Media pembelajaran berbasis android dikembangkan untuk mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan pada materi jembatan untuk meningkatkan pemahaman siswa secara mandiri dan menarik minat belajar."
Sistem pembelajaran berbasis android dapat memudahkan proses pembelajaran jarak jauh. Dokumen ini membahas rancangan sistem pembelajaran berbasis android di MA Nuriddahlani untuk meningkatkan pembelajaran. Tujuannya adalah merancang aplikasi pembelajaran, mempermudah pengolahan data siswa, dan memberikan materi secara online.
Arrum pramesti.18764. tata tulis karya ilmiahPrams Rifai
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia interaktif model drill and practice dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP dalam pembelajaran TIK berdasarkan gain yang diukur.
Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dan memungkinkan interaksi informasi dengan cepat. Indonesia berusaha mengurangi kesenjangan digital dengan menggunakan TIK di berbagai sektor, termasuk pendidikan. Dokumen ini membahas konsep dasar pembelajaran berbasis komputer, prinsip-prinsipnya, dan prosedur pembuatan konten pembelajaran berbasis komputer.
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Dokumen tersebut membahas penerapan e-learning dan modul dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Perguruan Cikini.
2. Peneliti melakukan penelitian quasi eksperimen dengan memberikan dua perlakuan yaitu penerapan e-learning dan modul pada pembelajaran. Hasilnya menunjukkan peningkatan hasil bel
Media pembelajaran berbasis android dikembangkan untuk mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan pada materi jembatan untuk meningkatkan pemahaman siswa secara mandiri dan menarik minat belajar."
Sistem pembelajaran berbasis android dapat memudahkan proses pembelajaran jarak jauh. Dokumen ini membahas rancangan sistem pembelajaran berbasis android di MA Nuriddahlani untuk meningkatkan pembelajaran. Tujuannya adalah merancang aplikasi pembelajaran, mempermudah pengolahan data siswa, dan memberikan materi secara online.
Arrum pramesti.18764. tata tulis karya ilmiahPrams Rifai
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia interaktif model drill and practice dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP dalam pembelajaran TIK berdasarkan gain yang diukur.
Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dan memungkinkan interaksi informasi dengan cepat. Indonesia berusaha mengurangi kesenjangan digital dengan menggunakan TIK di berbagai sektor, termasuk pendidikan. Dokumen ini membahas konsep dasar pembelajaran berbasis komputer, prinsip-prinsipnya, dan prosedur pembuatan konten pembelajaran berbasis komputer.
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Dokumen tersebut membahas penerapan e-learning dan modul dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Perguruan Cikini.
2. Peneliti melakukan penelitian quasi eksperimen dengan memberikan dua perlakuan yaitu penerapan e-learning dan modul pada pembelajaran. Hasilnya menunjukkan peningkatan hasil bel
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Dokumen tersebut membahas penerapan e-learning dan modul dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Perguruan Cikini.
2. Peneliti melakukan penelitian quasi eksperimen dengan memberikan dua perlakuan yaitu penerapan e-learning dan modul pada pembelajaran. Hasilnya menunjukkan peningkatan hasil bel
1. Laporan ini membahas masalah motivasi rendah peserta didik kelas 8 dalam pembelajaran poster manual dan digital di SMPN 1 Kalidawir. Penyebabnya adalah model pembelajaran dan media yang kurang inovatif.
2. Beberapa alternatif solusi yang dijelaskan adalah tes bakat menggambar, model pembelajaran project based learning, pemanfaatan video tutorial, penggunaan teknologi seperti aplikasi Canva, serta apersepsi dan ice breaking untuk meningkat
Proposal ini membahas penelitian tindakan kelas mengenai peningkatan minat belajar dasar-dasar elektronika siswa SMK melalui pembuatan program tutorial interaktif menggunakan Macromedia Captivate. Penelitian ini bertujuan meningkatkan minat dan hasil belajar siswa secara visual dan interaktif.
Media pembelajaran interaktif flip-flop dibuat untuk membantu pemahaman mahasiswa tentang konsep dasar flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Media ini berisi penjelasan tentang jenis-jenis flip-flop seperti SR, D, JK beserta contoh aplikasinya dalam bentuk simulasi interaktif.
PPT_Pan Surya Handika_516211019_Pend. Teknik Bangunan.pdfpansuryaHandika
1. Modul pembelajaran dikembangkan untuk mata pelajaran Kontruksi Jalan dan Jembatan kelas XI di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan.
2. Beberapa masalah yang dihadapi antara lain keterbatasan media pembelajaran dan kurangnya kemandirian siswa.
3. Tujuan pengembangan adalah mengetahui validitas dan kelayakan modul sebagai media pembelajaran.
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis mobile untuk mata kuliah Kalkulus di IAIN Bukittinggi agar memudahkan pemahaman mahasiswa. Peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) model ADDIE untuk menghasilkan aplikasi berkas *.apk. Hasil uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas menunjukkan bahwa aplikasi layak digunakan oleh mahasiswa.
Media pembelajaran berbasis game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Game edukasi dapat menarik perhatian siswa dan memotivasi belajar melalui visualisasi yang menyenangkan. Game juga dapat melatih kemampuan berpikir kritis siswa untuk memecahkan masalah. Namun pengembangan game edukasi di Indonesia masih terhambat oleh faktor budaya dan ekonomi.
Jurnal ini membahas pembuatan media pembelajaran interaktif mengenai flip-flop menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 untuk mata kuliah Elektronika Digital. Media pembelajaran ini dirancang untuk membantu mahasiswa memahami konsep flip-flop secara interaktif dan menarik.
Program BATIK BAGUS bertujuan untuk meningkatkan literasi teknologi informasi dan komunikasi siswa SD dengan memanfaatkan Chromebook sebagai alat pembelajaran interaktif dan kreatif, mendukung pencapaian kurikulum, serta mengoptimalkan sumber daya teknologi di sekolah. Program ini meliputi pelatihan penggunaan Chromebook bagi siswa dan guru, serta evaluasi berkelanjutan untuk meningkatkan efektivitasnya.
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Dokumen tersebut membahas penerapan e-learning dan modul dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Perguruan Cikini.
2. Peneliti melakukan penelitian quasi eksperimen dengan memberikan dua perlakuan yaitu penerapan e-learning dan modul pada pembelajaran. Hasilnya menunjukkan peningkatan hasil bel
1. Laporan ini membahas masalah motivasi rendah peserta didik kelas 8 dalam pembelajaran poster manual dan digital di SMPN 1 Kalidawir. Penyebabnya adalah model pembelajaran dan media yang kurang inovatif.
2. Beberapa alternatif solusi yang dijelaskan adalah tes bakat menggambar, model pembelajaran project based learning, pemanfaatan video tutorial, penggunaan teknologi seperti aplikasi Canva, serta apersepsi dan ice breaking untuk meningkat
Proposal ini membahas penelitian tindakan kelas mengenai peningkatan minat belajar dasar-dasar elektronika siswa SMK melalui pembuatan program tutorial interaktif menggunakan Macromedia Captivate. Penelitian ini bertujuan meningkatkan minat dan hasil belajar siswa secara visual dan interaktif.
Media pembelajaran interaktif flip-flop dibuat untuk membantu pemahaman mahasiswa tentang konsep dasar flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Media ini berisi penjelasan tentang jenis-jenis flip-flop seperti SR, D, JK beserta contoh aplikasinya dalam bentuk simulasi interaktif.
PPT_Pan Surya Handika_516211019_Pend. Teknik Bangunan.pdfpansuryaHandika
1. Modul pembelajaran dikembangkan untuk mata pelajaran Kontruksi Jalan dan Jembatan kelas XI di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan.
2. Beberapa masalah yang dihadapi antara lain keterbatasan media pembelajaran dan kurangnya kemandirian siswa.
3. Tujuan pengembangan adalah mengetahui validitas dan kelayakan modul sebagai media pembelajaran.
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis mobile untuk mata kuliah Kalkulus di IAIN Bukittinggi agar memudahkan pemahaman mahasiswa. Peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) model ADDIE untuk menghasilkan aplikasi berkas *.apk. Hasil uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas menunjukkan bahwa aplikasi layak digunakan oleh mahasiswa.
Media pembelajaran berbasis game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Game edukasi dapat menarik perhatian siswa dan memotivasi belajar melalui visualisasi yang menyenangkan. Game juga dapat melatih kemampuan berpikir kritis siswa untuk memecahkan masalah. Namun pengembangan game edukasi di Indonesia masih terhambat oleh faktor budaya dan ekonomi.
Jurnal ini membahas pembuatan media pembelajaran interaktif mengenai flip-flop menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 untuk mata kuliah Elektronika Digital. Media pembelajaran ini dirancang untuk membantu mahasiswa memahami konsep flip-flop secara interaktif dan menarik.
Program BATIK BAGUS bertujuan untuk meningkatkan literasi teknologi informasi dan komunikasi siswa SD dengan memanfaatkan Chromebook sebagai alat pembelajaran interaktif dan kreatif, mendukung pencapaian kurikulum, serta mengoptimalkan sumber daya teknologi di sekolah. Program ini meliputi pelatihan penggunaan Chromebook bagi siswa dan guru, serta evaluasi berkelanjutan untuk meningkatkan efektivitasnya.
1. SEMINAR PROPOSAL
"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELA.JARAN KALKULUS IBERBASIS
MOBILE PADA JURUSAN PENDIDIKAN 'I'EKNIK INFORMATIKA DAN
IAIN BIJKITTINGGI
SARI AZIIARIYAII
2512.161
Pen»biunbingPembñnbing 11
Dr. ZU,VAM S. M.Pd LIZA E. M.Ko,n
NIP.19U109232005012 005 NIP. 197501282008012 012
4. Berdasarkan observasi awal penulis di Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi, dalam proses pembelajaran mata
kuliah kalkulus penulis melihat bahwa :
Mata kuliah kakulus yang sulit, terutama bagi mahasiswa yang kurang mampu
menangkap materi dalam perkuliahan mata kuliah ini dianggap membosankan.
• Media belajar yang digunakan dalam proses pembelajaran kalkulus kurang
menarik, dosen menyajikan materi dan rumus-rumus dalam pembelajaran dengan
dicatatkan dan menampilkan di media seperti infocus kemudian dijelaskan.
Hampir semua mahasiswa IAIN Bukittinggi memiliki android, namun belum
memanfaatkan perangkat tersebut secara maksimal dalam kegiatan belajar yaitu
sebagai media pembelajaran. MENU
5. MENU
Dari latar belakang diatas penulis tertarik melakukan sebuah
penelitian dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran
Kalkulus Berbasis Mobile Pada Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi",
Berdasarkan latar belakang, penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut:
6. Strategi pembelajaran yang
digunakan dosen tidak sesuai dengan karakteristik mahasiswa.
Kalkulus merupakan mata kuliah yang dianggap sulit dan membosankan.
Cl Media belajar kalkulus yang dipakai kaku dan penggunaannya terbatas.
C) Pemanfaatan perangkat android yang tidak maksimal olah mahasiswa.
C. Batasan Masalah
7. MENU
Berdasarkan identifikasi masalah di atas mengingat luas dan pentingnya
masalah maka penulis melakukan pembatasan masalah, yaitu .
merancang media pembelajaran kalkulus untuk jurusan PTIK IAIN
Bukittinggi berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java.
8. MENU
D.Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah di atas, maka dapat
dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu: "Bagaimanana merancang
media pembelajaran kalkulus untuk jurusan PTIK IAIN
Bukittinggi berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java?"
9. MENU
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran
kalkulus berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java.
E Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:
10. MENU
Masukan untuk pihak penyelenggara pendidikan di Jurusan PTIK IAIN
Bukittinggi terutama yang menyelenggarakan materi kalkulus.
Sebagai bahan untuk memperluas wawasan penulis dalam merancang suatu sistem
informasi untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
11. MENU
BAB Il
LANDASAN TEORI
A.Pengertian Kalkulus.
B.Media Pembelajaran (Pengertian, Ciri-ciri, Klasifikasi,
Manfaat)
C.Psikologi Perkembangan
D.Belajar Mandiri
E.Mobile Learning
F. Software Yang Digunakan
G.Hardware Yang Digunakan