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UE4を使った
クロスシミュレーションと、
ハイエンド・モバイルゲーム制作
の奥義を伝授!
Epic Games Korea
Hyojong Shin
目次
• UE4クロス
– パイプライン
– クロスに使われるメッシュ
– オプション
– Tips
• UE4モバイル
– モバイル・レンダリング
– 最適化
– Project HITの紹介
UE4 クロス
UE4 Clothing
• 主に衣服、または髪の毛
– クロスのサンプル
– ヘアのサンプル
• APEX Clothing Plug-in で
書き出したApexファイルが必要
• Maya/3DS Max Plug-in Download...
APEX Plug-in
パイプライン
• 他のアセットとは違うコンセプト
– Skeletal Mesh の一部
– 拡張性のある使用が可能
APEX
Plug-in
.APX
.FBX
PersonaContent
Browser
UE4
3ds Max
Maya
パイプライン
• クロス・マッピング試演
Cloth physics properties
クロスに使われるメッシュ
• Physical Mesh
• Graphical Mesh
Physical Mesh
• シミュレーションメッシュ
Graphical mesh
• Physical Mesh のシミュレーション結果を用
いて補間 ムービー
Tessellation
• 4.9からテセレーションが可能
Sub-meshes
• 複数のマテリアルを一つのクロスで
シミュレーション
例 ) ジャケットの腕は革,
ボタンはキラキラ?
LODs
• LODを含んだApexファイル
Options in SkelMeshComp
コリジョン
モーフターゲット
テレポート
クロス・ブレンド
コリジョン
• Physics Assetとは別にAPEX Plug-inで設定
• コリジョンの種類
– キャラクタとのコリジョン
– 背景とのコリジョン
– 背景に配置されている
クロスとのコリジョン
– キャラクタにアタッチ
されている
...
コリジョンに関する制限
• Physics Assetとは別にAPEX Plug-inで設定
• 2種類
– カプセル/コンベックス
• 最大値
– カプセル16個
– コンベックス32面
• 背景のクロスとの
衝突用のコリジョン
だけのAPE...
Collide with Environment オプション
• Ragdoll with Clothing
– ムービー
Collide with Environment オプション
• 背景に配置されているクロスとの
コリジョン
– ムービー
Local Space Simulation
• 比較的落ち着いた動き
– 派手な動きはできないので注意
• フリーズした時にはオンにしないとクロ
スがキャラクタを付いて行かない
– void FreezeClothSection(bool b...
Cloth Morph Target
• クロスのモーフ ターゲット
• ムービー
• 注意点
– リアルタイムでなめらかに変形できない
– キャラクタのカスタマイズ用途
• キャラクタが瞬間移動すると
クロスがぐちゃぐちゃ
– テレポートで解決
• 距離と回転
– 1フレームで
どれだけ動いたか
テレポート
Cloth blend Weight
• シミュレーションとキーフレームとのブ
レンド
– ムービー
• シムからアニメーションに遷移または逆
– カーブでのコントロールも可能
• クロスがコントロール不可能なシチュエ
ーション
Tips
• Particles on Cloth
– クロスメッシュの表面でもパーティクル生成
可能
• Performance Tip
– 固定頂点が多い場合にはシミュレーションパ
ーツと分離し、なるべく動くところだけクロ
スにする
Tips
• Visualization
– Show menus in Persona
まとめ
• APEX Plug-in で APEXファイルを書き出し、
ペルソナで APEXファイルを追加
• Sub-mesh を使えば複数のマテリアルも
使用可能
• Graphical Meshでシミュレーションの負荷
なく、ビジュアル・...
UE4 モバイル
Soul Dungeon
• モバイルゲーム サンプル
– ムービー
• 1ヶ月プロジェクト
• 実質2週間程度
• ゲームプレイ
– プログラマ 1名、アーティスト 1名
• バックエンド:パッチ、ランキングなど
– プログラマ 1名
Rendering on Mobile
• Forward Rendering
• Stationary Light
– 一つ使用可能
• Post Processing
– Film / Bloom/ Exposure / Motion bl...
モバイル最適化
• スピード最適化
– Precomputed Visibility
– Cull distance Volume
– Actor Merging
– Shader Complexity
– Customized UVs
• メ...
Precomputed Visibility
World Settings
Precomputed visibility Volume
Cull distance Volume
• DrawCallを減らす
Actor Merging
• DrawCallを減らす
エディタの環境設定→実験的
Actor Merging
Unified
Lightmap
Simplygon
Collect Materials
Unify Meshes
Unify Lightmaps
Simplygonは別途ライセンスが必要です。
LODs
Base
LOD
LOD
Level 1
LOD
Level 2
Shader Complexity
• Shader Instructions最適化
Customized UVs
Pixel Shader
Vertex
Shader
ノーマルマップ2枚を1枚に
• テクスチャーを効率的に使用
• ルマップ2枚を1枚に
Actor Lightmap Resolution
• メモリ最適化
Texture LOD bias
• メモリ節約
Tips
• Mobile Device Profiling
– “stat startfile” / “stat stopfile”
• Reflection Capture Actor
遠距離用 Reflection
Capture Act...
Tips
• Mobile HDR off
– 基本的に3Dゲームではお勧めしない
– 本来の意図は2Dゲーム用
– ライト及びポストプロセスの保証ができない
– パフォーマンス向上
– オフにした例
• Gun Jack
• GearVR用
Project HIT
• ムービー
• 背景はFully Roughness
• 一画面に100,000-150,000ポリゴン
• 一画面に8-12キャラクタ出演
– ボーン数
• プレイヤー キャラクタ: 67-75個
• モンスターキャ...
新しくアップデートされた機能
• 4.9で入った機能
• ダイナミック・ライト
– ムービー
• デカル
Soft Bone
• ライセンシーからの要望
– モバイルで使える軽い物理がほしい
– 物理的に動いてもちゃんと元の形に戻ってほ
しい ⇒ 次のバージョンで入る予定
まとめ
• スピード最適化
– Precomputed Visibility
– Cull distance Volume
– Actor Merging
– Shader Complexity
– Customized UVs
• メモリ最適...
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UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!

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CEDEC 2015にてEpic Games KoreaよりHyojong Shinが「UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!」という講演をさせていただきました。

Published in: Engineering
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UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!

  1. 1. UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作 の奥義を伝授! Epic Games Korea Hyojong Shin
  2. 2. 目次 • UE4クロス – パイプライン – クロスに使われるメッシュ – オプション – Tips • UE4モバイル – モバイル・レンダリング – 最適化 – Project HITの紹介
  3. 3. UE4 クロス
  4. 4. UE4 Clothing • 主に衣服、または髪の毛 – クロスのサンプル – ヘアのサンプル • APEX Clothing Plug-in で 書き出したApexファイルが必要 • Maya/3DS Max Plug-in Download page https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
  5. 5. APEX Plug-in
  6. 6. パイプライン • 他のアセットとは違うコンセプト – Skeletal Mesh の一部 – 拡張性のある使用が可能 APEX Plug-in .APX .FBX PersonaContent Browser UE4 3ds Max Maya
  7. 7. パイプライン • クロス・マッピング試演
  8. 8. Cloth physics properties
  9. 9. クロスに使われるメッシュ • Physical Mesh • Graphical Mesh
  10. 10. Physical Mesh • シミュレーションメッシュ
  11. 11. Graphical mesh • Physical Mesh のシミュレーション結果を用 いて補間 ムービー
  12. 12. Tessellation • 4.9からテセレーションが可能
  13. 13. Sub-meshes • 複数のマテリアルを一つのクロスで シミュレーション 例 ) ジャケットの腕は革, ボタンはキラキラ?
  14. 14. LODs • LODを含んだApexファイル
  15. 15. Options in SkelMeshComp コリジョン モーフターゲット テレポート クロス・ブレンド
  16. 16. コリジョン • Physics Assetとは別にAPEX Plug-inで設定 • コリジョンの種類 – キャラクタとのコリジョン – 背景とのコリジョン – 背景に配置されている クロスとのコリジョン – キャラクタにアタッチ されている オブジェクトとのコリジョン
  17. 17. コリジョンに関する制限 • Physics Assetとは別にAPEX Plug-inで設定 • 2種類 – カプセル/コンベックス • 最大値 – カプセル16個 – コンベックス32面 • 背景のクロスとの 衝突用のコリジョン だけのAPEXファイル もインポート可能
  18. 18. Collide with Environment オプション • Ragdoll with Clothing – ムービー
  19. 19. Collide with Environment オプション • 背景に配置されているクロスとの コリジョン – ムービー
  20. 20. Local Space Simulation • 比較的落ち着いた動き – 派手な動きはできないので注意 • フリーズした時にはオンにしないとクロ スがキャラクタを付いて行かない – void FreezeClothSection(bool bFreeze);
  21. 21. Cloth Morph Target • クロスのモーフ ターゲット • ムービー • 注意点 – リアルタイムでなめらかに変形できない – キャラクタのカスタマイズ用途
  22. 22. • キャラクタが瞬間移動すると クロスがぐちゃぐちゃ – テレポートで解決 • 距離と回転 – 1フレームで どれだけ動いたか テレポート
  23. 23. Cloth blend Weight • シミュレーションとキーフレームとのブ レンド – ムービー • シムからアニメーションに遷移または逆 – カーブでのコントロールも可能 • クロスがコントロール不可能なシチュエ ーション
  24. 24. Tips • Particles on Cloth – クロスメッシュの表面でもパーティクル生成 可能 • Performance Tip – 固定頂点が多い場合にはシミュレーションパ ーツと分離し、なるべく動くところだけクロ スにする
  25. 25. Tips • Visualization – Show menus in Persona
  26. 26. まとめ • APEX Plug-in で APEXファイルを書き出し、 ペルソナで APEXファイルを追加 • Sub-mesh を使えば複数のマテリアルも 使用可能 • Graphical Meshでシミュレーションの負荷 なく、ビジュアル・クォリティー向上 • LODでシミュレーションコストダウン • クロス用コリジョンはAPEX Plug-in で 設定 • 瞬間移動時にはテレポートオプション
  27. 27. UE4 モバイル
  28. 28. Soul Dungeon • モバイルゲーム サンプル – ムービー • 1ヶ月プロジェクト • 実質2週間程度 • ゲームプレイ – プログラマ 1名、アーティスト 1名 • バックエンド:パッチ、ランキングなど – プログラマ 1名
  29. 29. Rendering on Mobile • Forward Rendering • Stationary Light – 一つ使用可能 • Post Processing – Film / Bloom/ Exposure / Motion blur / DOF • Mobile HDR – 3Dゲームではオンにするのをお勧め
  30. 30. モバイル最適化 • スピード最適化 – Precomputed Visibility – Cull distance Volume – Actor Merging – Shader Complexity – Customized UVs • メモリ最適化 – Normal Mapsを効率的に – Actor Lightmap Resolution – Texture LOD bias
  31. 31. Precomputed Visibility World Settings Precomputed visibility Volume
  32. 32. Cull distance Volume • DrawCallを減らす
  33. 33. Actor Merging • DrawCallを減らす エディタの環境設定→実験的
  34. 34. Actor Merging Unified Lightmap Simplygon Collect Materials Unify Meshes Unify Lightmaps Simplygonは別途ライセンスが必要です。
  35. 35. LODs Base LOD LOD Level 1 LOD Level 2
  36. 36. Shader Complexity • Shader Instructions最適化
  37. 37. Customized UVs Pixel Shader Vertex Shader
  38. 38. ノーマルマップ2枚を1枚に • テクスチャーを効率的に使用 • ルマップ2枚を1枚に
  39. 39. Actor Lightmap Resolution • メモリ最適化
  40. 40. Texture LOD bias • メモリ節約
  41. 41. Tips • Mobile Device Profiling – “stat startfile” / “stat stopfile” • Reflection Capture Actor 遠距離用 Reflection Capture Actor 配置 近距離用 Reflection Capture Actor 配置
  42. 42. Tips • Mobile HDR off – 基本的に3Dゲームではお勧めしない – 本来の意図は2Dゲーム用 – ライト及びポストプロセスの保証ができない – パフォーマンス向上 – オフにした例 • Gun Jack • GearVR用
  43. 43. Project HIT • ムービー • 背景はFully Roughness • 一画面に100,000-150,000ポリゴン • 一画面に8-12キャラクタ出演 – ボーン数 • プレイヤー キャラクタ: 67-75個 • モンスターキャラクタ: 40-60 個 • Galaxy Note 2で30fps
  44. 44. 新しくアップデートされた機能 • 4.9で入った機能 • ダイナミック・ライト – ムービー • デカル
  45. 45. Soft Bone • ライセンシーからの要望 – モバイルで使える軽い物理がほしい – 物理的に動いてもちゃんと元の形に戻ってほ しい ⇒ 次のバージョンで入る予定
  46. 46. まとめ • スピード最適化 – Precomputed Visibility – Cull distance Volume – Actor Merging – Shader Complexity – Customized UVs • メモリ最適化 – Normal Mapsを効率的に – Actor Lightmap Resolution – Texture LOD bias
  47. 47. ご清聴ありがとうございました

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