목차:
1 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
2 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
3 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
4 애자일 게임 개발 사례들
5 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
6 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
7 참고 자료 목록
출처: http://betterways.tistory.com/277
목차:
1 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
2 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
3 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
4 애자일 게임 개발 사례들
5 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
6 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
7 참고 자료 목록
출처: http://betterways.tistory.com/277
GDC 2007에서 있었던 Agile Game Development Tutorial의 일부인 'Agile의 의미'와 'Agile 계획 수립'의 한글 번역입니다:
강연자는 Mike Cohn으로, '사용자 스토리'와 'Agile Estimating and Planning'의 저자입니다.
Agile 개발에서 (사용자 스토리의) 일정을 추정하는 방법에 대해서 다루고 있습니다.
자세한 것은
http://betterways.tistory.com/177 참조
실전 애자일 게임 개발 (Agile Game Agile Game Development From The Trenches)Kay Kim
Noel Llopis가 Montreal International Game Summit 2006에서 발표한 내용을 번역.
Agile 중에서 XP에 대해서 주로 다룸.
자세한 것은 http://betterways.tistory.com/51 참조.
Source: http://www.gamesfromwithin.com/articles/0611/000112.html
GDC 2007에서 있었던 Agile Game Development Tutorial의 일부인 'Agile의 의미'와 'Agile 계획 수립'의 한글 번역입니다:
강연자는 Mike Cohn으로, '사용자 스토리'와 'Agile Estimating and Planning'의 저자입니다.
Agile 개발에서 (사용자 스토리의) 일정을 추정하는 방법에 대해서 다루고 있습니다.
자세한 것은
http://betterways.tistory.com/177 참조
실전 애자일 게임 개발 (Agile Game Agile Game Development From The Trenches)Kay Kim
Noel Llopis가 Montreal International Game Summit 2006에서 발표한 내용을 번역.
Agile 중에서 XP에 대해서 주로 다룸.
자세한 것은 http://betterways.tistory.com/51 참조.
Source: http://www.gamesfromwithin.com/articles/0611/000112.html
Softbox arduino software education, softbox 소프트박스 제품소개서 봉조 김
피지컬 아두이노 소프트웨어 교육도구
피지컬 아두이노 소프트웨어 교육도구 소프트박스(softbox)
softbox 교육도구는 주변환경과 밀접한 7종의 센서입력부와 입력부를 처리하여 제어와 통신을 담당하는 제어통신부, 센서 입력을 읽고 분석하여 제어가 가능한 5종의 구동출력부를 인쇄회로기판(PCB) 위에 견고하게 모아 제작한 피지컬 아두이노 소프트웨어 교육도구입니다.
softbox는 가장 기본적인 “아두이노 피지컬 소프트웨어 교육도구”로서 학생들과 일반인이 처음으로 소프트웨어를 배우기에 적합한 도구입니다. 기본 교육 과정을 마치면 수준에 따른 프로젝트를 진행하게 되는데 이러한 프로젝트를 통해 창의적인 아이디어를 소프트웨어로 구현하는 과정을 배우도록 하는 것이 바로 “프로젝트 실습에 따른 코딩교육”이며 프로젝트를 실행하기 위한 다양한 소스코드와 메이커 활동에 필요한 콘텐츠를 제공합니다.
softbox 특징
•견고하게 제작되어 고장이 없고, 반복적인 사용이 가능
•점퍼선을 제거하고 모듈화 하여 소프트웨어 교육에 시간 집중
•아두이노 통합개발환경인 Sketch 환경에서 소프트웨어 교육
•블럭코딩을 지원하는 엔트리, mblock 환경에서 모든 입출력 제어 가능
•arduino UNO 보드와 환경이 동일하고 확장이 용이한 mega2560 사용
•센서입력부(7종), 구동출력부(5종), 제어통신부(2종) 3부분으로 구성
•USB 연결 케이블로 간단한 소프트웨어 교육환경 구성
•태블릿, 스마트폰을 사용하여 프로그래밍이 가능함(otg usb 케이블)
•연결선과 USB 통신 케이블로 간단하게 실습
•다양한 프로젝트 기반의 소프트웨어 교육 프로그램 지원
•메이커들의 창작활동을 돕는 프로그램 개발과 필요 부품 지원
•창의적인 아이디어를 즉시 테스트 가능
•단순한 융합 프로젝트를 즉시 실행 가능
안드로이드 앱/플랫폼 개발자가 알아야 할 종합 보안 안내서
안드로이드는 전 세계에서 가장 인기 있는 모바일 플랫폼으로 거의 모든 개인 정보의 허브가 되었다. 이미 해커들의 제1 공격대상이 된 안드로이드에서 신뢰받는 서비스로 성공하려면 플랫폼뿐 아니라 앱 개발자도 보안에 대해 적극적으로 배우고 대처해야 한다.
이 책은 안드로이드의 '앱 권한'과 '샌드박스 모델', '보안 강화 안드로이드'는 물론이고 좀처럼 정보를 얻기 힘든 dm-verity와 같은 기능까지 훌륭히 설명한, 안드로이드 개발자에게 꼭 필요한 지침서다.
- 지은이 : 니콜라이 옐렌코프
- 옮긴이: 강권학
- ISBN : 978-89-6848-197-0 93000
- 발행일 : 2015년 6월 1일
- 페이지수 : 488
- 정가 : 38,000원
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...Kay Kim
MIGS 2004에서, Noel Llopis가 발표한 "애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In The Real World)의 한글 슬라이드
http://betterways.tistory.com/139 참조.
2. 이런 분들에게 도움되는 발표입니다
크고 아름다운 오래된 라이브 게임을 개발/운영하는 사람들
보다 유저와 소통하고, 이슈에 기민하게 대응하는
라이브 게임 개발에 관심있는 사람들
걍 큰 게임의 커뮤니케이션과 개발 사례가 궁금한 사람들
(여태까지 주로 프로그래머를 위한 발표를 해왔지만)
프로그래머가 아니어도 들을 수 있습니다
3. 발표 내용: 사례 위주
개발자가 유저에게 가까워지기 위한 고민, 노력
유저모니터링 툴 개발/도입/활용
개발자가 나서서 유저와 소통하고 호흡하며 개발한 사례
4. 발표자 소개
송창규
Dungeon & Fighter Technical Director
넥슨그룹 입사 13년차
3개 게임 처음부터 라이브까지 개발
(Dizzy Pang, Big Shot, Bubble Fighter)
1999, Gabriel Knight 3 한글화, 출시
2001, Worms World Party 한글화, 출시
2002, Crazy Arcade 참여
2002-2003, Dizzy Pang 개발 리드, 출시
2004-2006, Big Shot 제안, 기획, 개발 리드, 출시
2006-2010, Bubble Fighter 개발 리드, 출시
2010-2011, Mabinogi 2 참여
2011-, Dungeon & Fighter 테크니컬 디렉팅
103. 반응적 라이브 개발
통계적 지표 관리, 통계적 지표에 따른 반응적 개발은 당연.
유저들의 소리는 UX (User Experience) 의 살아있는 물증
통계적 지표에 비해
결과적이지 않고 본질적이다
유저 경험의 핵심인 감정과 맥락을 훨씬 잘 담아낸다
발견적이다
쉽다
이들도 지표화되어 관리될 수 있다
104. 반응적 라이브 개발
라이브 게임은 빠른 Response Time이 중요
똑같이 대응하고 처리해도, 이틀 후 피드백, 2주후 패치는 너무 늦었을 수 있다
Response Time 이 짧은데서 소통의 느낌이 난다
특히 부정적 이슈 에는 빠른대응이 결정적
(실행문제/안정성/치명적 버그/보안 사고/부정적 여론)
운영/서비스만 지표를 보지 않고,
개발자들도 지표를 근거로 유저의 즐거운 경험을 찾아내야 한다
퍼블리셔/개발 R&R 이 초반에는 효율적이 되었지만,
전문화될수록 Technical Artist 나 Visual Programmer 의 역할이 중요해지듯,
둘 사이의 이해와 Bridging, 병목과 갈등 해결이 앞으로 게임 서비스 퀄리티의 화두가 될 것
105. 개발자의 유저 소통: 쉽지 않은 문제
개발자가 유저와 소통할 경우 리스크가 많음
잘하면 중박 못하면 쪽박
생각치 못한 한마디가 큰 리스크가 되어 돌아온다
기본적인 커뮤니케이션 교육을 받고 전문적인 검수/안전망을 거칠 필요가 있음
커뮤니케이션 채널 다원화 문제
TF 와 공동 채널 구축으로 엇갈리지 않게 / 일관성 유지
일관성
담당자별 별도의 페르소나로 소통 (결투 담당자/개발 총괄 팀장)
106. 내부 툴을 만들때
1. 적극적으로 약을 팔고 영업하라
2. 잘 만드는것도 중요
3. 그냥 좋으니/편리하니 쓰라고 얘기하기보다는
사용자가 스스로 느끼고 쓰도록 유도할 수 있으면 더 좋다
107. 소통과 참여, 오너십
결과가 똑같더라도 과정이 어떠했는지에 따라
나의 의견이 반영되고 참여했다는 느낌과 오너십이 다르다
조직도 마찬가지
108. 끝없이 병목/장벽 해소의 노력 필요
각자의 R&R 을 책임지고 지키되,
우호적이고 협조적으로 상대의 선을 적당히 넘나들 필요가 있다
조직간 커뮤니케이션과 협업이 중요
필요하다면 TF 나 별도 채널, 파견 등 유연한 조직체계로 병목 해결
언제나 “이것이 최선인가” 고민하기
109. 던파도 최근 1년간 유저 경험을 최우선하려는
던파의 조직별 많은 노력이 뒷받침
넥슨 네트웍스 (운영조직)
조종실 (퍼블리싱조직)
던파개발실 (개발조직)
외부 원격지원 업체
110. CMS, BI 를 넘어 OI 로
Consumer Management System 에서
Business Intelligence 를 넘어
Operational Intelligence 로
111. 감사합니다
“무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될것이다”
라이브 게임 개발의 역대급 스케일
던전앤 파이터에서 체험할 수 있습니다