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スクリーンのその先へ
Beyond the Screen: Thereand Back again
東 賢( Ken Azuma )
Microsoft MVP for Windows Touch and Tablet PC
Infragistics Japan : Managing Director, APAC / Senior UX Architect
Customer Service & Support
マイクロソフト製品のユーザーやマイクロソフトと
自由で客観的なナレッジの共有を促進している、
非常に優れた技術コミュニティのリーダーに授与される賞
Independent
Experts. Real
World
Answers
MVP
アワード
プログラム
貢献への
感謝
業界最高レベルの
ロイヤルティ プログラム
マイクロソフトの
技術インフルエンサー
として表彰
技術情報の
提供
より深い
ナレッジ共有
非公開情報の
提供
技術サポート
特典
MVP は
次のような活動を
主体的に行なう
技術専門家です
Amplify Voice
of the
Customer
Enable
Conversations
& Innovations
Advocate &
Build Customer
Loyalty
多様な
交流の機会
製品チームと
活動の機会
他の MVP との
交流イベント
Global
Summit
専任の
マイクロソフト
担当の割り当て
ユーザーの声を
広げる
議論を交わし、
新しい考えを
生み出す
新たな顧客
ロイヤルティを
確立する
MVP アワード
概要
製品ライフサイクルに則った MVP の主な活動内容
製品デザイン
• 機能
製品品質
• フィードバック
• ローカライズ
コンテンツ
• ブログや書籍
サポート
• ベータ版の提供
製品ローンチ
• デモ、ハンズオン ラボ、
• Ask the Expert
業界向けコンテンツ
• マイクロソフト以外のブログ、
サイト
• MSDN/TechNet
サポート
• フォーラムでの回答投稿
顧客体験
• バグや問題の早期発見
製品品質
• フィードバック
• KB/バグ
コンテンツ
• 製品の使い方
サポート
• フォーラムでの回答投稿
製品開発フェーズ 製品発売時 製品発売後
Microsoft MVP
活動例
オフライン
活動
フィード
バック MVP の価値
• フォーラムへの投稿
• ブログ投稿
• オンライン記事の投稿
• ソーシャル メディア
(Facebook、LinkedIn、
Twitter等)
• 書籍出版
• 技術関連イベントでの
登壇
• セミナー講師
• コミュニティ運営
• ベータ版
• 機能の提案
• Microsoft Connect
• 発売直前の製品
• 影響力
• ユーザー支援
• 交流の機会
• 製品フィードバック
• サポート
推薦
プロセス
「MVP の候補者は、自薦または技術コミュニティのメンバー、
現役もしくは元 MVP、候補者のコミュニティにおけるリーダー
シップに注目したマイクロソフト社員によって推薦されます。
候補者の貢献は、同時期に審査の対象となる他の候補者の貢献
と比較され、また、現在活動中の MVP も、毎年新しい候補者
と全く同じレベルの審査を受けます。
自薦および他薦に関する詳細については、『MVP に推薦する』
でご検索ください」
From MVP
様々なカテゴリーのプロフェッショナル
マイクロソフト/パートナーからの様々な特典
なかなかバランスの良い自分のための宿題
From MVP
MVPリードの皆様、いつもありがとうございます!
Past
私たちは何を目指して
どこに行こうとしていたのだろうか?
1950 1951 : UNIVAC I
$250,000 / 7.2t
1946 : ENIAC 1947 :
トランジスタ
1954 : FORTRAN
1959 : COBOL
1960
1963 : 最初のマウス
1964 : BASIC
1960
1969 : UNIX
1974 : MS-BASIC
1970
1973 : ALTO
The first GUI
1978 : BSD
1977 : Apple II
The first PC
8 bit PC
Hobby
1972 : C
Bill Gates
Steve Jobs
1972 : Dynabook Research
CUI era
1980
198x : GUI IDE
1970
1984 : Multi-Touch
Prototype
1984 : Macintosh
The first GUI based PC
16 bit PC
Business
1989 : Commercial Internet
PC era
1981 : IBM PC 1981 : PC-DOS
1982 : PC-9801
1985 : Windows 1.0
1989 : Windows 2.x
1987 : NeXT
1985 : Nifty-Serve
1990
1991 : Visual Basic
1996 : Commercial
Internet in Japan
Internet
era
1990 : Windows 3.0
1991 : Linux
1995 : Windows 95
1998 : Windows 98
1993 : Windows 3.1
1995 : VB 4.0
1998 : VB 6.0
GUI era
1998 : iMac
1996 : Windows NT 4.0
1998 : Google
1995 : Java / JavaScript
Web Browser
1990 : WWW
2000
2002 : .NET Framework
C#
Device
era
2000 : Windows 2000
VB.NET
Visual Studio.NET
2001 : Windows XP Mac OSX
2006 : Windows Vista
2006 : .NET Framework
3.0
WPF : XAML WCF
Blend
2009 : Windows 7
2007 : iPhone
2008 : Android
Cloud
Computing
私たちは何を目指して
どこに行こうとしていたのだろうか?
Present
UIの変遷とテクノロジーのギャップ
CUI
GUI
NUI
新たなUIが一般化する前に、現世代のテクノロジーで
次世代のUIを実現しようとする期間がある
この期間においては淘汰されるリスクと共に
市場のバランスを変える大きなチャンスがある!
デバイス&サービスの時代
クラウドサービスのWindowとしてのデバイス
考えるべきことが多くなった…
スクリーンサイズ
フォームファクター
インプットデバイス
ブラウザー
OS
UIテクノロジー
なにより、ユーザーが詳しくなった
これまでよりはるかにユーザーにとって
コンピューティングが日常化している
エンジニアは、ユーザーが求めることを
全方位的にカバーできる能力が求められる
フルスタック・エンジニアが求められている!
やることが増えた上に、求められることまで増えているが…
Tool
Cloud
Community
ツール/コミュニティ/クラウド の3つが
あなたがフルスタックになることを助ける!
もはや会社にいるだけではスキルを磨き続けることが難しい
制度を整える前に潮目が変わる!
終身雇用体制の崩壊
予算に縛られたトレーニングの限界
(中途半端な)スペシャリスト
T型人材でも、プロ領域で交われない
多くのプロ領域での接点がある*型人材
Tool?
Visual Studio と連携する様々な
ツールやフレームワークも、使えるものは何でも使おう。
FURPS+
[F] Functionality(機能性)
[U] Usability(使いやすさ)
[R] Reliability(信頼性)
[P] Performance(性能)
[S] Supportability(保守性)
[+] Constraint(プロジェクト上の制約)
FURPS+
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最近某Siriがかしこい
クラウド利用における集合知が
サービスを改良し続ける好例
Nearly 50 million Office
Web Apps users
Proven experience
Windows in
the cloud
.NET
Hyper-V
Visual Studio
System Center
Active Directory
Future
これまでもこれからもそう簡単に変わらない
と考えられるものは何か?
スクリーンのその先にいるのは、システムではなく、
生身の感情を持った人間であることを再認識したい
認知機構モデル
41
出力装置からの情報
受容器
感覚レジスタ
注意選択器(フィルター)
行動
短期記憶
作業記憶
リハーサル
錯視 体制化
情動 概念 長期記憶 外部記憶
思考の過程
要求水準 努力・練習
操作機操作などの外界への働きかけ
† 対話システムの認知人間工学設計
認知機構:情報受容の原則
† GUIデザインガイドブック
▪ 人間の視野は、一般的に左右200度、上下120度もの範囲を持っているといわれています。しかし、この
範囲の中で同じ視力を保っているわけではありません。視線を向けた方向(中心視)の視力が最もよく、
これからわずかでも外れる(周辺視)と急速に視力は低下します。(中心視から30度外れると、中心で
1.0の視力があっても0.1以下になります。)
▪ 周辺視野領域に情報を表示すると、気付かれない可能性があり、気づかれた場合でも中心視で確認す
るために視線を移動する必要が出てきます。視線移動には一回につき240ms程度の時間がかかり、それ
だけ情報の受容に時間がかかることになります。このような事実から以下のようなガイドラインを導くことがで
きます。
1.ユーザーが注視するべき表示は、視線を移動させないよう、できるだけ同じ場所に提示する。
2.同じ場所に提示できない場合には、広い範囲に散在させないよう、かつ順を追って注視していけばいい
ように、表示の配置順を一定にする。
3.ユーザーが現在注視している箇所から離れたところに情報を提示するときには、「大きく出す」「点滅させ
る」「異なる色で出す」さらに「アラート音などの聴覚表示を併用する」ことで、提示を確実に気づかせる。
4.画面の変更時には、画面上に次に中止するべき位置を示す表示を提示しておく。
タッチユーザーインターフェイス
ギャップの時期において、GUI世代のテクノロジーを利用して
NUIに近づく過程で大変重要性を増している
ジェスチャー/タッチイベント
○点タッチ/タッチのバリエーション
タッチに向かないUI
タッチと疲労
プロトタイプの勧め
タッチユーザーインターフェイス
「ヌルサク」といわれるような軽快な操作感
考え抜かれたユーザーインターフェイス
タッチ=早い!”perfomant”
ユーザーのタッチに関するイメージ
Cost
Reduction
System
Strategic
Information
System
Creativity
Support
System
どんなシステムでもNUIが適しているわけでは
ない。人間の思考を支援するような状況にお
いてはその真価を発揮する。
GUI世代におけるテンキーの存在のように、
新しい世代においても古いやり方が残る領
域はある。ただし、単純な繰り返し作業につ
いては人間よりもコンピュータの方が確実かつ
高速なので、徐々になくなっていくだろう。
視
味
臭聴
触
五感のうち、視覚/触覚/聴覚に関しては何ら
かのインターフェイス実用化が進んでおり、早晩デ
バイスとのコンタクトポイントとして広がってくるだろう
文字の表現/経験の踏襲/機器の都合の結果と
して支配的であった横長矩形のスクリーンは、
より感覚器/肢体の都合にあった形状に変化
していくと考えられ、今後このような表現を可能に
するOSなどのサポートが望まれる
私たちは何を目指して
どこに行こうとしていたのだろうか?
自分を含むユーザーにとってよりよいものを作り上げ
ていくことで、自分の大事な世界をより良いものに
していこうとしていたのではありませんか?
There and Back Again
The Story continues…
今後の方向性に関して重要な発表があると思われます。
スクリーンのその先へ  Beyond the Screen : There and Back again
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