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始まる「情報デザイン」の視点

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2018年10月20日に開催された神奈川県高等学校教科研究会情報部会2回研修会の抜粋資料です。

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始まる「情報デザイン」の視点

  1. 1. 始まる「情報デザイン」の視点 神奈川県高等学校教科研究会情報部会
 第2回研修会 Date: 2018.10.20 sat Place: 専修大学生田キャンパス10号館10209教室 Presenter: 上平 崇仁 Takahito KAMIHIRA
  2. 2. 研修に先立って、 事前アンケートいたしました。
  3. 3. 本日のスケジュール 13:10 13:40 14:50 15:00 17:00 16:00 ■ワークショップ1 休憩 ■ワークショップ2 ■ディスカッション ■講義 「情報デザインの再定義」 「ビジュアルコミュニケーションの学びとその評価」 「情報の送受信者の文脈とデザインの関係」 「本日の経験をふり返る」
  4. 4. Lecture 講義「情報デザインの再定義」
  5. 5. 情報Ⅰ:コミュニケーションと情報デザイン 新学習指導要領より メディアとコミュニケーション手段及び情報デザインに着目し,目的や 状況に応じて受け手に分かりやすく情報を伝える活動を通して,次の事項 を身に付けることができるよう指導する。 知識及び技能 思考力,判断力,表現力 (ア) メディアの特性とコミュニケーショ ン手段の特徴について,その変遷も踏 まえて科学的に理解すること。 (イ) 情報デザインが人や社会に果たし ている役割を理解すること。 (ウ) 効果的なコミュニケーションを行う ための情報デザインの考え方や方法を 理解し表現する技能を身に付けること。 (ア) メディアとコミュニケーション手段 の関係を科学的に捉え,それらを目的 や状況に応じて適切に選択すること。 (イ) コミュニケーションの目的を明確 にして,適切かつ効果的な情報デザ インを考えること。 (ウ) 効果的なコミュニケーションを行う ための情報デザインの考え方や方法に基 づいて表現し,評価し改善すること。
  6. 6. 情報デザインは、[1]人間とモノや環境との関係性 にかたちを与える方法論、[2]生活の中にあふれる 無数の情報をわかりやすく提示する手法、あるい は、それらの考え方。
  7. 7. 情報デザインは、[1]人間とモノや環境との関係性 にかたちを与える方法論、[2]生活の中にあふれる 無数の情報をわかりやすく提示する手法、あるい は、それらの考え方。 インタフェース インタラクション
  8. 8. 情報デザインは、[1]人間とモノや環境との関係性 にかたちを与える方法論、[2]生活の中にあふれる 無数の情報をわかりやすく提示する手法、あるい は、それらの考え方。 インタフェース インタラクション コミュニケーション
  9. 9. 情報デザインとは、効果的なコミュニケーションや 問題解決のために、情報を整理したり、目的や意図 を持った情報を受け手に対して分かりやすく伝達し たり、操作性を高めたりするためのデザインの基礎 知識や表現方法及びその技術のことである。 新学習指導要領 「情報科」解説
  10. 10. 情報デザインとは、効果的なコミュニケーションや 問題解決のために、情報を整理したり、目的や意図 を持った情報を受け手に対して分かりやすく伝達し たり、操作性を高めたりするためのデザインの基礎 知識や表現方法及びその技術のことである。 新学習指導要領 「情報科」解説 コミュニケーション
  11. 11. 情報デザインとは、効果的なコミュニケーションや 問題解決のために、情報を整理したり、目的や意図 を持った情報を受け手に対して分かりやすく伝達し たり、操作性を高めたりするためのデザインの基礎 知識や表現方法及びその技術のことである。 新学習指導要領 「情報科」解説 コミュニケーション インタフェース インタラクション
  12. 12. うれしい体験をつくることを「情報デザイン」と いいます。 「情報デザインの教室」情報デザインフォーラム(2010)
  13. 13. うれしい体験をつくることを「情報デザイン」と いいます。 「情報デザインの教室」情報デザインフォーラム(2010) 伝わったゴール として、起こること
  14. 14. 情報デザインとは、人間同士のコミュニケーショ ンをもっとよりよくする仕組みをつくること。プ ロのデザイナーだけでなく、一般の人々含めて自 分たちのコミュニティをよくしていくための活動 渡辺保史「情報デザイン入門」(2001)
  15. 15. 情報デザインとは、人間同士のコミュニケーショ ンをもっとよりよくする仕組みをつくること。プ ロのデザイナーだけでなく、一般の人々含めて自 分たちのコミュニティをよくしていくための活動 デザインの民主化 みんなが学ぶ意義 渡辺保史「情報デザイン入門」(2001)
  16. 16. 多くの人に向けて 何かを言うこと 生活を変える ものをつくること 社会の約束事を 決めること 王様から マスコミから デザイナ̶・ 建築家から 特権 解放 デザイン思考メディア民主政治 人々へ 人々へ 人々へ
  17. 17. 201820081998 パーソナル コンピュータ Windows 95 Macintosh スマートフォン iPhone(2007) 個人ホームページ SNS IoT (Web 2.0) (IT革命) 東日本大震災 リーマンショック 大学に情報系学部 開設ラッシュ(2000) 教科「情報」開始(2003)  各種アプリ 情報デザインの勃興(2001-2007頃) デザイン思考ブーム(2009-2015頃) コミュニケーションメディア Flash 衰退 Web 衰退 VR, VUI ロボット/ AI (イマココ) 携帯電話 モバイル コンピュータ ハードウェア/ ソフトウェア技術
  18. 18. 情報 × デザイン 情報に夢があった時代 情報が増えすぎた時代
  19. 19. Data Information Knowledge Wisdom experience Context 理解のスペクトル by Nathan Shedoroff 「それは情報ではない」MdN 2001より
  20. 20. Data Information Knowledge Wisdom experience Context 理解のスペクトル by Nathan Shedoroff 「それは情報ではない」MdN 2001より
  21. 21. Data Information Knowledge experience Context 理解のスペクトル by Nathan Shedoroff 「それは情報ではない」MdN 2001より
  22. 22. Data Information Knowledge experience Context 理解のスペクトル by Nathan Shedoroff 「それは情報ではない」MdN 2001より
  23. 23. 「情報」デザインの意味を、 アップデートしなければならない
  24. 24. 情報デザイン1.0 (2000年頃) 言いたいこと 適切な変換 効果的に伝える わかる! わかる! わかる! 「みんなに伝わる」「適切な方法をとれば、 情報は誰にでも効果的に伝わるはずだ」 (未開拓なIT草創期の中での大きな期待)
  25. 25. 複雑なことを整理整頓する →「伝わる」・・・?
  26. 26. 整理されていても、もはや、「カテゴリ」からは探せない
  27. 27. 情報デザイン2.0 (10年ほど前)   言いたいこと ? …… 人々の文脈は、かなり異なる。 必要とする人を考慮した上で、届いているかを仮説検証していこう。 (HCD/UCDの考え方) わかる! 変換 修正 特定の 対象者 調査 「誰にでも」という 前提がなくなった 届けられる こと
  28. 28. 情報デザイン3.0 (いま / これから) これオススメ 1次情報を作り出すことを、自分で身をもって経験する必要がある。 情報の洪水の中で真偽を見抜いて切り抜ける知性、倫理感の必要性 そう思う! 特定の 対象者 正しい判断力を 持つという 前提が無くなった 差出人側が 「正しいことを伝えている」と いう前提が無くなった 「ステマ」 「PR」 「見たいもの」 をみる 「ポジショントーク」 「フェイク」
  29. 29. 同じ絵を見ているはずなのに、違うモノが見える アヒルを見ると、ウサギは消える。 ウサギを見ると、アヒルが消える 現実世界は、常に多面的なもの
  30. 30. ケンブリッジ・アナリティカが巻き起こした深刻な問題 (ある意味、極めて効果的な情報のデザインだった)
  31. 31. 情報 × デザイン 情報に夢があった時代 情報が増えすぎた時代
  32. 32. 「情報デザイン」の再定義に挑戦!
  33. 33. ◎「情報デザインとは何か」には、今は研究者も   デザイナーもほとんど関心を持たない。   IT業界では20年経って、細分化されている。   → 「情報デザイナー」はどこにも存在していない。 考慮すべき観点 ◎そもそも「情報」こそが、一義的に捉えられない。 ◎しかし、デザインの基本的な考え方を、  中等教育の場で扱う意味は、かなり大きい。
  34. 34. “Service design is the application of established design process and skills to the development of services”(live¦work, 2010) “サービスデザインとは、既にあるデザインプロセス とそのスキルを、サービス開発に応用すること” 「サービスデザイン」の定義から デザインをまだ未開拓なものに当てはめるという言い方。これを参考に。
  35. 35. 情報デザインとは? (上平 2018) “デザインの基本的な考え方を、  社会における諸問題や、自分自身の日常生活の中に  情報学の視点から応用していく活動のこと” デザイン→情報→社会
 (これなら、しばらくは持ちそう)
  36. 36. 情報デザインとは? (上平 2018) “デザインの基本的な考え方を、  社会における諸問題や、自分自身の日常生活の中に  情報学の視点から応用していく活動のこと” デザイン→情報→社会
 (これなら、しばらくは持ちそう) 移り変わりは ここで吸収する
  37. 37. 情報デザインとは? (上平 2018) “デザインの基本的な考え方を、  社会における諸問題や、自分自身の日常生活の中に  情報学の視点から応用していく活動のこと” デザイン→情報→社会
 (これなら、しばらくは持ちそう) 移り変わりは ここで吸収する 教育用語として 位置づける
  38. 38. 「Design」の基本的な考え方 ?
  39. 39. デザイン。 「Design」の基本的な考え方 ?
  40. 40. カッコイイもの 美しいもの デザイン。 「Design」の基本的な考え方 ?
  41. 41. Design カッコイイもの 美しいもの デザイン。 「Design」の基本的な考え方 ?
  42. 42. Design カッコイイもの 美しいもの デザイン。 「Design」の基本的な考え方 ?
  43. 43. なんらかの困りごとを捉え直し, よりよい解を生み出す行為.(問題発見・問題解決)1 Design?
  44. 44. 誰もが見過ごしてきたものに,意味を見いだし,   豊かなストーリーを生み出す行為.(価値創造)  2 Design?
  45. 45. 3 Design? ありものを消費するのではなく、生きるために 自分たちの生活や周囲を変えていく活動.(主体的活動)  
  46. 46. Design?“Designは、「現在の状況から好ましい状況に変えようとする」もの” Designとはなにか? ありものを消費するのではなく、生きるために 自分たちの生活や周囲を変えていく活動.(主体的活動)   なんらかの困りごとを捉え直し, よりよい解を生み出す活動.(問題発見・問題解決) 1 誰もが見過ごしてきたものに意味を見いだし,   豊かなストーリーを生み出す活動.(価値創造)   2 3 これらを「情報」の学びの視点から 応用し、取り組んでいくのが「情報デザイン」 (Simon,1969)
  47. 47. 日常生活にある「情報」をデザインする (ある忘れっぽい子供といっしょにつくった忘れ物防止タグ)
  48. 48. 学びのためのデザイン:触れる「かけ算九九」
  49. 49. 学びの場は, 「真正な」デザインの課題で溢れている。 authentic
  50. 50. WorksWorkshop 1 「ビジュアルコミュニケーションの学びとその評価」
  51. 51. あたりまえに知っていることを, いつもと違う方法で 記述してみるエクササイズ。
  52. 52. 向ヶ丘遊園南口の改札を出る手前通路で、ひとりのロ シア人の少年が、あなたをつかまえ、恥ずかしそうに ある質問をしてきた・・・。 さてあなたはどんな答えを出しますか? ◎3~4人一組で対話の後、個人で描いてみる ◎制限時間 20分+α ◎A4用紙にペン 問題 パスモの精算の仕組みを言葉を使わないで図解してみる
  53. 53. 1)アウトプットの共有(書画カメラ) 2)解答のグルーピングと評価
  54. 54. 問題文を正しく 理解できていない ExcellentGood(+/-)Not GoodOut of Q すばらしい良い良くない要件外 設定の妥当さ (中身の問題) 表現力の高さ 密度/丁寧さ (表し方の問題) 成績評価の基準 ポイントが外れた。 致命的な欠陥がある 題材の設定ミス ポイントは正しい 適切な情報である 有用性が認められる 適切な情報である 高い有用性がある 明らかな手抜き 題材に沿った適切な 表現が行えていない 全体的に丁寧さが 感じられない 題材に沿った適切な 表現を行えている 丁寧な仕事を している 題材に沿った適切な 表現が行われており、 かつ、完成度が高い 観点 8pt6pt  7pt 3pt 4pt  5pt2 pt (5~10%)(15%)(20~30%)(15%)(10~30%)(0~5%) 要再提出 再提出推奨 再提出可 WHAT HOW
  55. 55. NE2x-0000 Senshu Taro
  56. 56. NE2x-0000 Senshu Taro
  57. 57. 単位 取得 NE2x-0000 Senshu Taro
  58. 58. 1)アウトプットの共有(書画カメラ) 2)解答のグルーピングと評価 3)課題解説
  59. 59. 「知っていること」をテーマに, コミュニケーションの方法に 焦点をあてるためのエクササイズ。 ブラックボックスの裏で動くお金の流れを書いてみる。 課題「ビジュアルコミュニケーション」:解説 漢字 ひらがな カタカナ 線画 図
  60. 60. 「知っていること」をテーマに, コミュニケーションの方法に 焦点をあてるためのエクササイズ。 ブラックボックスの裏で動くお金の流れを書いてみる。 課題「ビジュアルコミュニケーション」:解説 普段の道具が封じられても、 智恵を絞れば、逆に新しい可能性が見える場合は多い。 漢字 ひらがな カタカナ 線画 図
  61. 61. 過去の学生作品より
  62. 62. 手続きや仕組みを表すには、図の「具体性」が有効。
  63. 63. (文字なしで) 伝えることの難しさ、伝わることの簡単さ。
  64. 64. 手書きのスケッチも、 「思いやり」次第で立派なデザインに。 POINT.
  65. 65. 手書きのスケッチも、 「思いやり」次第で立派なデザインに。 POINT. ◎ゴールを「紙」で閉じてはいけない. 受け手の姿、利用シーンの文脈を先読み。
  66. 66. 手書きのスケッチも、 「思いやり」次第で立派なデザインに。 POINT. ◎ゴールを「紙」で閉じてはいけない. 受け手の姿、利用シーンの文脈を先読み。 ◎制約こそ発想の命. さまざまな条件の中で,最善のつくし方を探る。
  67. 67. IKEA manual
  68. 68. どんなデザインも, 「暗算」で出来ているわけではない。 まずは手を動かしてみよう。
  69. 69. INPUT OUTPUT 学びのサイクリック・プロセス 考える やってみる ふりかえる 気付く
  70. 70. サイクルを駆動させるための秘訣:届ける人への感情移入
  71. 71. サイクルを駆動させるための秘訣:届ける人への感情移入
  72. 72. サイクルを駆動させるための秘訣:届ける人への感情移入
  73. 73. 「情報をつたえる」にあたって, 考えなければならないこと 誰から誰に 何を どのように People コンテンツ コンテクスト 使う人の特性,志向,気持ちを理解する 自分たちの使命や、目的を考える 喜んでもらえる 提供価値を理解する どういう状況で使うのか を理解する
  74. 74. 1)アウトプットの共有(書画カメラ) 2)解答のグルーピングと評価 3)課題解説 4)リフレクションシートを書く
  75. 75. 自分の今回の図を,もっと改良する ためにはどうすればいいだろうか? 配布された用紙に、 「次回はうまくやってみせる」ために あなたの考えるポイントを書いてください. できるだけ、具体的に書くこと.
  76. 76. 45min. 45min. 45min. 45min. 授業開始 90分前 提出〆切 1week 講義 課題制作 事前 評価 講評 ふりかえり課題説明 先週 今週
  77. 77. 45min. 45min. 45min. 45min. 授業開始 90分前 提出〆切 1week 講義 課題制作 事前 評価 講評 ふりかえり課題説明 先週 今週 メインディッシュ
  78. 78. Works「情報の送受信者の文脈とデザインの関係」 Workshop 2

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