Görsel tasarım, insanın kullandığı nesneler ile yaşadığı çevreyi, fiziksel ve ruhsal gereksinimleri doğrultusunda çağın estetik ve teknik değerleri ile yeniden üretmesi ya da düzenlemesidir.
Görsel tasarım sürecinin doğrudan ilişkili olduğu bir diğer süreç görsel algıdır.
Algılar duyumlar yoluyla oluşturulur ve bir bilgi edinme sürecidir.
Görsel algılama sürecinde, algıyı oluşturması hedeflenilen içeriğin niteliği ve etkin bir mesaj sistemi ile başarılı bir ileti sisteminin oluşturulması görsel tasarımın niteliğini arttırmaktadır.
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi - 2.Bölüm - Bi̇li̇şsel yük kuramı ve çoklu ortam t...oğuzhan şeker
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi- 2.hafta
bi̇li̇şsel yük kurami ve çoklu ortam tasarimi
BİLİŞSEL MİMARİ
İnsanların bilişsel sistemi, bilgiyi verimli bir şekilde özümsemek, işlemek ve kullanmak üzere evrimselleşmiştir.
İnsan öğrenmesini daha verimli ve işlevsel hale getirebilmek için, bilişsel mimariyi dikkate almak ve bilişsel yapının işleyişini kolaylaştıracak tasarım ilkelerine başvurmak gerekir.
İnsan bilinci, bireyin etkinliklerini gerçekleştirmesini sağlayan birtakım temel özellikleri barındırır. Bu özellikler, beş başlık altında incelenebilir.
1) Bilgi depolama İlkesi ve Uzun Süreli Bellek
Bireylerin çevrelerini algılama ve yorumlama biçimleri, uzun süreli belleklerindeki birikime göre değişmektedir.
Uzun Süreli bellek, yalnızca hatırlama kolaylaştıran bir bilgi deposu olmaktan öte, hatırlama veya ezberin açık bir biçimde önemli olmadığı bilişsel sorun çözme etkinliklerinde de önemli rol oynayan çok işlevli bir depolama ve örgütleme birimidir.
Uzun süreli bellekte tutulan bilginin çeşit ve miktarı, bireyin farklı bağlamlarda iş görebilmelerini kolaylaştırmaktadır.
Uzun süreli bellek; birbirinden bağımsız, ilgisiz ve parçalar halindeki gerçeklerin ya da kavramların bir arada saklandığı ve yeri geldikçe çağrıldığı bir bilgi havuzu olmaktan öte, insanın bilişsel mimarisinin ve sorun çözmenin temelini oluşturan merkezi bir yönetim birimidir.
Öğretim tasarımcısının önemli görevlerinden biri, uygun bilginin uzun süreli belleğe aktarılmasını sağlamaktır.
2) Ödünç Alma İlkesi ve Bilgi Transferi
Bir bireyin uzun süreli belleğinde tuttuğu anlamlı bilgilerin neredeyse tamamı, diğer bireylerin uzun süreli belleklerinden ödünç alma yoluyla transfer edilmiştir.
Bireyler olarak başkalarının yaptıklarını taklit eder, söylediklerini dinler ya da yazdıklarını okuruz. Böylece sahip olduğumuz bilginin sonsuza dek taşınabilmesini ya da saklanabilmesini kolaylaştırabiliriz .
Her ne kadar uzun süreli bellekteki bilginin büyük bir bölümü başkalarından ödünç alınmış olsa da, bu ödünç alma işlemi basit bir kopyala-yapıştır işlemi değildir. Ödünç alma işlemi sırasında alınan yeni bilgi, daha önce uzun süreli bellekte var olan bilgi ile birleştirilir.
Ödünç alma ve uzun süreli belleğe transfer ederken gerçekleştirilen yeniden örgütleme işlemi, çok büyük miktarlarda bilginin kazanımı ve işlenmesini kolaylaştıran bir özelliktir.
Kaynaktan alıcıya gönderilen mesajın alıcı tarafından kabul edilmesi ve alınan mesaj çerçevesinde alıcıda bilgi tutum veya davranış değişikliği oluşması olarak ifade edilir.
Sınıf ortamında gerçekleşen etkileşimde daha çok bireyler arasında öğretim veya öğretim dışı sosyal etkileşim ön plandayken, bilgisayar uygulamalarıyla yürütülen veya desteklenen öğrenme öğretme süreçlerinde insan – bilgisayar etkileşiminin ön planda olduğu görülmektedir.
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi - 2.Bölüm - Bi̇li̇şsel yük kuramı ve çoklu ortam t...oğuzhan şeker
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi- 2.hafta
bi̇li̇şsel yük kurami ve çoklu ortam tasarimi
BİLİŞSEL MİMARİ
İnsanların bilişsel sistemi, bilgiyi verimli bir şekilde özümsemek, işlemek ve kullanmak üzere evrimselleşmiştir.
İnsan öğrenmesini daha verimli ve işlevsel hale getirebilmek için, bilişsel mimariyi dikkate almak ve bilişsel yapının işleyişini kolaylaştıracak tasarım ilkelerine başvurmak gerekir.
İnsan bilinci, bireyin etkinliklerini gerçekleştirmesini sağlayan birtakım temel özellikleri barındırır. Bu özellikler, beş başlık altında incelenebilir.
1) Bilgi depolama İlkesi ve Uzun Süreli Bellek
Bireylerin çevrelerini algılama ve yorumlama biçimleri, uzun süreli belleklerindeki birikime göre değişmektedir.
Uzun Süreli bellek, yalnızca hatırlama kolaylaştıran bir bilgi deposu olmaktan öte, hatırlama veya ezberin açık bir biçimde önemli olmadığı bilişsel sorun çözme etkinliklerinde de önemli rol oynayan çok işlevli bir depolama ve örgütleme birimidir.
Uzun süreli bellekte tutulan bilginin çeşit ve miktarı, bireyin farklı bağlamlarda iş görebilmelerini kolaylaştırmaktadır.
Uzun süreli bellek; birbirinden bağımsız, ilgisiz ve parçalar halindeki gerçeklerin ya da kavramların bir arada saklandığı ve yeri geldikçe çağrıldığı bir bilgi havuzu olmaktan öte, insanın bilişsel mimarisinin ve sorun çözmenin temelini oluşturan merkezi bir yönetim birimidir.
Öğretim tasarımcısının önemli görevlerinden biri, uygun bilginin uzun süreli belleğe aktarılmasını sağlamaktır.
2) Ödünç Alma İlkesi ve Bilgi Transferi
Bir bireyin uzun süreli belleğinde tuttuğu anlamlı bilgilerin neredeyse tamamı, diğer bireylerin uzun süreli belleklerinden ödünç alma yoluyla transfer edilmiştir.
Bireyler olarak başkalarının yaptıklarını taklit eder, söylediklerini dinler ya da yazdıklarını okuruz. Böylece sahip olduğumuz bilginin sonsuza dek taşınabilmesini ya da saklanabilmesini kolaylaştırabiliriz .
Her ne kadar uzun süreli bellekteki bilginin büyük bir bölümü başkalarından ödünç alınmış olsa da, bu ödünç alma işlemi basit bir kopyala-yapıştır işlemi değildir. Ödünç alma işlemi sırasında alınan yeni bilgi, daha önce uzun süreli bellekte var olan bilgi ile birleştirilir.
Ödünç alma ve uzun süreli belleğe transfer ederken gerçekleştirilen yeniden örgütleme işlemi, çok büyük miktarlarda bilginin kazanımı ve işlenmesini kolaylaştıran bir özelliktir.
Kaynaktan alıcıya gönderilen mesajın alıcı tarafından kabul edilmesi ve alınan mesaj çerçevesinde alıcıda bilgi tutum veya davranış değişikliği oluşması olarak ifade edilir.
Sınıf ortamında gerçekleşen etkileşimde daha çok bireyler arasında öğretim veya öğretim dışı sosyal etkileşim ön plandayken, bilgisayar uygulamalarıyla yürütülen veya desteklenen öğrenme öğretme süreçlerinde insan – bilgisayar etkileşiminin ön planda olduğu görülmektedir.
WEB tasarımında içerik, tasarım, işlevsellik, kullanılabilirlik, web tarayıcıları ile uyum, hedef kitle beklentileri, müşterinin beklentileri, biçimsel özellikler, renk dengesi, arama motoru optimizasyonu, kodlama ve isimlendirme bu slaytımızıda anlatılmıştır.
WEB tasarımında içerik, tasarım, işlevsellik, kullanılabilirlik, web tarayıcıları ile uyum, hedef kitle beklentileri, müşterinin beklentileri, biçimsel özellikler, renk dengesi, arama motoru optimizasyonu, kodlama ve isimlendirme bu slaytımızıda anlatılmıştır.
2. GÖRSEL TASARIM VE GÖRSEL ALGI
Görsel tasarım, insanın kullandığı nesneler ile
yaşadığı çevreyi, fiziksel ve ruhsal gereksinimleri
doğrultusunda çağın estetik ve teknik değerleri ile
yeniden üretmesi ya da düzenlemesidir.
Görsel tasarım sürecinin doğrudan ilişkili olduğu bir
diğer süreç görsel algıdır.
Algılar duyumlar yoluyla oluşturulur ve bir bilgi
edinme sürecidir.
Görsel algılama sürecinde, algıyı oluşturması
hedeflenilen içeriğin niteliği ve etkin bir mesaj sistemi
ile başarılı bir ileti sisteminin oluşturulması görsel
tasarımın niteliğini arttırmaktadır.
3. ÇOKLU ORTAM VE GÖRSEL TASARIM
Çoklu ortam tasarım sürecinde görsel tasarım,
kullanıcıya verilmek istenen mesajı etkili bir görsel
iletişim süreci ile kullanıcı için çekici hale getirme
amacını taşıyan bir süreçtir.
Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarım alanı üç
temel bileşen kapsamında açıklanmaktadır. Bunlar;
Kavramsal bir fikir geliştirmek
Görsel bir mesaj geliştirmek
Etkili bir görsel iletişim süreci geliştirmektir.
4. Kavramsal bir fikir geliştirmek
Tasarım sürecinde ne tür bir görsel iletişim
oluşturulacağı, içeriğin ve mesajın ne şekilde
düzenleneceğine ilişkin kavramsal çerçeve, hedef
kitle beklentileri doğrultusunda tasarım sürecinin
başlangıcında belirlenir.
Hedef kitlenin ilgi alanları, olanakları, yaşam
biçimleri, yaşları, cinsiyetleri, eğitim düzeyleri,
içinde bulundukları kültürel ortam, ekonomik
koşulları gibi sayılabilecek birçok özellik kavramsal
çevrenin oluşturulmasına doğrudan yansımaktadır.
5. Görsel bir mesaj geliştirmek
Görsel mesaj geliştirme süreci aslında tasarımın
amacı doğrultusunda etkili bir ekran tasarımının
olanaklarını sınayarak kullanıcı beklentileri ve
nitelikleri bağlamında en etkili tasarım
gerekliliklerini belirleyerek görsel tasarım
bileşenlerini açık bir şekilde düzenlemektir.
Etkili bir görsel iletişim süreci
Görsel tasarım uygulamalarının kolaylıkla algılanabilir
bir görsel dile sahip olmaları ile doğru orantılıdır.
6. Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarımların
genel özellikleri;
Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarımlar:
Farklı duyu organlarına hitap etmelidir.
Soyut kavramların gerçek durumlara aktarılmasını
sağlamaktadır.
Kullanıcıların motivasyonlarını arttırmaktadır.
Sunulan içeriği eğlenceli, farklı ve ilgi çekici hale
getirmektedir.
Kullanıcının etkin katılımını sağlamaktadır.
Kullanıcıya dinamik bir çalışma ortamı
sağlamaktadır.
Geniş ve etkili bir içeriğe çok yönlü erişimi
sağlamaktadır.
7. Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarımın
oluşturulmasındaki aşamalar;
Çoklu ortam tasarımının ne amaçla
oluşturulacağının ve ne tür bilgiler içereceğinin
belirlenmesi
Çoklu ortam tasarımının oluşturulacağı hedef kitle
niteliklerinin belirlenmesi
Çoklu ortam tasarımında ne tür görsel tasarım
uygulamalarının geliştirileceğinin belirlenmesi
İçerikte kullanılması düşünülen görsel tasarım
ögelerinin belirlenmesi
Görsel tasarım ögelerine ilişkin sunum şeklinin
belirlenmesi
Görsel tasarım ögelerine ilişkin etkileşimlerin ve
geribildirim etkinliklerinin belirlenmesi
8. Belirtilen özellikler doğrultusunda tasarlanması
beklenilen görsel tasarım uygulamalarının
geliştirilmesinde;
Bireysel farklılıkların göz önünde bulundurulması
Bağımsız kullanım ve uygulamaya uygun olması
Bireysel özgürlük olanağı tanıması
Motivasyonu arttırıcı nitelikte olması
Uygulama sürecinde yeterinde etkileşim olanağına
sahip olması
Bireysel ilerleme hızına uygun olması
gibi birtakım ölçütlere dikkat edilmelidir.
9. ÇOKLU ORTAM TASARIMINDA GÖRSEL
TASARIM ÖGELERİ
Çoklu ortam tasarımlarının etkililiği için, tasarım
ögelerinin, tasarım ilkeleri kapsamında birbirleri ile
ilişkilendirilmeleri sağlanmalıdır.
Tasarlama süreci belirli bir tasarım problemine dayalı
olarak sistematik bir biçimde planlanmalıdır.
10. Çoklu ortam uygulamalarında görsel tasarım süreci,
aşağıdaki aşamalardan oluşmaktadır.
Tasarım amacını tanımlama
Tasarım oluşturma nedenlerini açıklama
Tasarımın hedef kitlesini analiz etme
Tasarımın sınırlarını belirleme
Tasarlama sürecindeki ana temaları ne nitelikleri
belirleme
Tasarımın hedef kitlesinin niteliklerini tasarım içeriği ile
ilişkilendirme
Alternatif tasarım önerileri oluşturma
Oluşturulan alternatiflerin geliştiren ölçütler belirleme
Geliştirilen ölçütleri kullanarak ürün ortaya koyma
Ürün ortaya koyma sürecini tanımlama ve
değerlendirme
Tasarım sürecini ve içeriğini belirleme
11. Görsel tasarım ögeleri nokta, çizgi,renk, doku,
şekil(biçim), form, değer(leke) olarak
nitelendirilmektedir.
Nokta: Çeşitli büyüklükteki yuvarlaklar, merkezi
dengeye sahip yüzey etkisi, iki çizginin kesiştiği yer
olarak tanımlanmaktadır. Farklı büyüklükte ve
renkte olabilirler.
Çizgi: Noktanın belirli yönde izlemiş olduğu yön
olarak nitelendirilen çizgi bir doğru parçası olarak
da adlandırılmaktadır. Görsel tasarım ögesi olarak
çizginin başı ve sonu vardır.
Yatay, dikey, eğik, kavisli, kesik, kalın, ince, kırık
olarak farklı çizgi türleri vardır.
12. Renk: Renk ışığın cisimlere çarptıktan sonra
yansıyarak gözümüzde bıraktığı etki olarak
tanımlanmaktadır. Renk ögesi tasarıma belirli bir
kimlik, süreklilik, algılanırlık ve bütünlük
kazandırmaktadır. Renkler tasarım üzerinde
vurgulanmak istenen birtakım benzerlikler,
farklılıklar ve önemli noktalara dikkati
çekebilmektedir.
Doku: Doğadaki tüm varlıkların görsel ve
dokunulduğunda hissedilen yüzeysel etkilerine
doku denir.
Dokular gerçek ya da dokunsal doku, görsel doku ve
dinamik ya da anlık doku olarak farklı özellikte
olabilirler.
13. Gerçek doku(dokunsal): Gerçek ya da dokunsal
doku, duyu organları ile dokunularak hissedilen
dokudur.
Örneğin; Ağaç kabuğunun, taşın ya da bir meyvenin
pürüzlü yüzey etkileri.
Görsel doku: Görerek algılanan dokudur.
Örneğin; bir halı ya da kilimin deseni.
Dinamik doku(anlık): Bir an ortaya çıkan ve
kaybolan dokulardır.
Örneğin; deniz dalgasının oluşturduğu köpük , suya
taş atıldığında oluşan yuvarlak dalgalar, karın ya
da yağmurun yağışı ile oluşan etki.
14. Şekil: Şekil nesnelerin dış çizgisidir.Şekillerin
genişliği ve yüksekliği vardır. Şekiller geometrik ve
düzensiz şekiller olmak üzere ikiye ayrılır.
Form: Genişliği, yüksekliği ve derinliği olan şekillere
form adı verilir. Formlar dört boyutlu şekiller olarak
da nitelendirilebilir. Örneğin; küp, koni, silindir, küre
vb.
Leke: Görsel ögeler üzerindeki koyu-orta-açık ya da
ışıklı-yarı ışıklı- ışıksız alanlar leke olarak
nitelendirilmektedir.
15. Tasarım İlkeleri ve Genel Özellikleri
Açık-Koyu(Işık-Gölge): Tasarımın bütün olarak
oluşturduğu algısal etki tasarımın belirli
noktalarında açık ya da koyu olarak oluşmamalı,
tasarımın bütün yüzeyine dağılmalıdır. Böylece
izleyici dengeli dağılım sayesinde tasarımın
bütününe odaklanabilir.
Oran-Orantı-Hiyerarşi: Tasarımdaki görsel
ögelerin boyutları ve boyutlarının birbirleri ile ilişkisi
oran-orantıyı oluşturmaktadır. Tasarımın ögeleri
arası oran-orantı ilişkisi hiyerarşiyi de
oluşturmaktadır.
Hiyerarşi, tasarım üzerinde en çok vurgulanmak
istenen ögenin boyut, biçim, renk vb. özelliklerinin
etkili hale getirilmesi ile öne çıkarılmasıdır.
16. Denge: Tasarım ögeleri arası ilişkilerin oluşturduğu
odak etkisinin tasarımın bütününe dağılması ile
oluşan etkiye denge denilmektedir.
Ritim: Tasarım ögelerinin tasarım içerisinde
oluşturduğu tekrarların hareket etkisidir.
Uyum-Armoni: Tasarım ögeleri arası ortak ya da
benzer özelliklerin oluşturulması ile ortaya çıkan
etkiye uyum-armoni-ahenk denir.
Bu ilkeler biçim, yön, boyut, ton, aralık gibi özelliklerin
birbirleri ile uyumlu olması ile sağlanabilir.
Zıtlık: Tasarım ögeleri arasında benzer olmayan
özellikler arası kurulan ilişki zıtlık olarak
tanımlanabilir.
Benzerlik ve Birliktelik: Benzerlik tasarım ögeleri
arası süreklilik ve kesintisiz bir akış ve geçiş
oluşturan ilkedir.
17. Çoklu ortam tasarlama sürecinde görsel tasarımın
bütünlüğünü ve etkiliğini belirleyen tasarım ögeleri
ise şu şekilde sıralanabilir.
Kompozisyon(Arka plan ve sayfa düzeni)
Renk
Tipografik ögeler
Görsel imajlar
Doku
Yönlendirmeler(butonlar, linkler)
Hareketli görüntüler(Görsel efektler,
canlandırmalar, gerçek görüntüler)
Sesler
18. GÖRSEL TASARIM SÜRECİNDE
KOMPOZİSYON
Kompozisyon çoklu ortam tasarımlarının etkililiğini
belirleyen temel tasarım ögelerin den biridir.
Kompozisyon, bir ekran tasarımındaki bütün tasarım
ögelerinin birbirleri ile ve arka planla oluşturulan
ilişkidir.
Kompozisyonun başarısını, tasarım ögelerinin görsel
ve işlevsel olarak uygun bir biçimde yerleştirilmesi
belirler.
Kompozisyon, genel olarak iki bileşenden
oluşmaktadır. Bu bileşenler arka plan etkisi ve
sayfa düzeni(layout) ‘dur.
19. Arka plan: Arka plan olarak tanımlanan tasarım
ögesi beyaz alan olarak da nitelendirilmektedir.
Beyaz alan ekran tasarımı üzerinde yer alan metin,
grafik animasyon gibi tasarım ögelerinin dışında
kalan boşlukları ifade etmektedir.
Arka plan diğer tasarım ögelerinin daha kolay
algılanmasını ve kullanılmasını sağlamaktadır.
Sayfa Düzeni: Sayfa düzeni ise kompozisyonun
içerisindeki biçimsel düzenlemelerdir.
İyi bir sayfa düzeninde sayfayı takip etme
kolaylaştırılmalıdır: verilecek mesaj içerisindeki
bilgi mümkün olduğu kadar açık bir şekilde
düzenlenmeli ve vurgulanmalıdır.
20. GÖRSEL TASARIM SÜRECİNDE RENK
Renk, diğer görsel tasarım ögelerinden farklı olarak
sembolik anlamlar taşıyabilir, bir mesajı tek başına
verip yönlendirebilir.
Tasarlama sürecinde renk, diğer tasarım elemanlarını
ön plana iterek belirginleştirir ya da arka plana
iterek görsel hiyerarşiyi oluşturmaya yardımcı olur.
Renk kullanımı belirleyen iki temel etken vardır:
Hedef kitleye uygunluk
Renklerin birbirleriyle uyumu
22. Tasarım planı yapılırken hangi rengin ne için
kullanıldığının belirlenmesinde dikkat edilmesi
gereken birtakım noktalar vardır.
Bunlar:
Renk kullanımlarında tutarlılık (Örneğin bütün
geribildirim mesajlarında aynı rengin kullanılması
gibi)
Renklerin kullanımında sınırlılık
Hangi rengin ne amaçla kullanıldığının belirlenmesi
Rengin, tasarımın kullanıcısına ipuçları verir
nitelikte kullanılması
23. Tasarımın bütünü ele alındığında çok fazla renk
kullanımı bir dezavantajdır.
Fazla renk kullanımı, kullanıcının tasarım için kod
oluşturmasını zorlaştırır.
Tasarım sürecinin başında farklı renklerin kullanımına
ve kullanım amaçlarına karar vermek yararlıdır.
Görsel tasarımlarda sıcak renklerin
kullanımı(kırmızı, sarı, turuncu ve tonları), tasarıma
yönelik ilgiyi canlı tutup uyarırken, soğuk
renkler(mor, mavi, yeşil ve tonları),görsel
tasarımlardaki yoğun canlılığa yönelik bir dinlenme
ya da dinginlik için izleyiciye olanak tanır.
24. GÖRSEL TASARIM SÜRECİNDE
TİPOGRAFİK ÖGELER
Tipografi; düşünce, bilgi ve mesajları, anlaşılabilir bir
biçimsel düzen ile görsel bir dil ve farklı bir imge
olarak ortaya koyan bir tasarım ögesidir.
Tipografi, kolay okunan ve algılanan ayrıca görsel
açıdan da hedef kitleye uygundur.
Tipografik ögelerden font, font boyutu ve font rengi
tipografinin önemle üzerinde durduğu alanlardan
biridir.
Font her biri birbirinden farklı ve ayırt edici şekilleri
olan yazı karakterlerinin toplamına verilen
isimlerdir.
25. GÖRSEL TASARIM SÜRECİNDE GÖRSEL
ÖGELER
Çoklu ortam tasarımlarında görsel imajlar olarak
resimler, grafikler, fotoğraflar ve hareketli
görüntüler kullanılmaktadır.
Görsel imajların tasarım içeriğindeki diğer ögeler ile
bütünlük içerisinde olması gerekmektedir.
Bu ögeler tasarımın başlangıcına , sürekliliğine,
sürekliliğin sürdürülebilirliğine ve sonuca
ulaşmasına yardımcı olmakta ve süreci etkili hale
getirmektedir.
Tasarım ögelerinin anlamlı ve etkili kullanımı için
öncelikle ortam içerisinde ele alınan konu
belirlenmeli ve bu konu çerçevesinde belirlenen
görsel imajlar etkili ve vurgulu olarak
kompozisyonda yerini almalıdır.
26. Resimler: Resimler biçimsel ve içeriksel niteliklerinin
farklılığına göre somut, grafiksel ve soyut
resimler olarak üçe ayrılabilir.
Somut resimler, bakıldığında ne olduğu anlaşılan ve
vermek istediği mesajı doğrudan veren resimlerdir.
Örneğin; karikatürler, posterler, afişler olarak
nitelendirilebilir.
27. Grafiksel resimler, görsel olarak verilmek istenen
mesajı resimsel olarak daha sade ve ayrıntılardan
arındırılmış olarak sunan resimlerdir.
Özellikle metin içeriği ile doğrudan ya da metinden
bağımsız olarak verilmek istenilen mesajın
doğrudan ilişkilendirilmesi gereken durumlarda
kullanılmaktadır.
28. Soyut resimler, bakıldığında ne olduğu anlaşılmayan
ancak çağrışımsal olarak içerikle ilişkilendirilebilen
resimler olarak nitelendirilmektedir.
Bu resimlerden, site tasarımında arka planda görsel
efekt oluşturmak için ya da sitelere görsel kimlik
kazandırılması sürecinde logo olarak
yararlanılabilir.
29. Grafikler: Görseller içerisinde metin içeriğine yönelik
anlatımların şemalaştırılarak ya da tablolaştırılarak
görselleştirildiği kavram hartaları, düşünce kartları,
diyagramlar, akış şemaları, ağlar, tablolar, pasta-
çubuk-çizgi- sütun-resimli grafikler şeklinde
sıralanabilen ve kuramsal bilginin daha sistematik
biçimde sunumuna yardımcı olan görseller olarak
tanımlanabilir.
30. Fotoğraf: Fotoğrafın bilimsel açıklaması doğada
mevcut gözle görülebilen maddi varlık ve şekilleri,
ışık ve bazı kimyasal maddeler yardımıyla ışığa
karşı duyarlı hale getirilmiş film, kağıt ya da
herhangi bir madde üzerine saptayan fiziksel ve
kimyasal bir işlemdir.
31. GÖRSEL TASARIM SÜRECİNDE DOKU
Doku, görsel tasarım üzerindeki tekrara dayalı mat,
pürüzlü, parlak saydam gibi biçimsel etkiler
uyandıran bir tasarım ögesi olarak tanımlanabilir.
Doku, tasarım ögesi olarak tasarımın görsel ve
estetik niteliğini arttırırken işlevselliğini
azaltmamalı, yeterince ve gerektiği yerde doku
etkisine yer verilmelidir.
Doku arka plan ögesi olarak, başlıklarda, içerik
alanlarında, tipografik ya da görsel ögeler de
kullanılabilir.
Dokular, etkileşimli ortam tasarımlarına, doğru
kullanıldıkları taktirde derinlik katmaktadır.
32. GÖRSEL TASARIM SÜRECİNDE
YÖNLENDİRMELER
Çoklu ortam tasarımlarındaki sayfalar arası geçişler
ve gezinimler bir diğer deyişle bütün etkileşim
yönlendirme amaçlı tasarım ögeleri aracılığıyla
gerçekleştirilmektedir.
Bu ögeler aktif duruma geçtiklerinde bilgisayarda
imleç ya da el ikonu dediğimiz görüntüler ortaya
çıkmakta ve yönlendirmeye hazır olduğunu
göstermektedir.
Yönlendirme ögeleri, tasarım içerisinde farklı
bölümlere geçiş, başa dönüş, tasarımdan ayrılış ve
sayfalar arası geçişlerde ileri ve geriye gidişi
sağlamak amaçlı kullanılmaktadır.
33. GÖRSEL TASARIM SÜRECİNDE
HAREKETLİ GÖRÜNTÜLER
Hareketli görüntüler; gerçek görüntülere dayalı
videolar, çizgi filmler, canlandırmalar, sanal
gerçeklik uygulamaları ve simülasyonlar gibi farklı
farklı uygulamaları kapsamaktadır.
Hareketli görüntüler; içeriğine ve çoklu oram
tasarımının niteliğine göre öğretim, alıştırma
benzeşim ve oyun içerikli olarak sınıflandırılabilir.
Hareketli görüntüler, birçok grafiksel uygulamanın
birarada kullanıldığı tasarım ögelerinden biridir.
34. ÇOKLU ORTAM TASARIMLARINDA
GÖRSEL TASARIM İLKELERİ
Çoklu ortam tasarımında dikkate alınması gereken
tasarım ilkeleri ise;
Yön
Boşluk
Denge
Orantı
Hiyerarşi
Vurgulama
Devamlılık ve
Bütünlük şeklinde sıralanabilir.
35. Yön: Yön tasarım ögelerinin bütünsel ve ayrı ayrı
oluşturduğu yatay, dikey, eğrisel ya da diagonal
algısal etkilerdir.
Yön görsel tasarımda kompozisyonun, yazılı
metinlerin, görsellerin, dokusal özelliklerin ve diğer
tasarım ögelerinin ne şekilde konumlandırıldığı ile
doğrudan ilişkilidir.
Yatay ya da dikey konumlandırılmış yazılar, geniş ya
da dar satırlar, uzun ya da kısa paragraflar; yönü
oluşturmaktadır.
Görsel tasarım sürecinde görsel imajlarda (fotoğraf,
resim, grafik vb. ) yönün oluşmasına katkı
sağlamaktadır.
36. Boşluk ( Espas): Boşluk kompozisyon içerisinde
arka plan ya da beyaz alan olarak nitelendirilen
alandır. Kompozisyon da genelde boşluk negatif ya
da pozitif boşluk olarak nitelendirilebilir.
Pozitif boşluk tasarımda resimleri yazıyı ve diğer
objeleri içermektedir.
Negatif alan ise pozitif alanın içermediği arka plan
olarak nitelendirilen alanlardır.
Negatif boşluk, pozitif boşluğu sınırlamaktadır ve bu
ikisi birbirine zıttırlar.
37. Denge: Çoklu ortam uygulamalarında ki görsel
tasarım sürecinde tasarım ögelerinin oluşturduğu
hareket olarak nitelendirilebilir.
Çoklu ortamlar, tasarım içerisindeki tasarım
ögelerinin oluşturduğu parçaların bir bütün
çerçevesinde bir araya gelmesiyle oluşmaktadır.
Bu noktada her bir parçanın birbiri ile uyumunu,
parçalar arasındaki dengeli konumlandırma,
dengeli bir biçimde hizalama ve dengeli ilişki kurma
sağlamaktadır.
38. Kompozisyonu oluştururken temel olarak iki çeşit
denge söz konusudur. Bunlar simetrik ve asimetrik
dengedir.
Simetrik denge tasarımın bütünü çerisinde ki her bir
ögeye ayrılan alanın tekrarlı olarak oluşturduğu
biçimsel düzenlemelerdir.
Asimetrik denge ise tekrarlar yerine çeşitli tasarım
ögelerinin tasarımın bütününü bozmayacak
biçimde konumlandırılması ile oluşturula dengedir.
39. Orantı, hiyerarşi ve Vurgulama: Orantı, tasarım
ögelerinin boyutları arasındaki ilişkiler olarak
tanımlanabilir. Tasarım ögelerinin bütün olarak
ölçüleri, tasarım içerisindeki görsel ögelerin
boyutları ve birbirleri ile lan ilişkileri tasarımın
orantısını oluşturmaktadır.
Hiyerarşi tasarımda vurgulanmak istenilen ögeye
yönelik bir boyutlandırma, renk kullanımı ya da
biçimsel nitelik katma anlamına gelmektedir.
Vurgulama tasarım içerisinde dikkatin en çok
çekilmek istendiği ögeyi öne çıkarmaktadır.
40. Kompozisyonda orantı tasarım ögelerinin birbirleri ve
büyüklükleri arasındaki ilişki ile oluşturulabilir.
Hiyerarşi ise kompozisyonun bütününde öne
çıkarılmak istenen tasarım ögesinin niteliğine ve
boyutlarına ilişkin tasarım ilkesidir.
Vurgu görsel imajlarda konu ile ilişkili olan fotoğraf,
resim ve grafiklerin renk olarak daha canlı olması
ya da üzerine gelince büyümesi, siyah beyazken
renkliye dönülmesi gibi bir takım etkileşim özelikleri
ile verilebilir.
41. Devamlılık ve Bütünlük: Devamlılık çoklu ortam
tasarımında tasarım yüzeyinde ki ögeler arasında
kesintisiz bir akış ve geçiş anlamına gelmektedir.
Tasarım ögelerinin tasarım içerisinde dağınık ve
parçalanmış bir izlenim bırakmadan biçimsel, boyut
ve renk olarak bir araya gelmesi ise bütünlüğü
oluşturur.
Kompozisyonda ki tasarım ögeleri, gözün algılama
yönü ve hareketi doğrultusunda yerleştirilirse
tasarım içerisinde devamlılık ve devamlılığa ilişkin
olarak da bütünlük sağlanmış olur.
42. Renk sayfalar arası geçişlerde devamlılık ve
bütünlüğü sağlayan temel tasarım ögelerinden
biridir.
Çünkü renk tonu, renkler arası ilişkiler renkler ile
yapılan kompozisyon düzenine ilişkin parçalamalar
ve her bir asarı ögesinin renk özeliğinin aynı ya da
benzer yapıda olması tasarımın tamamında
devamlılık ve bütünlüğü oluşturmaktadır.