Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif peserta didik dalam pembelajaran IPA dengan menggunakan media komik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media komik dapat meningkatkan motivasi peserta didik, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif dengan kategori sedang.
As a teaching media, a picture in a comic means thousand words. Edward Lee Thorndike conducts a research on the benefit of using comic for learning and the results shows that using comic is effective in improving learners’ mastery of vocabulary. As a teaching media, educational comics which are specially designed for educational purpose are effective to help low motivated learners.
Jurnal
Pengaruh Komunikasi Interpersonal Guru Terhadap Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas VIII Di SMP Pesantren IMMIM Putra Makassar
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Bics Al
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
Pendidikan Taman Kanak-Kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. 27 Tahun 1990). Sebagai lembaga pendidikan pra-sekolah, tugas utama Taman Kanak-Kanak adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan, sikap perilaku, keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di Sekolah Dasar.
Pandangan ini mengisyaratkan bahwa Taman Kanak-Kanak merupakan lembaga pendidikan pra-sekolah atau pra-akademik. Dengan demikian Taman Kanak-Kanak tidak mengemban tanggung jawab utama dalam membina kemampuan akademik anak seperti kemampuan membaca dan menulis. Substansi pembinaan kemampuan akademik atau skolastik ini harus menjadi tanggung jawab utama lembaga pendidikan Sekolah Dasar.
As a teaching media, a picture in a comic means thousand words. Edward Lee Thorndike conducts a research on the benefit of using comic for learning and the results shows that using comic is effective in improving learners’ mastery of vocabulary. As a teaching media, educational comics which are specially designed for educational purpose are effective to help low motivated learners.
Jurnal
Pengaruh Komunikasi Interpersonal Guru Terhadap Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas VIII Di SMP Pesantren IMMIM Putra Makassar
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Bics Al
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
Pendidikan Taman Kanak-Kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. 27 Tahun 1990). Sebagai lembaga pendidikan pra-sekolah, tugas utama Taman Kanak-Kanak adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan, sikap perilaku, keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di Sekolah Dasar.
Pandangan ini mengisyaratkan bahwa Taman Kanak-Kanak merupakan lembaga pendidikan pra-sekolah atau pra-akademik. Dengan demikian Taman Kanak-Kanak tidak mengemban tanggung jawab utama dalam membina kemampuan akademik anak seperti kemampuan membaca dan menulis. Substansi pembinaan kemampuan akademik atau skolastik ini harus menjadi tanggung jawab utama lembaga pendidikan Sekolah Dasar.
Teknik Guru Pendidikan Agama Hindu dalam Menciptakan Pembelajaran Berbasis PA...Goes Jiant
Seiring dengan perkembangan zaman di abad 21 ini, pembelajaran mengalami pergeseran paradigma, dari siswa “diajar” menjadi siswa “belajar” dengan pendekatan konstruktivistik yang menitikberatkan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan adalah menciptakan empat pilar pendidikan, yakni: peserta didik belajar untuk mengetahui (learning to know), belajar untuk berbuat (learning to do), belajar untuk menjadi dirinya sendiri (learning to be) dan belajar untuk hidup bersama-sama (learning to life together) (Yamin, 2011:13). Bertitik tolak dari empat pilar pendidikan tersebut, konsekuensi logis yang ditawarkan oleh para pakar pendidikan adalah dengan menciptakan model pembelajaran berbasis siswa aktif, yakni pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM). Pembelajaran berbasis PAIKEM merupakan salah satu desain pembelajaran berdasarkan pendekatan konstruktivistik. Belajar merupakan proses penuangan ide-ide ke dalam pengalaman baru. Pengetahuan dibangun sedikit demi sedikit dan hasilnya diperluas melalui konteks yang tidak terbatas dan tidak tidak dengan tiba-tiba. Menurut pandangan konstruktivistik, strategi memperoleh lebih diutamakan dibandingkan dengan seberapa banyak siswa mengingat pengetahuan. Sedangkan peran guru selama proses pembelajaran adalah sebagai fasilitator yang memfasilitasi pembelajaran siswa.
STUDI PERBANDINGAN RATA-RATA HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA SMA KELAS X ...Arvina Frida Karela
PROPOSAL PENELITIAN DENGAN JUDUL STUDI PERBANDINGAN RATA-RATA HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA SMA KELAS X IPA DENGAN X IPS MELALUI PENDEKATAN PROBLEM SOLVING
Similar to Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2) (20)
PETUNJUK TEKNIS INTEGRASI PELAYANAN KESEHATAN PRIMER
Kementerian Kesehatan menggulirkan transformasi sistem kesehatan.
Terdapat 6 pilar transformasi sistem kesehatan sebagai penopang kesehatan
Indonesia yaitu: 1) Transformasi pelayanan kesehatan primer; 2) Transformasi
pelayanan kesehatan rujukan; 3) Transformasi sistem ketahanan kesehatan;
4) Transformasi sistem pembiayaan kesehatan; 5) Transformasi SDM
kesehatan; dan 6) Transformasi teknologi kesehatan.
Transformasi pelayanan kesehatan primer dilaksanakan melalui edukasi
penduduk, pencegahan primer, pencegahan sekunder dan peningkatan
kapasitas serta kapabilitas pelayanan kesehatan primer. Pilar prioritas
pertama ini bertujuan menata kembali pelayanan kesehatan primer yang ada,
sehingga mampu melayani seluruh penduduk Indonesia dengan pelayanan
kesehatan yang lengkap dan berkualitas.
Penataan struktur layanan kesehatan primer tersebut membutuhkan
pendekatan baru yang berorientasi pada kebutuhan layanan di setiap
siklus kehidupan yang diberikan secara komprehensif dan terintegrasi
antar tingkatan fasilitas pelayanan kesehatan. Pendekatan baru ini disebut
sebagai Integrasi Pelayanan Kesehatan Primer, melibatkan Puskesmas, unit
pelayanan kesehatan di desa/kelurahan yang disebut juga sebagai Puskesmas
Pembantu dan Posyandu. Selanjutnya juga akan melibatkan seluruh fasilitas
pelayanan kesehatan primer.
Survei Kesehatan Indonesia (SKI) Tahun 2023Muh Saleh
Survei Kesehatan Indonesia (SKI) 2023 merupakan survei yang mengintegrasikan Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) dan Survei Status Gizi Balita Indonesia (SSGI). SKI 2023 dikerjakan untuk menilai capaian hasil pembangunan kesehatan yang dilakukan pada kurun waktu lima tahun terakhir di Indonesia, dan juga untuk mengukur tren status gizi balita setiap tahun (2019-2024). Data yang dihasilkan dapat merepresentasikan status kesehatan tingkat Nasional sampai dengan tingkat Kabupaten/Kota.
Ketersediaan data dan informasi terkait capaian hasil pembangunan kesehatan penting bagi Kementerian Kesehatan, Pemerintah Provinsi dan Kabupaten/Kota sebagai bahan penyusunan kebijakan, program dan kegiatan pembangunan yang lebih terarah dan tepat sasaran berbasis bukti termasuk pengembangan Rencana Pembangunan Kesehatan Jangka Menengah Nasional (RPJMN 2024-2029) oleh Kementerian PPN/Bappenas. Dalam upaya penyediaan data yang valid dan akurat tersebut, Badan Kebijakan Pembangunan Kesehatan (BKPK) bekerjasama dengan Badan Pusat Statistik (BPS) dalam penyusunan metode dan kerangka sampel SKI 2023, serta bersama dengan Lintas Program di Kementerian Kesehatan, World Health Organization (WHO) dan World Bank dalam pengembangan instrumen, pedoman hingga pelaporan survei.
Disampaikan pada PKN Tingkat II Angkatan IV-2024 BPSDM Provinsi Jawa Tengah dengan Tema “Transformasi Tata Kelola Pelayanan Publik untuk Mewujudkan Perekonomian Tangguh, Berdayasaing, dan Berkelanjutan”
Dr. Tri Widodo Wahyu Utomo, S.H., MA
Deputi Kajian Kebijakan dan Inovasi Administrasi Negara LAN RI
1. 1
PENGGUNAAN MEDIA KOMIK DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK
MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF DAN AFEKTIF
THE USE OF COMIC IN SCIENCE LEARNING TO INCREASE MOTIVATION AND
KOGNITIVE AND AFECTIVE ACHIEVEMENTS
Retno Puspitorini, A.K Prodjosantoso, Bambang Subali, Jumadi
Universitas Negeri Yogyakarta
retnpushpito@yahoo.co.id, prodjosantoso@yahoo.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui deskripsi peningkatan: (1). motivasi, (2). hasil belajar
kognitif, dan (3). hasil belajar afektif peserta didik dalam pembelajaran IPA dengan menggunakan
media komik. Penelitian ini tergolong dalam quasi experiment dengan menggunakan desain one group
pretest-posttest. Besarnya peningkatan motivasi, hasil belajar kognitif dan afektif dianalisis dengan
menggunakan nilai Gain. Subjek penelitian yaitu 57 peserta didik kelas VII di SMP Negeri 1
Banjarnegara. Media komik digunakan dalam pembelajaran IPA selama 6 kali tatap muka. Data
motivasi dan hasil belajar afektif diperoleh dari angket (penilaian diri) dan observasi, sedangkan hasil
belajar kognitif diperoleh dari pretest dan postes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan
media komik di dalam pembelajaran IPA mampu meningkatkan: (1). motivasi belajar peserta didik
dengan nilai gain skor sebesar 0,55 (sedang). (2). hasil belajar peserta didik ranah kognitif
(pengetahuan) dengan gain skor sebesar 0,42 (sedang), dan (3). Meningkatkan hasil belajar peserta
didik ranah afektif (sikap) dengan gain skor sebesar 0,34 (sedang). Hasil uji beda terhadap motivasi
peserta didik, hasil belajar peserta didik ranah kognitif, dan hasil belajar peserta didik ranah afektif
antara sebelum dan setelah menggunakan media komik sains menunjukkan bahwa terdapat perbedaan:
(1). motivasi belajar peserta didik yang signifikan antara sebelum dan setelah menggunakan komik
dengan nilai sig 0.000; (2) hasil belajar peserta didik ranah kognitif yang signifikan antara sebelum
(pretes) dan setelah (postes) menggunakan komik dengan nilai sig 0,000; dan (3) hasil belajar peserta
didik ranah afektif yang signifikan antara sebelum dan setelah menggunakan komik dengan nilai sig
0,000.
Kata kunci: media komik, pembelajaran IPA, motivasi, hasil belajar kognititf, hasil belajar afektif
Abstract
This study aims to describe increasing: (1) student’s motivation; (2). student’s cognitive
achievement, and (3) student’s affective achievements in science learning using comic media . This
study includes quasi experiment use one group pretest-posttest design. The increasing of motivation,
cognitive, and affective achievement was analyzed by Gain score. The amount of subject is 57 students
in VII grade of SMP Negeri 1 Banjarnegara. Comic media is used in learning science for 6 meeting.
The motivation and affective data was conducted by questionnaire (student self assessment) and
observation, while the cognitive data was conduct by pretest and posttest. The result showed that the
using of comic media in science learning can increase: (1). the students’ motivation with 0.55 gain
score result (medium criteria). (2). increase cognitive student’s achievement in 0.42 of gain score
result (medium criteria), and (3). Increase the affective student’s achievement by 0.34 gain score
result (medium criteria). Statistic result for differentiation between before and after used science
comic character in term of motivation, cognitive and affective achievement showed that there are
different student’s: (1) motivation before and after used comic significantly by 0.000 sig value; (2)
student’s cognitive achievement before (pretest) and after (posttest) used comic media significantly by
0.000 sig value, and (3) student’s affective achievement before and after used comic media
significantly by 0.000 sig value.
Keywords: comic media, Science learning, motivation, cognitive achievement, affective achievement.
2. 2
Pendahuluan
Pendidikan memegang peranan penting dalam membentuk generasi penerus bangsa
sebagaimana diamanatkan dalam Undang-undang RI nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional, pasal 3 yang menyatakan bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan
kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa. Di dalam Undang-undang tersebut, juga dikemukakan bahwa
pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia
yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab.
Pencapaian tersebut didukung oleh pemerintah dengan membuat kebijakan Nasional
Pengembangan Karakter Bangsa Tahun 2010-2025. Tujuan dari pendidikan karakter bangsa yaitu
untuk membina dan mengembangkan karakter warga negara sesuai dengan dasar negara yaitu
Pancasila (Darmiyati Zuchdi, 32: 2011). Implikasi dari kebijakan tersebut yaitu diintegrasikannya
pendidikan karakter di setiap mata pelajaran, termasuk pembelajaran IPA. Slamet Suyanto (2011: 97)
menjelaskan bahwa pendidikan karakter itu penting dan dibutuhkan untuk mencegah menurunnya nilai
moral dan nilai sosial yang berdampak pada berbagai aspek.
Oleh karena itu, proses pendidikan dan kegiatan pembelajaran tidak lepas dari pembentukan
moral. Kegiatan belajar akan tercapai ketika di dalam diri peserta didik telah terjadi perubahan
pengetahuan dan perubahan tingkah laku. Sehingga pembelajaran tidak hanya mengedepankan
perubahan pengetahuan melalui transfer of knowledge, tetapi juga bertanggungjawab dalam perubahan
tingkah laku dengan adanya transfer of value.
Kurikulum memegang peranan yang sangat penting di dalam suatu proses pendidikan.
Berdasarkan PP No.19 tahun 2005 mengenai standar nasional pendidikan mendefinisikan kurikulum
sebagai seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang
digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan
pendidikan. Proses pendidikan tidak dapat lepas dari kurikulum, bahkan pelaksanaan program
pembelajaran di sekolah mengacu pada tujuan pendidikan yang telah diatur di dalam kurikulum. Sejak
tahun 2013 pemerintah memberlakukan kurikulum baru yang dikenal dengan Kurikulum 2013.
Kemendikbud (2013: 8) menjelaskan bahwa dalam Kurikulum 2013, setiap pembelajaran wajib
mencakup 4 kompetensi inti yang meliputi aspek sikap (keagamaan dan sosial), pengetahuan, dan
keterampilan (penerapan pengetahuan). Oleh karena itu, penilaian di dalam kurikulum 2013 juga
mencakup kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
IPA dikembangkan sebagai pelajaran integrative science bukan sebagai pendidikan disiplin
ilmu. IPA berorientasi aplikatif, pengembangan kemampuan berfikir, kemampuan belajar, rasa ingin
tahu, dan pengembangan sikap peduli, dan bertanggung jawab terhadap lingkungan sosial dan alam
(Kemendikbud: 2013: 4-5). Dengan kata lain pembelajaran IPA membelajarkan pengetahuan, sikap,
karakter, dan keterampilan yang diajarkan secara terpadu.
Pembelajaran IPA tidak lepas dari media dan bahan ajar yang digunakan. Akan tetapi media dan
bahan ajar yang beredar di lapangan belum sesuai dengan harapan pemerintah kaitannya dengan
materi IPA terpadu. Selain itu, media dan bahan ajar yang umum dan sering digunakan berupa buku
teks atau modul dengan ciri khas banyak berisi tulisan atau penjelasan dengan kalimat dan sedikit
disertai gambar yang cenderung membuat peserta didik bosan dan kurang termotivasi, sebagaimana
diungkapkan oleh Daryanto bahwa peserta didik cenderung tidak menyukai buku teks apalagi yang
tidak disertai gambar dan ilustrasi yang menarik, dan secara empirik siswa cenderung menyukai buku
bergambar, penuh dengan warna, dan divisualisasikan dalam bentuk realistis atau kartun (2013: 128).
Ditambah lagi dengan asumsi bahwa IPA merupakan pelajaran yang sulit dan penuh teori,
pembelajaran yang membosankan dan dengan penggunaan media dan metode yang kurang inovatif,
maka akan mengakibatkan peserta didik malas belajar IPA sehingga minat peserta didik terhadap IPA
3. 3
A1 : pretes
A2 : postes
X : perlakuan
A1 X A2
berkurang. Minat merupakan modal awal terbentuknya motivasi. Tri Astuti Arigiyati (2011: 923)
menyatakan bahwa seseorang yang memiliki motivasi besar akan menampakkan minat, perhatian,
konsentrasi penuh, ketekuanan tinggi, serta berorientasi pada prestasi tanpa mengenal perasaan bosan,
jenuh, dan menyerah.
Oleh karena itu jika minat peserta didik berkurang, maka motivasi peserta didik untuk belajar
IPA juga berkurang sehingga akan berdampak pada hasil belajar. Hal tersebut disebabkan karena
motivasi memberikan sumbangan terhadap hasil belajar sebagaimana hasil penelitian Ghullam Hamdu
(2011) menunjukkan bahwa motivasi belajar berpengaruh sebesar 48,1% terhadap prestasi belajar
IPA. hal tersebut didukung oleh hasil penelitian I Putu Wina Yasa dkk (2013) bahwa peserta didik
yang memiliki motivasi belajar tinggi akan lebih mudah mengikuti proses pembelajaran karena merasa
pembelajaran itu penting, sebaliknya peserta didik dengan motivasi rendah terlihat tidak bergairah
sehingga mengalami kesulitan memahami konsep dan proses pembelajaran tidak kondusif.
Salah satu upaya meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik yaitu digunakannya
media pembelajaran yang menarik, contohnya komik. Sebagaimana dikatakan Nana Sudjana &
Ahmad Rivai (2011:68) bahwa peranan komik dalam pengajaran adalah kemampuannya dalam
meningkatkan minat belajar para peserta didik. Eka Arif Nugraha (2013: 61) menyatakan bahwa
komik sains merupakan salah satu alternatif media bermain sambil belajar. Pemberian pengalaman
belajar yang menyenangkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Selain itu, penggunaan
komik sains dalam pembelajaran membuat kegiatan pembelajaran lebih menarik dan tidak
membosankan. Sehinggga minat belajar peserta didik menjadi lebih tinggi. Hasil penelitian I Putu
Wina Yasa dkk (2013) menunjukkan peserta didik yang belajar dengan menggunakan komik kearifan
lokal Bali lebih unggul dalam hal motivasi belajar dan pemahaman konsep.
Tidak hanya itu, penelitian mengenai model pembelajaran berbasis komik oleh Ari Wahyudi
(2007) diperoleh hasil bahwa pencapaian ranah afektif dalam pembelajaran pendidikan
kewargenegaraan dengan penerapan model pembelajaran berbasis komik pada anak berkesulitan
belajar sangat signifikan di kabupaten Sidoarjo, Mojokerto, dan kota Surabaya. Daryanto (2013: 27)
mengatakan bahwa komik menyediakan cerita yang sederhana, mudah ditangkap dan dipahami isinya
sehingga sangat digemari oleh anak-anak ataupun orang dewasa. Apabila media komik diintegrasikan
dengan karakter melalui tokoh dan jalan cerita, maka peserta didik akan mendapatkan contoh dan suri
teladan yang baik dan patut dicontoh, sehingga secara tidak langsung komik dapat menanamkan nilai,
sikap, dan karakter. Selain itu peserta didik juga merasa tidak digurui.
Hal tersebut menunjukkan bahwa komik dapat memberikan dampak yang positif terhadap
motivais, hasil belajar kognitif, dan afektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui deskripsi
peningkatan: (1). motivasi, (2). hasil belajar kognitif, dan (3). hasil belajar afektif peserta didik dalam
pembelajaran IPA dengan menggunakan media komik.
Metode Penelitian
Penelitian ini tergolong dalam quasi experiment dengan menggunakan desain one group pretest-
posttest yang diilustrasikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Desain Penelitian
Subjek penelitian ini yaitu 57 peserta didik kelas VII di SMP Negeri 1 Banjarnegara. Teknik
dan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini bertujuan untuk medeskripsikan peningkatan
4. 4
motivasi, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif. Teknik dan instrumen pengumpulan data
terangkum pada Tabel 1.
Tabel 1. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Variabel Teknik Instrumen
Motivasi Angket Lembar Angket
Observasi Lembar Observasi
Kognitif Tes Soal Pilihan Ganda
Afektif Angket Lembar Angket
Observasi Lembar Observasi
Jenis data berupa data kuantitatif yang berupa skor. Skor penilaian diubah menjadi nilai dalam
skala 100 dengan persamaan:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑃𝑠𝑖𝑘𝑜𝑚𝑜𝑡𝑜𝑟 =
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
𝑥 100
Besarnya peningkatan motivasi, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif dianalisis dengan
menggunakan nilai Gain. Nilai awal dan nilai akhir digunakan untuk memeperoleh Gain score melalui
persamaan yang dikemukakan oleh Knight (2004:47) :
g = % rata-rata posttest- % rata-rata pretest
100-% rata-rata pretest
Rata-rata yang dimaksud adalah rata-rata kelas. Rata-rata posttes motivasi dan hasil belajar afektif
diasumsikan sebagai nilai rata-rata angket setelah peserta didik mengguankan media komik dalam
pembelajaran IPA, dan rata-rata pretes merupakan rata-rata nilai angket motivasi dan hasil belajar
afektif sebelum peserta didik menggunakan media komik. Rata-rata posttes kognitif merupakan nilai
rata-rata hasil tes setelah peserta didik menggunakan media komik, dan rata-rata pretes kognititf
menrupakan nilai rata-rata tes sebelum peserta didik menggunakan media komik.
Nilai gain kemudian diklasifikasikan dengan kriteria gain skor. Kriteria gain skor menurut Hake
(1998:65) disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Gain Skor
Kriteria Nilai
Tinggi g ≥ 0,7
Sedang 0,7> g ≥ 0,3
Rendah g < 0,3
Sumber: Hake (1998:65)
Analisis data juga dilakukan dengan menggunakan uji statistic, yaitu uji beda. Ada tidaknya
perubahan motivasi, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif peserta didik yang signifikan akibat
penggunaan media komik dalam pembelajaran IPA dapat ditentukan dengan menggunakan uji t.
Pengujian dilakukan dengan t-tes untuk sampel dependen dengan hipotesis:
H0 : m1 = m2 (tidak ada perbedaan antara sebelum dan setelah menggunakan media komik )
Ha : m1 ≠ m2 (ada perbedaan antara sebelum dan setelah menggunakan media komik)
α = 0,05, H ditolak jika p < 0,05 (Joko Sulistyo, 2012:91).
5. 5
Hasil Penelitian dan Pembahasan
Motivasi
Peningkatan motivasi dapat dilihat dengan membandingkan data pengisian angket antara
sebelum dan seteleh menggunakan media komik dalam proses pembelajaran IPA. Peningkatan
motivasi belajar peserta didik diperoleh dengan cara mencari Gain Score. Hasil yang diperoleh
menunjukkan bahwa peserta didik mengalami peningkatan motivasi. Peningkatan motivasi tersebut
terlihat dengan besarnya nilai Gain Score yang diperoleh, yaitu sebesar 0,55 yang tergolong dalam
kategori sedang.
Ada tidaknya perbedaan motivasi antara sebelum dan setelah menggunakan komik, dilakukan
dengan menggunakan data angket. Pengujian dilakukan dengan t-tes untuk sampel dependen. Hasil
pengujian menunjukkan bahwa nilai sig 0.000 yang berarti bahwa sig < 0.05 (α) maka H0 ditolak, yang
berarti bahwa terdapat perbedaan motivasi yang signifikan antara sebelum dan setelah menggunakan
komik.
Peserta didik merasa lebih termotivasi ketika pembelajaran menggunakan media komik. Hal ini
juga didukung oleh hasil respon peserta didik yang menunjukkan bahwa adanya komik IPA membuat
peserta didik lebih termotivasi dan senang untuk belajar. Dukungan komik terhadap motivasi juga
dapat dilihat dari respon peserta didik bahwa komik IPA memberikan hiburan dan tidak membosankan
dalam belajar IPA. Peserta didik menunjukkan antusias dan motivasi di dalam belajar. Sehingga
kdapat dikatakan komik IPA menunjang motivasi belajar.
Hal tersebut sesuai dengan hasil penelitian penggunaan media komik dalam pembelajaran
sosiologi oleh Tri Kurnia Wardani (2012) yang menunjukkan bahwa peserta didik lebih senang jika
pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media komik daripada ceramah. Selain itu, hasil
penelitian I Putu Wina Yasa dkk (2013) juga menunjukkan bahwa peserta didik yang belajar dengan
menggunakan komik berorientasi kearifan lokal Bali lebih unggul dalam motivasi belajar.
Observasi dilakukan selama proses pembelajaran dengan menggunakan komik IPA selama 6
pertemuan. Grafik rata-rata penilaian observasi setiap pertemuan ditunjukkan oleh Gambar 2.
Gambar 2. Rata-rata Penilaian Observasi
Motivasi pada setiap Pertemuan
Berdasarkan grafik tersebut dapat disimpulkan bahwa peningkatan motivasi belajar peserta
didik terjadi pada pertemuan ke dua, ke empat, dan kelima. Pertemuan pertama, kedua, keempat, dan
kelima diisi dengan aktivitas praktikum, sedangkan pertemuan ketiga dan keenam diisi dengan
kegiatan tatap muka dan diskusi di dalam kelas. Berdasarkan kegiatan tersebut dapat diketahui bahwa
peningkatan motivasi peserta didik paling baik ketika pada aktivitas praktikum.
Hal tersebut menunjukkan bahwa peserta didik yang belajar dengan menggunakan media
komik, lebih termotivasi jika pembelajaran diisi dengan praktikum atau kegiatan laboratorium. Hal
tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Dyah Ayu Fajarianingtyas & Jefri Nur Hidayat
yang menunjukkan bahwa ada pengaruh yang positif antara motivasi belajar mahasiswa dalam
79.30
82.46
78.95
80.23
86.08
83.04
74.00
76.00
78.00
80.00
82.00
84.00
86.00
88.00
1 2 3 4 5 6
Rata-rataSkor
Pengamatan pada Pertemuan ke-
6. 6
aktivitas praktikum IPA terhadap hasil belajar psikomotor dengan nilai korelasi sebesar 0,623.
Sebagaimana dijelaskan Nana Sudjana & Ahmad Rivai (2011:68) bahwa penggunaan komik di dalam
pembelajaran akan lebih baik jika dipadu dengan metode mengajar, sehingga komik akan dapat
menjadi alat pembelajaran yang efektif. Sehingga berdasarkan hasil penelitian dapat dikatakan bahwa
perpaduan metode belajar eksperimen dengan aktivitas laboratorium lebih efektif untuk meningkatkan
motivasi belajar perserta didik.
Hasil belajar Kogntif
Peningkatan hasil belajar kognitif dapat dilihat dengan membandingkan nilai pretes dan postes.
Peningkatan hasil belajar kognitif peserta didik diperoleh dengan cara mencari Gain Score. Hasil yang
diperoleh menunjukkan bahwa peserta didik mengalami peningkatan hasil belajar kognitif yang
terlihat dengan besarnya nilai Gain Score yang diperoleh, yaitu sebesar 0,42 yang tergolong dalam
kategori sedang.
Berdasarkan perolehan nilai gain dapat disimpulkan bahwa media komik dapat meningkatkan
pengetahuan peserta didik. Hal tersebut didukung oleh penelitian tentang pembuatan komik sains
inkuiri oleh Eka Arif Nugraha (2012) yang menunjukkan peningkatan hasil belajar kognitif peserta
didik berdasarkan uji gain. Hasil penelitian Elis Mediawati (2011) tentang pembelajaran akuntansi
melalui media komik menunjukkan terjadinya peningkatan skor dari tes awal ke tes akhir, dan terjadi
peningkatan hasil belajar mahasiswa di kelas eksperimen sebesar 54,28%.
Ada tidaknya perbedaan hasil belajar kognitif antara sebelum (pretes) dan setelah (postes)
menggunakan komik dilakukan dengan t-tes untuk sampel dependen. Hasil pengujian menunjukkan
bahwa nilai sig 0,000 yang berarti bahwa sig < 0,05 maka H0 ditolak, yang berarti bahwa terdapat
perbedaan hasil belajar kognitif yang signifikan antara sebelum (pretes) dan setelah (postes)
menggunakan komik.
Berdasarkan Gain Score dan uji beda dapat disimpulkan bahwa media komik IPA memberikan
dampak yang positif terhadap hasil belajar kognitif peserta didik yaitu terdapat perbedaan hasil belajar
ranah kognitif antara sebelum dan setelah menggunakan komik di mana hasil belajar kognitif setelah
menggunakan komik semakin baik. Dengan kata lain, media komik mampu meningkatkan hasil
belajar ranah kognitif. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh I Putu Wina Yasa
dkk (2013) bahwa peserta didik yang belajar dengan menggunakan komik berorientasi kearifan lokal
Bali lebih unggul dalam pemahaman konsep dibandingkan dengan peserta didik yang belajar tanpa
menggunakan komik berorientasi kearifan lokal Bali.
Jika ditinjau dari peningkatan motivasi dan peningkatan hasil belajar ranah kognitif, dapat
disimpulkan bahwa peningkatan hasil belajar kognitif terjadi seiring dengan peningkatan motivasi
belajar peserta didik. Hal tersebut menunjukkan bahwa motivasi memberikan dukungan terhadap hasil
belajar peserta didik, sebagaimana dijelaskan oleh I Putu Wina Yasa dkk (2013) bahwa peserta didik
yang memiliki motivasi belajar tinggi akan lebih mudah mengikuti proses pembelajaran. Oleh karena
itu, peningkatan motivasi, berpengaruh pula terhadap peningkatan aspek kognitif. Peserta didik yang
dengan mudah dan antusias dalam mengikuti proses pembelajaran akan berdampak pada hasil
belajarnya. Hal tersebut juga didukung oleh hasil penelitian Ghullam Hamdu (2011) mengenai
pengaruh motivasi belajar peserta didik terhadap prestasi belajar IPA menunjukkan bahwa motivasi
belajar berpengaruh sebesar 48,1% terhadap prestasi belajar IPA. Penelitian Nur Raina Novianti
menunjukkan bahwa koefisien korelasi antara motivasi belajar siswa terhadap proses pembelajaran
sebesar 0,614 (2011: 163).
Hasil belajar Afektif
Instrumen yang digunakan untuk menilai hasil belajar afektif adalah lembar angket dan lembar
observasi. Lembar angket (penilaian diri) diberikan kepada peserta didik dua kali, yakni sebelum dan
setelah pembelajaran IPA menggunakan media komik sedangkan lembar observasi digunakan selama
6 tatap muka dengan menggunakan media komik.
7. 7
Peningkatan hasil belajar afektif melalui angket dapat ditentukan dengan membandingkan data
pengisian angket antara sebelum dan seteleh menggunakan media komik di dalam proses
pembelajaran IPA. Peningkatan hasil belajar afektif belajar peserta didik diperoleh dengan cara
mencari Gain Score. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa peserta didik mengalami peningkatan
hasil belajar afektif yang terlihat dengan besarnya nilai Gain Score yang diperoleh, yaitu sebesar 0,34
yang tergolong dalam kategori sedang.
Ada tidaknya perbedaan hasil belajar afektif antara sebelum dan setelah menggunakan komik
dengan menggunakan data angket dilakukan dengan t-tes untuk sampel dependen. Hasil pengujian
menunjukkan bahwa nilai sig 0,000 yang berarti bahwa sig < 0,05 maka H0 ditolak, yang berarti
bahwa terdapat perbedaan hasil belajar afektif yang signifikan antara sebelum dan setelah
menggunakan komik.
Berdasarkan uji beda dan Gain Score menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar
ranah afektif dan karakter peserta didik antara sebelum dan setelah menggunakan komik, di mana hasil
belajar ranah afektif dan karakter setelah menggunakan komik menjadi lebih baik yang ditunjukkan
dengan adanya peningkatan (Gain Score). Hal tersebut sesuai dengan penelitian mengenai model
pembelajaran berbasis komik oleh Ari Wahyudi (2007) diperoleh hasil bahwa pencapaian ranah afektif
dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan dengan penerapan model pembelajaran berbasis
komik pada anak berkesulitan belajar sangat signifikan di kabupaten Sidoarjo, Mojokerto, dan kota
Surabaya.
Hasil penilaian observasi afektif pada setiap pertemuan disajikan dalam Gambar 3.
Gambar 3. Rata-rata Penilaian Observasi Afektif pada setiap Pertemuan
Gambar 3 menunjukkan bahwa peningkatan motivasi belajar peserta didik terjadi pada pertemuan
kedua, keempat, dan kelima. Pertemuan pertama, kedua, keempat, dan kelima diisi dengan aktivitas
praktikum, sedangkan pertemuan ketiga dan keenam diisi dengan kegiatan tatap muka dan diskusi di
dalam kelas. Pengamatan terhadap nilai sikap (afektif) peserta didik paling baik ketika pada aktivitas
praktikum, khususnya pada nilai peduli lingkungan (kebersihan).
Hal tersebut disebabkan karena di dalam laboratorium terdapat tata tertib yang harus dipatuhi
peserta didik, salah satunya yaitu untuk membuang sampah pada tempatnya. Sedangkan aktivitas
pembelajaran di kelas jarang yang berada pada jam pertama, sehingga kelas sudah tidak lagi bersih.
Hal tersebut menunjukkan bahwa kesadaaran dan sikap peserta didik terhadap kepedulian lingkungan
masih kurang.
Darmiyati Zuchdi (2011: 22) bahwa pendidikan karakter dapat dilakukan menggunakan
pendekatan komprehensif yang meliputi inkulkasi (penanaman), keteladanan, fasilitasi, dan
pengembangan keterampilan. Penanaman pendidikan karakter dilakukan melalui ajakan dan
pemodelan karakater yang baik di dalam cerita komik. Keteladanan tercermin dari watak dan aktivitas
para tokoh dalam komik yang mengajak peserta didik untuk peduli terhadap lingkungan, bertanggung
jawab, gemar membaca, dan besyukur atas ciptaan Tuhan. Fasilitasi dapat dilakukan dengan
memberikan tat tertib dan aturan yang tegas atau memberikan hadiah atau hukuman, khususnya bagi
8. 8
peserta didik yang membuang sampah sembarangan. Melalui media komik IPA peserta didik secara
tidak langsung difasilitasi untuk dapat memilah dan menerapkan karakter yang baik dan patut dicontoh
di dalam kehidupan sehari-hari sehingga melalui pembelajaran dengan media komik dapat
meningkatkan hasil belajar efektif.
Keimpulan
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media komik mampu meningkatkan
motivasi, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif. Peningkatan motivasi dan hasil belajar afektif
pada 6 pertemuan dengan media komik memberikan dampak yang positif jika aktivitas pembelajaran
dilakukuan dengan menggunakan metode eksperimen dengan aktivitas laboratorium.
Ucapan Terimakasih
Ucapan terimakasih yang tek terhingga, penulis ucapkan kepada pendidik yang telah membantu
hingga terselesainya penelitian ini. Ucapan terimakasih kepada peserta didik yang telah bersedia
dengan antusias terlibat di dalam penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
Ari Wahyudi. (2010). Model Pembelajaran Berbasis Komik untuk Mencapai Ranah Afektif pada
Pendidikan Kewarganegaraan bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan Vol 16 Edisi Khusus I. Juni 2010 halaman 43-52.
Darmiyati Zuchdi. (2011). Model Pendidikan Karakter Terintegrasi dalam Pembelajaran dan
Pengembangan Kultur Sekolah. Yogyakarta: UNY Press.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Depdiknas. (2003). Undang-Undang RI Nomor 20, Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Depdiknas. (2005). Peraturan Pemerintah No.19 Th.2005.
Dyah Ayu F. & Jefri Nur H. Hubungan Motivasi Belajar Mahasiswa dalam Aktivitas Praktikum IPA
terhadap Hasil Belajar Psikomotor di Universitas Wiraraja Sumenep.
Eka Arif Nugraha. Dwi Yulianti & Siti Khanafiyah. (2013). Pembuatan Bahan Ajar Komik Sains
Inkuiri Materi Benda untuk Mengembangkan Karakter Siswa Kelas IV SD. Unnes Physics
Education Journal. UPEJ 2 (1) (2013) halaman 60-68.
Elis Mediawati. (2011). Pembelajaran Akuntansi Keuangan Melalui Media Komik Untuk
Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol. 12 No. 1 April 2011.
Ghullam Hamdu & Lisa Agustina. (2011). Pengaruh Motivasi Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar
IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol. 12 No.1, April 2011 halaman 81-86.
Hake, Richard R. (1998). Interactive Engagement Versus Traditional Methods: A six-thousand-student
Survey of Mechanics Test data for Introductory Physics Course. Am. J. Phys. 66 (1), January,
1998. Diambil pada tangggal 10 Februari 2014 pukul 12:34 dari
http://web.mit.edu/rsi/www/2005/misc/minipaper/papers/Hake.pdf.
Kemdikbud. (2013). Kurikulum 2013, Kompetensi Dasar Sekolah Menengah Pertama
(SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)
Knight, Randall D. (2004). Five Easy Lessons. Strategy for Successful Physics Teaching. New York:
Addison Wesley.
9. 9
I Putu Wina Yasa, I Wayan Suastra & I Made Candiasa. (2013). Pengaruh Penggunaan Komik
Berorientasi Kearifan Lokal Bali terhadap Motivasi Belajar dan Pemahaman Konsep Fisika. E-
Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Volume 3 Tahun 2013
Joko Sulistyo. (2012). 6 Hari Jago SPSS 17. Yogyakarta: Cakrawala.
Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2011). Media Pengajaran. Bandung: CV Sinar Baru Algensindo.
Nur Raina Novianti. (2011). Kontribusu Pengelolaan Laboratorium dan Motivasi Belajar Siswa
terhadap Efektifitas Proses Pembelajaran. Edisi Khusus No.1, Agustus 2011. ISSN 1412-565X.
Slamet Suyanto. (2011). Implementasi Pendidikan Karakter melalui Pembelajaran Terpadu. Jurnal
Cakrawala Pendidikan, Mei, 2011 Tahun XXX, No.3 halaman 97-109. Penerbit Ikatan Sarjana
Pendidikan Indonesia DIY bekerja sama dengan LPM Universitas Negeri Yogyakarta.
Tri Astuti Arigiyati. (2011). Pengaruh Kedisiplinan, Motivasi Belajar, dan Dukungan Orang tua
terhadap Prestasi Belajar Mata Kulian Metode Statistika Mahasiswa Program Studi
PEndidikan Matematika angkatan 2009. Jurnal Wacana Akademika, Volume 3 No.9, Januari
2011 halaman 922-93.
Tri Kurnia Wardani. (2012). Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran Sosiologi pada Pokok
Bahasan Masyarakt Multikultural. Jurnal Komunitas. Diambil pada tanggal 11 Juli 2013 pukul
09:33 dari http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/komunitas