Ho immaginato un sistema strutturato di giochi che si
focalizzano sulla regolarizzazione dell’attività della memoria di lavoro, in genere tra le prime
funzioni cerebrali diminuire con l'età ma colonna portante della nostra capacità di ragionamento e
ricordo. Il sistema è pensato per adattarsi in modo dinamico all'utente esercitando differenti
strutture cerebrali e abilità cognitive rispondenti alle prestazioni richieste e ai deficit presenti, in cui
il livello di difficoltà accresce in modo incrementale. Le tecniche e le attività utilizzate sono quelle
accreditate dalla comunità scientifica, così come la scelta dell’hardware su cui implementarlo:
recenti ricerche indirizzano sull’utilizzo di un pannello touch screen specificamente progettato per
la fascia considerata. Ho sviluppato una interazione user friendly adattata sulle specifiche
problematiche dei grey users secondo le migliori strategie di accessibilità, con una progettazione
che faccia leva oltre che sulla piacevolezza estetica anche e soprattutto sulla utilità e semplicità
d’uso, combinando una interazione intuitiva con dei contenuti che coinvolgano direttamente in una
esperienza ricca di attenzione.