Presentazione della mia Tesi di Laurea Magistrale:
"Interaction between brands and children by means of the game and videogames. LEGO Group case study"
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
Casi studio: comunicazione e marketing reloadedClaudio Simbula
Comunicazione e marketing reloaded, la comunicazione 2.0 (e il marketing) spiegati nel libro "Marketing Reloaded" di Andrea Boaretto, Giuliano Noci e Fabrizio Maria Pini.
Ecco delle slides che ne presentano i contenuti principali!
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
Riflessioni sulla formazione nella società interconnessa - Seminario AIF nel ciclo "Dialogare con il digitale: apprendimento e nuove tecnologie" svolto il 6 maggio 2014 in CFMT - Via Palestro 32, Roma
Relatore: Fabrizio Faraco
Coordinatore: Roberto Vardisio
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
Casi studio: comunicazione e marketing reloadedClaudio Simbula
Comunicazione e marketing reloaded, la comunicazione 2.0 (e il marketing) spiegati nel libro "Marketing Reloaded" di Andrea Boaretto, Giuliano Noci e Fabrizio Maria Pini.
Ecco delle slides che ne presentano i contenuti principali!
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
Riflessioni sulla formazione nella società interconnessa - Seminario AIF nel ciclo "Dialogare con il digitale: apprendimento e nuove tecnologie" svolto il 6 maggio 2014 in CFMT - Via Palestro 32, Roma
Relatore: Fabrizio Faraco
Coordinatore: Roberto Vardisio
Gamification marketing: fatto di semiotica e game studiesGiuseppe Peluso
The aim of this work is to show how gamification is a fundamental aspect of nowadays marketing. Through this analysis I tried to set cues and mechanisms typical of "gamified" environments.
Semiotics was useful to identify the main mechanisms on which gamification marketing is based.
Game studies was fundamental for the research of cues and environments in which can be applied into gamification marketing.
For a deeper showing of the outcomes I analyzed two cases history: Shazam for TV and Widiba. From the firsts I got an interview about the company's point of view on interactive advertising and gamification. About Widiba I analyzed their co-creation projects which has brought them to be the first online bank born from co-creation.
Linker people at work. Le 3 T Talento Tecnologia Tolleranza. Una possible nar...daniela mangini
Slide del tavolo 3 proiettate durante il Salone della CSR e dell'Innovazione Sociale il 20 marzo a Genova e appendice con i link alle risorse. Per il video introduttivo si rimanda a https://youtu.be/8KjtJfIs-iI
Il Contesto Del Web Marketing E Dei Social MediaLuca Leonardini
Social Media e Web Marketing, ... in quale contesto ci muoviamo? Identificazione del contesto, delle principali caratteristiche del fenomeno Social Media. Perché “collegarsi”.
Professioni digitali e personal brandingAgnese Vellar
Corso di Social Media Management @ Università degli Studi di Torino
Perché uno studente o un professionista dovrebbe occuparsi di personal branding? Perché è diventata una delle modalità attraverso cui sfruttare le opportunità della rete e dei social media per acquisire visibilità e reputazione online.
A partire da una descrizione del contesto mediale contemporaneo, si vedranno le strategie per costruire un'identità online coerente con i propri obiettivi di business.
Peoplesound è un prodotto in evoluzione che apparirà a breve sul mercato e avrà bisogno di una comunicazione chiara e coinvolgente.
La richiesta da parte del committente consiste nell’organizzazione di un evento che possa dare visibilità all’azienda e al prodotto, essere uno strumento di comunicazione efficace e assicurare un ritorno pubblicitario considerevole raggiungendo un pubblico ampio e indifferenziato.
Il progetto nasce dall’individuazione di alcune parole chiave che rappresentano l’anima del prodotto. Peoplesound è un social network per cellulare, nato per condividere le tue esperienze con gli amici. Una “piazza virtuale” non tanto diversa dalla piazza reale, perchè al centro della vita quotidiana di ogni utente.
Tecnologia,condivisione, piazza, sono le caratteristiche del prodotto che vogliamo trasferire all’evento.
Essendo il prodotto da promuovere un servizio su cellulare l’idea è stata quella di assumere il cellulare come canale di comunicazione strategica con i consumatori e farlo diventare quindi uno strumento di marketing.
Il canale mobile diventa elemento centrale dell’esperienza e protagonista di ogni aspetto dell’evento.
Una campagna pubblicitaria virale, un contest, uno smart mob e una serata in diretta sono gli strumenti che abbiamo deciso di utilizzare per aumentare la popolarità del social network, tutti con un unico protagonista, il telefono cellulare.
Società e marketing: uno sviluppo paralleloMarica Patruno
Presentazione realizzata per la discussione di laurea triennale in Comunicazione, Innovazione e Multimedialità all'Università degli Studi di Pavia. Con questa presentazione ho cercato di analizzare lo sviluppo parallelo tra la società post-moderna e il marketing non convenzionale.
1° Giornata di Digital Marketing per il Master in
Management dell'Arte e dei Beni Culturali
Pasquale Borriello (Arkage)
30/08/2019
contatto: pasquale@arkage.it
Vedere con le mani per creare nuovi modelli e superare ostacoli e barriere che spesso ci poniamo noi stessi inconsapevolmente. La forza e la potenza di una metodologia formativa estremamente incisiva e coinvolgente che nasce da una storia vera, quella di uno dei brand più famosi al mondo: la Lego.
Gamification marketing: fatto di semiotica e game studiesGiuseppe Peluso
The aim of this work is to show how gamification is a fundamental aspect of nowadays marketing. Through this analysis I tried to set cues and mechanisms typical of "gamified" environments.
Semiotics was useful to identify the main mechanisms on which gamification marketing is based.
Game studies was fundamental for the research of cues and environments in which can be applied into gamification marketing.
For a deeper showing of the outcomes I analyzed two cases history: Shazam for TV and Widiba. From the firsts I got an interview about the company's point of view on interactive advertising and gamification. About Widiba I analyzed their co-creation projects which has brought them to be the first online bank born from co-creation.
Linker people at work. Le 3 T Talento Tecnologia Tolleranza. Una possible nar...daniela mangini
Slide del tavolo 3 proiettate durante il Salone della CSR e dell'Innovazione Sociale il 20 marzo a Genova e appendice con i link alle risorse. Per il video introduttivo si rimanda a https://youtu.be/8KjtJfIs-iI
Il Contesto Del Web Marketing E Dei Social MediaLuca Leonardini
Social Media e Web Marketing, ... in quale contesto ci muoviamo? Identificazione del contesto, delle principali caratteristiche del fenomeno Social Media. Perché “collegarsi”.
Professioni digitali e personal brandingAgnese Vellar
Corso di Social Media Management @ Università degli Studi di Torino
Perché uno studente o un professionista dovrebbe occuparsi di personal branding? Perché è diventata una delle modalità attraverso cui sfruttare le opportunità della rete e dei social media per acquisire visibilità e reputazione online.
A partire da una descrizione del contesto mediale contemporaneo, si vedranno le strategie per costruire un'identità online coerente con i propri obiettivi di business.
Peoplesound è un prodotto in evoluzione che apparirà a breve sul mercato e avrà bisogno di una comunicazione chiara e coinvolgente.
La richiesta da parte del committente consiste nell’organizzazione di un evento che possa dare visibilità all’azienda e al prodotto, essere uno strumento di comunicazione efficace e assicurare un ritorno pubblicitario considerevole raggiungendo un pubblico ampio e indifferenziato.
Il progetto nasce dall’individuazione di alcune parole chiave che rappresentano l’anima del prodotto. Peoplesound è un social network per cellulare, nato per condividere le tue esperienze con gli amici. Una “piazza virtuale” non tanto diversa dalla piazza reale, perchè al centro della vita quotidiana di ogni utente.
Tecnologia,condivisione, piazza, sono le caratteristiche del prodotto che vogliamo trasferire all’evento.
Essendo il prodotto da promuovere un servizio su cellulare l’idea è stata quella di assumere il cellulare come canale di comunicazione strategica con i consumatori e farlo diventare quindi uno strumento di marketing.
Il canale mobile diventa elemento centrale dell’esperienza e protagonista di ogni aspetto dell’evento.
Una campagna pubblicitaria virale, un contest, uno smart mob e una serata in diretta sono gli strumenti che abbiamo deciso di utilizzare per aumentare la popolarità del social network, tutti con un unico protagonista, il telefono cellulare.
Società e marketing: uno sviluppo paralleloMarica Patruno
Presentazione realizzata per la discussione di laurea triennale in Comunicazione, Innovazione e Multimedialità all'Università degli Studi di Pavia. Con questa presentazione ho cercato di analizzare lo sviluppo parallelo tra la società post-moderna e il marketing non convenzionale.
1° Giornata di Digital Marketing per il Master in
Management dell'Arte e dei Beni Culturali
Pasquale Borriello (Arkage)
30/08/2019
contatto: pasquale@arkage.it
Vedere con le mani per creare nuovi modelli e superare ostacoli e barriere che spesso ci poniamo noi stessi inconsapevolmente. La forza e la potenza di una metodologia formativa estremamente incisiva e coinvolgente che nasce da una storia vera, quella di uno dei brand più famosi al mondo: la Lego.
Competenze e Identità: metafore visive e modelli strategici - Fabrizio Faraco...
Presentazione Tesi LEGO Group
1. Università degli Studi di Modena e
Reggio Emilia
Dipartimento di Comunicazione ed Economia
Corso di Laurea Magistrale in:
Pubblicità, Editoria e Creatività d’Impresa
L’interazione tra i brand e i bambini
attraverso il gioco e i videogames.
Il caso del Gruppo LEGO
Relatore: Prof.ssa Simona Ironico
Correlatore: Prof. Mauro Salvador
Laureanda: Ilenia Mancini
Anno accademico 2014/2015
2. Strumenti di
comunicazione
Concorsi a premi
Applicazioni
Ambient e Guerrilla mktg
Eventi e tour promozionali
Gift in pack
Licensing
Trans-toying
Testimonial di fantasia
Spazi
Punto vendita
Parco divertimenti
Prodotti
Obiettivo:
raggiungere i bambini attraverso
il gioco e i videogames
+ Play Value
3. Quadro teorico di riferimento
Consumer Socialization
Famiglia Mass media Gruppo dei pari Scuola
stimoli sociali
Consumer Development (J. McNeal, “On Becoming a Consumer”)
Oggetti (prodotti e packaging) Luoghi (punti vendita)
Forme di comunicazione (marche, campagne pubblicitarie e promozionali)
«processo mediante il quale i più giovani acquisiscono le competenze, le conoscenze e gli
atteggiamenti importanti per il loro ruolo di consumatori». (S. Ward, 1974)
stimoli ambientali
S. Ward, D. Wackman, E. Wartella, G. Moschis, D. Roedder John
J. McNeal, T. Valkenburg
4. I giocattoli come agenti di
socializzazione ai consumi
1- effettuare gli acquisti
2- creare awareness sulle marche o sui nomi delle aziende
3- modalità di consumo di beni tra loro complementari
4- operazioni utili per poter operare come agenti economici
4 categorie (J. McNeal):
D. Riesman, N. Glazer, R. Denney, “Follia solitaria”
5. Advertising
Game
Advergame
Advergaming
visibilità del marchio, collegare il brand o il prodotto con lo stile di
vita, l’ambiente o le attività rappresentate
Associativi:
Illustrativi: prodotto o marchio protagonista
Dimostrativi: provare virtualmente il prodotto
Agenzia KPE
Terlutter e Capella, Nairn e Faine , Mallinckrodt e Mizerski, VanBoskirk.
6. Valori:
Naming: “Leg” e “Godt”
“Gioca bene”
Immaginazione
Creatività
Divertimento
Apprendimento
Cura degli altri
Qualità
8. INFLUENZA SOCIALE
Dare un senso ai concetti
Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Friends
Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni
utili per poter operare come agenti economici
9. INFLUENZA SOCIALE
Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Junior
Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni
utili per poter operare come agenti economici
Testare l’attività dei Vigili del Fuoco
10. Life of George
Interazione “a distanza”
App
Tecnologia
Videogame
Gamification
Abilità di costruzione
Rispetto per le regole
Coordinazione
occhio-mani
Acquisizione di concetti
INFLUENZA SOCIALE
Abilità linguistiche
13. Conclusioni
Il videogame, nonostante i pregiudizi, risulta un efficace mezzo di
comunicazione ed educazione
Interazione e relazione con i piccoli consumatori
Applicazione delle strategie di comunicazione e marketing basate sul
gioco e sui videogames
Brand awareness, acquisto e fidelizzazione
Miglioramento di aspetti relativi allo sviluppo dei più piccoli (cognitivo,
fisico, linguistico, relazionale)
Potenzialità a livello di prodotto e a livello comunicativo
Agente di socializzazione ai consumi