Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengacu pada proses dasar “Belajar sambil Bermain dan Bermain sambil Belajar”, sehingga diperlukan pembelajaran yang atraktif dan memberikan kesempatan pada anak untuk aktif, kreatif, dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian
pengembangan ini adalah untuk menghasilkan alat permainan ritatoon yang
dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan melalui prosedur Borg and Gall yang dipilih dan disesuaikan dengan kondisi di lapangan melalui 7 langkah yang dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang di kelas A1 dan A2. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk alat permainan ritatoon tentang binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif anak usia dini. Berdasarkan data hasil uji coba, disimpulkan bahwa alat
permainan ritatoon dapat digunakan dalam mengembangkan kemampuan
kognitif anak kelompok A di TK LAB UM Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.
Teks tersebut membahas penelitian tindakan kelas yang dilakukan untuk meningkatkan kecerdasan logika matematika anak melalui permainan berhitung menggunakan papan telur. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan anak dari siklus I ke siklus II dalam menyebutkan angka, mengenal angka dengan benda, dan mengurutkan angka.
Teks tersebut merupakan bagian dari penelitian tentang pengembangan media komik sebagai alat bantu pembelajaran sains. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan komik pembelajaran sains yang berkualitas dan layak digunakan, serta mengetahui kelayakan media komik sebagai alat bantu pembelajaran."
Dokumen ini membahas upaya meningkatkan hasil belajar IPA materi kalor siswa kelas VIIB SMP Negeri 15 Surakarta dengan menggunakan media pembelajaran Power Point dan metode inkuiri dilengkapi game ular tangga. Penelitian ini menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 21,87% pada siklus I dan 18,75% pada siklus II. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dan metode tersebut dapat meningkatkan
Dokumen tersebut membahas upaya meningkatkan ketrampilan berhitung anak usia prasekolah melalui bermain kartu bilangan. Penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas dengan model siklus untuk 28 anak di TK XYZ. Hasilnya menunjukkan peningkatan jumlah anak yang mampu mengerjakan soal berhitung dari siklus ke siklus.
Hakikat pengenalan matematika anak usia diniTabixs Ahmad
Dokumen tersebut membahas tentang hakikat pengenalan matematika pada anak usia dini, tujuan pengenalan matematika, prinsip-prinsip permainan matematika, landasan pengenalan matematika, dan standar matematika untuk anak usia dini. Secara ringkas, dokumen tersebut menjelaskan bahwa matematika pada anak usia dini perlu dikenalkan melalui permainan untuk membantu perkembangan berpikir logis dan kreatifitas anak, se
Realisasi Laboratorium Matematika di SDN Ngaglik 1 Batu untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap matematika. Program ini akan membuat laboratorium matematika dengan berbagai alat peraga yang dibeli dan dibuat sendiri, serta mensosialisasikan penggunaannya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.
Teks tersebut membahas penelitian tindakan kelas yang dilakukan untuk meningkatkan kecerdasan logika matematika anak melalui permainan berhitung menggunakan papan telur. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan anak dari siklus I ke siklus II dalam menyebutkan angka, mengenal angka dengan benda, dan mengurutkan angka.
Teks tersebut merupakan bagian dari penelitian tentang pengembangan media komik sebagai alat bantu pembelajaran sains. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan komik pembelajaran sains yang berkualitas dan layak digunakan, serta mengetahui kelayakan media komik sebagai alat bantu pembelajaran."
Dokumen ini membahas upaya meningkatkan hasil belajar IPA materi kalor siswa kelas VIIB SMP Negeri 15 Surakarta dengan menggunakan media pembelajaran Power Point dan metode inkuiri dilengkapi game ular tangga. Penelitian ini menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 21,87% pada siklus I dan 18,75% pada siklus II. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dan metode tersebut dapat meningkatkan
Dokumen tersebut membahas upaya meningkatkan ketrampilan berhitung anak usia prasekolah melalui bermain kartu bilangan. Penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas dengan model siklus untuk 28 anak di TK XYZ. Hasilnya menunjukkan peningkatan jumlah anak yang mampu mengerjakan soal berhitung dari siklus ke siklus.
Hakikat pengenalan matematika anak usia diniTabixs Ahmad
Dokumen tersebut membahas tentang hakikat pengenalan matematika pada anak usia dini, tujuan pengenalan matematika, prinsip-prinsip permainan matematika, landasan pengenalan matematika, dan standar matematika untuk anak usia dini. Secara ringkas, dokumen tersebut menjelaskan bahwa matematika pada anak usia dini perlu dikenalkan melalui permainan untuk membantu perkembangan berpikir logis dan kreatifitas anak, se
Realisasi Laboratorium Matematika di SDN Ngaglik 1 Batu untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap matematika. Program ini akan membuat laboratorium matematika dengan berbagai alat peraga yang dibeli dan dibuat sendiri, serta mensosialisasikan penggunaannya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.
Penggunaan alat permainan edukatif (APE) dalam pembelajaranAyunie Queenheart
Dokumen tersebut membahas tentang Alat Permainan Edukatif (APE) untuk anak TK. APE dirancang untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak melalui bermain, seperti kognitif, afektif, dan psikomotorik. APE juga bertujuan untuk memberikan motivasi dan kesenangan bagi anak saat belajar.
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mencocokkan-Mengurutkan-Menghitung)EvaniaYafie
Dokumen tersebut membahas tentang pengembangan kognitif matematika untuk anak usia dini, terutama mencocokkan, mengurutkan, dan menghitung. Ia menjelaskan konsep-konsep tersebut, prinsip, tahapan, dan implementasinya dalam pembelajaran anak usia dini.
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS UNDANAetto kono
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut merupakan proposal penelitian tentang peningkatan kemampuan bercerita pada anak kelompok B di PAUD Bunda Theresia Oenaem dengan menggunakan media gambar.
2. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media gambar untuk meningkatkan kemampuan bercerita pada anak kelompok B.
3. Penelitian ini akan menggunakan metode penelit
Media kartu angka dapat meningkatkan kemampuan anak TK dalam mengenal angka. Penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan anak dari 10% pada awal observasi menjadi 40% pada siklus I dan 80% pada siklus II setelah menggunakan media kartu angka. Media kartu angka terbukti efektif untuk menarik perhatian anak dan meningkatkan pemahaman mereka terhadap angka.
Dokumen tersebut membahas mengenai pendekatan belajar sambil bermain untuk anak prasekolah. Ia menjelaskan pandangan para ahli pendidikan tentang manfaat belajar melalui bermain, contoh aktivitas bermain, dan langkah-langkah pelaksanaannya.
Dokumen tersebut membahas tentang media pembelajaran PAUD dan alat permainan edukatif. Media pembelajaran PAUD didefinisikan sebagai segala hal yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pendidikan kepada anak, seperti alat permainan edukatif yang dapat merangsang perkembangan anak. Dokumen ini juga membahas klasifikasi, pengembangan, dan contoh-contoh media pembelajaran dan alat permainan edukatif.
Dokumen tersebut membahas tentang media pembelajaran PAUD dan alat permainan edukatif. Ia menjelaskan definisi dan peran media pembelajaran PAUD, klasifikasi media pembelajaran, pengembangan media pembelajaran untuk anak usia dini, dan berbagai jenis alat permainan edukatif beserta karakteristiknya.
1. Penelitian ini mengembangkan game edukasi ular tangga untuk meningkatkan motivasi siswa SD dalam belajar TIK secara teori.
2. Game dinyatakan layak oleh ahli dan siswa setelah validasi dan uji coba.
3. Game efektif sebagai media pembelajaran TIK untuk meningkatkan pemahaman siswa.
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Bics Al
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif peserta didik dalam pembelajaran IPA dengan menggunakan media komik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media komik dapat meningkatkan motivasi peserta didik, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif dengan kategori sedang.
Penggunaan alat permainan edukatif (APE) dalam pembelajaranAyunie Queenheart
Dokumen tersebut membahas tentang Alat Permainan Edukatif (APE) untuk anak TK. APE dirancang untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak melalui bermain, seperti kognitif, afektif, dan psikomotorik. APE juga bertujuan untuk memberikan motivasi dan kesenangan bagi anak saat belajar.
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mencocokkan-Mengurutkan-Menghitung)EvaniaYafie
Dokumen tersebut membahas tentang pengembangan kognitif matematika untuk anak usia dini, terutama mencocokkan, mengurutkan, dan menghitung. Ia menjelaskan konsep-konsep tersebut, prinsip, tahapan, dan implementasinya dalam pembelajaran anak usia dini.
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS UNDANAetto kono
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut merupakan proposal penelitian tentang peningkatan kemampuan bercerita pada anak kelompok B di PAUD Bunda Theresia Oenaem dengan menggunakan media gambar.
2. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media gambar untuk meningkatkan kemampuan bercerita pada anak kelompok B.
3. Penelitian ini akan menggunakan metode penelit
Media kartu angka dapat meningkatkan kemampuan anak TK dalam mengenal angka. Penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan anak dari 10% pada awal observasi menjadi 40% pada siklus I dan 80% pada siklus II setelah menggunakan media kartu angka. Media kartu angka terbukti efektif untuk menarik perhatian anak dan meningkatkan pemahaman mereka terhadap angka.
Dokumen tersebut membahas mengenai pendekatan belajar sambil bermain untuk anak prasekolah. Ia menjelaskan pandangan para ahli pendidikan tentang manfaat belajar melalui bermain, contoh aktivitas bermain, dan langkah-langkah pelaksanaannya.
Dokumen tersebut membahas tentang media pembelajaran PAUD dan alat permainan edukatif. Media pembelajaran PAUD didefinisikan sebagai segala hal yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pendidikan kepada anak, seperti alat permainan edukatif yang dapat merangsang perkembangan anak. Dokumen ini juga membahas klasifikasi, pengembangan, dan contoh-contoh media pembelajaran dan alat permainan edukatif.
Dokumen tersebut membahas tentang media pembelajaran PAUD dan alat permainan edukatif. Ia menjelaskan definisi dan peran media pembelajaran PAUD, klasifikasi media pembelajaran, pengembangan media pembelajaran untuk anak usia dini, dan berbagai jenis alat permainan edukatif beserta karakteristiknya.
1. Penelitian ini mengembangkan game edukasi ular tangga untuk meningkatkan motivasi siswa SD dalam belajar TIK secara teori.
2. Game dinyatakan layak oleh ahli dan siswa setelah validasi dan uji coba.
3. Game efektif sebagai media pembelajaran TIK untuk meningkatkan pemahaman siswa.
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Bics Al
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif peserta didik dalam pembelajaran IPA dengan menggunakan media komik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media komik dapat meningkatkan motivasi peserta didik, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif dengan kategori sedang.
Karya ini bertujuan dalam menyelesaikan tugas Ujian tengah semester yang wajib dikerjakan oleh setiap mahasiswa juga sebagai tahap awal dalam membuat proposal penelitian
PELATIHAN PENANGANAN ANAK USIA DINI YANG MENGALAMI DISLEXIA BAGI GURU-GURU TKEvaniaYafie
Based on the results of field visits and interviews with some kindergarten teachers in
the VIII cluster in Lowokwaru District, Malang, the following conditions and findings were
obtained. Most kindergarten teachers have never received information and training on handling
early childhood who experience language development barriers (dyslexia). The objectives of
this training are: (1) teachers can get to know in advance about the condition of their students
who are suspected of experiencing developmental barriers (2) teachers will gain theoretical and
practical scientific insights about handling early childhood who are suspected of experiencing
speech development barriers (3 ) teachers can make early detection of the condition of their
students who experience language development obstacles. This training took place at TK Lab
State University of Malang in April 2018. Participants were followed by 20 teachers from
several institutions in the Group 8 cluster Lowokwaru, Malang City. The training is conducted
using discussion, brainstorming, drill, and assignment methods. The result of dedication is an
increase in the knowledge and skills of teachers in dealing with early childhood children who
experience dyslexia. It can be concluded that community service in the form of training on how
to handle children who suffer from dyslexia for group 8 Kindergarten teachers in Lowokwaru
District, Malang City has been well and successful. It is recommended, for Kindergarten 8
Kindergarten teachers in Malang Lowokwaru District who have participated in the training can
apply it in learning, disseminating the knowledge and skills they have to other teachers around
their assignments.
Development of a Video on Three-Dimensional Origami Creation Techniques to Im...EvaniaYafie
The aim of this research and development is to create a video on the creation techniques of threedimensional origami that is proper and effective as learning media for the handicrafts course for students of
Teacher Education for Early Education at the State University of Malang. The utilized research method was
Research and Development (R&D). The stages of the research involved analysis of needs through instructional
analysis, scenario development, video script development, footage recording, editing, and validation. The
research results indicated that the developed video was declared valid and proper for usage as learning media
based on evaluations from a media expert, material experts, and candidate users. Therefore, the developed
media can be utilized to support the improvement of skills of candidate teachers for early education in the
development of three-dimensional origami media products.
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINIEvaniaYafie
Tujuan dari kegiatan pengabdian ini, yaitu: memberikan wawasan skill baru terkait pembuatan Media
Education for Early Childhood berbasis PPT untuk alumni PGPAUD dan guru TK se-Kota Malang. Metode
pengabdian yang digunakan berupa sosialisasi dan latihan kerja (workshop) pembuatan media edukatif berbasis
PPT. Hasil yang dicapai pada pelaksanaan pengabdian masyarakat workshop pembuatan media education
berbasis PPT AUD untuk guru Se-kota Malang adalah guru dan alumni dapat memahami berbagai macam media
IT salah PPT, mengetahui langkahp-langkah pembuatan media berbasis PPT, mengetahui jenis dan ciri media
yang sesuai untuk anak, mengetahui kompoen-komponen di PPT dan cara memfungsikannya atau
mengaplikasikannya, serta menghasilkan produk media.
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...EvaniaYafie
education for people. This is done to achieve the expected
goals of a country. Furthermore, the aims of the education
process are to develop and build quality people that resemble
their nation. One of the determinants of the quality of learning
is the curriculum applied. The study used in this paper is a
study of literature. The authors make a deep analysis of the
curriculum by identifying the curriculum sources directly from
Russia and Indonesia. The analysis technique used in this
paper is descriptive qualitative. The result of this study
indicated that the difference between the education curriculum
for children in Russia and Indonesia is certainly obvious
according to some adjustments which are based on the needs
and characteristics of each country.
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...EvaniaYafie
Abstract— A country has policies in determining the right
of education for people. This is done to achieve the expected
goals of a country. Furthermore, the aims of the education
process are to develop and build quality people that resemble
their nation. One of the determinants of the quality of learning
is the curriculum applied. The study used in this paper is a
study of literature. The authors make a deep analysis of the
curriculum by identifying the curriculum sources directly from
Russia and Indonesia. The analysis technique used in this
paper is descriptive qualitative. The result of this study
indicated that the difference between the education curriculum
for children in Russia and Indonesia is certainly obvious
according to some adjustments which are based on the needs
and characteristics of each country.
Development Game Edutainment Combined with Multimedia Learning to Improve Cog...EvaniaYafie
There is a growing body of evidence supporting the many connections between cognitive competence and game
edutainment. This article defines the cluster of concepts related to pretend game and cognition and briefly synthesizes the
latest research on the role of such play in children's cognitive and naturalistic intelligence. Edutainment games are a game
that includes rules, student guides in practice, awards as a form of appreciation. The combination of interactive multimedia
with edutainment games to reduce the weaknesses of each method and media. Multimedia learning can be used to explain
games in edutainment games so childreneasy to understanding the command, as well as can be used as media to increase
motivation and enthusiasm of children. Game edutainment game utilizes classroom and outdoor especially in the park so it
is expected to increase naturalistic intelligence. The purpose of this research is for the development of Edutainment Game
Combined with Multimedia Learning which has the level of validity, 2) to overcome the effects of Edutainment Game
Combined with Multimedia to Increase Cognitive and Naturalistic Intelligence At 5-6 Year Kindergarten. The research
method is research and development (R&D. The development model adopts the Borg and bile model. This research takes
place in TKNBI Tlogowaru Malang. Data analysis used is descriptive model for model validity test and t test to analyze
model affectivity. The results showed media and method with the level of expert media expertise of 89%, material experts
by 91%. The effectiveness test also shows a model of Combined Edutainment With Effective Multimedia Learning In To Improve Cognitive And Naturalistic Intelligence In 5-6 Year TK
The Influence of Motoric Ability Development on Child Aggressive Behavior is ...EvaniaYafie
This study aims to analyze and improve the relationship of motor development of children on aggressive behavior,
either directly or indirectly through the social class of parents as intervening variables. The research method used is
descriptive quantitative with explanatory method. The sample in this study was taken by random sampling technique with
100 children from kindergarten in Malang. Data completion technique using questionnaires, while the data analysis
techniques used are descriptive and inferential statistics with path analysis. The results showed that there was a positive and
significant influence of children’s gross motor development against aggression. There is no indirect influence of gross motor
development of children against aggression through social class of parents as intervening variable.
KOGNITIF SAINS (PART 1) (SAINS MERUPAKAN ISI PRODUK, SAINS SEBAGAI PROSES, SA...EvaniaYafie
Bagaimana Anda mendefinisikan atau menggambarkan sains? Apa sains?
Apa yang akan Anda ajarkan jika Anda bertanggung jawab untuk pelajaran sains
besok? Apa yang akan dilakukan siswa Anda selama pelajaran sains? Pertanyaanpertanyaan ini dirancang untuk membantu Anda mulai memikirkan tentang sifat
sains. Dulu, sains telah didekati sebagai kumpulan pengetahuan, atau fakta, untuk
diingat dan diulang di kemudian hari.
Menurut Tadkiron Musfiroh(2008: 13), kemampuan kognisi dalam hal ini
diartikan sebagai pengetahuan yang luas daya nalar, kreativitas (daya cipta) serta
daya ingat. Kognisi merupakan konsep yang luas dan inklusif yang berhubungan
dengan kegiatan mental dalam memperoleh, mengolah, mengorganisasi dan
menggunakan pengetahuan. Proses utama kognisi meliputi mendeteksi,
mengevaluasi gagasan, menyaring prinsip, membayangkan kemungkinan,
mengatur strategi, berfantasi, bermimpi dan menarik kesimpulan.
Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 58 Tahun 2009
tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini, pengembangan kognitif pada usia 4-
<6 tahun mencakup tiga hal pokok, yaitu pengembangan kognitif yang berkaitan
dengan pengetahuan umum dan sains, pengembangan kognitif yang berkaitan
dengan konsep bentuk, warna, ukuran dan pola serta pengembangan kognitif yang
berkaitan dengan konsep lambang bilangan dan huruf.
KOGNITIF MATEMATIKA (PART 5) (WAKTU, MENGGAMBAR GRAFIK, DAN SIMBOL)EvaniaYafie
Masa TK adalah masa yang peka untuk menerima berbagai macam
rangsangan dari lingkungan guna menunjang perkembangan jasmani dan
rohani yang ikut menentukan keberhasilan anak didik mengikuti
pendidikannya di kemudian hari. Oleh karena itu. kegiatan pembelajaran di
TK dilakukan melalui bermain dan harus memperhatikan tahap pertumbuhan
dan perkembangan anak.
TK merupakan tempat bermain sambil belajar dan belajar sambil bermain.
Pembelajaran kognisi berupa materi metematika di TK dibatasi pada usaha
meletakkan dasar-dasar kesanggupan belajar berhitung. Setelah mengikuti
kegiatan pembelajaran di TK, anak diharapkan dapat memiliki kemampuan
dan pengetahuan tertentu yang memungkinkan anak dapat mengikuti pelajaran
matematika di SD.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 58 Tahun 2009 tentang
Standar Pendidikan Anak Usia Dini, menjabarkan bahwa pengembangan
kognitif pada anak usia dini mencakup tiga hal pokok, yaitu pengembangan
kognitif yang berkaitan dengan pengetahuan umum dan sains, pengembangan
kognitif yang berkaitan dengan konsep bentuk, warna, ukuran dan pola serta
pengembangan kognitif yang berkaitan dengan konsep lambang bilangan dan
huruf.
PENINGKATAN KECAKAPAN PENGURUTAN (SERIASI) UKURAN MELALUI PERMAINAN SMILE CIR...EvaniaYafie
Tulisan ini membahas penelitian tentang peningkatan kecakapan pengurutan ukuran pada anak usia 4-5 tahun melalui permainan smile circuit. Hasil observasi awal menunjukkan bahwa 10 dari 18 anak belum dapat mengurutkan ukuran dengan benar. Permainan smile circuit diterapkan untuk meningkatkan minat belajar anak, yang terdiri dari berbagai aktivitas seperti berjalan jinjit, mengurutkan benda, dan berlari
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mengelompokkan Membandingkan)EvaniaYafie
Modul ini membahas pengembangan kognitif matematika pada anak usia dini khususnya mengenai mengelompokkan dan membandingkan. Pembelajaran matematika pada masa emas anak sangat penting untuk menstimulasi perkembangan otak dan kemampuan akademiknya. Modul ini menjelaskan pengertian mengelompokkan sebagai mengelompokkan objek berdasarkan ciri kesamaan, sedangkan membandingkan adalah mengetahui persamaan dan per
The Effect of Teacher Competency Training on High Order Thinking-Based LearningEvaniaYafie
Pembelajaran berbasis High Order Thinking (HOT) di lembaga PAUD mampu
meningkatkan keenam aspek perkembangan pada anak usia dini.
Berdasarkan observasi awal, fenomena yang terjadi di lingkungan pendidikan
anak usia dini (PAUD) banyak ditemukan bahwa rendahnya kemampuan guru
dalam melaksanakan pembelajaran berbasis HOT pada anak usia dini. Hal ini
disebabkan kurangnya pengetahuan guru dan minimnya pelatihan dalam
meningkatkan kompetensi guru. Maka dari itu peneliti melakukan perlakuan
dengan memberikan pelatihan peningkatan kompetensi guru dalam
pembelajaran HOT. Sasaran dari kegiatan ini yaitu guru TK dan SD awal di
Kota Selong Provinsi Nusa Tenggara Barat yang berjumlah 50 orang. Tujuan
dari penelitian ini adalah untuk mengukur pengaruh pelatihan
pengembangan kompetensi guru terhadap peningkatan pembelajaran
berbasis high order thinking di Kota Selong Lombok Timur. Hasil
menunjukkan bahwa nilai t-hitung (8,257) > t-tabel (7,745), artinya pelatihan
peningkatan kompetensi guru berpengaruh signifikan terhadap peningkatan
HOTS baik pengetahuan maupun implementasi guru TK Se Kota Selong.
Peran Orang Tua dalam Memberikan Pendidikan Seksual Anak Usia DiniEvaniaYafie
Maraknya kasus kekerasan seksual pada (pelecehan anak) anak
yang dilakukan oleh orang-orang terdekat termasuk keluarga. Salah satu
penyebabnya karena anak tidak memiliki bekal pengetahuan yang bisa
membuat anak-anak mengantisipasi kemungkinan perlakuan buruk dari
masalah seks. Untuk alasan ini, sangat diperlukan pendidikan seks yang tepat
untuk anak-anak mereka untuk menghadapi berbagai kemungkinan yang
terjadi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1. Fungsi dan peran
pendidikan seks untuk anak-anak dalam keluarga, 2. masalah pengembangan
anak terhadap pendidikan seks dan 3. Peran orang tua dalam panduan
pendidikan seks.
Penelitian ini berangkat dari gagasan bahwa anak-anak adalah orang
yang masih dalam pengembangan dan belum dewasa, yang meliputi bayi, TK,
usia SD dan remaja kemudian setelah individu yang tidak lagi disebut sebagai
anak tapi seorang individu yang memiliki dewasa, di sini pendidikan seks perlu
ditanamkan oleh orang tua, tetapi harus didasarkan pada nilai-nilai agama dan
moral serta membahas masalah secara komprehensif. Tapi ironisnya, banyak
orang tua yang acuh tak acuh dan membahas tabu atau memberikan
bimbingan pada perubahan pendidikan seks yang terjadi pada anak-anak
mereka.
Hal ini akan menunjukkan pentingnya memahami pendidikan seks
pada anak usia dini. Pendidikan seks memiliki kurang masalah perhatian orang
tua hari ini sehingga mereka menyerahkan semua pendidikan, termasuk
pendidikan seks di sekolah. Meskipun bertanggung jawab untuk mengajar
pendidikan seks pada anak usia dini adalah orang tua, sedangkan sekolah
hanya sebagai pelengkap dalam memberikan informasi kepada anak. Hal ini
menunjukkan bahwa peran orang tua, terutama ibu-ibu yang sangat strategis
dalam memperkenalkan pendidikan seks dini untuk anak-anak mereka.
The Role and Strategy to Stimulate Language Development in Early Childhood Du...EvaniaYafie
The document discusses strategies for stimulating language development in early childhood during the COVID-19 pandemic. It describes strategies for children ages 1-2 years, such as motherese, recasting, echoing, expanding, and labeling. For children ages 3-6 years, it recommends increasing interaction and communication, reading aloud, involving children in storytelling, and providing literacy activities. The strategies aim to develop language skills through play-based learning that is appropriate for children's ages and can be done at home during pandemic restrictions.
Laporan Pembina Pramuka SD dalam format doc dapat anda jadikan sebagai rujukan dalam membuat laporan. silakan download di sini https://unduhperangkatku.com/contoh-laporan-kegiatan-pramuka-format-word/
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka.
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdffadlurrahman260903
Ppt landasan pendidikan tentang pendidikan seumur hidup.
Prodi pendidikan agama Islam
Fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan
Universitas Islam negeri syekh Ali Hasan Ahmad addary Padangsidimpuan
Pendidikan sepanjang hayat atau pendidikan seumur hidup adalah sebuah system konsepkonsep pendidikan yang menerangkan keseluruhan peristiwa-peristiwa kegiatan belajarmengajar yang berlangsung dalam keseluruhan kehidupan manusia. Pendidikan sepanjang
hayat memandang jauh ke depan, berusaha untuk menghasilkan manusia dan masyarakat yang
baru, merupakan suatu proyek masyarakat yang sangat besar. Pendidikan sepanjang hayat
merupakan asas pendidikan yang cocok bagi orang-orang yang hidup dalam dunia
transformasi dan informasi, yaitu masyarakat modern. Manusia harus lebih bisa menyesuaikan
dirinya secara terus menerus dengan situasi yang baru.
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024Kanaidi ken
Dlm wktu dekat, Pelatihan/WORKSHOP ”CSR/TJSL & Community Development (ISO 26000)” akn diselenggarakan di Swiss-BelHotel – BALI (26-28 Juni 2024)...
Dgn materi yg mupuni & Narasumber yg kompeten...akn banyak manfaat dan keuntungan yg didpt mengikuti Pelatihan menarik ini.
Boleh jga info ini👆 utk dishare_kan lgi kpda tmn2 lain/sanak keluarga yg sekiranya membutuhkan training tsb.
Smga Bermanfaat
Thanks Ken Kanaidi
Materi ini membahas tentang defenisi dan Usia Anak di Indonesia serta hubungannya dengan risiko terpapar kekerasan. Dalam modul ini, akan diuraikan berbagai bentuk kekerasan yang dapat dialami anak-anak, seperti kekerasan fisik, emosional, seksual, dan penelantaran.
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN RITATOON TENTANG BINATANG PELIHARAAN SEBAGAI MEDIA STIMULASI KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI
1. e-ISSN 2615-8787
174
JKTP Vol. 2 No (3) Agustus (2019): 174-180
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN RITATOON TENTANG BINATANG
PELIHARAAN SEBAGAI MEDIA STIMULASI KEMAMPUAN KOGNITIF
ANAK USIA DINI
Eny Nur Aisyah , Tomas Iriyanto, Wuri Astuti , Evania Yafie
Unversitas Negeri Malang, Malang, Jl. Semarang No.5 Malang
Email: eny.nur.fip@um.ac.id
Abstrak
Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengacu pada proses dasar
“Belajar sambil Bermain dan Bermain sambil Belajar”, sehingga
diperlukan pembelajaran yang atraktif dan memberikan kesempatan pada
anak untuk aktif, kreatif, dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian
pengembangan ini adalah untuk menghasilkan alat permainan ritatoon yang
dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Metode penelitian
yang digunakan melalui prosedur Borg and Gall yang dipilih dan
disesuaikan dengan kondisi di lapangan melalui 7 langkahyang
dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang di kelas A1 dan A2. Hasil dari
penelitian pengembangan ini berupa produk alat permainan ritatoon
tentang binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif
anak usia dini. Berdasarkan data hasil uji coba, disimpulkan bahwa alat
permainan ritatoon dapat digunakan dalam mengembangkan kemampuan
kognitif anak kelompok A di TK LAB UM Kecamatan Lowokwaru Kota
Malang.
Abstract
The process of teaching and learning of early childhood refers to the basic
process of "Learning while playing and playing while learning", so it takes
attractive learning and provides opportunities for children to be active,
creative, and fun. The aim of this development research is to produce a
ritatoon game tool that can improve cognitive abilities of early childhood.
The research method used through the Borg and Gall procedure was
selected and adapted to the conditions in the field through 7 steps carried
out in TK LAB UM Malang in class A1 and A2. The results of this
development research in the form of ritatoon game products about pets as a
medium for stimulating cognitive abilities of early childhood. Based on the
trial data, it was concluded the ritatoon game tool could be used in
developing the cognitive abilities of group A children in TK LAB UM
Lowokwaru District Malang.
Article History
Received:August 2, 2019
Accepted:August 31, 2019
Published: August 31,
2019
Keywords
Alat permainan,
ritatoon, Kemampuan
kognitif, Game tools,
ritatoon, Cognitive
abilities
2. AISYAH – Pengembangan Alat Permainan....175
175
PENDAHULUAN
Program Pendidikan Taman kanak-kanak (TK) memiliki ciri khas yang berbeda dengan proses
belajar mengajar di Sekolah Dasar (SD). Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengedepankan
prinsip belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar. Sistem pembelajaran yang diperlukan
adalah pembelajaran yang atraktif yang memberikan kesempatan pada anak untuk aktif, kreatif, dan
memberikan kesenangan (1-1-book-review-3_0.pdf n.d.). Aktivitas yang berulang-ulang
menimbulkan kesenangan dan kepuasan bagi diri sendiri, inilah yang disebut bermain pada aktivitas
bermain anak memperoleh banyak pengetahuan, selain pengetahuan di dalam bermain bersama anak
akan belajar bermasyarakat, bergaul, menyapa, melayani, dan mengolah emosi (Rieber 1996).
Capaian perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional adalah melalui
aktivitas bermain (Henderson and Atencio 2007).
Menurut Sujiono (2011:1.3) Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini sangat penting
dilakukan karena kognitif berhubungan dengan kegiatan sehari-hari. Proses berpikir yang mengajak
individu untuk dapat menilai, mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa merupakan bentuk
kemampuan kognitif. Patmonodewo (dalam Sukardi, dkk,2013:1)menyatakan bahwa kognitif adalah
pengertian yang luas mengenai berpikir dan mengamati, jadi merupakan tingkah laku yang
mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan atau yang dibutuhkan untuk menggunakan
pengetahuan.
Kurikulum 2013 pengembangan kognitif dibagi menjadi tiga yaitu: kemampuan memecahkan
masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari dengan felsibel dan dapat diterima
sosial,mengimplemntasikan pengetahuan atau pengalaman dalam kondisi yang baru, kemampuan
berpikir logis; mengenali berbagai perbedaan, pola, klasifikasi, inisiatif, perencanaan, mengenal sebab
akibat dan mampu berpikir logis, Berfikir logis: mengenal berbagai perbedaan, klasifikasi, pola,
berinisiatif, berencana, dan mengenal sebab akibat, kemampuan berpikir simbolik; mengenal,
menyebutkan, dan menggunakan lambang bilangan 1-10, mengenal abjad, serta mampu
merepresentasikan berbagai benda dalam bentuk gambar
(Paparan_Mendikbud_pada_Workshop_Pers.pdf n.d.).
Kesimpulan dari kemampuan dekripstif merupakan aktivitas mental yang berhubungan dengan
identifikasi, pikiran, ingatan, menghubungkan, mengamati, memecahkan masalah, kemampuan logika
dan guna memperoleh pengetahuan dan keterampilan bagi kemampuan anak.
METODE
Metode penelitian dan pengembangan alat permainan ritatoon untuk mengembangkan kognitif
anak TK kelompok A ini menggunakan prosedur pengembangan menurut Borg and Gall yang terdiri
dari sepuluh langkah, tetapi peneliti hanya memilih dan menentukan langkah-langkah yang paling
tepat disesuaikan dengan kondisi khusus yang dihadapi di lapangan . Oleh karena itu pada penelitian
dan pengembangan ini dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang di dua Kelas A yang berbeda
muridnya yaitu kelas A1 dan A2 maka peneliti melakukan modifikasi menjadi tujuh langkah,
sedangkan langkah kedelapan, sembilan dan sepuluh tidak dilaksanakan.
Ketujuh langkah tersebut antara lain: (1) aktivitas penelitian dan pengumpulan informasi
digali melalui kegiatan kajian pustaka, pengamatan kelas, persiapan laporan tentang pokok persoalan,
(2) perencanaan yang mencakup aktivitas: pendekripsian keterampilan, perumusan tujuan, penentuan
urutan pengajaran, (3) pengembangan produk awal ritatoon yang akan diuji coba, (4) melakukan uji
coba kelompok kecil permulaan dilakukan pada Kelas A yang pertama (A1), menggunakan 6-8
subyek, (5) melakukan revisi terhadap produk awal (sesuai dengan saran-saran dari hasil uji coba
kelompok kecil permulaan), (6) melakukan uji lapangan utama dengan 20 – 30 subyek pada Kelas A
yang kedua (A2), (7) melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk berdasarkan saran-
saran dari hasil uji lapangan utama).
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini serta evaluasi
para ahli untuk uji coba adalah teknik analisis kualitatif dan kuantitatif berupa persentase. Analisis
kualitatif digunakan untuk menganalisis pengumpulan data dari para ahli dengan menggunakan data
kualitatif. Data diperoleh dari ahli kognitif, ahli pembelajaran anak usia dini, dan ahli alat permainan
berupa saran dan masukan yang digunakan untuk merevisi rancangan produk. Analisis kuantitatif
3. 176 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180
berupa persentase digunakan untuk mempersentase hasil pengumpulan data pada penelitian awal
(analisis kebutuhan dari para ahli), hasil uji coba kelompok kecil dan hasil uji coba lapangan
(kelompok besar).
HASIL
Produk yang dikembangkan pada penelitian dan pengembangan ini adalah Alat Permainan
Ritatoon tentang Binatang Peliharaan sebagai Media Stimulasi Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini.
Alat permainan ritatoon merupakan mengembangan dari media kartu gambar dan kartu kata yang
ditempelkan pada papan flanel yang berbentuk dua dimensi menjadi bentuk tiga demensi karena
beberapa papan planel dipajang secara berderet pada perangkat berupa kotak besar yang berlubang-
lubang seukuran dan setebal papan planel (Feristasari 2011).
Hal ini sesuai dengan pendapat Kustiawan bahwa ritatoon sebagai penyajian pesan secara visual
melalui simbol-simbol garis ke dalam serangkaian gambar (gambar seri) yang pada saat pemakaiannya
menggunakan standard (Kustiawan 2016). Standar ritatoon berupa papan berlubang berlajur-lajur
dimana lubang itu untuk meletakkan gambar yang ditegakkan. Ritatoon merupakan media yang efektif
dalam penggunaannya ke dalam pengajaran karena dapat menarik perhatian siswa dan guru dapat
bercerita sambil memperlihatkan gambar, tetapi masih dapat mengawasi tingkah laku siswa
Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk yaitu alat permainan ritatoon tentang
binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif anak usia dini. Untuk spesifikasi
produk dijelaskan sebagai berikut: 1) Produk yang dikembangkan adalah sebuah alat permainan
sebagai media pembelajaran tiga dimensi berupa rak ukuran panjang 60 cm, lebar 40 cm, tebal 15 cm
yang di atasnya dipajang gambar-gambar berbingkai yang dapat dilepas dan dipajang kembali sebagai
alat permainan anak dalam pembelajaran kognitif; 2) Alat permainan ritatoon ini hanya digunakan
pada tema binatang dengan subtema jenis-jenis binatang; 3) Alat permainan ritatoon ini dibuat
dengan semenarik mungkin, menggunakan bahan yang awet dan aman bagi anak sebagai alat
permainan.
Hasil pengembangan berdasarkan analisis data kuantitatif diperoleh persentase sebesar 94%
dari ahli kognitif, 90% dari ahli pembelajaran anak usia dini, dan 94% dari ahli alat permainan, dengan
hasil keseluruhan sebesar 93%. Dapat dikatakan bahwa alat permainan ritatoon masuk dalam kategori
sangat valid (layak digunakan) untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A dengan
rentang usia 4-5 tahun.
Hasil uji coba kelompok kecil terhadap produk awal media pembelajaran madding show
diperoleh dari hasil observasi terkait dengan aspek kemudahan, kemenarikan, dan keamanan anak
dalam kegiatan pembelajaran menggunakan alat permainan ritatoon yang dilakukan oleh guru kelas
dengan subjek 6 anak kelompok A, dengan perolehan persentase yaitu: 1) 83% anak mudah
menggunakannya, 2) 100% anak tertarik menggunakannya, 3) 100% anak aman dalam
menggunakannya. Sedangkan untuk uji coba lapangan (kelompok besar) dilakukan dengan
menggunakan subjek 28 anak kelompok A, dengan perolehan persentase yaitu: 1) 83% anak mudah
menggunakannya, 2) 100% anak tertarik menggunakannya, 3) 100% anak aman dalam
menggunakannya.
Produk pengembangan berupa alat permainan ritatoon ini telah melalui proses yang cukup
panjang. Proses tersebut dimulai dari penelitian awal, pembuatan rancangan produk hingga produk
akhir terselesaikan yang memerlukan beberapa revisi dari para ahli (satu ahli kognitif, satu ahli
pembelajaran anak usia dini, dan satu ahli alat permainan) untuk mendapatkan produk yang maksimal,
uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan (kelompok besar).
4. AISYAH – Pengembangan Alat Permainan....177
177
Gambar 1. Produk Alat permainan Ritatoon
Atas dasar hasil penelitian awal, maka disusun rancangan produk pengembangan kemampuan
kognitif anak berupa alat permainan ritatoon. Setelah rancangan dievaluasi oleh para ahli maka
mendapatkan saran dan masukan sebagai berikut: 1) Uji cobakan dulu menggunakan gambar binatang
yang sederhana dan mudah dikenal anak; 2) Setiap gambar satu jenis binatang dibuat lebih dari satu
gambar; 3) Kegiatan mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuk atau warna atau ukuran,
menggunakan alat permainan ritatoon harus ditunjang variasi bentuk ,ukuran dan warna binatang;
Dalam pemanfaatan alat permainan ritatoon setiap anak usahakan yang harus diberi kesempatan
memanfaatkannya
Setelah dilakukan revisi terhadap rancangan produk, maka jadilah produk awal yang selanjutnya
diuji cobakan. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh persentase sebesar 83% anak mudah
menggunakan alat permainan ritatoon , terkait aspek kemenarikan diperoleh persentase sebesar 100%
anak tertarik menggunakan alat permainan ritatoon, serta terkait aspek keamanan diperoleh persentase
sebesar 83% anak aman dalam menggunakan alat permainan ritatoon.
Gambar 3. Grafik Presentase Hasil Uji Kelompok Kecil Alat Permainan Ritatoon
Dari hasil uji coba kelompok kecil yang telah dilakukan, terdapat beberapa hal yang harus
dilengkapi yaitu agar setiap kelompok item gambar dan tulisan diberi wadah/tempat tersendiri untuk
memudahkan anak mengambil item agar tidak tercampur
5. 178 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180
Gambar 4. Aktivitas Belajar Anak dengan Menggunakan Ritatoon
(Sumber Dokumentasi: Selama Uji Coba Kelompok Besar)
Pada uji coba lapangan (kelompok besar) diperoleh persentase sebesar 83% anak mudah
menggunakan alat permainan ritatoon, terkait aspek kemenarikan diperoleh persentase sebesar 100%
anak senang menggunakan alat permainan ritatoon, serta terkait aspek keamanan diperoleh persentase
sebesar 100% anak aman dalam menggunakan alat permainan ritatoon. Berikut grafik capaian hasil uji
coba alat permainan Ritatoon pada ujicoba kelompok besar:
Gambar 3. Grafik Presentase Hasil Uji Kelompok Besar Alat Permainan Ritatoon
Penyediaan wadah/tempat agar tidak membingungkan anak dalam mengambil item gambar
tetap menjadi saran utama dari hasil ujicoba kelompok, karena aktivitas yang menarik dan fasilitas
yang memadai menjadi hal mutlak yang musti dipenuhi guna tercapainya tujuan dari penggunaan alat
permainan bagi pendidikan anak usia dini (Chen 2011). Berdasarkan penelitian kegemaran anak usia
4-6 tahun yang menyukai permainanan yang menantang dan menggerakkan otot-ototnya, mencoret-
coret, membaca dan banyak menggunakan alat dalam kegiatannya seperti balok-balok geometri,
plastisin, dan lain sebagainya harus diapresiasi sebaik-baiknya untuk menstimulasi
tumbuhkembangnya (Pramono and Nur Aisyah 2018). Alat permainan ritatoon dapat digunakan
sebagai media pembelajaran interaktif dalam kegiatan pembelajaran bidang kognitif yang
disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang menampilkan gambar dan tulisan sesuia tema
binatang. Alat Permainan Edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara
khusus untuk kepentingan pendidikan(Toys, Play, and Child Development : Jeffrey H.
Goldstein : 9780521450621 n.d.).
6. AISYAH – Pengembangan Alat Permainan....179
179
PEMBAHASAN
Anak usia dini merupakan anak yang berada pada masa perkembangan usia 0-8 tahun (Early
childhood care and education 2015). Bermain adalah salah satu aktivitas yang meneyangkan bagi
mereka untuk melawati proses bellajar dan menstimulus perkembangannya(Toys, Play, and Child
Development : Jeffrey H. Goldstein : 9780521450621 n.d.).
Aktivitas bermain dan permainan yang menarik menjadi satu dari beberapa alat yang dapat
digunakan untuk merangsang segenap perkembangan potensial yang ada pada diri anak dengan
sebaik-baiknya, baik melalui permainan tradisonal maupun modern yang ada disekitar anak, baik di
dalam maupun luar lingkungan diri anak (Nur Aisyah 2017).
Kemampuan kognitif merupakan salah satu fungsi mental yang ada pada diri anak yang
melibatkan aktivasi kemampuan pengelolaan informasi dalam otak yang tertuang dalam bentuk
kemampuan anak berupa: mengingat, mengahafl, memusatkan perhatian, kecepatan dalam memproses
informasi, maupun penalaran spasial dan kausal (Ones, Dilchert, and Viswesvaran 2012).
Berbagai media yang menarik saat bermain dapat digunakan guna mengasah kemampuan kognitif
anak, seperti halnya yang dilakukan oleh Joni, yang melakukan penelitian untuk meningkatkan
kemampuan anak menghubungkan, menilai, dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa
melalu permainan dadu (Joni 2016). Aktivitas menyusun pola, mengurutkan bentuk dan dan
mengklasifikasi benda pun dapat dilakukan melalui permainan puzzle, yang terbukti mampu untuk
meningkatkan kemampuan kognitif pada anak usia dini (Chen 2011). Hal ini sesuai dengan kurikulum
2013 yang memuat tahapan perkembangan yang seharusnya adap pada diri anak (permendikbud-
nomor-29-tahun-2014.pdf n.d.)
Alat permainan ritatoon digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam kegiatan
pembelajaran bidang kognitif yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang menampilkan gambar
dan tulisan sesuai tema binatang. Hal ini sejalan dengan pendapat Rahma bahwa Alat Permainan
Edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan
(Rahma 2017).
Alat permainan ritatoon jika digunakan dalam permainan anak usia dini memenuhi salah satu
prinsip dalam kegiatan bermain. Anak prasekolah dalam rentang usia 4-6 tahun menyukai permainan
yang menantang dan banyak menggerakkan otot-ototnya, mencorat-coret, membaca, dan lain
sebagainya, serta banyak menggunakan alat dalam kegiatannya seperti balok-balok geometri, plastisin,
dan lain sebagainya(Widhiani, Prof. Dr. A. A. I. Ngurah Marhaeni, and Dantes 2014).
Pada penggunaan alat permainan ritatoon, berupa kotak besar berlubang tempat memajang papan
yang dilapisi kain planel yang dapat ditempeli kartu huruf, kartu kata, kartu gambar sesuai dengan
tema binatang. Memainkannya dengan cara menyusun papan planel secara berderet sesuai sub-sub
tema jenis-jenis binatang dengan gambar yang ditempelkan di bagian depan papan planel, dimana
rangkaian kegiatan dalam permainan lebih mengembangkan kemampuan kognitif anak.hal ini
sangatlah tepat, karena kompleksitas kemampuan yang lainnya turut serta terasah pada aktivitas
bermain saat menggunakan media ritatoon.
SIMPULAN
Berdasarkan data hasil uji coba di atas dapat disimpulkan bahwa alat permainan ritatoon dapat
digunakan dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A di TK LAB UM
Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.
Saran yang dapat dikemukakan dari hasil pengembangan alat permainan ritatoon ini adalah; 1)
Sebelum disebarluaskan sebaiknya produk ini dievaluasi kembali dan disesuaikan dengan situasi dan
kondisi sasaran yang akan dituju; 2) sebaiknya disosialisasikan kepada pihak-pihak terkait seperti
Dinas Pendidikan, GOP TKI, IGTKI, HIMPAUDI dan ke sekolah-sekolah lain yang ada disekitar kota
Malang untuk memperoleh pengakuan dan perijinan untuk penggunaan alat permainan ritatoon; 3)
Bagi lembaga pendidikan anak usia dini KB dan TK dapat dikembangkan lagi bentuk alat permainan
ritatoon yang sesuai dengan karakteristik dan tingkat perkembangan anak; 4) Bagi guru atau pendidik
7. 180 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180
sebaiknya dapat digunakan sebagai salah satu aktivitas bermain pada kegiatan belajar mengajar dalam
bentuk permainan yang mudah, menyenangkan dan aman bagi anak, serta sesuai dengan karakteristik
usia anak; 5) Bagi peneliti selanjutnya yang ingin memperdalam pengembangan alat permainan
ritatoon disarankan agar mengembangkan lebih luas lagi, misalnya penambahan aspek bidang
engembangan lain tidak hanya terbatas aspek kognitif dalam permainan ini.
REFERENSI
“1-1-Book-Review-3_0.Pdf.” https://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/1-1-
book-review-3_0.pdf (August 30, 2019).
Chen, Fong Peng. 2011. “Children Learning through Play : Perspectives and Practices of Early Childhood
Educators in Singapore Preschools Serving Children Aged Four to Six Years.”
“Early Childhood Care and Education.” 2015. UNESCO. https://en.unesco.org/themes/early-childhood-care-and-
education (August 25, 2019).
Feristasari, Devi. 2011. “Permainan Kartu Acak untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Kelompok B TK Negeri
Pembina I Kota Malang.” Permainan Kartu Acak untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Kelompok B TK
Negeri Pembina I Kota Malang 0(0). http://library.um.ac.id/ptk/index.php?mod=detail&id=52477
(August 30, 2019).
Henderson, Tara Zollinger, and David J. Atencio. 2007. “Integration of Play, Learning, and Experience: What
Museums Afford Young Visitors.” Early Childhood Education Journal 35(3): 245–51.
Joni, Joni. 2016. “Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak dalam Kegiatan Berhitung dengan Permainan Dadu
TK Mutiara Pekanbaru.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2(1): 1-10–10.
Kustiawan, Usep. 2016. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI. Penerbit Gunung
Samudera [Grup Penerbit PT Book Mart Indonesia].
Nur Aisyah, Eny. 2017. “Character Building in Early Childhood Through Traditional Games.” In Proceedings of
the 3rd International Conference on Education and Training (ICET 2017), Batu City, Indonesia:
Atlantis Press. http://www.atlantis-press.com/php/paper-details.php?id=25883541 (June 22, 2019).
Ones, Deniz, S Dilchert, and Chockalingam (Vish) Viswesvaran. 2012. “Cognitive Abilities.” The Oxford
Handbook of Personnel Assessment and Selection.
“Paparan_Mendikbud_pada_Workshop_Pers.Pdf.” (August 30, 2019).
“Permendikbud-Nomor-29-Tahun-2014.Pdf.” https://bsnp-indonesia.org/wp-
content/uploads/2017/09/permendikbud-nomor-29-tahun-2014.pdf (August 30, 2019).
Rahma, Dian. 2017. “Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Mendukung Perkembangan Anak Usia
5-6 Tahun Di Paud Al Fikri.” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Untan 6(10).
https://www.neliti.com/publications/212143/penggunaan-alat-permainan-edukatif-ape-untuk-
mendukung-perkembangan-anak-usia-5 (August 30, 2019).
Rieber, Lloyd P. 1996. “Seriously Considering Play: Designing Interactive Learning Environments Based on the
Blending of Microworlds, Simulations, and Games.” Educational Technology Research and
Development 44(2): 43–58.
“Toys, Play, and Child Development : Jeffrey H. Goldstein : 9780521450621.”.
Widhiani, Ida Ayu Sri, M. A. Prof. Dr. A. A. I. Ngurah Marhaeni, and Prof Dr Nyoman Dantes. 2014.
“Penerapan Penggunaan Media Permainan Fantasi Dan Imajinasi Kreatif Untuk Meningkatkan
Kemampuan Otak Kanan Dan Mengembangkan Kemampuan Berbahasa Anak Kelompok B Paud Pom-
Pom School Kuta Utara Badung.” PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia 4(1).
http://oldpasca.undiksha.ac.id/e-journal/index.php/jurnal_pendas/article/view/1209 (August 30, 2019).