Kaynaktan alıcıya gönderilen mesajın alıcı tarafından kabul edilmesi ve alınan mesaj çerçevesinde alıcıda bilgi tutum veya davranış değişikliği oluşması olarak ifade edilir.
Sınıf ortamında gerçekleşen etkileşimde daha çok bireyler arasında öğretim veya öğretim dışı sosyal etkileşim ön plandayken, bilgisayar uygulamalarıyla yürütülen veya desteklenen öğrenme öğretme süreçlerinde insan – bilgisayar etkileşiminin ön planda olduğu görülmektedir.
Görsel tasarım, insanın kullandığı nesneler ile yaşadığı çevreyi, fiziksel ve ruhsal gereksinimleri doğrultusunda çağın estetik ve teknik değerleri ile yeniden üretmesi ya da düzenlemesidir.
Görsel tasarım sürecinin doğrudan ilişkili olduğu bir diğer süreç görsel algıdır.
Algılar duyumlar yoluyla oluşturulur ve bir bilgi edinme sürecidir.
Görsel algılama sürecinde, algıyı oluşturması hedeflenilen içeriğin niteliği ve etkin bir mesaj sistemi ile başarılı bir ileti sisteminin oluşturulması görsel tasarımın niteliğini arttırmaktadır.
Görsel tasarım, insanın kullandığı nesneler ile yaşadığı çevreyi, fiziksel ve ruhsal gereksinimleri doğrultusunda çağın estetik ve teknik değerleri ile yeniden üretmesi ya da düzenlemesidir.
Görsel tasarım sürecinin doğrudan ilişkili olduğu bir diğer süreç görsel algıdır.
Algılar duyumlar yoluyla oluşturulur ve bir bilgi edinme sürecidir.
Görsel algılama sürecinde, algıyı oluşturması hedeflenilen içeriğin niteliği ve etkin bir mesaj sistemi ile başarılı bir ileti sisteminin oluşturulması görsel tasarımın niteliğini arttırmaktadır.
Geliştiren : C. Toledo 2005 yılında geliştirmiştir.
Neden geliştirilmiştir : bulundukları durum ve ileriye yönelik gitme konusunda öğretmen yetiştirme programı için geliştirilmiştir.
Kimler için geliştirilmiştir : Okul, Üniversite, ya da bölüm gibi eğitsel kurumlar ve bunların alt birimleri için geliştirilmiştir.
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi - 2.Bölüm - Bi̇li̇şsel yük kuramı ve çoklu ortam t...oğuzhan şeker
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi- 2.hafta
bi̇li̇şsel yük kurami ve çoklu ortam tasarimi
BİLİŞSEL MİMARİ
İnsanların bilişsel sistemi, bilgiyi verimli bir şekilde özümsemek, işlemek ve kullanmak üzere evrimselleşmiştir.
İnsan öğrenmesini daha verimli ve işlevsel hale getirebilmek için, bilişsel mimariyi dikkate almak ve bilişsel yapının işleyişini kolaylaştıracak tasarım ilkelerine başvurmak gerekir.
İnsan bilinci, bireyin etkinliklerini gerçekleştirmesini sağlayan birtakım temel özellikleri barındırır. Bu özellikler, beş başlık altında incelenebilir.
1) Bilgi depolama İlkesi ve Uzun Süreli Bellek
Bireylerin çevrelerini algılama ve yorumlama biçimleri, uzun süreli belleklerindeki birikime göre değişmektedir.
Uzun Süreli bellek, yalnızca hatırlama kolaylaştıran bir bilgi deposu olmaktan öte, hatırlama veya ezberin açık bir biçimde önemli olmadığı bilişsel sorun çözme etkinliklerinde de önemli rol oynayan çok işlevli bir depolama ve örgütleme birimidir.
Uzun süreli bellekte tutulan bilginin çeşit ve miktarı, bireyin farklı bağlamlarda iş görebilmelerini kolaylaştırmaktadır.
Uzun süreli bellek; birbirinden bağımsız, ilgisiz ve parçalar halindeki gerçeklerin ya da kavramların bir arada saklandığı ve yeri geldikçe çağrıldığı bir bilgi havuzu olmaktan öte, insanın bilişsel mimarisinin ve sorun çözmenin temelini oluşturan merkezi bir yönetim birimidir.
Öğretim tasarımcısının önemli görevlerinden biri, uygun bilginin uzun süreli belleğe aktarılmasını sağlamaktır.
2) Ödünç Alma İlkesi ve Bilgi Transferi
Bir bireyin uzun süreli belleğinde tuttuğu anlamlı bilgilerin neredeyse tamamı, diğer bireylerin uzun süreli belleklerinden ödünç alma yoluyla transfer edilmiştir.
Bireyler olarak başkalarının yaptıklarını taklit eder, söylediklerini dinler ya da yazdıklarını okuruz. Böylece sahip olduğumuz bilginin sonsuza dek taşınabilmesini ya da saklanabilmesini kolaylaştırabiliriz .
Her ne kadar uzun süreli bellekteki bilginin büyük bir bölümü başkalarından ödünç alınmış olsa da, bu ödünç alma işlemi basit bir kopyala-yapıştır işlemi değildir. Ödünç alma işlemi sırasında alınan yeni bilgi, daha önce uzun süreli bellekte var olan bilgi ile birleştirilir.
Ödünç alma ve uzun süreli belleğe transfer ederken gerçekleştirilen yeniden örgütleme işlemi, çok büyük miktarlarda bilginin kazanımı ve işlenmesini kolaylaştıran bir özelliktir.
HASTANE OTOMASYONU DERS NOTLARI ve SUNUMLARI
Hospital Information Systems Lecture notes and presentations,
HASTANE OTOMASYONU
Prof.Dr. Halit Hami OZ-11-Hastane Otomasyonu-LABORATUVAR MODÜLÜ
Το διαδίκτυο και γενικότερα οι ψηφιακές τεχνολογίες αποτελούν πλέον καθοριστικούς παράγοντες διαμόρφωσης των σημερινών αγορών και δημιουργούν νέα δεδομένα, νέες δυνατότητες και νέα εργαλεία για το μάρκετινγκ. Σκοπός του μαθήματος είναι η παρουσίαση των νέων αυτών δυνατοτήτων, τόσο σε στρατηγικό όσο και σε τακτικό επίπεδο, και η σύνδεσή στους με τη συνολική στρατηγική μάρκετινγκ ενός οργανισμού ή εταιρίας.
Geliştiren : C. Toledo 2005 yılında geliştirmiştir.
Neden geliştirilmiştir : bulundukları durum ve ileriye yönelik gitme konusunda öğretmen yetiştirme programı için geliştirilmiştir.
Kimler için geliştirilmiştir : Okul, Üniversite, ya da bölüm gibi eğitsel kurumlar ve bunların alt birimleri için geliştirilmiştir.
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi - 2.Bölüm - Bi̇li̇şsel yük kuramı ve çoklu ortam t...oğuzhan şeker
Çoklu Ortam Tasarımı Dersi- 2.hafta
bi̇li̇şsel yük kurami ve çoklu ortam tasarimi
BİLİŞSEL MİMARİ
İnsanların bilişsel sistemi, bilgiyi verimli bir şekilde özümsemek, işlemek ve kullanmak üzere evrimselleşmiştir.
İnsan öğrenmesini daha verimli ve işlevsel hale getirebilmek için, bilişsel mimariyi dikkate almak ve bilişsel yapının işleyişini kolaylaştıracak tasarım ilkelerine başvurmak gerekir.
İnsan bilinci, bireyin etkinliklerini gerçekleştirmesini sağlayan birtakım temel özellikleri barındırır. Bu özellikler, beş başlık altında incelenebilir.
1) Bilgi depolama İlkesi ve Uzun Süreli Bellek
Bireylerin çevrelerini algılama ve yorumlama biçimleri, uzun süreli belleklerindeki birikime göre değişmektedir.
Uzun Süreli bellek, yalnızca hatırlama kolaylaştıran bir bilgi deposu olmaktan öte, hatırlama veya ezberin açık bir biçimde önemli olmadığı bilişsel sorun çözme etkinliklerinde de önemli rol oynayan çok işlevli bir depolama ve örgütleme birimidir.
Uzun süreli bellekte tutulan bilginin çeşit ve miktarı, bireyin farklı bağlamlarda iş görebilmelerini kolaylaştırmaktadır.
Uzun süreli bellek; birbirinden bağımsız, ilgisiz ve parçalar halindeki gerçeklerin ya da kavramların bir arada saklandığı ve yeri geldikçe çağrıldığı bir bilgi havuzu olmaktan öte, insanın bilişsel mimarisinin ve sorun çözmenin temelini oluşturan merkezi bir yönetim birimidir.
Öğretim tasarımcısının önemli görevlerinden biri, uygun bilginin uzun süreli belleğe aktarılmasını sağlamaktır.
2) Ödünç Alma İlkesi ve Bilgi Transferi
Bir bireyin uzun süreli belleğinde tuttuğu anlamlı bilgilerin neredeyse tamamı, diğer bireylerin uzun süreli belleklerinden ödünç alma yoluyla transfer edilmiştir.
Bireyler olarak başkalarının yaptıklarını taklit eder, söylediklerini dinler ya da yazdıklarını okuruz. Böylece sahip olduğumuz bilginin sonsuza dek taşınabilmesini ya da saklanabilmesini kolaylaştırabiliriz .
Her ne kadar uzun süreli bellekteki bilginin büyük bir bölümü başkalarından ödünç alınmış olsa da, bu ödünç alma işlemi basit bir kopyala-yapıştır işlemi değildir. Ödünç alma işlemi sırasında alınan yeni bilgi, daha önce uzun süreli bellekte var olan bilgi ile birleştirilir.
Ödünç alma ve uzun süreli belleğe transfer ederken gerçekleştirilen yeniden örgütleme işlemi, çok büyük miktarlarda bilginin kazanımı ve işlenmesini kolaylaştıran bir özelliktir.
HASTANE OTOMASYONU DERS NOTLARI ve SUNUMLARI
Hospital Information Systems Lecture notes and presentations,
HASTANE OTOMASYONU
Prof.Dr. Halit Hami OZ-11-Hastane Otomasyonu-LABORATUVAR MODÜLÜ
Το διαδίκτυο και γενικότερα οι ψηφιακές τεχνολογίες αποτελούν πλέον καθοριστικούς παράγοντες διαμόρφωσης των σημερινών αγορών και δημιουργούν νέα δεδομένα, νέες δυνατότητες και νέα εργαλεία για το μάρκετινγκ. Σκοπός του μαθήματος είναι η παρουσίαση των νέων αυτών δυνατοτήτων, τόσο σε στρατηγικό όσο και σε τακτικό επίπεδο, και η σύνδεσή στους με τη συνολική στρατηγική μάρκετινγκ ενός οργανισμού ή εταιρίας.
Cool Marka Yaratma Sanatı
Bu sunumu 2013 - 2014 gibi yapıyorduk. Marketing Türkiye'nin 2016'da çıkan habere istinaden ben de Melodi Türkili ile hazırladığımız sunumu yayınlamak istedim. Türkiye'deki araştırmaya göre seçilen markalar bu kriterlere uyuyor mu?
Cool markalar kimlerdir?
Ortak özellikleri neler?
Ne yaparlar?
Ankara Marka Festivali Sunumu
Konu: Veri Kullanımı ve Programatik Reklamcılık
Verinin dijital reklamcılık dünyasındaki yeri, programatik reklamcılıki ve programatik reklamcılığın veriyle olan ilişkisini inceliyoruz.
IAB Türkiye'nin organize ettiği dijital reklamcılık eğitiminde programatik reklamcılık konusunu ben anlattım ve bu sunumdan faydalandım. Sunumda Accuen-Türkiye lideri Alp Ayhan da bazı kısımların anlatımında ve demo esnasında yardımcı oldu.
Sosyal.io - Ocak 2017 Sektörel Sosyal Medya RaporuTaha Gözütok
Gıda, İçecek, Temizlik, Bebek Ürünleri, Bankacılık, Finansal Hizmetler, Sigorta, Bireysel Emeklilik, Otomotiv, Telekom, Hava Yolu sektörlerindeki yüzlerce markanın Ocak 2017 döneminde yaptığı binlerce sosyal medya paylaşımının en iyilerinden oluşan etkileşim raporu.
İşimizi seviyoruz... Gelişen dünya standartları ve değişen reklam tanıtım anlayışı doğrultusunda kendimizi sürekli olarak yeniliyoruz... Web ve Mobil uygulamalar için İnteraktif Tasarım, Geliştirme ve Strateji uzmanlığı yapıyoruz.
Orion Ajans - Marmara Üniversitesi - Güzel Sanatlar Ajansı reklamcılık yarışması birincilik ödüllü sunumu
Marka : CHIP
Ürün : Sakız
Kategori : Şekersiz Tatlandırıcı
2. ETKİLEŞİM (2)
Sınıf ortamında gerçekleşen
etkileşimde daha çok bireyler
arasında öğretim veya öğretim
dışı sosyal etkileşim ön
plandayken, bilgisayar
uygulamalarıyla yürütülen veya
desteklenen öğrenme öğretme
süreçlerinde insan – bilgisayar
etkileşiminin ön planda olduğu
görülmektedir.
3. ETKİLEŞİM (3)
Çoklu ortam yazılımlarında
insan – bilgisayar etkileşimi,
kullanıcıların bilgisayar veri girişi
yapabildikleri bilgisayarla içerik
bağlamında programlanmış
komutlar, işlevler, menüler,
düğmeler, resimler ve daha birçok
farklı öğeye sahip grafik arayüzler
aracılığıyla gerçekleştirilmektedir.
5. İNSAN BİLGİSAYAR ARAYÜZÜ
Bir arayüz temel olarak,
kullanıcıların veri girişi ile
aldığı komutları ait olduğu
bilgisayar uygulamasına
aktaran ve bilgisayar
tarafından işlenen veriyi çıktı
olarak yine kendisi üzerinden
kullanıcıya ileten bir akışa
sahiptir.
6. GRAFİKSEL ARAYÜZ
Grafiksel kullanıcı arayüzü,
bilgisayarlarda işletilen
komutlar ve bunların çıktıları
yerine simgeler, pencereler,
düğmeler ve panellerin tümünü
ifade etmek için kullanılan
genel addır.
7. GRAFİKSEL ARAYÜZ
Kullanıcıların karakteristik özelliklerini anlamak
Farklı bakış açısına sahip kullanıcılar konusunda dikkatli olmak
Son kullanıcı için açık ve anlaşılır olmak
Kullanıcıların önceki bilgileri ile tutarlı ve uygun olmak
Kullanıcılar için görsel geri bildirim sağlamak
Başarılı bir grafik arayüz tasarımı için uyulması gereken temel ilkeler
vardır. Bunlardan bazıları şunlardır.
8. KULLANICI DENETİMLERİ VE
DENETİM YÖNTEMLERİ
Menüler, düğmeler, kaydırma çubukları gibi
denetim araçları yardımıyla kullanıcılar ile
bilgisayar ve çoklu ortam uygulaması
arasında karşılıklı bir iletişim
oluşturulmaktadır.
Kullanıcı denetimlerinin en temel özelliği,
kolay kullanıma sahip olması ve bununla
beraber ekran üzerindeki öğelerin
yerleşimlerinin görsel tasarım ilkelerine
uygun biçimde tasarlanmasıdır.
9. KULLANICI DENETİMİ
Bilgisayar ortamlarında birçok yazılımda ve web ortam
uygulamalarını grafiksel arayüzlerinde farklı işlevlere
sahip kullanıcı denetimleri kullanılmaktadır.
Grafik arayüz tasarımında faydalanabilecek görsel
tasarım ilkeleri Gestalt olarak bilinen kuramsal bir
yaklaşıma dayanmaktadır. Bu ilkeler şöyledir:
10. 1) ŞEKİL – ZEMİN İLİŞKİSİ
Bütün algılamalarda şekil ve
zemin ilişkisi vardır.
Şekil bireyin dikkatini odakladığı
şeydir.
Zemin ise şeklin gerisinde kalan
dikkat edilmeyen şeydir.
Bazı durumlarda ise şekil ile
zemin yer değiştirebilir.
11. 2) YAKINLIK İLKESİ
Bir zemin üzerinde yer alan
nesnelerin algısal olarak birbirine
olan yakınlıklarına göre
gruplandırarak tanımlanmasıdır.
12. 3) TAMAMLAMA İLKESİ
Bu ilke, bireylerin biçimsel olarak
tamamlanmamış şekilleri görsel
olarak tamamlama eğiliminde
olması şeklinde açıklanır.
13. 4) BENZERLİK İLKESİ
Birbirine renk, büyüklük, şekil
gibi öğeler bakımından
benzeyen nesnelerin görsel
olarak birbiriyle ilişkili biçimde
algılanmasıdır.
Koyu ve açık renkli noktalar
farklı gruplar olarak algılanır
14. 5) SÜREKLİLİK İLKESİ
Bu ilkeye göre, insan gözü
şekiller arasında bir ilişki arar.
İnsan algısının göz ile bir
çizgi, kıvrım veya sıra
içerisinde birbirini izleyen
nesneleri ilişkili olarak
algılaması şeklinde ifade edilir.
15. MENÜLER
Menü, bilgisayar veya iletişim
sistemi tarafından sunulan
komutlar listesidir. Üç çeşit
menü vardır;
• Tam ekran menüler
• Gizli menüler
• Çerçeve menüler.
16. TAM EKRAN MENÜLER
Çoklu ortam tasarımlarında
kullanılan tüm işlevsel, komut ve
benzeri özelliklerin kullanıcılara
sunulduğu seçenekleri içerir.
Uygulamalar modüller arasında
dolaşımı sağlar. Dolaşım için
metin, yazı, düğme gibi denetim
elemanları kullanılır.
17. GİZLİ MENÜLER
Çoklu ortam uygulamalarında birçok
işlem, var olan ekran üzerinde
doğrudan görülemeyen, ancak kullanıcı
tarafından fare, klavye gibi araçlar
yardımı ile görüntülenebilen gizli
menüler aracılığı ile gerçekleştirilir.
Uygulama tasarımında kullanılabilecek
gizli menü türleri;
Pull-down(aşağı çekilir) menüler
Pop-up(açılır) menüler
Tear-off(ayrılabilir) menüler
19. Pup-up menüler
Çoklu ortam tasarımlarında
belirli işlevlere sahip
komutların genellikle dinamik
olarak bir araya getirilmesi
olarak tanımlanabilir.
22. DÜĞMELER
Ekranlar arasında dolaşım,
kullanıcı işlemlerinin
uygulanması, ses, video
gibi denetimlerin
kullanılması, menü
oluşturma, kullanıcı-
bilgisayar etkileşimi gibi
farklı amaçlarla çoklu ortam
uygulamalarında
kullanılmaktadır.
23. ARAÇ ÇUBUKLARI
Birçok işletim sistemi, Web
sitesi, uygulama ve hizmet
yazılımlarında kullanıcı
işlemlerini kolaylaştırmak,
komut ve işlevlere daha hızlı
erişebilmek amacıyla
kullanılmaktadır.
24. ONAY KUTULARI
Birçok işletim sistemi, Web
sitesi, uygulama ve hizmet
yazılımlarında kullanıcı
işlemlerini kolaylaştırmak,
komut ve işlevlere daha hızlı
erişebilmek amacıyla
kullanılmaktadır.
25. SEÇENEK DÜĞMESİ
Birbirini dışlayan sınırlı sayıda
seçenek arasından tek bir
seçim yapma olanağı sağlar.
Seçenek dğümesi veya radyo
düğmesi genellikle bir grup
kutusu veya çerçevede bulunur.
26. TUŞ KOMUTLARI
Görsellik dışında klavye
üzerinde yer alan tuşlardan
faydalanır. Bu tuşlar zaman
kazandırır.
Tuş komutlarının bilinmeme
ihtimaline karşı menülerde
işlevin yanında kısayol tuşu
yazılmalıdır.
27. KAYDIRMA ÇUBUKLARI
Tek bir ekrana sığmayan
pencerelerin yazılı ve görsel
içeriğini görüntülemek için
yararlanılır.
Klavyeden ok tuşları ile
hareket ettirilebileceği gibi
sürükle bırak özelliği de
vardır.
28. VERİ GİRİŞİ VE GERİ BİLDİRİM
Kullanıcının menüleri,
düğmeleri ve simgeleri
kullanarak veri ve komut
girişimi gerçekleştirmesidir.
Mutlaka kullanıcıya geri
bildirim verilmelidir.