Een spelconcept ontwerpen? Dan moet het ook echt een motiverend spel zijn en geen verkapte les met een gamesausje. Leer meer over de bouwstenen van fun.
5. Een ‘echte’ game?
• Verhaal, met rollen
• Speleconomie
• Geintegreerde leeropdrachten
• Functionele beloning
• Voortgangssysteem
• Korte feedbackloops
• Keuze- en bewegingsvrijheid
GTA V, RPG’s, Weerwolven
FIFA 15
Korte en langere leeractiviteiten
Verzilveren van punten
m.b.t. speldoel en leerdoelen
In lessen, tussen lessen
Laten kiezen!
6. Faciliteren van fun
Elements of fun (Werbach, 2014)
Winnen
Een probleem oplossen
Iets behalen
Iets nieuws ontdekken
Ontspannen
Samenwerken
Erkenning krijgen
Iemand verslaan
Iets verzamelen
Een verrassing krijgen
Fantaseren
Iets delen met iemand anders
In de huid kruipen van
Iets helemaal op maat maken
De clown uit kunnen hangen
7. Faciliteren van fun
8 Core Drives (Chou, 2014)
1. Epische betekenis en roeping
2. Ontwikkeling en afronding
3. Bekrachtiging van creativiteit en feedback
4. Eigenaarschap en bezit
5. Sociale druk en relaties
6. Schaarste en ongeduld
7. Nieuwsgierigheid en onvoorspelbaarheid
8. Verlies en neiging tot vermijden
Een core drive is een psychologische drijfveer om actie te
ondernemen. Je probeert hiermee bepaald gedrag uit te lokken!
8. Faciliteren van fun
4 Positieve Core Drives (om gedrag uit te lokken)
1. Epische betekenis en roeping
Een rol / een kans om de wereld te veranderen
2. Ontwikkeling en afronding
Merken dat je ergens beter in wordt en iets kunt ‘afstrepen’
3. Bekrachtiging van creativiteit en feedback
Je eigen aanpak kiezen en iets op je eigen manier oplossen
4. Eigenaarschap en bezit
Je bent geneigd om wat je bezit sterk te verdedigen
9. Faciliteren van fun
4 Negatieve Core Drives (om gedrag uit te lokken)
5. Sociale druk en relaties
Je wilt aardig gevonden worden en daar je dingen voor
6. Schaarste en ongeduld
Je kunt er niet tegen als je moet wachten of iets lastig te krijgen is
7. Nieuwsgierigheid en onvoorspelbaarheid
Je wilt verrast worden en de afloop weten, ook als deze negatief is
8. Verlies en neiging tot vermijden
Je doet er alles aan om verlies etc. te vermijden
10. Do’s & don’ts
Een paar handreikingen
• Alleen extrinsiek belonen in een spelconcept
• Wel belonen, maar bijvoorbeeld keuzevrijheid vergeten
• Mix tussen competitie en samenwerking
• Actie- en sociaalgericht: inspelen op sekseverschillen
DONTSDO’s
11. Full color, 216 pagina’s
Boek (€ 39,95)
Gebonden, met stevige kaft
Digitale pdf (€ 24,95)
Klikbare links en inhoudsopgave
Site: www.gamificationindeklas.nl
Gamification in de klas
Editor's Notes
Waarom is dit zo belangrijk?
Het faciliteren van fun is belangrijk om chocolate broccoli te voorkomen. Als je aan leerlingen een brownie belooft, dan moet je deze ook geven!
Als ontwerper van gamification ben je een instructional designer, game designer en marketeer in één.
Elements of fun zijn hele eenvoudige prikkels die je in diverse spelsituaties kunt inbouwen: iets winnen, een verrassing krijgen, iets behalen, iets nieuws ontdekken, ontspannen etc.
Positieve en negatieve prikkels kun je gebruiken om ervoor te zorgen dat de game gespeeld blijft worden. Er zijn in totaal 8 zogenaamde core drives. Het gaat er daarbij niet om dat je zo veel mogelijk drives benut, maar hoe goed. Daarom een tip. Kies er slechts een paar uit en werk deze heel erg goed uit.