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高大連携授業20180803

義広 河野
義広 河野
義広 河野東京情報大学総合情報学科ゲーム・アプリケーション研究室 准教授 at 東京情報大学

高大連携授業「Scratchによるゲームプログラミング体験」 2018年8月3日

高大連携授業20180803

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高大連携授業
『Scratchによる
ゲームプログラミング体験』
ゲーム・アプリケーション
研究室
河野義広
東京情報大学 高大連携授業 2018.8.3
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
自己紹介
 名前:河野 義広(かわの よしひろ)
 所属:ゲーム・アプリケーション研究室
 専門:情報工学、社会情報学
 社会的課題をシステムで解決する!
 実生活すべてが研究対象
 ソーシャルメディアを「いかに人生に活かすか!」
 研究テーマ:サイバーワールド
 分散仮想環境におけるヒューマンコミュニケーション
 仮想化技術を用いた自律分散協調型Webクローラの開発
 なりたい自分でつながるソーシャルメディア開発
 地域活動を通じた学生の主体性向上と情報発信Webサイト
2
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
目次
 プログラミングってなんだろう?
 プログラミングの基本要素
 プログラミングの基礎知識
 Scratchによるゲーム体験
 ゲームの改造
 まとめ
3
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
使っているアプリは?
 普段使っているアプリはいくつある?
4
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
プログラミングってなんだろう?
1. プログラムと聞いて、思い付くのは?
 ゲーム、アプリ、AI
 センサ、ロボット
 インターネット、Webサイト、SNS
 買い物、チケット予約、ATM、自動改札、Suica
 家電、車、etc…
2. プログラミングができると何が便利だろうか?
 ゲームが作れる、アプリが作れる
 面倒な処理をプログラムに任せて手間を減らす
 自動化して人間はやらなくてもよくする
 データを保管しプログラムで解析して、生活を便利に! 5
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
プログラムの例
 概要
 アンケートの選択によって結果が変化するWebページ
6
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  • 2. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 自己紹介  名前:河野 義広(かわの よしひろ)  所属:ゲーム・アプリケーション研究室  専門:情報工学、社会情報学  社会的課題をシステムで解決する!  実生活すべてが研究対象  ソーシャルメディアを「いかに人生に活かすか!」  研究テーマ:サイバーワールド  分散仮想環境におけるヒューマンコミュニケーション  仮想化技術を用いた自律分散協調型Webクローラの開発  なりたい自分でつながるソーシャルメディア開発  地域活動を通じた学生の主体性向上と情報発信Webサイト 2
  • 3. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 目次  プログラミングってなんだろう?  プログラミングの基本要素  プログラミングの基礎知識  Scratchによるゲーム体験  ゲームの改造  まとめ 3
  • 4. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 使っているアプリは?  普段使っているアプリはいくつある? 4
  • 5. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラミングってなんだろう? 1. プログラムと聞いて、思い付くのは?  ゲーム、アプリ、AI  センサ、ロボット  インターネット、Webサイト、SNS  買い物、チケット予約、ATM、自動改札、Suica  家電、車、etc… 2. プログラミングができると何が便利だろうか?  ゲームが作れる、アプリが作れる  面倒な処理をプログラムに任せて手間を減らす  自動化して人間はやらなくてもよくする  データを保管しプログラムで解析して、生活を便利に! 5
  • 6. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラムの例  概要  アンケートの選択によって結果が変化するWebページ 6
  • 7. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラミングの基本要素  3大要素  逐次処理:書かれた順に処理が進む  条件分岐:条件により処理が分かれる  繰り返し:同じ処理を何度も繰り返す(ループ) ※ 処理の流れを書いたもの=ソースコード(単にコード)  格言の紹介  プログラムは思った通りには動かない 書いたとおりに動くのだ 7
  • 8. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 逐次処理  書かれた順に処理が進む 8 Scratchの場合 Rubyの場合
  • 9. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 条件分岐  条件により処理が分かれる 9 Scratchの場合 Rubyの場合
  • 10. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 繰り返し  同じ処理を何度も繰り返す 10 Scratchの場合 Rubyの場合
  • 11. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラミングの基礎知識  基本的な用語  変数:データを覚えておく箱  配列:複数のデータを覚えておく箱セット(リスト)  関数:特定の処理をまとめて定義したもの  数学との関連  変数は方程式や関数における変量(xとかyとか)と同じ  配列は変数をリスト化したもの(x1, x2, x3, …, xnとか)  関数は数学の関数と同じ  数学関数:ある変数を決めたら別の値が決まる式のこと  x を決めたら y が決まる ※ y = 2x + 5 とか y = 3/x とか  プログラムの関数:入力を与えたら出力が決まる 11
  • 12. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 関数の基本  和を求める関数 add の定義  入力:a と b の2つの値  出力:2つの値を足した結果(return文の箇所) 12
  • 13. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES Scratch ゲーム体験 Scratchで作られた ゲームで遊んでみよう 13
  • 14. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES ゲーム体験の流れ  ゲームで遊ぶ  次の4つのゲームを遊んで、どうやって作ったか考えよう  制限時間:15分  ゲームの中身を見る  4つのゲームの中から1つを選んで、中身を見てみよう  制限時間:10分  ゲームを改造する  オレンジアタックを改造してみよう  オレンジやねこのスピード変更、オレンジを増やすなど  制限時間:20分 14
  • 15. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES サッカーPK戦 15 https://scratch.mit.edu/projects/118717636/
  • 16. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES オレンジアタック 16 https://scratch.mit.edu/projects/237870953/
  • 17. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES スイカ崩し 17 https://scratch.mit.edu/projects/189444894/
  • 18. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 迷路脱出ゲーム 18 https://scratch.mit.edu/projects/118717675/
  • 19. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES ゲームで遊ぶ  流れ:15分  4つのゲームで遊んでみる  面白かったゲームの中身を予想してみる  着眼点のヒント  登場キャラクタは何か  それぞれの動きのトリガー(きっかけ)は何か  ゲームのルール(開始・終了条件など)は何か 19
  • 20. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES ゲームの中身を見る  流れ:10分  4つの中で面白かったゲームを1つ選ぶ  画面右上の「中を見る」ボタンを押して中身を見る  着眼点のヒント  キャラクタ(スプライト)は何があるか  各スプライトにスクリプトはいくつ書かれているか  ゲームのルールはどう定義されているか 20
  • 21. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES ゲームを改造する  流れ:20分  『オレンジアタック』を選ぶ  画面右上の「中を見る」ボタンを押して中身を見る  スピードを変更したり、オレンジを増やしたりしよう  着眼点のヒント  どの部分を変更すればスピードを変更できるか  スプライトを増やしてみる(スクリプトもコピーする)  オレンジをクローン(複製)して、一度にたくさん落下 21
  • 22. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES まとめ  やったこと  プログラムができると何が便利か  Scratchによるゲーム体験  ゲームの改造  皆さんに期待すること  Scratchで自作ゲームを作ってみよう  Scratch以外のプログラミングを経験してみよう  勉強会やセミナーに行ってみよう 22
  • 23. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 終わり  ご質問・コメントなどありましたらお願いします 23 東京情報大学 総合情報学部 総合情報学科 ゲーム・アプリケーション研究室 河野 義広 Tel:043-236-1149 E-mail:ykawano@rsch.tuis.ac.jp ご不明な点がありましたら以下にお問い合わせください