Man-Machine Interface or
                                                                                    Interaction
                                                                              บัญญัติขนประมาณกลางยุคป 70 ซึ่งเปนชวงการเจริญเติบโตของเทคโนโลยี
                                                                                       ึ้
                                                                              ทางคอมพิวเตอรมากมาย
                                                                              เทคโนโลยีสมัยนั้น คอนขางแพงและมีขนาดใหญ อีกทั้งจะใชเฉพาะ
      02 HCI Principles                                                       ผูชํานาญการเฉพาะดาน และงานวิจัยเพือสรางสรรคเทคโนโลยีที่ใชงายยังมี
                                                                                                                  ่
                                                                              ไมมากนัก
         Lectured by Dr. J. Noiwan                                            มีการสราง Silicon Chips ขี้น ทําใหตนทุนของเทคโนโลยี
                                                                                                                         
                 Jantawan.n@psu.ac.th                                         คอมพิวเตอรลดลงอยางมาก
           http://host.psu.ac.th/~jantawan.n                                  มีการสรางเครื่องคอมพิวเตอรสวนบุคคลเครื่องแรกขึ้น
                                                                                                           
                                                                              สงผลใหบุคคลทั่วไป ไมเฉพาะโปรแกรมเมอร สามารถมีคอมพิวเตอรใชงาน
                                                                              ได
                                                                                                                                                   2




                           HCI
 บริษัทคอมพิวเตอร ตองการครองใจผูใช โดยพยายามพัฒนาลักษณะทาง
                                                                              Disciplines Related to HCI
 กายภาพของสวนติดตอกับผูใช ใหใชงานงาย และเปนที่มาของคําวา
 “user-friendly”
  user- friendly”
 Human-Computer Interaction (or Interface)
 Human-
 บัญญัติขนประมาณกลางยุคป 80
         ึ้
 โดงดังและนิยมมากในแถบอเมริกาและยุโรป
 ประเทศไทย ยังไมนิยม แตมีการบัญญัตคําเปนภาษาไทยวา การปฏิสัมพัทธ
                                      ิ
 ระหวางมนุษยและคอมพิวเตอร




                                                                       3                                                                           4




Overview of the ACM Curriculum                                             ความหมายของศัพทการติดตอประสานของมนุษยและ
            for HCI                                                                       คอมพิวเตอร
                                                                           การติดตอประสานของมนุษยและคอมพิวเตอร เปนการเรียนรูวามนุษย
                                                                           เราออกแบบ พัฒนา ประเมินผล และใชคอมพิวเตอรเพื่องานแตละ
                                                                           อยาง อยางไร อีกทั้งยังศึกษาวาคอมพิวเตอรมีผลกระทบตอบุคคล
                                                                           องคกร และสังคมอยางไร อีกนัยหนึ่งคือ สาขาวิชาเปนการเรียนรูเพื่อ
                                                                           การคนหาผลเลิศของสองสิ่งที่ยากและซับซอน ซึ่งคือ มนุษย และ
                                                                           คอมพิวเตอร
                                                                           ตัวอยางเชน การสรางสรรคเทคนิคการติดตอประสานของมนุษยและ
                                                                           คอมพิวเตอรที่งายตอการใช สนับสนุนงานของผูใช เขาถึงขอมูลไดดี
                                                                           ขึ้น มีการแสดงผลขอมูลที่ถูกตองและงายตอการเขาใจ และมีอุปกรณ
                                                                           นําเขาขอมูลที่มีการออกแบบที่ถูกหลักทางสรีระศาสตร
                                                                       5                                                                           6




                                                                                                                                                        1
เปาหมายของการติดตอประสานของมนุษยและ
            HCI Importance                                                               คอมพิวเตอร
A survey by Myers and Rosson (1992)                                  สรางสรรคสวนประสานติดตอของผูใชกับคอมพิวเตอร (Interface)
"The average time [developers] spent on                              ซึ่งรูปลักษณของอินเตอรเฟสสงผลอยางมากตอการที่ผูใชมองและเขาใจในหนาที่
                                                                                                                                      าใจในหน
                                                                     การทํางานของสิ่งนั่นๆ
the user interface portion is 45% during
                                                                     เพื่อใหเกิดผลสัมฤทธิ์ทางการปฏิบัติ (Performance) เชน ปลอดภัย
the design phase, 50% during the                                     รวดเร็ว ถูกตอง ซึ่งเกิดการการกระทําตามลักษณะทางกายภาพของผูใช
implementation phase, and 37% during                                 (Physical Aspects) และ ลักษณะทางความคิด (Cognitive
the maintenance phase."                                              Aspects )
                                                                     และเกิดความพึงพอใจสูงสุด (Satisfaction) เชน สนุกสนาน สวยงาม นา
                                                                     ใช
                                                                     โดยเนนที่การสรางสรรคที่สอดคลองกับความตองการของผูใช สอดคลองกับงาน
                                                                     ของผูใช และสอดคลองกับสิ่งแวดลอมของผูใช หรือที่เรียกวา การออกแบบที่เนน
                                                          7
                                                                     ผูใชเปนศูนยกลาง (User-Centered Design)
                                                                                         (User-                                                   8




                HCI Scope                                                                        HCI Factors
                                                                        Organizational Factors                                  Environmental Factors
                                                                 Training, job design, policies, roles, org.                     Noise, heating, lighting
The capability of the human brain and the senses used
in HCI                                                          Health & Safety Factors                      User                                 Comfort Factors
                                                                Stress, headaches, blood Cognitive processes, capabilities, motivation,       Seating, equipment layout
The human ability to learn to use computing systems                      pressure         satisfaction, personality, experience level
The context of the joint performance of tasks by humans                                                     User Interface
and computing systems, called ethnography                       Input devices, output displays, dialogue structures, use of color, icons, graphics, natural language, 3-D

Structures of communication between human and                                                               Task Factors
machine                                                                    Easy, complex, novel, task allocation, repetitive, monitoring, skills, components
Human task analysis and how the computer contributes                                                         Constraints
to successful task completion                                                       Costs, timescales, budgets, staff, equipment, building structure
Design of user interfaces
                                                                                                       System Functionality
Implementation of user interfaces                                                                   Hardware, software, application
Evaluation of user interfaces and design tradeoffs
                                                                                                         Productivity Factors
                                                          9           Increase output, increase quality, decrease costs, decrease errors, decrease production time     10




Software development life cycle                                         Systems Development Life
           (SDLC)                                                                Cycle
                                                                     Analysis
                                                                         Study of current procedures and information
                                                                         systems
                                                                           • Determine requirements
                                                                                    Study current system
                                                                                    Structure requirements and eliminate redundancies
                                                                           • Generate alternative designs
                                                                           • Compare alternatives
                                                                           • Recommend best alternative


                                                              1.12
                                                      11                                                                                                               12




                                                                                                                                                                            2
Systems Development Life                                             Systems Development Life
                  Cycle                                                                Cycle
       Design                                                              Maintenance
          Logical Design                                                        • System changed to reflect changing conditions
           • Concentrates on business aspects of the system
                                                                                • System obsolescence
          Physical Design
           • Technical specifications
       Implementation
          Implementation
           •   Hardware and software installation
           •   Programming
           •   User Training
           •   Documentation

1.13                                                                1.14
                                                               13                                                                               14




  The New User-Centered Software
          User-
                                                                                            Star Life Cycle
      Development Life Cycle
       Involving users at all stages of the development;
       observing working environment, using models of
       users, and including some users on the design
       team.
       Applying knowledge from all HCI-related
                                      HCI-
       disciplines integrated with the software
       development; employing design guidelines and
       principles.
       Using highly iterative testing with user feedback
       after each iteration.

                                                               15                                                                               16




       Usability Engineering (Cont.)                                        Usability Engineering (Cont.)
       Usability                                                           How can you design a product so that it is sure to appeal to
                                                                           customers?
         “ The effectiveness, efficiency, and satisfaction                 How do you meet the challenge of creating software to handle hugehuge
         with which specified users achieve specified                      increases in online activity and serve the user’s need for a tool that
                                                                                                                       user’
                                                                           is easy to manage?
         goals in particular environment.” (ISO 9241-11)
                              environment.”      9241-                     How do you go about designing a product that people find usable,
         Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, and
         Learnability,             Memorability,                           regardless of individual differences in learning style and depth of
                                                                           experience with technology?
         Satisfaction (Nielsen, 1994)                                      As products become more complex, what steps should be taken to
                                                                           ensure that they will remain effective and intuitive?
                                                                           How can a company change its product development process and
                                                                           underlying culture to be more user- or customer-centered?
                                                                                                           user- customer-




                                                               17                                                                               18




                                                                                                                                                     3
Usability Engineering (Cont.)                                                        Usability Engineering (Cont.)
Usability Engineering                                                               Software industry studies suggest that an investment in
                                                                                    usability engineering can produce a return on investment in
      Coined by DEC (Good, et al. 1986)                                             the range of 3:1 to 100:1.
      Concepts and techniques for planning, achieving, and                          Usability engineering benefits
      verifying objectives for system usability                                         Fewer last-minute design changes
                                                                                               last-
      a discipline that incorporates user interface design                              Usable, appealing, and effective designs
      and usability testing.                                                            Simpler, less costly documentation
      *Measurable usability goals must be defined early in                              Credible marketing claims
      software development, and then assessed repeatedly                                Compelling product demonstrations
      during development to ensure that they are achieved                               Increased sales
      (Bennett 1984; Gilb 1984).                                                        Reduced need for customer support
                                                                                        Longer market life




                                                                               19                                                                 20




Usability Engineering (Cont.)
 The Stages of the Usability Lifecycle Model (Nielsen, 1994)
1.      Know the user
             Individual user characteristics, the user’s current and desired
                                                  user’
             task, functional analysis, and the evolution of the user and
             job
2.      Competitive analysis
3.      Setting usability goals
             Financial impact analysis
4.      Parallel design
5.      Participatory design
6.      Coordinated design of the total interface
7.      Apply guidelines and heuristic analysis
8.      Prototyping
9.      Empirical testing
10.     Iterative design
             Capture design rationale
11.     Collect feedback from field use

                                                                               21




                                                                                                                                                       4

Original 02 hci_principles

  • 1.
    Man-Machine Interface or Interaction บัญญัติขนประมาณกลางยุคป 70 ซึ่งเปนชวงการเจริญเติบโตของเทคโนโลยี ึ้ ทางคอมพิวเตอรมากมาย เทคโนโลยีสมัยนั้น คอนขางแพงและมีขนาดใหญ อีกทั้งจะใชเฉพาะ 02 HCI Principles ผูชํานาญการเฉพาะดาน และงานวิจัยเพือสรางสรรคเทคโนโลยีที่ใชงายยังมี ่ ไมมากนัก Lectured by Dr. J. Noiwan มีการสราง Silicon Chips ขี้น ทําใหตนทุนของเทคโนโลยี  Jantawan.n@psu.ac.th คอมพิวเตอรลดลงอยางมาก http://host.psu.ac.th/~jantawan.n มีการสรางเครื่องคอมพิวเตอรสวนบุคคลเครื่องแรกขึ้น  สงผลใหบุคคลทั่วไป ไมเฉพาะโปรแกรมเมอร สามารถมีคอมพิวเตอรใชงาน ได 2 HCI บริษัทคอมพิวเตอร ตองการครองใจผูใช โดยพยายามพัฒนาลักษณะทาง Disciplines Related to HCI กายภาพของสวนติดตอกับผูใช ใหใชงานงาย และเปนที่มาของคําวา “user-friendly” user- friendly” Human-Computer Interaction (or Interface) Human- บัญญัติขนประมาณกลางยุคป 80 ึ้ โดงดังและนิยมมากในแถบอเมริกาและยุโรป ประเทศไทย ยังไมนิยม แตมีการบัญญัตคําเปนภาษาไทยวา การปฏิสัมพัทธ ิ ระหวางมนุษยและคอมพิวเตอร 3 4 Overview of the ACM Curriculum ความหมายของศัพทการติดตอประสานของมนุษยและ for HCI คอมพิวเตอร การติดตอประสานของมนุษยและคอมพิวเตอร เปนการเรียนรูวามนุษย เราออกแบบ พัฒนา ประเมินผล และใชคอมพิวเตอรเพื่องานแตละ อยาง อยางไร อีกทั้งยังศึกษาวาคอมพิวเตอรมีผลกระทบตอบุคคล องคกร และสังคมอยางไร อีกนัยหนึ่งคือ สาขาวิชาเปนการเรียนรูเพื่อ การคนหาผลเลิศของสองสิ่งที่ยากและซับซอน ซึ่งคือ มนุษย และ คอมพิวเตอร ตัวอยางเชน การสรางสรรคเทคนิคการติดตอประสานของมนุษยและ คอมพิวเตอรที่งายตอการใช สนับสนุนงานของผูใช เขาถึงขอมูลไดดี ขึ้น มีการแสดงผลขอมูลที่ถูกตองและงายตอการเขาใจ และมีอุปกรณ นําเขาขอมูลที่มีการออกแบบที่ถูกหลักทางสรีระศาสตร 5 6 1
  • 2.
    เปาหมายของการติดตอประสานของมนุษยและ HCI Importance คอมพิวเตอร A survey by Myers and Rosson (1992) สรางสรรคสวนประสานติดตอของผูใชกับคอมพิวเตอร (Interface) "The average time [developers] spent on ซึ่งรูปลักษณของอินเตอรเฟสสงผลอยางมากตอการที่ผูใชมองและเขาใจในหนาที่ าใจในหน การทํางานของสิ่งนั่นๆ the user interface portion is 45% during เพื่อใหเกิดผลสัมฤทธิ์ทางการปฏิบัติ (Performance) เชน ปลอดภัย the design phase, 50% during the รวดเร็ว ถูกตอง ซึ่งเกิดการการกระทําตามลักษณะทางกายภาพของผูใช implementation phase, and 37% during (Physical Aspects) และ ลักษณะทางความคิด (Cognitive the maintenance phase." Aspects ) และเกิดความพึงพอใจสูงสุด (Satisfaction) เชน สนุกสนาน สวยงาม นา ใช โดยเนนที่การสรางสรรคที่สอดคลองกับความตองการของผูใช สอดคลองกับงาน ของผูใช และสอดคลองกับสิ่งแวดลอมของผูใช หรือที่เรียกวา การออกแบบที่เนน 7 ผูใชเปนศูนยกลาง (User-Centered Design) (User- 8 HCI Scope HCI Factors Organizational Factors Environmental Factors Training, job design, policies, roles, org. Noise, heating, lighting The capability of the human brain and the senses used in HCI Health & Safety Factors User Comfort Factors Stress, headaches, blood Cognitive processes, capabilities, motivation, Seating, equipment layout The human ability to learn to use computing systems pressure satisfaction, personality, experience level The context of the joint performance of tasks by humans User Interface and computing systems, called ethnography Input devices, output displays, dialogue structures, use of color, icons, graphics, natural language, 3-D Structures of communication between human and Task Factors machine Easy, complex, novel, task allocation, repetitive, monitoring, skills, components Human task analysis and how the computer contributes Constraints to successful task completion Costs, timescales, budgets, staff, equipment, building structure Design of user interfaces System Functionality Implementation of user interfaces Hardware, software, application Evaluation of user interfaces and design tradeoffs Productivity Factors 9 Increase output, increase quality, decrease costs, decrease errors, decrease production time 10 Software development life cycle Systems Development Life (SDLC) Cycle Analysis Study of current procedures and information systems • Determine requirements Study current system Structure requirements and eliminate redundancies • Generate alternative designs • Compare alternatives • Recommend best alternative 1.12 11 12 2
  • 3.
    Systems Development Life Systems Development Life Cycle Cycle Design Maintenance Logical Design • System changed to reflect changing conditions • Concentrates on business aspects of the system • System obsolescence Physical Design • Technical specifications Implementation Implementation • Hardware and software installation • Programming • User Training • Documentation 1.13 1.14 13 14 The New User-Centered Software User- Star Life Cycle Development Life Cycle Involving users at all stages of the development; observing working environment, using models of users, and including some users on the design team. Applying knowledge from all HCI-related HCI- disciplines integrated with the software development; employing design guidelines and principles. Using highly iterative testing with user feedback after each iteration. 15 16 Usability Engineering (Cont.) Usability Engineering (Cont.) Usability How can you design a product so that it is sure to appeal to customers? “ The effectiveness, efficiency, and satisfaction How do you meet the challenge of creating software to handle hugehuge with which specified users achieve specified increases in online activity and serve the user’s need for a tool that user’ is easy to manage? goals in particular environment.” (ISO 9241-11) environment.” 9241- How do you go about designing a product that people find usable, Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, and Learnability, Memorability, regardless of individual differences in learning style and depth of experience with technology? Satisfaction (Nielsen, 1994) As products become more complex, what steps should be taken to ensure that they will remain effective and intuitive? How can a company change its product development process and underlying culture to be more user- or customer-centered? user- customer- 17 18 3
  • 4.
    Usability Engineering (Cont.) Usability Engineering (Cont.) Usability Engineering Software industry studies suggest that an investment in usability engineering can produce a return on investment in Coined by DEC (Good, et al. 1986) the range of 3:1 to 100:1. Concepts and techniques for planning, achieving, and Usability engineering benefits verifying objectives for system usability Fewer last-minute design changes last- a discipline that incorporates user interface design Usable, appealing, and effective designs and usability testing. Simpler, less costly documentation *Measurable usability goals must be defined early in Credible marketing claims software development, and then assessed repeatedly Compelling product demonstrations during development to ensure that they are achieved Increased sales (Bennett 1984; Gilb 1984). Reduced need for customer support Longer market life 19 20 Usability Engineering (Cont.) The Stages of the Usability Lifecycle Model (Nielsen, 1994) 1. Know the user Individual user characteristics, the user’s current and desired user’ task, functional analysis, and the evolution of the user and job 2. Competitive analysis 3. Setting usability goals Financial impact analysis 4. Parallel design 5. Participatory design 6. Coordinated design of the total interface 7. Apply guidelines and heuristic analysis 8. Prototyping 9. Empirical testing 10. Iterative design Capture design rationale 11. Collect feedback from field use 21 4