4. Spelconcept en doelgroep
• Bordspel (combinatie Monopoly en Carrière)
om te leren initiatief nemen / ondernemen
• Digitale leeromgeving met opdrachten
(incl. badges, digitale speelkaarten)
Doelgroep: 20 eerstejaars mbo studenten
5. SWOT-analyse
STERK
• Fysieke spelconcept zorgt voor sociale interactie
• Afwisseling met docent-gestuurde lessen werkt verfrissend
• Veel korte feedbackloops in het spel
ZWAK
• Fysieke spel en digitale leeromgeving werden door de
studenten gezien als aparte lessen i.p.v. één geheel
• Opdrachten
9. Spelconcept en doelgroep
• Samenwerking, opdrachten tijdens de les
en ‘winnaar van de les’
• Digitale leeromgeving met opdrachten
(incl. badges en levels)
Doelgroep: 60 hbo studenten
10. SWOT-analyse
STERK
• Game dwingt docent om te kappen met docent-gestuurde les
• Meer tijd om samen te werken, zelf te leren
• Significante groei in competentie en autonomie
ZWAK
• Niet 100% een spelconcept, maar lessen met gamification
elementen (wel samenhangend)
11. SWOT-analyse
KANSEN
• Geen module, maar een game
• Component ‘relatie’ (selfdetermination theory) verstevigen
BEDREIGINGEN
• Gamification systeem dankzij technische expertise docent
12. Meer informatie
EIGENAAR CASE
• Robbert van der Pluijm
Zie Masterthesis (op aanvraag) en bijdrage in Serious Gaming,
Leren door te ervaren.