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ローカライズって何?(UE4 Localization Deep Dive)

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発表者: 田中達大さま(ソレイユ株式会社)
本スライドは2019年10月31日に行われた勉強会「 UE4 Localization Deep Dive」の講演資料となります。ソレイユ様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます!

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ローカライズって何?(UE4 Localization Deep Dive)

  1. 1. ローカライズって何? ソレイユ株式会社 エンジニア 田中達大 2019/10/31
  2. 2. 目次 • 自己紹介 • 本日の注意事項 • ローカライズってなんでしょう? • ゲーム内テキストのローカライズ • 法律に関する対応 • 描画関連 • 音声 • まとめ
  3. 3. 自己紹介 経験だけは豊富なおじさんプログラマーです。
  4. 4. 本日の注意事項 • スライドは後日(なるべく早く)公開します。 • なので写真もメモも必要ありません。 • 写真撮影はシャッター音が迷惑になるので控えましょう。 • シャッター音がしないアプリもありますが、必要ないのでなる べく撮影は控えてください。
  5. 5. ローカライズってなんでしょう? なんでしょう?
  6. 6. ローカライズとは? ゲーム内のテキストメッセージを翻訳すること? それだけではありません! • テキスト • パッケージ • ゲーム内のアセット • 数字、時間、日付、通貨の表記 • レーティングへの対応 などなど。 実はたくさんあります。
  7. 7. ローカライズとは! リリース対象の国、地域にあわせてゲームの内容全般にわたって 必要なカスタマイズを行う、広い範囲に渡る作業です。 時には現地の法律への対応や、文化に対する配慮まで含む場合も あります。 例えば • ゲーム内課金の返金に関する法律が違う • 流血・欠損表現がNGな国 • 性的表現、暴力表現の基準が違う • 宗教に対する配慮 と言った対応が必要になることもあります。
  8. 8. 初めてローカライズしたタイトル XINGから発売されたアーケードゲームのPlayStation移植タイトル でしたが、開発後に欧州版にローカライズしました。
  9. 9. 海○大戦争のローカライズ 実際にやったこと。 • タイトル画面入れ替え • ブランドロゴ入れ替え • ゲーム内メッセージ変更 • コントローラーの○☓入れ替え • NTSC -> PALへ変更 • スタッフロールに追加情報
  10. 10. NTSC?PAL? なんのこっちゃと思われるでしょうか、その昔、テレビがブラウ ン管だった時代は国によって映像信号の規格が違いました。 NTSCは日本やアメリカなどで採用されていた規格で、毎秒30 フレーム、縦の解像度が525。 PALはヨーロッパなどで採用されていた規格で、毎秒25フレー ム、縦の解像度が625。 NTSCのゲームをそのままPALにすると • フレームレートが遅くなってもっさりする • 縦につぶれて表示される なんてことになり、ゲームそのものの大幅な変更が必要でした
  11. 11. NTSC -> PAL変換 で、当時実際にやったのは • 画面を少し引き伸ばす • 5フレームごとに1フレーム飛ばす という雑な対応でした。 画面解像度を変更するならアセットの手直しが必要、フレーム レートの変更にはアニメーションパターンの調整と、まともに対 応するにはかなりの手間とコストがかかります。
  12. 12. ゲーム内テキストのローカライズ ローカライズの代表ですね
  13. 13. 面倒なローカライズ言語 • アラビア語 • 右から左に表記する • 文字がまったく区別がつかない • 幸い、今まで対応した事はないが、対応しかけたことはある • フランス語 • 小数点がカンマ • 数字を三桁ずつ区切る記号がスペースかピリオド • 基本英語を許さない。Newとかちょっとした単語もNG • フランス人面倒くさい(ひどい偏見)
  14. 14. 日付・時間 日付の表記も国によって違う。 • yy/mm/dd • mm/dd/yy • dd/mm/yy • 月を数字で表記するか単語で表記するか タイムゾーンが複数ある国や、サマータイムがある国も。最近は プラットフォームのAPIが吸収してくれる場合が多い。
  15. 15. 文字数問題 日本語は圧縮言語なので、欧米の言語に翻訳すると文字数が増 えます。英語で調整したらドイツ語でもっと増えたりなんてこと も。 日本語はわりとどこで改行しても比較的許されますが、欧米の 言語は単語の途中で改行できません。 句読点、カンマのぶら下がりなどの禁則。 数行ずつ表示するテキストだとページ数が増えることも。 アルファベット系の文字は可変ピッチ(プロポーショナル)が 当たり前なので一行の文字数を予測しにくい。 文字がはみだしてUIつくりなおしなんてことも良くあります。
  16. 16. 法律に関する対応 国によって法律も変わります
  17. 17. 法律対応の例 • 資金決済法のような法律に関する対応 • 個人情報の取り扱い • 消費税 • 法律で決まっているわけでは無いが、言語ごと、国ごとにNG ワードも違う 国ごとに警告表示や同意画面を入れる必要があったりする。
  18. 18. 描画関連 画像やアニメーションのローカライズが必要な場合もあります
  19. 19. 画像のローカライズ • タイトル名が違うのでタイトル画面が違う • コピーライト表記も違う場合がある • ゲーム内の画像として使用している文字。 • 店の看板、街の標識、案内板 • ゲーム内でのアイテム画像、商品パッケージ • キャラクターが読んでいる本などの場合も ⇨敢えて日本語のままが良いと注文されることもあります • 画像で作成されたUI テクスチャに文字が書き込まれているものなど
  20. 20. アニメーション アニメーションをローカライズするケースは少ないですが、例 外として、音声言語が複数の場合、リップシンクを言語によって 変更する場合があります。
  21. 21. 音声 多言語対応で吹き替え音声を複数対応する場合
  22. 22. 音声のローカライズ 音声をローカライズする場合 • 音声収録しなきゃ • 音声収録シナリオ翻訳しなきゃ • 翻訳するためにシナリオ書かなきゃ • シナリオ書くためにゲーム仕様決めなきゃ 音声収録自体時間がかかります。キャスティングしてブッキング して収録して編集して・・・ 開発終盤にドタバタしたり、追加音声収録が必要になって予算 オーバーなんてことも良くあります。 ローカライズ音声が複数あるとスケジュールが厳しい。
  23. 23. まとめ
  24. 24. まとめ • ローカライズって意外とやること多い。軽く考えてると痛い目 に遭うことも • 必要な作業を早めに見積もっておきましょう • 翻訳は早めに発注したいが、シナリオは基本遅れるもの 割と後回しにされがちなローカライズ。後で後悔しないように早 めに検討しましょう。 UE4にはローカライズに必要な機能がひととおり 揃ってるから安心だね!
  25. 25. ご静聴ありがとうございました。

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