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Università degli Studi di Modena e
Reggio Emilia
Dipartimento di Comunicazione ed Economia
Corso di Laurea Magistrale in:
Pubblicità, Editoria e Creatività d’Impresa
L’interazione tra i brand e i bambini
attraverso il gioco e i videogames.
Il caso del Gruppo LEGO
Relatore: Prof.ssa Simona Ironico
Correlatore: Prof. Mauro Salvador
Laureanda: Ilenia Mancini
Anno accademico 2014/2015
Strumenti di
comunicazione
Concorsi a premi
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Ambient e Guerrilla mktg
Eventi e tour promozionali
Gift in pack
Licensing
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Punto vendita
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Obiettivo:
raggiungere i bambini attraverso
il gioco e i videogames
+ Play Value
Quadro teorico di riferimento
Consumer Socialization
Famiglia Mass media Gruppo dei pari Scuola
stimoli sociali
Consumer Development (J. McNeal, “On Becoming a Consumer”)
Oggetti (prodotti e packaging) Luoghi (punti vendita)
Forme di comunicazione (marche, campagne pubblicitarie e promozionali)
«processo mediante il quale i più giovani acquisiscono le competenze, le conoscenze e gli
atteggiamenti importanti per il loro ruolo di consumatori». (S. Ward, 1974)
stimoli ambientali
S. Ward, D. Wackman, E. Wartella, G. Moschis, D. Roedder John
J. McNeal, T. Valkenburg
I giocattoli come agenti di
socializzazione ai consumi
1- effettuare gli acquisti
2- creare awareness sulle marche o sui nomi delle aziende
3- modalità di consumo di beni tra loro complementari
4- operazioni utili per poter operare come agenti economici
4 categorie (J. McNeal):
D. Riesman, N. Glazer, R. Denney, “Follia solitaria”
Advertising
Game
Advergame
Advergaming
visibilità del marchio, collegare il brand o il prodotto con lo stile di
vita, l’ambiente o le attività rappresentate
Associativi:
Illustrativi: prodotto o marchio protagonista
Dimostrativi: provare virtualmente il prodotto
Agenzia KPE
Terlutter e Capella, Nairn e Faine , Mallinckrodt e Mizerski, VanBoskirk.
Valori:
Naming: “Leg” e “Godt”
“Gioca bene”
Immaginazione
Creatività
Divertimento
Apprendimento
Cura degli altri
Qualità
Interazione “a distanza”
Advergame
Advergame associativo:
visibilità del marchio, promuovere la
creatività
Advergame illustrativo:
prodotto protagonista
INFLUENZA SOCIALE
Dare un senso ai concetti
Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Friends
Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni
utili per poter operare come agenti economici
INFLUENZA SOCIALE
Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Junior
Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni
utili per poter operare come agenti economici
Testare l’attività dei Vigili del Fuoco
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Interazione “a distanza”
App
Tecnologia
Videogame
Gamification
Abilità di costruzione
Rispetto per le regole
Coordinazione
occhio-mani
Acquisizione di concetti
INFLUENZA SOCIALE
Abilità linguistiche
Interazione diretta
Digital box
INFLUENZA
AMBIENTALE
Informazioni packaging
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Interazione diretta
Miniland
Funzione di
apprendimento:
Geografia + Arte
INFLUENZA AMBIENTALE
Giocare, divertirsi, socializzare
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circostante e con il mondo
LEGO
Sviluppo motorio e cognitivo
Conclusioni
Il videogame, nonostante i pregiudizi, risulta un efficace mezzo di
comunicazione ed educazione
Interazione e relazione con i piccoli consumatori
Applicazione delle strategie di comunicazione e marketing basate sul
gioco e sui videogames
Brand awareness, acquisto e fidelizzazione
Miglioramento di aspetti relativi allo sviluppo dei più piccoli (cognitivo,
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Agente di socializzazione ai consumi
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Presentazione Tesi LEGO Group

  • 1. Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia Dipartimento di Comunicazione ed Economia Corso di Laurea Magistrale in: Pubblicità, Editoria e Creatività d’Impresa L’interazione tra i brand e i bambini attraverso il gioco e i videogames. Il caso del Gruppo LEGO Relatore: Prof.ssa Simona Ironico Correlatore: Prof. Mauro Salvador Laureanda: Ilenia Mancini Anno accademico 2014/2015
  • 2. Strumenti di comunicazione Concorsi a premi Applicazioni Ambient e Guerrilla mktg Eventi e tour promozionali Gift in pack Licensing Trans-toying Testimonial di fantasia Spazi Punto vendita Parco divertimenti Prodotti Obiettivo: raggiungere i bambini attraverso il gioco e i videogames + Play Value
  • 3. Quadro teorico di riferimento Consumer Socialization Famiglia Mass media Gruppo dei pari Scuola stimoli sociali Consumer Development (J. McNeal, “On Becoming a Consumer”) Oggetti (prodotti e packaging) Luoghi (punti vendita) Forme di comunicazione (marche, campagne pubblicitarie e promozionali) «processo mediante il quale i più giovani acquisiscono le competenze, le conoscenze e gli atteggiamenti importanti per il loro ruolo di consumatori». (S. Ward, 1974) stimoli ambientali S. Ward, D. Wackman, E. Wartella, G. Moschis, D. Roedder John J. McNeal, T. Valkenburg
  • 4. I giocattoli come agenti di socializzazione ai consumi 1- effettuare gli acquisti 2- creare awareness sulle marche o sui nomi delle aziende 3- modalità di consumo di beni tra loro complementari 4- operazioni utili per poter operare come agenti economici 4 categorie (J. McNeal): D. Riesman, N. Glazer, R. Denney, “Follia solitaria”
  • 5. Advertising Game Advergame Advergaming visibilità del marchio, collegare il brand o il prodotto con lo stile di vita, l’ambiente o le attività rappresentate Associativi: Illustrativi: prodotto o marchio protagonista Dimostrativi: provare virtualmente il prodotto Agenzia KPE Terlutter e Capella, Nairn e Faine , Mallinckrodt e Mizerski, VanBoskirk.
  • 6. Valori: Naming: “Leg” e “Godt” “Gioca bene” Immaginazione Creatività Divertimento Apprendimento Cura degli altri Qualità
  • 7. Interazione “a distanza” Advergame Advergame associativo: visibilità del marchio, promuovere la creatività Advergame illustrativo: prodotto protagonista
  • 8. INFLUENZA SOCIALE Dare un senso ai concetti Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Friends Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni utili per poter operare come agenti economici
  • 9. INFLUENZA SOCIALE Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Junior Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni utili per poter operare come agenti economici Testare l’attività dei Vigili del Fuoco
  • 10. Life of George Interazione “a distanza” App Tecnologia Videogame Gamification Abilità di costruzione Rispetto per le regole Coordinazione occhio-mani Acquisizione di concetti INFLUENZA SOCIALE Abilità linguistiche
  • 12. Interazione diretta Miniland Funzione di apprendimento: Geografia + Arte INFLUENZA AMBIENTALE Giocare, divertirsi, socializzare ed interagire con l’ambiente circostante e con il mondo LEGO Sviluppo motorio e cognitivo
  • 13. Conclusioni Il videogame, nonostante i pregiudizi, risulta un efficace mezzo di comunicazione ed educazione Interazione e relazione con i piccoli consumatori Applicazione delle strategie di comunicazione e marketing basate sul gioco e sui videogames Brand awareness, acquisto e fidelizzazione Miglioramento di aspetti relativi allo sviluppo dei più piccoli (cognitivo, fisico, linguistico, relazionale) Potenzialità a livello di prodotto e a livello comunicativo Agente di socializzazione ai consumi