Permainan edukatif ialah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak termasuk meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Model pengembangan permainan edukatif, menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985. Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase tersebut adalah : fase perancangan, fase pra-pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi. Permainan edukatif ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada perkembangan pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi Komunikasi (ICT) pada pendidikan sekolah dasar
Permainan edukatif ialah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak termasuk meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Model pengembangan permainan edukatif, menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985. Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase tersebut adalah : fase perancangan, fase pra-pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi. Permainan edukatif ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada perkembangan pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi Komunikasi (ICT) pada pendidikan sekolah dasar
Dibuat oleh Kelompok 9 ULM : Latifah, Tinalia, dan Panji Riska Romadlona.
Materi : Produksi Program Media Interaktif
Mata Kuliah : Pengembangan Naskah Media Pembelajaran
Dibuat oleh Kelompok 9 ULM : Latifah, Tinalia, dan Panji Riska Romadlona.
Materi : Produksi Program Media Interaktif
Mata Kuliah : Pengembangan Naskah Media Pembelajaran
Bagaimanakah Pemanfaatan TIK Efektif di Kelas?Winastwan Gora
Slide presentasi bagaimana pemanfaatan TIK yang efektif di dalam kelas. Disajikan dalam beberapa kegiatan seminar dan workshop tentang pemanfaatan TIK oleh Winastwan Gora.
Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik DosenAdrianAgoes9
sosialisasi untuk dosen dalam mengisi dan memadankan sister akunnya, sehingga bisa memutakhirkan data di dalam sister tersebut. ini adalah untuk kepentingan jabatan akademik dan jabatan fungsional dosen. penting untuk karir dan jabatan dosen juga untuk kepentingan akademik perguruan tinggi terkait.
1. Anggota Kelompok:
Clara Devy Yulvia
Dini Eka Mulyani
Febrininta Resita N.
Indra Reskiyanto
Nur Laili S.
Nurul Syifa
Saulya Alqurana
Setyo Adi Saputro
Yunita Putri P.
Davina Paramitha
2. Multimedia
Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru
dalam bidang komputer yang memiliki kelebihan untuk
menjadikan media pembelajaran lebih lengkap.
Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam
suatu bentuk komunikasi.
Menurut Lancien (1998:7), multimedia pada masa kini
merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media,
seperti teks, animasi, grafik, suara, video kedalam sistem
komputer
4. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan
interaktif
Mampu menambah motivasi siswa
Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
Mudah mengaksesnya untuk mencari informasi
yang dibutuhkan
Media yang lengkap menyediakan banyak
informasi.
Kelebihan Multimedia
5. Belum memadainya infrastruktur untuk daerah
tertentu
Biaya untuk membuat maupun mengakses media
berbasis informatika mahal.
Belum tentu semua siswa dapat mengaksesnya
maupun menikmatinya.
Pembuatannya susah dan memakan banyak waktu
dalam proses pembuatannya.
Harus didukung oleh daya penyalur, listrik maupun
jaringan internet.
Kekurangan Multimedia
6. Multimedia: Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam,
memproses dan menata ulang gambar bergerak.
Biasanya menggunakan sinyal elektronik, atau media
digital
Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”
7. Manfaat Menggunakan Video
Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari
siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik, dan lain-
lain.
Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang
dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu.
Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, video
menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya.
Video yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang
pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa.
Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar, frame
demi frame, video yang dalam kecepatan normal memakan
waktu satu minggu dapat ditampilkan satu atau dua menit.
8. Kelebihan Video
Dapat menarik perhatian
Demonstrasi yang sulit bisa dipersiapkan dan direkam
sebelumnya,
Menghemat waktu dan rekaman dapat diputar
berulang-ulang.
Keras lemah suara dapat diatur dan disesuaikan bila
akan disisipi komentar yang akan didengar.
9. Kekurangan Video
Sifat komunikasinya yang bersifat satu arah haruslah
diimbangi dengan pencarian bentuk umpan balik
yang lain.
Memerlukan peralatan yang mahal dan kompleks.
Memerlukan keahlian dalam membuat video yang
menggunakan software.
10. Multimedia: Game
Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang
dijalankan di PC (Personal Computer) yang berbentuk
tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya yang
dapat dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan
11. Manfaat Game Edukasi
Jenis games yang menuntut strategi penyelesaian masalah
dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak.
Laki-laki dan perempuan yang dilatih bermain video game
selama 1 (satu) bulan menunjukkan peningkatan pada tes
ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas
(multi-task).
Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara
pikir mereka.
Menuntut anak untuk lebih kreatif
Dan juga anak dituntut untuk belajar mengambil
keputusan dari segala tindakan yang dilakukan.
12. Manfaat Game Edukasi
Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika
dimainkan dengan gamers lainnya secara multiplayer.
Mengembangkan kemampuan dalam membaca,
matematika, dan memecahkan masalah atau tugas.
Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan
teknologi terutama anak perempuan, yang tidak
menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.
Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill
motorik.
Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat
mereka mampu menguasai permainan
13. Kelebihan Game Edukasi
Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk
kegiatan pembelajaran.
Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan
dengan rutin kelas yang biasa. Permainan bisa
membangkitkan minat dan ketertarikan dalam
pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.
Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan
oleh permainan bisa sangat membantu bagi mereka
(seperti mereka yang mengalami kesulitan dalam
menerima pembelajaran) yang menghindari pembelajaran
yang terstruktur.
Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik
pada tugas yang diulang-ulang,
14. Kelemahan Game Edukasi
Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra
produktif untuk pembelajar yang kurang berminat dalam
berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi
yang sedang diajarkan.
Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka
pembelajar akan larut dalam kesenangan bermain dan
gagal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
sebenarnya.
Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang
dibuat harus tetap dalam konteks pembelajaran dengan
memberikan praktek atau materi kecapakan akademis,
berarti permainan harus didesain sedemikian rupa
sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa
tercapai.
15. Multimedia: Flipbook
Flipbook adalah salah satu jenis animasi klasik yang
dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku tebal,
pada setiap halamannya digambarkan proses tentang
sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat
bergerak atau beranimasi.
16. Multimedia: Flipbook
Perangkat lunak/software yang dapat digunakan
untuk membuat tampilan buku atau bahan ajar
lainnya menjadi sebuah buku elektronik digital
berbentuk flipbook antara lain Kvisoft Flipbook Marker
3.6.10 dan Ncesoft Flip Book Maker 2.5.0.
Contoh hasil produk flipbook: . . .
17. Manfaat Flipbook
Sebagai salah satu media pembelajaran
inovatif
Mempermudah siswa dan guru dalam
mempelajari materi
Membuat siswa lebih tertarik
mempelajari materi
18. Kelebihan Kekurangan
Jauh lebih praktis dan ringan jika
dibandingkan dengan buku tradisional.
Dapat disimpan dalam waktu yang lama
Dapat didistribusikan dengan cepat dan
mudah, dengan memanfaatkan jaringan
internet.
Mudah dioperasikan
Akan mengurangi biaya dan sumber
daya yang dibutuhkan untuk membuat
buku tradisional, seperti kertas dan
tinta.
Cenderung lebih murah jika
dibandingkan dengan buku tradisional.
Ketergantungan akan
sumberdaya listrik .
Piranti pembaca yang masih
mahal dan dapat rusak.
Rentannya dokumen-dokumen
flipbook terhadap aktivitas yang
dilakukan pembaca.
Masalah hak cipta.
Kelebihan dan Kekurangan
Flipbook