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クライアントプログラムだけで
マルチプレイが簡単に実装できる!
新製品「Monobit Unity Networking」と
新製品「モノビットエンジン・クラウドパッケージ」
のご紹介
株式会社モノビット
本城嘉太郎
安田京人
■モノビット社&講演者紹介
・株式会社モノビット
2005年よりネットワークゲームの開発と運営を行っているゲーム制作会社です。
2013年よりミドルウェア事業を開始。『モノビットエンジン』のブランドで
リアルタイム通信エンジンの販売を行っています。
・講演者紹介
<本城 嘉太郎>
神戸出身。モノビット社代表取締役。元ゲームプログラマ
&ネットワークエンジニア。CEDECで4年連続でネットワ
ークゲームの運営企画やサーバ技術の講演を行っています
。そのうち2講演はトップクラスの評価を頂き、翌年の
CEDEC AWARDの選考委員を務めました。
<安田 京人(Kyoto Yasuda)>
株式会社モノビットミドルウェア事業部部長
・IT系企業でSE兼PGとして2年勤務。
・6年間大手デベロッパーでコンシューマーゲームプログラマーとして
アクションゲームを中心に様々なジャンルのゲーム開発に携わる。
・オンラインゲームの知識を身に付けるため株式会社モノビットに入社。
現在はモノビットエンジンの開発指揮とエヴァンジェリストとしても活動。
1
■モノビットエンジンとは?
モノビット社が提供するネットワークミドルウェア製品です。
・リアルタイム通信エンジン
⇒ 本格的オンラインゲームを作成できる
通信ミドルウェア。
Unity版、
Cocos2d-x版を無料公開中。
・Monobit Unity Networking(MUN)
⇒クライアントプログラミングだけでマルチプレイが実現可能な
モノビットエンジンの新製品。
昨日から無料でダウンロードを開始しました!
本日はUnite2016で初公開の
モノビットエンジンの新製品
「Monobit Unity Networking(MUN)」の機能概要を
実例を交えてお話いたします。
2
■リアルタイム通信エンジンについて
3
<モノビット・リアルタイム通信エンジン>
モノビットリアルタイム通信エンジンとは、
本格的なオンラインゲーム制作を前提に設計・開発された
高機能なリアルタイム通信ミドルウェアです。
シンプルなターン制のゲームから、
高速レスポンスが求められる
マルチプレイのアクションゲーム
大規模なサーバシステムが必要なMMORPGまで
あらゆるジャンルのオンラインゲームを
スムーズに開発することができます。
■リアルタイム通信エンジンについて
4
5
■リアルタイム通信エンジンの採用実績
そのほか、
MMORPGやRTS、MOBAなどが現在開発中です!
6
■MUN(Monobit Unity Networking)について
新製品「Monobit Unity Networking」のご紹介
7
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
今までの「モノビットリアルタイム通信エンジン」では、
本格的に作りすぎていて、お客様からこんな声を頂いて
いました。
・Linuxサーバが使えるのはいいんだけど、
自分でサーバを立てないとテストできないのは面倒...
・サーバにはほとんどコード書く気ないし、
マッチングと通信リレー機能だけ欲しいんだけど…
8
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
そこで!!
実績のある「モノビットリアルタイム通信エンジン」を
ベースに、
こんな製品を作ってみました!!
1,マッチングとリレーの機能に特化!
2,テストクラウド完備!
3,Linuxサーバで動作可能!
それが「Monobit Unity Networking」です!
9
■MUN(Monobit Unity Networking)について
バックエンドは実績のあるリアルタイム通信エンジンを使用。
Unityに完全に特化した製品で、
マルチプレイの実装を支援します。
10
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
Monobit Unity Networking(MUN)は、
マルチプレイの実装に特化したUnity専用のAssetです。
旧Unity Networkingの中身をモノビットリアルタイム
通信エンジンのUnity SDKを用いて実装し直したもので
あり、
旧Unity Networkingや、
Photon Unity Networkingと互換性を保ちます。
11
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・無料でダウンロード可能
→初期は公式サイトにて提供。
※近日中にAssetStoreからもダウンロードできます。
・クライアントプログラムだけでマルチプレイが可能
→サーバにロジックを書かなくても、
クライアントプログラムだけでマルチプレイ
が実現できます。
12
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・クライアント間の通信は全てサーバを介して行われます。
・バックエンドには実績の安定した
モノビットリアルタイム通信エンジンを使用している、
サーバクライアント型モデルです。
・ユニキャスト、マルチキャスト等、プレイヤー同士で
ターゲット指定でメッセージを送信し合う事が可能です。
13
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・他通信エンジンからの乗り換えも容易。
→旧Unity Networkingの中身をモノビットリアルタイム
通信エンジンのUnity SDKを用いて実装し直したものです。
Monobit Unity
Networking(MUN)
Photon Unity
Networking(PUN)
旧 Unity
Networking
他社様通信エンジンからの乗り換えもスムーズです。
14
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・旧Unity Networkingや、
Photon Unity Networkingからの置き換えに対応します。
Monobit Unity
Networking(MUN)
Photon Unity
Networking(PUN)
旧 Unity
Networking
他社様通信エンジンからの乗り換えもスムーズです。
15
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・今後APIの対応表を公開予定。
※現行のUNET向けのI/Fには将来的に対応予定。
Monobit Unity
Networking(MUN)
Photon Unity
Networking(PUN)
旧 Unity
Networking
他社様通信エンジンからの乗り換えもスムーズです。
16
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・無料のテストクラウドをご用意
→初期接続先としてIDCFクラウド上に無料のテスト環境を
用意しました。
→ダウンロードしてきてすぐにマルチプレイのテストが
可能です。
17
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・無料のテストクラウドをご用意
→UnityのInspecterから接続先をMun Test Serverを
選択するだけでOKです。
→面倒な登録をせずともすぐにお試しいただけます!
18
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ Authentication code(認証コード)
→アプリケーション毎に発行する32桁のユニークなコード。
初期設定時に認証コードを保存したリソースファイルが、
存在しなければ生成ダイアログが出現し
生成と設定を自動で行います。
19
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ Authentication code(認証コード)
→既に出力済みの認証コードのリソースファイルがある
場合は自動的にロードします。
20
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ Authentication code(認証コード)
→再生成したい場合や自動生成しなかった場合は上記の
Inspecterにて生成、保存を行います。
21
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ Authentication code(認証コード)
→複数の開発者でマルチプレイのテストをしたい時は、
ここで生成した認証コードのリソースファイルを共有する事
で、マッチングテストが可能です。
※実際の開発時は開発チームで認証コードのリソースファイルを共有する必要があります。
22
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ サーバOSはLinux
→MUNなら、バックエンドにモノビットリアルタイム通信
エンジンを使用しているので、
使い慣れたLinuxサーバを利用可能です!!
サーバのOSライセンス費用がかかりません。
OSライセンス費用
=¥0
23
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・マッチングやルーム開設機能を搭載
→ランダムマッチング機能を搭載。(カスタムマッチングも実装予定)
※サーバを介して、
各クライアントを
マッチングできます。
※ランダムマッチングが
簡単に実装できます。
MUN
クライアント A
※サーバにめんどうなロジックを
記述する必要はありません。
ルーム
サーバ
ロビー
ルーム
開設
MUN
クライアント C
参加
MUN
クライアント B
参加
MUN
クライアント N
参加
ルーム
ロビー
サーバ
※サーバにめんどうなロジックを
記述する必要はありません。
24
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・クライアント間の情報共有機能を搭載
→マルチキャスト、ユニキャストが簡単実装。
※サーバを介して、
各クライアント同士で、
リアルタイムに情報の
共有が可能です。
※マルチキャスト、
ユニキャストなどが
簡単に実装できます。
MUN
クライアント A
MUN
クライアント B
MUN
クライアント C
MUN
クライアント N
データ
共有
25
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
→MUNはネットワーク通信を円滑行なうためのライブラリ。
その中には、ノンプログラミング開発のために用意された
コンポーネントが付属します。それらを活用する事で、
Unityを触った事があるプランナーさんやデザイナーさん
でも簡単にマルチプレイが実装可能!
・ MonobitAutoLoginTemplete
・ MonobitPlayerMoveTemplete
26
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
→使い方はInspecterからAdd Componentするだけ!
27
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
・ MonobitAutoLoginTemplete
→自動接続スクリプト -
クライアントがサーバにログインし、
プレイヤーキャラクタを登場させます。
28
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
・ MonobitAutoLoginTemplete
→自動接続スクリプト -
クライアントがサーバにログインし、
プレイヤーキャラクタを登場させます。
・ MUN サーバへの接続、および切断
・ デフォルトロビーへの入室
・ ルームへの入室、および退室
・ ゲームの開始
機
能
29
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
・ MonobitPlayerMoveTemplete
→自動同期通信スクリプト -
キャラクタの位置や姿勢、アニメーションを
同期させます。
30
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ノンプログラミング簡単にマルチプレイ
・ MonobitPlayerMoveTemplete
→自動同期通信スクリプト -
キャラクタの位置や姿勢、アニメーションを
同期させます。
・ Key And Anim Setting List の項目による、
キャラクタの制御
・ オブジェクトの座標、回転量、および倍率の
通信同期
・ オブジェクトのアニメーションの通信同期
機
能
31
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCとは「モノビットリアルタイム通信エンジン」でも
実装されていた仕組みで、「Remote Procedure Call
(リモートプロシージャコール)」の略で、
簡単に説明すると、ネットワーク上にある、別の端末の
メソッドを呼び出す仕組みのことです。
「モノビットリアルタイム通信エンジン」では主に、
クライアントとサーバ間で用いられておりましたが、
MUNではクライアント間のやり取りで使用されます。
32
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCとは「モノビットリアルタイム通信エンジン」でも
実装されていた仕組みで、「Remote Procedure Call
(リモートプロシージャコール)」の略で、
簡単に説明すると、ネットワーク上にある、別の端末の
メソッドを呼び出す仕組みのことです。
「モノビットリアルタイム通信エンジン」では主に、
クライアントとサーバ間で用いられておりましたが、
MUNではクライアント間のやり取りで使用されます。
使い心地についてはUnity標準のRPCに近いです。
33
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使用するにはいくつか条件があります。
MonobitView コンポーネントの追加が必要です。
RPCメッセージの送受信処理は MonobitView
コンポーネントを通じて実行されます。
そのため、送信処理、および受信処理が、同一の
MonobitView コンポーネントを参照できるように、
GameObject に MonobitView コンポーネントを
追加しておく必要があります。
34
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使用するにはいくつか条件があります。
MonobitEngine.MonoBehavior の継承が必要です。
→monobitView コンポーネントの参照のため、
RPCメッセージの送信処理、および受信処理が
記述されるクラスは、
MonobitEngine.MonoBehaviorを継承している
必要があります。
35
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使用するにはいくつか条件があります。
MUNサーバに接続し、かつルームに入室している
必要があります。
→MUNサーバに接続、且つルーム内に入室している状態
でないとRPCメッセージの送受信を受け付けません。
36
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使用するにはいくつか条件があります。
RPCメッセージとして受信したい情報は、
引数として指定する。
現在のMUNでは、次ページの種類の値を
引数型として指定することが出来ます。
37
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使用するにはいくつか条件があります。
RPCメッセージとして受信したい情報は、
引数として指定する。
現在のMUNでは、以下の種類の値を引数型として
指定することが出来ます。
・bool(Boolean)
・byte(Byte)
・char(SByte)
・short(Int16)
・unsingned short(UInt16)
・int(Int32)
・unsigned int(UInt32)
・long(Int64)
・unsigned long(UInt64)
その1
38
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使用するにはいくつか条件があります。
RPCメッセージとして受信したい情報は、
引数として指定する。
現在のMUNでは、以下の種類の値を引数型として
指定することが出来ます。
・float(Single)
・double(Double)
・string(String)
・object(Object)
・Vector2, Vector3, Vector4 ・Quaternion
・上述のデータ型に基づく、任意の長さを持つ配列情報
・上述のデータ型に基づく Hashtable
・上述のデータ型に基づく Dictionary
その2
39
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使用するにはいくつか条件があります。
[MunRPC]のアトリビュートを付ける
RPCメッセージの受信に伴い呼び出される
「別のクライアント端末のメソッド」の定義については、
メソッド定義の接頭に [MunRPC] のアトリビュートを
付加する必要があります。
40
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・RPC
RPCを使用するにはいくつか条件があります。
[MunRPC]のアトリビュートを付ける
RPCメッセージの受信に伴い呼び出される
「別のクライアント端末のメソッド」の定義については、
メソッド定義の接頭に [MunRPC] のアトリビュートを
付加する必要があります。
// RPCで「送信者のプレイヤーID」、「送信日時」を受け取り、
その情報を表示します。
[MunRPC]
void ReceiveFunc( int id, string nowTime )
{
Debug.Log( "id = " + id + ", nowTime = " + nowTime );
}
41
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・MUNの実例
実際の開発現場ではオフラインでプロトタイプを作成する
ケースが多く、
その後マルチプレイ化を検討する事が非常に良くあります。
また、既にソロプレイのゲームとしてリリースしたタイトル
にマルチプレイ要素を入れたい。
そんなケースも多々あります。
42
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・MUNの実例
実際の開発現場ではオフラインでプロトタイプを作成する
ケースが多く、
その後マルチプレイ化を検討する事が非常に良くあります。
また、既にソロプレイのゲームとしてリリースしたタイトル
にマルチプレイ要素を入れたい。
そんなケースも多々あります。
→そういったケースにMUNはぴったりです。
ここでは実例をご紹介します。
・MUNの実例
Mecanim GDC2013 Sample Project
43
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
「Mecanim GDC2013
Sample Project」は、
Unity Technologies社
の製品です。
・MUNの実例
MUNを使ってマルチプレイゲーム化してみました!
44
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・MUNの実例
かかった時間は
45
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・MUNの実例
かかった時間は
1日程度。
公式サイトで手順を完全解説しています!
http://www.monobitengine.com/doc/mun/
こちらを参考にする事で既存ゲームの
オンラインゲーム化のイメージが掴めると思います。 46
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ドキュメントも充実!!
※技術情報を公開中
http://www.monobitengine.com/doc/mun/
47
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・ドキュメントも充実!!
※APIリファレンスも同梱(Doxygen出力)
http://www.monobitengine.com/doc/doxygen/monobitunitynetworking/html/index.html
48
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
クライアントだけでマルチプレイゲームを完成させる事も
出来ますが、
サーバ側にロジックを書きたいケースも
出てくると思います。
そういったケースでは、インゲーム(バトル)部分をMUNで
実装し、「モノビットリアルタイム通信エンジン」を用いて
、AIをサーバ側に持たせたりサーバ側で当たり判定を行う
といったような事も可能です。
49
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
50
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
クライアントアプリ
マッチングやバトル
処理
MUN
当たり判定、AI処理など
MMOやMOで使用する
処理
モノビットリアルタイム通信エンジン
・サーバサイドのカスタマイズ
例えばバトル部分が白猫のようなアクションタイプで、
且つビジュアルロビーがある様なMOタイトルを例に取り、
具体的なサーバ構成をご紹介します。
51
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
・設計のポイント
1、ガチャやインベントリ、ユーザーデータ等のソーシャル要素
→リアルタイム通信が必要がない部分。
サーバサイドは、PHPやRuby等の実装が容易なWeb系言語を用いて、
WebAPI形式で実装。
UnityからはWWWクラスを用いて各種WebAPIにアクセスする。
52
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
・設計のポイント
2、インスタンスバトル等のインゲーム要素
→各プレイヤーの同期処理のため、リアルタイム通信が必要。
サーバサイドは、全て通信のリレーだけでOK。
UnityからはMonobit Unity Networking(MUN)を用いて
バトル中に必要な情報を同期させる。
マッチングやルームといった処理は全てMUN任せ。
53
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・サーバサイドのカスタマイズ
・設計のポイント
3、チャットやランキング等その他サーバ処理
→バトル中にチャットを作成する場合、MUNでも勿論実装は可能。
しかし、
別にモノビットリアルタイム通信エンジンを用いて実装し、
通信経路を別とする事で、
バトル中のパケットを節約し、サーバ負荷を下げる事が可能になる。
また、ランキングのようなPHP等で実装すると
重くなるような処理を高速なC++で実装する事で
非常に高速で軽量なランキングサーバを作成する事が出来る。 54
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
・リアルタイム通信エンジンと組み合わせた場合のサーバ構成
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
WEB SERVERS
Cashe Database
Flontend Game(Lobby)Servers
Backend Game(Others)Servers
Frontend (Battle)Servers
Private Section
Global Section
Battle Battle
Ranking Chat
ChatRanking
Battle Battle
Area Area
Town Town
Sync
55
・リアルタイム通信エンジンと組み合わせた場合のサーバ構成
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
WEB SERVERS
Cashe Database
Flontend Game(Lobby)Servers
Backend Game(Others)Servers
Frontend (Battle)Servers
Private Section
Global Section
Battle Battle
Ranking Chat
ChatRanking
Battle Battle
Area Area
Town Town
Sync
インスタンスバトル
はMUNで実装
ランキングやチャット
をリアルタイム通信
エンジンで実装
エリア処理はリ
アルタイム通信
エンジンで実装
56
57
■MUN(Monobit Unity Networking)とは?
MUNの解説は以上です!ぜひダウンロードして試してみてください!
http://www.monobitengine.com/mun/
■モノビットエンジン・クラウドパッケージのご紹介
58
■モノビットエンジン・クラウドパッケージのご紹介
59
■モノビットエンジン・クラウドパッケージのご紹介
60
今まで自分でサーバを立てないと使えなかったモノビットエンジンが、
IDCFクラウド様とのコラボにより、クラウド提供できるようになりました!!
さらに、ISAO社とのコラボにより、24時間365日の有人監視が付いたメニューも!
サーバ構築・管理を完全にアウトソーシング出来るようになりました。
61
■IDCFクラウドとは?
IDCフロンティア社が提供しているクラウドサービスです!
(C) IDC Frontier Inc. All Rights Reserved.
IDCFクラウド導入企業様(一例)(2015年12月時点)
ゲーム・アプリ開発
株式会社マーベラス様 クルーズ株式会社様
KLab株式会社様
株式会社Aiming様
株式会社ドリコム様 株式会社gloops様 株式会社ボルテージ様
株式会社ORATTA様 株式会社コアエッジ様
(C) IDC Frontier Inc. All Rights Reserved.
Why? IDCF
高負荷に耐えうる高帯域のインターネット回線帯域と
メモリ搭載仮想サーバをスケールアウトして利用できるため、急激なユーザー
増に対してスピーディな対策が取れる。
ゲーム企業様からのコメントの数々
株式会社マーベラス
開発本部長様より
IDCFクラウドの性能テストの結果、
従来環境と比較し「3倍」のパフォーマンスを確認!
新タイトルから採用を決定しました。 株式会社ドリコム
インフラストラクチャー部長様
より
選定の決め手は、ベアメタル、拡張性、営業のサポート力の3つ。高い
ベンチマークと営業担当の素早いレスポンスで予測ができないアクセス増にも対応できています
。
柔軟性とスピードが魅力。企画から運用までを如何に素早く行うか、を重視してIDCF
クラウドを導入しました。 株式会社Aiming
インフラエンジニア
マネージャー様より
CROOZ株式会社
技術開発本部長様より
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
64
そんな多数の実績を持つIDCFクラウドと
モノビットエンジンがコラボしました!
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
65
「モノビットエンジン・クラウドパッケージ」には、
2つのプランが含まれています。
サーバを構築するところまで完全にお任せできますが、
運用開始後のサーバの管理を自分で行う必要があるプランです。
サーバの構築に加えて、運用開始後のサーバ死活監視まで
すべてセットになったプランです。
→それぞれのプランについて解説します。
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
66
「セルフクラウドプラン」は、サーバの規模によって、2つのプランに別れています。
【特徴】
【特徴】
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
67テスト用途や、インディーズ向けの最小構成サーバを、
IDCFクラウドのコンソール画面だけで構築できます。
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
68
【導入の流れ】
→導入手順を少し詳しく解説してみます!
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
【導入手順その1】
まずはIDCFクラウドのID登録から!
69
1、2:ログイン~ID、パスワード登録
1
2
70
3:電話番号認証
3
71
4:登録確認メール
4
72
5、6:登録完了~基本情報入力
5
6
73
7:お支払い方法入力
7
74
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
【導入手順その2】
次は「小規模マルチプレイサーバの構築」です
75
1:リージョン、コンピューティング選択
リージョンを選択後、
(東日本リージョンか、西日本リージョンのどちらか)
コンピューティングを選択してください。
1
76
2:コミュニティテンプレート選択
メニューから
テンプレートを選択してください。2
テンプレートから
コミュニティテンプレートを選択してください。
77
3:モノビット社の公開テンプレート選択
コミュニティテンプレートの中から
モノビット社提供の公開テンプレート
「小規模マルチプレイサーバ構築用」
を選択してください。
小規模マルチプレイサーバ構築用
3
ポップアップで
「小規模マルチプレイサーバ構築用」
の詳細画面が立ち上がります。
画面真ん中の、「公開情報」を選択してください。
小規模マルチプレイサーバ構築用
78
4:利用規約確認~仮想マシン作成へ
「上記サービス仕様に同意します」
チェックボックスにチェックを入れ、
「仮想マシン作成画面へ」ボタンを
押してください。
小規模マルチプレイサーバ構築用
「公開情報」の中に、
モノビットリアルタイム通信エンジン
「Monobit Unity Networking(MUN)」の
利用規約への URLリンク があります。
http://www.monobitengine.com/term/
上記に、同意されたお客様に限り、
モノビットリアルタイム通信エンジン
「Monobit Unity Networking(MUN)」
を無料でご利用することが可能となっております。
(S1インスタンス限定)
利用規約をご確認後、
画面右の「仮想マシン作成」を選択してください。
小規模マルチプレイサーバ構築用
4
79
5:マシンタイプ、イメージの選択
イメージを選択します。
あらかじめ
「小規模マルチプレイサーバ構築用」が
選択されていますので
変更しないようにしてください。
マシンタイプを選択します。
S1を選択すると、月額200円設定となります。
小規模マルチプレイサーバ構築用
5
80
6:ボリューム、SSHKeyの選択
SSH Keyを選択します。
SSH Keyのアップロードが完了後に、
プルダウンメニューに選択肢が表示されます。
ボリュームを選択します。
ここで、データディスクを追加することもできます。
データディスクを追加しない場合は、
★マシンタイプ S1 月額 200円
★ルートディスク 15GB 月額 300円
合計 月額 500円 となります。
鍵生成参考URL
https://osdn.jp/projects/winscp/wiki/ui_puttygen
6
81
7:仮想マシン台数選択、詳細情報設定
詳細情報を設定で、
マシン名とグループ名を任意に設定します。
すべての設定が完了したら、
「確認画面へ」ボタンを押してください。
仮想マシンの台数を選択します。
基本的に、1台を選択しておけば良いでしょう。
ネットワークインターフェースは、
初期段階では、変更する必要はありません。
7
82
8:確認画面
確認画面で
「作製」ボタンを押すと、サーバ構築が完了します。
(ここではじめて課金開始となります。)
※作成ボタンを押すと、サーバ構築が完了です。
(課金開始となります。)
8
以上で構築完了です!
趣味のゲームではこれで十分ですが、
数百以上の同時接続を捌きたい場合は
「大規模マルチプレイサーバ構築プラ
ン」を選択してください。
83
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
84
こちらが商用向けの大規模サーバを構築するプランです。
接続数を決めて申し込むだけで、構築済み本番サーバが入手できます。
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
85
導入手順
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
86
http://cloud.monobitengine.com/price/index.html
同時接続数の目安があれば、
簡単にお見積もりの概算を
算出できます。
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
87
名前とメアドだけで、
お申し込みフォームから
簡単にお申し込みできます。
申し込み後、モノビット社よ
り連絡があり、正式なお見積
もりを発行します。
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
88
現在はまだ、IDCFクラウドのコンソール画面か
ら、すべての環境の構築が自動で行えないため、
モノビット社がサーバ構築を無料で実施します。
将来的には、決済も含めて、IDCFクラウドのコ
ンソール画面上で全てが完結できるようになる予
定です。
モノビット社との契約のみで、インフラ+ライセ
ンスすべての手続きと支払いを行えます。
89
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
日本のオンラインゲーム黎明期から、様々なゲームタイトルの
サーバ構築および運用監視を行ってきたISAO社とコラボ!
リアルタイム通信サーバをただ構築するだけでなく、
様々な付加サービスをご提供します!
90
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
サーバエンジニアの仕事を完全にアウトソーシングできる、
サーバインフラ全部おまかせプランです。
開発初期のテストサーバも無料で構築します。
91
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
負荷にあわせてサーバ台数増減も実施。
コストコントロールが可能になります。
92
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
大規模セルフクラウドプランに加えて、サーバ1台あたり
25,000円/月の監視費用がかかります。
93
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
お申し込みの流れは、先ほどの「セルフクラウドプラン」の大規模マルチプレイサーバ
構築プランとまったく同じです。
モノビット社との契約のみで、ライセンス+インフラ+運営監視を
ワンストップでご提供します。
94
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
この度、日本発のリアルタイム通信エンジンとして
多数の実績を持つモノビットエンジンと、数多くのゲームタイ
トルに安定したインフラを提供してきたIDCFクラウドがコラ
ボレーションを行い、「モノビットエンジン・クラウドパッケージ
」をリリースすることが出来た事を大変嬉しく思います。
この新製品によって、日本のネットワークゲーム開発環境
がより便利になり、より新しい価値を日本のゲーム開発者
に提供できることを確信しています。
IDCFクラウドは、モノビットエンジンを推奨します。
株式会社IDCフロンティア
代表取締役社長
石田 誠司様
95
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
ISAOは、モノビットエンジン・クラウドパッケージのリリースを
心より歓迎いたします。
ISAOはサーバの構築や運用監視だけでなく、ゲーム運営
やユーザーサポート、決済システムの提供など、ゲーム業
界向けのサービスを15年以上に渡り提供しています。この
度、モノビット社とコラボレーションすることにより、リアルタ
イム通信に特化したサーバ構築・運用という、これまでに無
かったサービスをお客様に提供できることを、大変嬉しく思
います。
ISAOとモノビットの複合ソリューションにより提供されるリー
ンな開発環境をぜひご活用ください。
株式会社ISAO
代表取締役社長
中村 圭志様
96
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
チラシにIDCFクラウドの1,000円分のクーポンも付いていますので、
500円サーバからお気軽にお試し下さい!
97
■モノビットエンジン・クラウドパッケージ
公式サイト紹介
http://cloud.monobitengine.com/
クラウドパッケージの説明は以上です!
98
■ゲームサーバ開発サポートサービス
モノビット社は、実はミドルウェアだけの会社ではありません。
社内に開発スタジオを持っており、80名以上の開発者が在席。
10年以上にわたって、さまざまなネットワークゲームを開発してきた実績を
持っています。
そんな開発チームが、ミドルウェアより一つ上のレイヤーにあたる、
ゲームサーバの開発そのものをサポートするサービスを行っています。
最後に…
のご紹介です!
99
■ゲームサーバ開発サポートサービス
1, 2,
リアルタイム通信部分の設計から負荷テストまで代行できます。
100
■ゲームサーバ開発サポートサービス
3, 4,
開発そのもののお手伝いもしています。
101
■ゲームサーバ開発サポートサービス
5, 6,
モノビットエンジンに限らず、ノウハウを提供しています。
102
■ゲームサーバ開発サポートサービス
ゲームサーバの開発でお困
りの際には、モノビットエ
ンジン公式サイトの問い合
わせフォームから、お気軽
にお問合せください。
103
■おわりに
モノビットエンジンは、ただ通信エンジンを販売するだけでなく、
日本人の開発者による、手厚い開発サポートも大きな強みです。
Unityアセットが登場し、さらにクラウドサービスも開始して、
圧倒的に使いやすくなったモノビットエンジンを、
この機会にぜひお試し下さい!
どうもありがとうございました!

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