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仲間とつながる、
大学生のための自由な新次元空間
チーム名:メロンパン
メタバースなのに実在感!?
テーマ提案企業:日本放送協会(NHK)
目次
2
7. 詳細な提案内容
8. 提案の課題と解決策
9. 伝わるNHKの価値
10.提案内容×
新しいNHKらしさの追求
11. 提案内容まとめ
12. 参考資料
1. テーマ解釈
2. 現状分析
3. ターゲット
4. 提案内容の概要
5. 空間を届けるための手段
6. 使用方法
1. テーマ解釈
3
NHKのリソースを自由に使えるとして、
25歳以下の若い世代に「公共メディア」としての
NHKの価値をどうやって届けるか考えてください。
出題テーマ
1. テーマ解釈
4
「NHKのリソース」とは?
①広範なネットワーク力
②多様なコンテンツ力
③膨大な文化的知見と技術的知見 の3つ
(テーマ解説インタビューより引用)
チームメロンパンの意見は・・・
NHKには世界各地の貴重な映像や3DCGを使用した番組、
空間共有コンテンツ視聴システムなど、
わくわくするものがたくさんある!
大きく分けて、
1. テーマ解釈
5
「公共メディア」とは?
『放送を太い幹としつつ、インターネットも活用して
“いつでも どこでも 誰にでも” 必要としている人へ
確かな情報や豊かな文化を届ける』メディア
(NHK公式HPより一部引用)
5
チームメロンパンの意見は・・・
国民の安心安全を支え、社会への貢献を目指すメディア!
1. テーマ解釈
6
なぜ「25歳以下の若い世代」なのか?
NHKは公共メディアとして、
すべての世代に合わせた情報を発信することを大切にしてきた。
しかし、
インターネットやSNSの発達による、テレビ・ラジオ離れによって、若い世代、
特に25歳以下の方たちとの接点が急激に減っている。
また、
1度NHKを見なくなってしまったら、その先ずっとNHKを見なくなる可能性が高い。
持続的にNHKの価値を届けることが必要
2. 現状分析
7
テレビ・ラジオ離れの根本的な原因の考察
①なくても困らない
→昔は、学校や職場などへ行けば昨夜のテレビ番組の話題で持ちきりとなっていたが、現在は
SNSやYouTubeなど話題が他にも多数存在する。
②忙しい(テレビを見ている時間がない)
→面白い番組が放送されている時間に仕事やアルバイトなどが入っており、テレビを見られる
環境にない。
少子高齢化による労働力不足、そこから派生した労働の長時間化が原因か。
③SNS、動画サービスの普及
→Twitter、Instagram、YouTubeなど忙しい若者の隙間時間に楽しむことができるサービスが普及。
④急速な情報社会化
→テレビではなく、スマートフォンやタブレットで情報を収集。
2. 現状分析
8
放送することが目的なのか?
NHKの本来の目的を考察
①NHKは公共メディアとしてすべての視聴者によって支えられている。
②NHKが「公共放送」から、
インターネットも活用する「公共メディア」へと進化してきた。
③NHKの放送は公共メディアの観点から視聴率を高めるためではない。
NHKの放送はあくまで視聴者の生活の価値を高める手段ではないか
2. 現状分析
9
本当の目的は空間を作ることではないか?
NHKが提供している“空間”の例
・朝の活気のある教育番組による、子どもたちを楽しませる空間
・夜のバラエティやドキュメンタリー番組を見ることで、
家族と笑ったり、泣いたりすることによる家族と感情を共有し、共に過ごす空間
・学校や職場での話題となり、友人、同僚などとコミュニケーションをとるための空間
番組以外にも、
若者に必要とされる新たな空間を作り出す
2. 現状分析
10
若者に新たな空間を提供することが必要なのでは?
若者の生活スタイルに合っていない番組を放送しており、
若者に必要とされる空間を届けられていない。
→NHKの価値を届け切れていない。
番組で空間を届けることに固執せず、
他の手段で若者に必要とされる“空間”を届け、
NHKの価値を届けられないだろうか。
これ
から
現状
✕
3. ターゲット
11
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
3. ターゲット
12
小学生までは教育番組を見ていることが多く、
中学生から高校生であっても、学校の授業内で触れる機会はある。
→NHK離れが特に起こりやすい世代は、大学生ではないか。
1度大学生でNHKに触れる機会がなくなってしまったら、その先ずっとNHK
に触れずに生活していく可能性が高い。
⇒大学生へ持続的にNHKの価値を届けることが必要。
ターゲットは、25歳以下の若い世代の中でも大学生に絞る。
なぜ大学生なのか?
3. ターゲット-アンケート調査
13
アンケート調査概要
【調査対象】
・大学生、専門学生
(提案内容について知っている人は対象外とした)
【調査期間】
・6月23日(木)19:00~6月24日(金)22:00
【調査方法】
・Googleフォーム
3. ターゲット-アンケート調査
14
アンケート回答者
性
性
あなたの性 を教えて下さい。
性
性
関東圏を中心とした
様々な地域の学校に通う
大学生・専門学生
合計193名の回答を得た。
男性:93名(48%)
女性:100名(52%)
15
「自分が所属しているコミュニティが
好き。あるいは、そのコミュニティ
に誇りを持っている」に当てはまる・
やや当てはまると答えた人は約70%
に上る。
以上から、仲間が好きで、その集団に
誇りを持っていることがわかる。
⇒大学生には「仲間意識の強さ」が
あるといえる。
また、これらの背景は前述したとおり
SNSの普及による他者とのつながりの
増加が絡んでいると考えられる。
3. ターゲット-アンケート調査『大学生の特徴』
てはまる
やや はまる
どちらともい ない
あまり てはまら
ない
てはまらない
自分が所属しているコミュニティが好き。
あるいは、そのコミュニティに誇りを持っている。
てはまる
やや はまる
どちらともい ない
あまり てはまらない
てはまらない
16
・「やりたいことは従来の習慣にとらわれずにやる。」に当てはまる・やや当てはまると答えた人は
全体の64%に上る。
・「自分と異なる人種の人やLGBTの人であっても、分け隔てなく接することができる」に当てはまる・
やや当てはまると答えた人は全体の75%に上る。
⇒大学生は「従来の固定概念にとらわれない」というような特徴があると考えられる。
これらは情報世界で様々な価値観に触れて育ったこと、膨大な物や情報が存在することで限られた時間
での取捨選択が必要になったことが背景だと考えられる。
3. ターゲット-アンケート調査『大学生の特徴』
3. ターゲット-アンケート調査『大学生の特徴』
17
・「時間を節約できるサービスなら、お金を払ってもかまわない」に当てはまる・やや当てはまると
答えた人は、約半数を占めており、その傾向があるといえる。
⇒大学生は「タイムパフォーマンス重視」というような特徴があると考えられる。
これらは情報世界で様々な価値観に触れて育ったこと、膨大な物や情報が存在することで限られた
時間での取捨選択が必要になったことが背景だと考えられる。
3. ターゲット-アンケート調査よりわかる特徴
18
大学生を含む若い世代の特徴
仲間意識の強さ
従来の固定概念にとらわれない
タイムパフォーマンス重視
・共感性を重視
・背景:SNSの普及による他者とのつながりの増加。
・多様性の尊重 例)人種、LGBTなど
⇒やりたいことに積極的(自分で道を切り開く)
・背景:情報世界で、様々な価値観に触れて育った。
・背景:膨大な物や情報が存在するため、限られた時間での取捨選択が必要になった。
3. ターゲット-アンケート調査『大学生の悩み』
19
大学生の悩みとは?
アンケートの結果より、
現在の大学生は、
【就活・自分の将来の働き方】
【人生・将来の生き方】
【資格・大学の勉強】
【自分の性格や容姿】
【恋愛】
【美容・ダイエット・健康】
というようなことに悩みを
抱えていることが分かる。
3. ターゲット-アンケート調査『大学生の悩み』
20
大学、資格勉強
これらの悩みを解決するために、多種多様な交流をする場を作り、
自分や将来について話せるような同世代とつながる空間を提供する。
悩み
自分の将来への迷い
人間関係
これらの悩みと解決策
自分の性格、容姿
21
大学生の特徴を踏まえて、これらの悩みを解決することができる
サードプレイスを作りだせないだろうか?
そのために用いるのは…
空間共有コンテンツ
視聴システム
NHKがすでに持っている
最先端の技術
メタバース
現実世界に限りなく近い、
第2の世界
3. ターゲット-アンケート調査を踏まえて
4. 提案内容の概要
22
メタバースなのに実在感!?
仲間とつながる、
大学生のための自由な新次元空間
提案コンセプト
23
タイムスリップ
トレーニング
スポーツ
旅行・観光
コミュニティ作り
サービス概要
・友達づくりを目的とした、NHKの空間共有コンテンツ
視聴システムを活用したメタバース空間サービスを
届けることで、「大学生のサードプレイス」を作り出す。
・他社のメタバース世界との違いは、
「アバターを使わない」という点で、ゴーグル以外の
部分は実在する自分の姿でメタバース内に入ることである。
従来のメタバースはアバターで入るため、
「なりたい自分を作る」が、本サービスは
ありのままの姿の自分でいられる空間作りを目的とする。
4. 提案内容の概要
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
4. 提案内容の概要
24
4つの空間+コミュニティ作りの概要
①タイムスリップ
②トレーニング
③スポーツ
④旅行、観光
これら①~④の空間の利用を通したコミュニティ作り
自分で時代と地域を選択して、その空間を体験できる。
また、個人やチームでアクティビティができる。
自分だけのインストラクターがつき、自分磨きや不調改善などの
目的に応じた運動(ストレッチ、エクササイズ、筋トレ)を行える。
自分の行きたい空間で旅行や観光ができる。
また、そのような空間で友達と会ったりミーティングなどができる。
同年代の友人や初対面の人と気軽にスポーツで協力・対戦できる。
また、身体能力(脚力、腕力など)を変更することができる。
25
空間共有コンテンツ視聴システム|技研公開2021 (nhk.or.jp)
5. 空間を届ける手段
NHKの空間共有コンテンツ視聴システムとは?
若者に必要とされる空間を提供する手段の1つとして、
NHKの空間共有コンテンツ視聴システムを利用していく。
この空間共有コンテンツ視聴システムとは、今までに無い体験やコンテンツを通して、
人との深いつながりを提供するサービスである。
その場にいない人とも、まるで同じ空間で共にコンテンツを体験しているような実在感と、
そこに映る等身大の人物やリアルな物体を味わうことができるシステムである。
そのため、“メタバース”と掛け合わせることで新しい空間の提供をすることが可能。
26
メタバースとは?
メタバースとは、
英語の「高次・超越(meta)」と「宇宙(universe)」を組み合わせた造語である。
一般的に、
「インターネット上に存在する『3次元仮想空間』」のことで、
身近なところにも存在している。
例:どうぶつの森、Minecraft、映画「サマーウォーズ」のOZ
近年注目されているメタバースはさらに現実世界に近づいたもの
⇒現実世界に限りなく近い、第2の世界が生まれる。
わかりやすく解説|メタバースとは?メリット・活用例も紹介 | KUSHIM HACK|あなたの選択肢をもっと自由にするメディア
5. 空間を届ける手段
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
27
自分のアバターを操作し、
同じ空間にいる人と会話したり、ゲームをしたり、
実際に買い物できるサービスが多い。
また、VRゴーグルがなくても、PCやスマホのみでできるものが多い。
世界初の「メタバース・ステーション」
“Virtual AKIBA World”
世界初の「メタバース・ステーション」“Virtual AKIBA World” がオープンします! (jreast.co.jp)
すとぷり、公式メタバースワールドが誕生! 第1弾はSTPRオフィスのミラーワールド – THE FIRST TIMES
すとぷり 公式メタバースワールド
(STPRオフィスのミラーワールド)
5. 空間を届ける手段
メタバースの例
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
5. 空間を届ける手段
28
空間共有コンテンツ視聴システムの応用
一般的なVRは、コントローラーを持っている手や
ゴーグルのついている頭の向き・高さのみしか検知
しないため、使用者の細かな動きはメタバースの
空間に反映できない。
しかし、NHKの空間共有コンテンツ視聴システムは
使用者の全身を撮影しているため、使用者の動きを
細部まで認識する仕組みにすることが可能。
現在の空間共有コンテンツ視聴システムは、椅子に
座ったまま空間内に入るものであるが、使用者の
動きを細部まで認識する仕組みにより、
「立つ・動く」など様々なアクティビティが可能と
なり、メタバースの空間に反映できるようになる。
○ ○
○
NHKの空間共有コンテンツ視聴システム
なら○の位置以外も認識可能!
5. 空間を届ける手段
29
空間共有コンテンツ視聴システムとメタバースには、それぞれ上記のようなメリット・デメリットがある。
しかし、両者は互いのデメリットを補い合 る関係にあり、これにより従来のメタバースとは異なった
新たなNHKらしい空間を作ることができる。
また、等身大の実写により、ありのままの自分で交流できる空間を作ることが可能。
相補的な関係で今までにない空間を提供できる!
【メリット】
等身大の実写
臨場感や実在感を感じることができる。
【メリット】
アバターを作成できる。
様々な空間の中で自分の好きなように
行動できる。
【デメリット】
コンテンツ視聴がメインであるため、
他の空間とのつながりがない。
【デメリット】
アバターを作成できる。
⇒等身大の実在感がない。
メタバース
空間共有コンテンツ視聴システム
5. 空間を届ける手段
30
NHKの膨大な映像データ×フォトグラメトリ
フォトグラメトリとは?
物体を様々な方向から撮影した写真をコンピューターで解析し、3Dモデルを立ち
上げる技術。
写真からだけではなく、映像からも3Dモデルの立ち上げが可能。
⇒メタバースへ活用されている事例もある。
NHKの長年あらゆる場所で撮影していた膨大な映像データを活用して、
よりリアルで没入感のあるメタバース空間を作ることができる。
フォトグラメトリ入門 動画からフォトグラメトリを行う方法 | STYLY
6. 使用方法
31
使用方法・必要な物
・VRゴーグル
VRゴーグルには様々な型があるが、PC接続型、または
スタンドアローン型(VRゴーグル単体で使用できる)を使用。
また、スマホ接続型(スマホをゴーグル部分に入れて使用する)
は動画視聴向きであり、VR空間で行動をするには処理が追い付かない可能性が高い。
・PC接続型VRゴーグルの場合はPC
・VRコントローラー
細かい操作や空間内を移動したりするうえで必要になる。
・カメラ
椅子に座っている時は上半身、それ以外の時には全身が映るように設置する。
⇒自身の姿をメタバース空間に反映させるため。
【最新】VRコントローラーおすすめ10選!種類・タイプも解説します! | ぐーちょ (goocho.jp)
ハンドコントローラ― グローブ型コントローラ―
リモコン型コントローラ―
※実際には、コントローラーを手に付けている
【イメージ図】
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
6. 使用方法
32
参考画像
この画像のようにリアルな空間に、アバターを使用せずに入る。
この画像では、空間内に1人しかいないが、実際は多くの人が同じ空間にいて、
交流できる環境になっている。
また、この画像(※)の空間では、
先ほどのスライドに記載されているフォトグラメトリを使用している。
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
6. 使用方法
33
カメラで撮影する範囲と移動手段
〈撮影範囲〉
座っている時には上半身、それ以外の時には全身を映すようにする。
〈移動手段〉
歩く・走るといった移動動作は、カメラの前で歩く・走る動きをする。
また、手元のコントローラーでも移動できるようにする。(疲れた時など)
距離が遠かったり、全く の空間に行ったりする場合には直接移動できる。
上半身のみ
全身
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
6. 使用方法
34
移動時の問題点と解決法
〈止まっている時〉
カメラで撮影した全身をそのまま空間に反映させる。
〈歩く・走る動作をしているとき〉
実際の現実空間では移動しておらず、カメラで撮影した映像をそのまま反映させると
不自然になるため、ゲームのアバターのように自動で歩く・走るといった動きが
空間に反映されるようにする。
ただし、表情や身振り・手振りについてはカメラで撮影しているものを反映する。
【現実】 【メタバース内】
自然に見せるため、
自動で反映
表情などはそのまま反映
35
使用方法 まとめ
VRゴーグルを装着する。
カメラに自分の姿が映るようにする。
行きたい空間を自由に選択する。
選んだ空間に瞬間移動し、それぞれの体験をする。
6. 使用方法
7. 詳細な提案内容
36
空間詳細
④旅行・観光
③スポーツ
②トレーニング
①タイムスリップ
①~④の空間の利用を通したコミュニティ作り
7. 詳細な提案内容ー①タイムスリップ
37
タイムスリップ空間の概要
自分で時代と地域を選択して、その空間を体験できる。
例:恐竜時代の日本、安土桃山時代の関ヶ原の戦い
また、過去に計画されていたが実現しなかった空間の体験もできる。
例:明治時代の幻の東京
ただ空間にいるだけではなく、個人やチームで様々なアクティビティに参加できる。
例:恐竜に食べられないように逃げ切る、関ヶ原の戦いに参戦する
空間内の出来事に関するクイズに回答する
空間から離脱する際に、その空間に関連する・活用されているNHKのコンテンツ
を表示し、そこからすぐにコンテンツを利用できる。
(イメージ:YouTubeのおすすめ欄)
(以後、関連コンテンツ表示機能とする)
7. 詳細な提案内容ー①タイムスリップ
38
タイムスリップに活用できるNHKのコンテンツ
NHKは、豊富で質の高いドキュメンタリー番組を数多く放送しており、
その放送の中で、視聴者に伝わりやすくするために3DCGが使用されている場面がある。
その3DCGのデータを活用して空間を作成する。
恐竜超世界 in Japan(前編) - NHKスペシャル – NHK [歴史探偵] CGで再現!明治時代 幻の東京大改造計画 | NHK - YouTube
『NHKスペシャル 恐竜超世界』
(北海道で見つかった新種の恐竜である
「カムイサウルス」)
『歴史探偵』
「CGで再現!
明治時代 幻の東京大改造計画」
7. 詳細な提案内容ー①タイムスリップ
39
タイムスリップの空間でできること
この空間の活用例として、以下の2つが挙げられる。
・関連コンテンツ表示機能によって、NHKの豊富なコンテンツを知ってもら る。
・さらに、それらのコンテンツを利用してもらうきっかけとなる。
《空間の使い方②》
【幅広い知識を得られることで視野を広げる】
・様々な体験することで、歴史を身近に感じつつ楽しみながら幅広い知識を得ることができる。
・また、時代背景や出来事の因果関係を知ることで視野が広がるため、勉強の理解や自分の将来
について考 ることの手助けになる。
《空間の使い方①》
【非日常体験を通じた大学生同士の交流】
・普段味わうことのできない体験によって、会話が弾むことで、信頼できる仲間を得られる。
・信頼できる仲間との交流によって、悩みを打ち明けられることで、不安を解消出来たり、
ストレスを解消できる。
7. 詳細な提案内容ー②トレーニング
40
トレーニング空間の概要
自分たちだけのインストラクターがついて、
ストレッチやエクササイズや筋トレができる空間で、利用する際には、
・目的(ダイエット・健康維持増進・肩こり改善など)
・トレーニングをする空間(ジム、広場、室内など)
・トレーニング内容とそのレベル(イージー<<<ハード)
・鍛える部位と(使用する場合には)使用器具 を初めに選択する。
【選択画面の例】
空間 レベル
姿勢改善
専門店風
広場
ジム
おしゃれな家
1人で秘密トレーニング
ベリーハード
ハード
ノーマル
イージー
ベリーイージー
下半身
⚙
🔙
視線の動きやコントローラーを使用して、
ポインターを合わせることで選択する
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
7. 詳細な提案内容ー②トレーニング
41
トレーニングの空間でできること
内容と空間の選択が完了したら、
選んだ空間内でインストラクターから受けた指示に従ってアクティビティをする。
必然的に同じ目標の人が集まるため、仲間と共に筋トレやストレッチができる。
アクティビティをしている人動きを把握し、状況に応じてインストラクターが
アドバイスなどをする。
⇒NHKの原稿自動生成技術と日本語音声合成システムを応用できる。
この空間では、性格や容姿で悩む人が、自分に自信を持てるきっかけになる。
また同じ悩みや目標を持つ人(同志)と一緒に頑張ることができる。
7. 詳細な提案内容ー③スポーツ
42
スポーツ空間の概要
手だけではなく全身を使ったスポーツが可能となる。
それを活用しつつ、同じ空間にいる大学生とスポーツができる空間を作る。
身体能力を変更できる機能を搭載し、日常ではできないハイレベルな動作が
スポーツ初心者にもできるようになる。
例:野球 大谷翔平と同じような長打力が得られる
また、他の空間に比べてスポーツは親しみやすいため、初めての人でも参加しやすい。
この空間で楽しい・面白いと感じてもらうことができれば、他の空間の利用につながる。
7. 詳細な提案内容ー③スポーツ
43
スポーツの空間の活用例
この空間の活用例として、以下の2つが挙げられる。
・空間共有コンテンツ視聴技術を活用したメタバースによる、一般的なゲームやメタバース
では体験できない空間を提供することで、NHKの高い技術力を知ってもらうことができる。
《空間の使い方①》
【スポーツを通じた大学生同士のつながりを作る】
・大学生は人によって専門分野が異なるため、初対面の人と共通する話題が作りにくいが、
スポーツであればプレーする中で自然と会話が生まれ、つながりが生まれやすくなる。
・他のコンテンツを利用するきっかけになり、さらに深いつながりが生まれる。
《空間の使い方②》
【悪天候などでスポーツができない時の代替手段】
・空間共有コンテンツ視聴システムを活用したメタバース空間だからこそ、時間・場所・天候・経験に
関係なくスポーツができる。
・ゲームで行うスポーツと異なり、実際に体を動かしてスポーツができる。
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
44
旅行・観光空間の概要
宇宙や世界遺産・ドラマの舞台の中など、
自分の行きたいところへ行くことができる空間を届ける。
この空間は、NHKが所有している映像や取材網を活かして
作成。
そこに映し出されるのは建物などを含んだその場所だけ
ではなく、同じ空間を選んだ他の利用者も含まれる。
そのため、映像や会話を通して、等身大の一人ひとりを
視覚・聴覚の面から触れて交流することができる。
7. 詳細な提案内容ー④旅行・観光
現在、写真を用いて創り出されたリアルな空間に入り、まるでその場にいるかのような体験ができる
ゲームも存在している。
しかし、NHKの所有している動画や音声データを用いることで、視覚的なものだけでなく聴覚的にも
より鮮明で実在感のあるコンテンツを提供することが可能であり、今までに無い空間を作成すること
が可能。
あるときは
もとから好きだった
宇宙に行ってみたり
あるときはふと興味を
持った万里の長城へ
その場にいた人と
行ってみたり
普段は入れないような
野球スタジオの裏側に
同じ球団のファンの人
と入ることができたり
Oculus Quest 2の「OtherSight」 | Oculus
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
45
それぞれで活用可能な空間
《空間の使い方①》
【仲間との繋がりを増やす】
・他の空間でできた仲間と旅行をしたり、旅行先で新たな仲間を
作ることもできる。
・ただ旅行や観光をするだけでなく、普段生活していく上では
なかなか出会えないような人とも出会えることで、交友関係を
広げることに使うことも可能。
《空間の使い方②》
【場面に応じた場所変更】
・他の空間でできた仲間と、少し変わった場所で話し合いをする
こともでき、自分たちだけの使い方ができる。
・集中したいときなど利用したい場面に合わせて場所を変える
こともできる。
7. 詳細な提案内容ー④旅行・観光
また、この空間は、旅行や観光だけでなく利用者一人ひとりが自分たちの目的に合わせて活用して利用することが
できる。
ここでは、多くの場所に行くことができたり仲間と出会うことができたりする空間を提供するため、コンテンツの
多様さを有意義に利用したり、同世代と交流することができるという若者にとって魅力的な空間となる。
他の空間でできた仲間と、自分たちの悩み
について静かな空間で話し合える
北海道に住んでいる人と沖縄に住んでいる人
が旅行先で意気投合して仲間に
7. 詳細な提案内容ーコミュニティ作り
46
空間の利用を通してできること
空間の利用を通してできることとして、以下の3つが挙げられる。
①共通点のある仲間ができる。
②簡単には出会 ないような人とも出会うことができる。 例:芸能人、遠くにいる友人
③等身大の仲間と出会 る。
そして、利用する上で
①自分の好きな時間に自由に利用できる。
②交通の便や資金の面など、対面時に障壁となることを気にしなくて良い。
③まるでその場に相手がいるようなのに、実際にはいないため知らない人と会うことへの不安を払拭する
ことができる。
というような空間だからこそできることが挙げられ、多くの人と関わることができるため、コミュニティ
作りができる。
・コミュニティ作りの例
・友人作り ・恋愛 ・就活などの情報共有コミュニティ
7. 詳細な提案内容ーコミュニティ作り
47
空間利用から始まる恋愛
・先ほどのターゲット調査より、大学生の約半数は
恋愛に悩みを抱えていることが明らかとなった。
⇒大学生の大半は恋愛に関心がある。
・しかし、現状は大学生の約6割に恋人がいない。
そこで、空間の中でコミュニティを形成することで、
大学生に恋人がいない1番の理由とされる出会いの場
を設けることができる。
⇒共通点のある人を見つけやすくなったり、あくま
でも空間上の出会いのため、対面で出会う恐怖や
緊張感を減らして、恋愛に発展させることができる。
・そこから、コンテンツを生かした現実では簡単には
できない空間上の交流やデートが可能に。
(例:世界遺産巡りデート、アマゾンジャングルデートなど)
共通点のある仲間ができて
恋人同士に
長く関係を続けることで
結婚することも
https://campus-hub.jp/article916
https://gakumado.mynavi.jp/gmd/articles/51606
7. 詳細な提案内容ーアンケート調査結果
48
・「関ヶ原の戦いや恐竜時代など過去の空間にいる体験ができる。また、それらの空間で、戦いの中
から生き延びる等のアクティビティができる。」というタイムスリップの空間に参加をしたいと
考える人は55%に上る。
・「自分だけのインストラクターがついて、目的に応じた運動を行える。」というトレーニングの
空間に参加をしたいと考える人は64%に上る。
これらのことから、以上2つの空間は大学生が参加をしたい空間であることが分かる。
これまでの4つの空間について、先ほどのアンケートと同じ人を対象に参加したいかどうかについて
アンケート調査を行った。
7. 詳細な提案内容ーアンケート調査結果
49
・「同世代の友人や諸他面お人と気軽にスポーツで協力・対戦できる。」というスポーツの空間に
参加をしたいと考える人は全体の64%に上る。
・「自分のいきたい空間で旅行や観光。またそういった空間で友達と会ったりミーティングなどが
できたりする。」という旅行・観光の空間に参加をしたいと考える人は73%に上る。
これらのことから、以上2つの空間も大学生が参加をしたい空間であることが分かる。
7. 詳細な提案内容ーアンケート調査結果
50
「前の4つの質問にあるような空間でデートができる。」という空間に参加をしたいと考える人は
45%にとどまった。
タイムスリップの空間、トレーニングの空間、スポーツの空間、旅行・観光の空間という4つの空間
はどれも大学生が参加をしたいと考えている空間であったといえるが、この「デートができる」
つまり恋活の空間は好みが人によって分かれると考えられる。
しかし、参加したい人もしたくない人も同程度であることから、この恋活の空間は4つの空間の利用
による派生を狙うべきであるということがいえる。
4つの空間を通してできるコミュニティ作りの中で恋活についてもアンケート調査を行った。
(対象者は同様)
8. 提案の課題と解決策
51
どうやってはじめてもらうのか?
話題になったり、興味を持ったりしないと使ってもらえない。
インフルエンサーがメタバースを使った企画を行う。
⇒その様子をそのインフルエンサーが使用している媒体でアップする。
◦インフルエンサーである必要性
⇒参加するまでの抵抗を減らすため。
大学生に身近なインフルエンサーを起用することで、話題になったり興味を持つ
ことになり、参加をしてもらうことができる。
8. 提案の課題と解決策
52
起用するインフルエンサー
・インフルエンサーについてアンケート調査を行った。(先ほどのアンケートと対象者は同じ)
人によってよく見るインフルエンサーは大きく異なっていることが分かる。
⇒多くの大学生に興味を持ってもらうには以上のような複数のインフルエンサーを起用
する必要がある。
コンセプトが誤解なく伝わる範囲で、企画内容はインフルエンサーが自由に決定する。
「あなたがよくSNSなどで見るインフルエンサーの名前を教えて下さい。(複数回答可)」
・なえなの(8票) ・コムドット(6票) ・東海オンエア(4票)
・ひろゆき(3票) ・はじめしゃちょー(3票) 他多数
8. 提案の課題と解決策
53
そもそもNHKがこのサービスをできるのか?
・協会が行うことができる業務
放送法第20条第2項(一部簡略化している)
「第1~6号 放送といった基本的な業務に付帯する業務を行う」
=メタバース空間の関連コンテンツ表示機能を通じて放送した番組などを提供する
ことがこれに てはまる。
「第9号 放送及びその受信の進捗発達に特に必要な業務を行うこと」
=空間共有コンテンツ視聴機能の技術を応用してメタバース空間を作り、
新たな視聴・体験形態を作り出すことがこれに てはまる。
このような条文があることから、NHKは今回提案する空間を提供できると考 られる。
8. 提案の課題と解決策
54
利用料金
・NHKの受信者であるかどうかに関わらず利用料金は同じにする。
(NHKオンデマンドと同様、放送法によって受信料とは に利用料金が必要になるため。)
受信料を支払っている人と同一家計にある人は1か月無料にする。
(利用促進目的の減額・無料措置は総務大臣によって認可されている。)
⇒利用促進を目的としつつ、NHKの受信料を支払うことへのメリットを増やすことも目的とする。
・月額利用料金は、NHKオンデマンドと同じ月額990円程度にする。
理由:NHKオンデマンドに比べて利用番組数は少ないため、権利許諾関係の経費は減少するが、
一方で、空間を作成するのに経費が掛かるため。
「放送法第20条第2項第2号の業務の基準」 平成24年1月18日 総務大臣認可
8. 提案の課題と解決策
55
費用
・カメラについては、大学生なら持っているPCやスマホを使用できるため、費用は
掛からない。
・VRゴーグルの購入に費用が掛かるが、年々価格は低下しており、様々なサービスが
開発されてきているため、初期費用に対する抵抗は減っていくと想定される。
・VRの利用意向調査(2021年7月14日の記事)
流行体感から読み解くサービス未来予測 流行予想シリーズ ~VR(バーチャルリアリティ)編~ : LINEリサーチ調査レポート|リサーチノート powered by LINE
性
性
平均で61.5%の利用意向がある! 平均で利用意向がないのは20%のみ
56
一部AR切り替え機能
メタバースで話し合いなどを行う場合、PCが必要となることが想定される。
そのため、VRゴーグルの外側にカメラが付いていることを利用して、
必要に応じてARに切り替 ることができる機能を搭載する。
これにより、PCなどを操作するといったように、現実のものを利用することが可能
になる。
また、切り替えた際に全てをARにするのではなく、手元などの必要な範囲だけをARに
切り替 、没入感を損なわないようにする。
【イメージ画像】
手元だけがAR空間に
Infinite Office – YouTube
仮想空間メタバースで「仕事」をしてみたら…想像以上に実用レベルで驚いた | Business Insider Japan
8. 提案の課題と解決策
※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
9. 伝わるNHKの価値
57
空間共有コンテンツ視聴技術
多様なコンテンツ力
AI技術(原稿自動生成技術・音声合成システム)
社会課題への積極性
多様性の尊重
10. 提案内容×新しいNHKらしさの追求
58
・NHKの5つの重点項目のうち、今回の提案に関係するもの
・安心・安全を支 る
信頼される「情報の社会的基盤」としての役割を、タイムスリップ空間で正しく伝 ていくことで
果たすことができる。
・新時代へのチャレンジ
NHKの空間共有コンテンツ視聴システムとメタバースを使った大学生のサードプレイスを作ることで、
時代のニーズをとら 、創造性を大切にし、常に新しいものに挑戦するメディアとなる。
・あまねく伝 る
メタバースを活用するため、全国のあらゆる大学生に情報やサービスを届け続けることができる。
・社会への貢献
大学生の悩みを解決するサードプレイスを届けることで社会貢献となる。
また、メタバースでは恋活も応援できるので、少子高齢化問題の解決にも貢献できる。
NHK経営計画(2021-2023年度) (nhk.or.jp)
11. まとめ
59
①タイムスリップ
②トレーニング
③スポーツ
④旅行、観光
これら①~④の空間の利用を通したコミュニティ作り
自分で時代と地域を選択して、その空間を体験できる。
また、個人やチームでアクティビティができる。
自分だけのインストラクターがつき、自分磨きや不調改善などの
目的に応じた運動(ストレッチ、エクササイズ、筋トレ)を行える。
自分の行きたい空間で旅行や観光ができる。
また、そのような空間で友達と会ったりミーティングなどができる。
同年代の友人や初対面の人と気軽にスポーツで協力・対戦できる。
また、身体能力(脚力、腕力など)を変更することができる。
NHKの空間コンテンツ視聴システムとメタバースを活用して、
大学生の悩みを解決するサードプレイスを提供する
12. 参考資料
60
◆ https://job.mynavi.jp/start/project/theme_01-1/company/
◆ https://www.nhk.or.jp/
◆ 空間共有視聴コンテンツ視聴システム
◆ わかりやすく解説|メタバースとは?メリット・活用例も紹介 | KUSHIM HACK|あなたの選択肢をもっと
自由にするメディア
◆ 世界初の「メタバース・ステーション」“Virtual AKIBA World” がオープンします!
◆ https://www.thefirsttimes.jp/news/0000131053/
◆ 【最新】VRコントローラーおすすめ10選!種類・タイプも解説します! | ぐーちょ (goocho.jp)
◆ Oculus Quest 2の「OtherSight」 | Oculus
◆ 恐竜超世界 in Japan(前編) - NHKスペシャル – NHK
◆ [歴史探偵] CGで再現!明治時代 幻の東京大改造計画 | NHK - YouTube
◆ Infinite Office – YouTube
◆ https://campus-hub.jp/article916 https://gakumado.mynavi.jp/gmd/articles/51606
◆ 仮想空間メタバースで「仕事」をしてみたら…想像以上に実用レベルで驚いた | Business Insider Japan
◆ NHK経営計画(2021-2023年度) (nhk.or.jp)

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