Dokumen ini membahas tentang berpikir komputasional (computational thinking) yang merupakan metode menyelesaikan masalah dengan menerapkan teknik ilmu komputer. Dokumen ini menjelaskan tujuan pembelajaran untuk memahami strategi algoritmik standar sebagai penerapan berpikir komputasional, kemampuan dasar berpikir komputasional, teknik-tekniknya seperti dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi
Dokumen ini membahas tentang berpikir komputasional (computational thinking) yang merupakan metode menyelesaikan masalah dengan menerapkan teknik ilmu komputer. Dokumen ini menjelaskan tujuan pembelajaran untuk memahami strategi algoritmik standar sebagai penerapan berpikir komputasional, kemampuan dasar berpikir komputasional, teknik-tekniknya seperti dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi
Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidangazitafaizah
Dokumen tersebut membahas tentang pemanfaatan robot dalam berbagai bidang kehidupan manusia dan contohnya yaitu robot asisten yang dapat membantu pekerjaan harian dan robot teman untuk menemani manusia. Robot-robot tersebut dirancang untuk berinteraksi dengan manusia dengan cara berkomunikasi, menganalisis lingkungan, dan melakukan tugas-tugas tertentu.
Dokumen tersebut merupakan pengenalan dasar tentang Scratch, bahasa pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game, animasi, musik dan presentasi. Ia menjelaskan tentang apa itu Scratch, asal usul namanya, penciptanya, segmen penggunanya, kemudahan penggunaannya serta dukungannya terhadap bahasa Indonesia. Juga dijelaskan komposisi proyek Scratch dan antarmukanya yang terdiri atas ber
Sistem komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang bekerja bersama untuk menerima input, memprosesnya, menyimpan instruksi, dan menyediakan output berupa informasi. Komponen utama perangkat keras komputer meliputi unit masukan, pemrosesan, keluaran, penyimpanan, dan periferal.
Dokumen ini membahas tentang pengertian informatika sebagai ilmu yang berkaitan dengan pengolahan data dan informasi menjadi pengetahuan, serta perkembangan teknologi informatika seperti machine learning, artificial intelligence, internet of things, dan keamanan siber. Dokumen ini juga menjelaskan bahwa keterampilan generik adalah keterampilan dasar yang dibutuhkan dalam setiap pekerjaan seperti bekerja dalam tim dan mempresentasikan hasil kerja.
Model Komputasi Umum dapat diimplementasikan pada berbagai bidang seperti fisika, kimia, biologi, ekonomi, dan lainnya. Terdapat beberapa model komputasi dasar yaitu model logika, imperatif, dan fungsional. Pengumpulan dan pengolahan data dapat dilakukan secara manual maupun otomatis untuk membantu pengambilan keputusan.
Bab 4 membahas sistem komputer termasuk perangkat keras, perangkat lunak, interaksi antar perangkat, masalah hardware, dan bilangan biner. Perangkat keras meliputi perangkat masukan, keluaran, pemroses, dan penyimpanan. Perangkat lunak dibedakan berdasarkan lisensi, fungsi, dan sumber kode. Interaksi antar perangkat seperti Bluetooth memungkinkan berbagai perangkat terhubung. Masalah hardware mencakup kerusakan akibat suhu
Dokumen tersebut membahas pengertian dasar informatika dan disiplin ilmu yang terkait. Informatika didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari transformasi data dan informasi menggunakan komputer. Terkait dengan hal ini, terdapat lima disiplin ilmu yaitu Teknik Komputer, Ilmu Komputer, Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, dan Teknologi Informasi. Dokumen ini menjelaskan hubungan antara kelima disiplin ilmu terse
Dokumen ini memberikan penjelasan tentang analisis data, termasuk definisi data dan analisis data, satuan pengukuran data, kegiatan yang terkait dengan analisis data seperti penginputan data dan pengolahan data menggunakan aplikasi seperti Microsoft Excel, serta fitur-fitur Excel seperti freeze panes dan format sel.
Dokumen tersebut merangkum tentang jaringan komputer dan internet. Jaringan komputer memungkinkan komputer saling berbagi sumber daya melalui protokol komunikasi, sedangkan internet adalah jaringan global yang menghubungkan komputer di seluruh dunia menggunakan protokol TCP/IP. Internet memungkinkan pengguna mengakses world wide web menggunakan peramban web melalui protokol HTTP.
Alat input komputer digunakan untuk memasukkan data ke dalam sistem, seperti keyboard, mouse, dan scanner. Alat output seperti monitor dan printer digunakan untuk mengeluarkan informasi. Komponen proses seperti CPU dan RAM mengolah data setelah input.
Dokumen tersebut membahas tentang informatika dan keterampilan generik. Secara ringkas, informatika adalah studi tentang sistem komputasi dan prinsip-prinsip desainnya, sedangkan keterampilan generik mencakup kemampuan berpikir komputasional, kerja sama tim, dan komunikasi. Dokumen ini juga menjelaskan unsur-unsur yang akan dipelajari dalam informatika seperti algoritma, sistem komputer, dan dampak teknologi
Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (safa alzena 31-8e)safa alzena
Berikut ringkasan dari dokumen tersebut dalam 3 kalimat:
Dokumen tersebut membahas tentang 4 teknik pendekatan berpikir komputasional yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir logika. Dokumen juga menjelaskan konsep fraktal pada desain batik dan penggunaan sensor cahaya pada line follower robot dan maze solver robot. Terakhir dibahas tentang berbagai jenis robot dan program menghitung garis singgung ant
Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidangazitafaizah
Dokumen tersebut membahas tentang pemanfaatan robot dalam berbagai bidang kehidupan manusia dan contohnya yaitu robot asisten yang dapat membantu pekerjaan harian dan robot teman untuk menemani manusia. Robot-robot tersebut dirancang untuk berinteraksi dengan manusia dengan cara berkomunikasi, menganalisis lingkungan, dan melakukan tugas-tugas tertentu.
Dokumen tersebut merupakan pengenalan dasar tentang Scratch, bahasa pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game, animasi, musik dan presentasi. Ia menjelaskan tentang apa itu Scratch, asal usul namanya, penciptanya, segmen penggunanya, kemudahan penggunaannya serta dukungannya terhadap bahasa Indonesia. Juga dijelaskan komposisi proyek Scratch dan antarmukanya yang terdiri atas ber
Sistem komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang bekerja bersama untuk menerima input, memprosesnya, menyimpan instruksi, dan menyediakan output berupa informasi. Komponen utama perangkat keras komputer meliputi unit masukan, pemrosesan, keluaran, penyimpanan, dan periferal.
Dokumen ini membahas tentang pengertian informatika sebagai ilmu yang berkaitan dengan pengolahan data dan informasi menjadi pengetahuan, serta perkembangan teknologi informatika seperti machine learning, artificial intelligence, internet of things, dan keamanan siber. Dokumen ini juga menjelaskan bahwa keterampilan generik adalah keterampilan dasar yang dibutuhkan dalam setiap pekerjaan seperti bekerja dalam tim dan mempresentasikan hasil kerja.
Model Komputasi Umum dapat diimplementasikan pada berbagai bidang seperti fisika, kimia, biologi, ekonomi, dan lainnya. Terdapat beberapa model komputasi dasar yaitu model logika, imperatif, dan fungsional. Pengumpulan dan pengolahan data dapat dilakukan secara manual maupun otomatis untuk membantu pengambilan keputusan.
Bab 4 membahas sistem komputer termasuk perangkat keras, perangkat lunak, interaksi antar perangkat, masalah hardware, dan bilangan biner. Perangkat keras meliputi perangkat masukan, keluaran, pemroses, dan penyimpanan. Perangkat lunak dibedakan berdasarkan lisensi, fungsi, dan sumber kode. Interaksi antar perangkat seperti Bluetooth memungkinkan berbagai perangkat terhubung. Masalah hardware mencakup kerusakan akibat suhu
Dokumen tersebut membahas pengertian dasar informatika dan disiplin ilmu yang terkait. Informatika didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari transformasi data dan informasi menggunakan komputer. Terkait dengan hal ini, terdapat lima disiplin ilmu yaitu Teknik Komputer, Ilmu Komputer, Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, dan Teknologi Informasi. Dokumen ini menjelaskan hubungan antara kelima disiplin ilmu terse
Dokumen ini memberikan penjelasan tentang analisis data, termasuk definisi data dan analisis data, satuan pengukuran data, kegiatan yang terkait dengan analisis data seperti penginputan data dan pengolahan data menggunakan aplikasi seperti Microsoft Excel, serta fitur-fitur Excel seperti freeze panes dan format sel.
Dokumen tersebut merangkum tentang jaringan komputer dan internet. Jaringan komputer memungkinkan komputer saling berbagi sumber daya melalui protokol komunikasi, sedangkan internet adalah jaringan global yang menghubungkan komputer di seluruh dunia menggunakan protokol TCP/IP. Internet memungkinkan pengguna mengakses world wide web menggunakan peramban web melalui protokol HTTP.
Alat input komputer digunakan untuk memasukkan data ke dalam sistem, seperti keyboard, mouse, dan scanner. Alat output seperti monitor dan printer digunakan untuk mengeluarkan informasi. Komponen proses seperti CPU dan RAM mengolah data setelah input.
Dokumen tersebut membahas tentang informatika dan keterampilan generik. Secara ringkas, informatika adalah studi tentang sistem komputasi dan prinsip-prinsip desainnya, sedangkan keterampilan generik mencakup kemampuan berpikir komputasional, kerja sama tim, dan komunikasi. Dokumen ini juga menjelaskan unsur-unsur yang akan dipelajari dalam informatika seperti algoritma, sistem komputer, dan dampak teknologi
Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (safa alzena 31-8e)safa alzena
Berikut ringkasan dari dokumen tersebut dalam 3 kalimat:
Dokumen tersebut membahas tentang 4 teknik pendekatan berpikir komputasional yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir logika. Dokumen juga menjelaskan konsep fraktal pada desain batik dan penggunaan sensor cahaya pada line follower robot dan maze solver robot. Terakhir dibahas tentang berbagai jenis robot dan program menghitung garis singgung ant
8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...8FAUDREYFATHINAHMARI
Dokumen tersebut membahas tentang berpikir komputasional dan praktik lintas bidang. Berpikir komputasional mempunyai empat teknik pendekatan yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritma. Dokumen ini juga menjelaskan contoh pemanfaatan robot dalam kehidupan sehari-hari seperti robot pembersih lantai, bartender, dan asisten pribadi.
Dokumen ini membahas berbagai teknik berpikir komputasional seperti dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritma. Juga membahas pembuatan pola fraktal, program lingkaran di Scratch, dan penggunaan robot untuk berbagai pekerjaan seperti pengurutan paket dan pembersihan.
Teknologi kendaraan otonom berpotensi mengubah sistem transportasi dengan meningkatkan keamanan. Kendaraan otonom dapat beroperasi tanpa pengemudi berkat sistem sensor dan komputer pusat yang memproses data sensor untuk menentukan jalur berkendara. Proyek Google Driverless Car bertujuan mengembangkan mobil yang dapat mengendalikan diri sendiri untuk memudahkan transportasi manusia.
Pengenalan Robotika membahas tentang definisi robot, klasifikasi robot seperti non mobile robot, mobile robot, gabungan mobile dan non mobile robot, serta humanoid robot. Juga dibahas sistem robot yang terdiri dari sensor, kontroler, dan aktuator.
Beberapa teknologi kecerdasan buatan seperti AI, machine learning, computer vision, dan natural language processing memungkinkan aplikasi seperti Lensa dan Tiktok Manga mengolah foto menjadi lebih baik atau mengubahnya menjadi avatar. IoT melibatkan sensor dan konektivitas untuk memungkinkan perangkat pintar berkomunikasi melalui internet.
Teks tersebut merupakan laporan penugasan pertama mahasiswa bernama Rudy Setia yang menjelaskan tentang berbagai topik AI seperti pengolahan bahasa alami, representasi pengetahuan, penalaran otomatis, pembelajaran mesin, visi komputer, dan robotika beserta contoh implementasinya.
Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang (1)sekarizzati
Dokumen tersebut membahas tentang penerapan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang melalui beberapa contoh seperti menggambar pola fraktal, pemrograman robot menghindari penghalang dan line follower, serta pemrograman maze solver robot menggunakan Scratch. Juga membahas tentang praktik lintas bidang seperti membuat program kalkulator BMI dan menyelesaikan masalah garis singgung lingkaran, serta berbagai pemanfaatan robot dalam ke
Dokumen tersebut membahas konsep berpikir komputasional yang terdiri dari empat teknik utama yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritme. Dideskripsikan bagaimana keempat teknik tersebut dapat diterapkan untuk menyelesaikan masalah-masalah kompleks dengan contoh-contoh seperti mendesain game, menjumlahkan bilangan, dan membuat prosedur penerimaan peserta didik baru.
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka.
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024Kanaidi ken
Dlm wktu dekat, Pelatihan/WORKSHOP ”CSR/TJSL & Community Development (ISO 26000)” akn diselenggarakan di Swiss-BelHotel – BALI (26-28 Juni 2024)...
Dgn materi yg mupuni & Narasumber yg kompeten...akn banyak manfaat dan keuntungan yg didpt mengikuti Pelatihan menarik ini.
Boleh jga info ini👆 utk dishare_kan lgi kpda tmn2 lain/sanak keluarga yg sekiranya membutuhkan training tsb.
Smga Bermanfaat
Thanks Ken Kanaidi
2. Berpikir komputasional mempunyai empat tehnik pendekatan yang
digunakan untuk memahami dan menganalisis permasalahan,serta
mendapatkan solusi,yaitu dekomposisi,pengenalan pola,abstraksi,dan
berpikir algorirtma
A. MENERAPKAN BERPIKIR
A. MENERAPKAN BERPIKIR
KOMPUTASIONAL
KOMPUTASIONAL
Prinsip-prinsip jejaring,pola,dan algoritmik tersebut akan diterapkan
ketika membuat program untuk menggambarkan pola,persoalan
matematika,dan memprogram robot
3. Menggambar Pola Fraktal
Menggambar Pola Fraktal
Salah satu penggunaan pola yang paling sering kita temukan di
Indonesia adalah penggunaan pola corak pada desain batik.Batik
merupakan kain bercorak yang telah menjadi warisan budaya
indonesia. Corak pada kain batik sarat dengan karya seni yang
menggambarkan filosofi hidup dari masyarakat pembuatnya.
Salah satu corak batik yang menggunakan pola berulang adalah batik fraktal. Fraktal adalah konsep matematika
yang mempelajari proses pengulangan dimensi,iterasi,dan pecahan. Tim peneliti dari ITB kemudian mengaplikasikan
konsep fraktal untuk membuat corak batik yang dikenal dengan konsep batik fraktal. Fraktal merupakan benda
yang mempunyai bentuk geometri dan dapat dibagi-bagi dengan cara yang tidak biasa. Beberapa benda fraktal
dapat dibagi menjadi beberapa bagian yang mirip benda aslinya dan jika digambar akan menghasilkan pola
4. Lingkaran
Lingkaran
Untuk menyelesaikan persoalan lingkaran kamu dapat menggunakan program
scratch. Menggambarkan pola atau benda di scratch dilakukan dengan cara
menggerakkan sprite dengan lintasan yang sesuai dengan pola atau benda
tersebut. Oleh karena itu, untuk membuat lingkaran dan juringnya,sprite akan
menggambarkan jari-jari terlebih dahulu,jari lain yang membentuk juring sesuai
dengan besar sudut juringnya.
5. Pemrograman Robot
Pemrograman Robot
Menghindari Penghalang
Menghindari Penghalang
Robot dapat dipandang sbg sebuah sistem. jika dianalogikan sebagai komputer,komputer mempunyai perangkat
input berupa keyboard dan mouse yang kemudian diproses dan menampilkan output dalam bentuk tampilan di
layar atau dicetak dengan printer. Robot mempunyai cara kerja yang sama,yaitu mempunyai sensor yang
dianggap sebagai input,dan gerakan sebagai output. Pembuatan program untuk robot dilakukan dengan
menuliskan perintah-perintah atau cara berpikir bagi robot mengenai respons robot yang seharusnya terhadap
input yang diterima oleh sensor yang dimilikinya.
Robot menghindari penghalang atau disebut juga obstacle avoiding robot adalah robot yang diprogram untuk
dapat berjalan dan mampu menghindari penghalang yang ditemukan di depannya. Contohnya jika ada
penghalang didepannya, maka robot akan berbelok ke kiri,jika di terdapat penghalang di depannya,maka robot
tersebut akan maju
6. Pemrograman Line
Pemrograman Line
Follower Robot
Follower Robot
Line follower robot adalah robot yang berjalan mengikuti garis hitam yang telah ditentukan.
Untuk membaca arah garis,robot menggunakan sensor cahaya yang ditempatkan di bagian
bawah robot. Sensor tersebut terdiri atas dua sumber cahaya yang memancarkan sinar
inframerah,yang kemudian pantulan dari sinar tersebut ditangkap kembali. Pada saat sinar
mengenai bidang hitam, sinar tidak akan dipantulkan kembali,sebaliknya pada saat
mengenai bidang dengan warna putih,sinar akan dipantulkan kembali
7. Maze Solver Robot
Maze Solver Robot
Maze solver robot adalah program robot yang lebih rumit dari line follower
robot,karena pada program ini,robot tidak hanya dituntut untuk mengikuti garis
yang ada,tetapi juga mengikuti garis sebagai jalan yang harus diikuti sehingga
sampai di tujuan yang diharapkan. Dalam labirin,agar dapat tiba di tujuan,robot
harus dapat memilih jalan yang benar dan tidak memilih jalan yang sama secara
berulang. Oleh karena itu robot akan diperintahkan untuk memilih jalan dengan
konsep tangan kiri
8. B. PRAKTIK LINTAS BIDANG
B. PRAKTIK LINTAS BIDANG
Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terjadi dengan
cepat dan memengaruhi kehidupan manusia. Teknologi telah dimanfaatkan dalam berbagai
bidang secara luas dan memberikan banyak keuntungan bagi penggunanya. Memahami
fenomena tersebut,di satu sisi kamu harus melatih diri untuk berpikir jeli mengamati
perkembangan teknologi dan mengamati berbagai permasalahan yang muncul di sekeliling
kamu.Dengan demikian,kamu dapat menemukan titik temu antara permasalahan yang ada
dengan teknologi yang berkembang
9. Menghitung Berat
Menghitung Berat
Badan Ideal
Badan Ideal
Ada berbagai metode untuk menghitung berat badan ideal yang digunakan secara umum,
di antaranya menggunakan rumus Brosca dan Body Mass Index (BMI). Selain itu, ada juga
metode untuk menghitung berat badan khusus untuk bayi, anak-anak, dan ibu hamil.
Metode Brosca menggunakan rumus yang berbeda untuk pria dan wanita. Adapun metode
yang lain tidak membedakan cara penghitungan berdasarkan jenis kelamin. Rumus Brosca
dan BMI untuk menghitung berat badan ideal adalah sebagai berikut.
Brosca Pria = (tinggi badan (cm) - 100) - (10% x tinggi badan)
Brosca Wanita = (tinggi badan (cm) - 100) - (15% x tinggi badan)
Berat badan (kg)
Tinggi badan (m) x Tinggi badan (m)
BMI =
10. Garis Singgung Lingkaran
Garis Singgung Lingkaran
Salah satu program scratch dapat menghitung garis dua singgung lingkaran,dimana pengguna akan
menghitung panjang garis singgung dua lingkaran dan sudut yang dibentuk oleh jari-jari dengan garis
sumbu,serta menggambar dua garis singgung lingkaran tersebut. Pada program ini,pengguna akan
memberikan input nilai jari-jari kedua lingkarang dan jarak titik pusat kedua lingkaran tersebut,program
akan menghitung dan menggambar dua garis singgung lingkaran tersebut
11. Berbagai Pemanfaatan Robot
Berbagai Pemanfaatan Robot
Dalam Kehidupan Kita
Dalam Kehidupan Kita
Di dunia nyata, robot telah banyak digunakan untuk berbagai bidang pekerjaan. Sebagai contoh, di
pabrik manufaktur telah beberapa dekade robot diguakan untuk melakukan pekerjaan yang berulang-
ulang serta membutuhkan tingkat pengerjaan yang lebih akurat dan presisi. Robot tersebut diprogram
untuk bergerak dan mengerjakan tugas-tugas yang sebelumnya dilakukan oleh manusia. Hasilnya adalah
pekerjaan tersebut dapat dilakukan dengan lebih baik, lebih cepat, dan biaya yang lebih murah.
Kemajuan teknologi robot dapat dilihat dari semakin beragamnya pekerjaan yang dapat dilakukan olehnya.
Teknologi yang ada saat ini telah mencapai tingkatan, yaitu robot telah dapat bergerak dari satu lokasi ke lokasi
yang lain, memahami kondisi di sekitarnya, mengenali objek-objek, melakukan tindakan yang diperlukan sesuai
dengan kondisi lingkungan, berkomunikasi dengan manusia dan lingkungan, bahkan dapat memberikan
keputusan-keputusan yang kritis.