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Chris Ohk
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• 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 디지털 카드 수집 게임
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• 하스스톤 강화학습을 하기 위한 시뮬레이터 구현 프로젝트
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• 구조를 설계하면서 발생했던 갈등을 해결했던 일
• DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일
• 블리자드에서 코드를 검수받았던 일
• 복잡한 시스템에서의 상호 작용으로 인해 발생했던 일
• 오픈소스 컨트리뷰톤에 참가했던 일
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• 구조를 설계하면서 발생했던 갈등을 해결했던 일
• 처음 개발할 때 대학생 1명과 협업을 했었다.
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• 프로젝트를 더 좋게 만들고 싶은 마음은 팀원들 모두 똑같다.
문제는 ‘어떻게 좋게 만들 것인가’에 대해 갖고 있는 생각이 다르다는 거다.
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• 구조를 설계하면서 발생했던 갈등을 해결했던 일
• 서로 생각하는게 다르다 보니 어떤 팀원이 다른 브랜치에서 작업하고 나서
main 브랜치에 머지하고 나면 코드 구조가 달라지는 경우가 잦았다.
• 이로 인해 충돌이 자주 발생했고 작업하던 코드를 전부 다시 작성해야 했다.
• 이런 일이 반복되자 팀원들이 서로 지치게 되고 급기야 오해가 생겨 프로젝트에 위기가 찾아왔다.
Momenti Seminar
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• 구조를 설계하면서 발생했던 갈등을 해결했던 일
• 그래서 위기를 헤쳐나가기 위해 오프라인으로 만났다.
6시간 동안 서로의 생각을 이야기하고 어떻게 설계할 지 논의했다.
• 합의에 도달한 후, 더이상 문제가 발생하지 않았고 작업 진행에도 속도가 붙었다.
• 팀원들과 자주 이야기해 생각을 공유하고 서로의 방향을 맞추기 위해 노력해야 된다는 걸 깨달았다.
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• DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일
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• DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일
• 구조를 설계할 때 하스스톤 시뮬레이터 구현체가 여럿 있었는데,
그 중 C# 구현체인 SabberStone의 구조를 참고해서 설계했었다.
• SabberStone의 라이선스는 AGPL이었고, RosettaStone의 라이선스는 MIT였다.
• MIT 라이선스의 프로젝트에 AGPL 라이선스의 코드를 복사하고 수정한 걸로 저작권 침해 신고를 한 것.
• 지인들에게 저작권 침해 여부를 문의했는데, 의견이 서로 달랐었다.
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• DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일
• Takedown을 당했을 때 고려했었던 대처 방안
• 법원에 정식으로 재판 절차를 밟는다. → 시간이 매우 오래 걸리고 비용이 많이 들며, 피곤해지는 방안
• 저장소를 이대로 포기한다. → 그동안 들였던 시간과 노력이 아까운 방안
• 상호 합의를 통해 저작권 침해 신고를 취하한다. → 가장 합리적인 방안
Momenti Seminar
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• DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일
• 연구를 위해 진행하고 있는 프로젝트였고, AGPL로 변경한다고 해서 작업에 문제가 생길 부분도 없었다.
• 따라서 다음 사항에 합의하게 되었고 저작권 침해 신고는 취하되었다.
• 라이선스를 MIT에서 AGPL로 변경
• SabberStone의 설계를 참고한 코드에 라이선스 추가
• 3RD-PARTY와 README 파일에 라이선스 전문 추가
Momenti Seminar
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• DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일
• 오픈 소스의 라이선스, 나아가서 회사의 라이선스에 대해 생각하게 된 좋은 경험이었다.
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• 블리자드에서 코드를 검수받았던 일
• NDC 19에 “<하스스톤> 강화학습 환경 개발기”라는 주제로 발표를 신청했는데, 선정되었다.
• 얼마 뒤 운영사무국에서 블리자드 PR팀과 협의가 필요하다는 연락을 받았다.
이 이야기를 블리자드에 어떻게 말해야 될 지 고민하다가 본사에서 근무하시는 지인분께 연락을 드렸다.
• 다행이 지인분께서 담당자에게 잘 말씀드려서 발표와 관련된 이야기를 전달드릴 수 있었다.
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• 블리자드에서 코드를 검수받았던 일
• 약 3주 간의 시간이 지난 뒤 최종 연락을 받을 수 있었다.
• 이전까지는 블리자드의 검토 없이 개인적으로 진행했던 프로젝트였다면,
이제는 블리자드의 검토를 받고 라이선스와 관련된 문제가 없는 프로젝트로 탈바꿈하는 순간이었다.
• 이 일을 계기로 오픈 소스 프로젝트를 할 때 게임 시뮬레이터를 만드는 경우, 라이선스 문의부터 하고 있다.
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• 복잡한 시스템에서의 상호 작용으로 인해 발생했던 일
• 하스스톤에는 수많은 카드가 존재한다.
프로젝트에서는 카드를 구현할 때마다 동작에 이상이 없는지 테스트 코드를 같이 작업한다.
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• 복잡한 시스템에서의 상호 작용으로 인해 발생했던 일
• 하지만 여러 장의 카드를 특정 순서대로 사용했을 때 생기는 문제들은 확인하지 못했다.
• 다음과 같은 카드 두 장이 있다고 하자. 어떤 일이 발생할까?
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• 복잡한 시스템에서의 상호 작용으로 인해 발생했던 일
• 문제를 어떻게 해결할 수 있을까?
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• 복잡한 시스템에서의 상호 작용으로 인해 발생했던 일
• 모든 카드들을 특정 순서로 사용했을 때 발생할 수 있는 모든 문제를 단번에 파악하긴 어렵다.
하지만 발견할 때마다 방어 코드를 추가하고 관련해서 테스트 케이스도 추가하고 있다.
• 단위 테스트, 모듈 테스트, 통합 테스트 등이 필요한 이유에 대해서도 알게 되었다.
Momenti Seminar
5 Years of RosettaStone
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• 오픈소스 컨트리뷰톤에 참가했던 일
• 멘토로 참가해달라는 권유가 있어서 신청하게 되었고 프로젝트에 선정되었다.
• 오픈 소스 프로젝트에 처음 기여하시는 분들이 많았기에 여러 준비를 했다.
• 빌드하기 위해 필요한 프로그램 안내
• 소스 코드를 다운로드 받고 빌드하는 방법을 문서로 정리
• 이슈를 작성하는 방법
• 프로젝트의 구조를 설명하는 문서 추가
• 프로젝트에 쉽게 기여할 수 있는 항목들을 정리해 이슈로 등록
• 카드의 동작을 구현하는 방법을 설명하는 문서 추가
Momenti Seminar
5 Years of RosettaStone
During 5 Years...
• 오픈소스 컨트리뷰톤에 참가했던 일
• 많은 분들이 멘티로 신청해주셨고, 나름대로 여러 기준을 두고 고민 끝에 16명을 선정하게 되었다.
• 컨트리뷰톤 기간 동안 멘티분들과 서로 대화를 나눌 디스코드 채널을 개설하고 개발과 관련된 질문/답변,
코드 리뷰 등 다양한 이야기를 주고 나눴다. 그리고 멘티분들의 컴퓨터에 개발 환경을 구축했다.
• 덕분에 빠르게 개발 작업에 착수할 수 있었고 컨트리뷰톤 기간 동안 14명의 멘티분들께서
72장의 카드를 구현해주셨고 여러 버그들을 해결해주셨다.
• 회사에서 새로운 팀원을 온보딩하기 위한 준비도 크게 다르지 않다고 생각한다.
빠르게 적응할 수 있도록 여러 정보들을 취합한 문서를 미리 준비하고, 자주 대화할 채널을 만들자.
Momenti Seminar
5 Years of RosettaStone
Next 5 Years...
• RosettaStone 2.0
• OOP 기반 코드를 ECS 기반 코드로 리팩토링
• GUI 프로그램 구현
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• 전장, 듀얼 등 다양한 게임 모드 지원
• Rust로 재구현
• …
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Momenti Seminar - 5 Years of RosettaStone

  • 1. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone Chris Ohk utilForever@gmail.com
  • 2. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone Hearthstone • 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 디지털 카드 수집 게임 • 2013년 3월 페니 아케이드 엑스포에서 처음 발표 • 2014년 3월 13일 PC 버전부터 출시 • 현재까지 11개의 확장팩과 4개의 모험 모드가 추가됨 • 2018년 11월 발표 기준 전세계 이용자수 1억명 돌파
  • 3. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone Hearthstone
  • 4. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone RosettaStone • Hearthstone simulator using C++ with some reinforcement learning (https://github.com/utilForever/RosettaStone) • 하스스톤 강화학습을 하기 위한 시뮬레이터 구현 프로젝트 (나아가서 실제로 강화학습을 적용해보기 위한 코드도 작성) • 라이선스 : AGPLv3 • 작성 언어 : C++17, Python
  • 5. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone Why? • 이게 다 알파고 때문이다. (강화학습에 불타오르기 시작한 시기)
  • 6. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone RosettaStone
  • 7. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone RosettaStone
  • 8. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone RosettaStone • Architecture Core Logic (C++) C++ API pybind11 Python API (Working...) OpenAI Gym (To-do) TensorFlow PyTorch Rust API (To-do) MCTS (Reworking...)
  • 9. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 구조를 설계하면서 발생했던 갈등을 해결했던 일 • DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일 • 블리자드에서 코드를 검수받았던 일 • 복잡한 시스템에서의 상호 작용으로 인해 발생했던 일 • 오픈소스 컨트리뷰톤에 참가했던 일
  • 10. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 구조를 설계하면서 발생했던 갈등을 해결했던 일 • 처음 개발할 때 대학생 1명과 협업을 했었다. 카드 게임을 구현하기 위해 구조를 설계하는 작업을 나눠서 맡았다. • 프로젝트를 더 좋게 만들고 싶은 마음은 팀원들 모두 똑같다. 문제는 ‘어떻게 좋게 만들 것인가’에 대해 갖고 있는 생각이 다르다는 거다.
  • 11. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 구조를 설계하면서 발생했던 갈등을 해결했던 일 • 서로 생각하는게 다르다 보니 어떤 팀원이 다른 브랜치에서 작업하고 나서 main 브랜치에 머지하고 나면 코드 구조가 달라지는 경우가 잦았다. • 이로 인해 충돌이 자주 발생했고 작업하던 코드를 전부 다시 작성해야 했다. • 이런 일이 반복되자 팀원들이 서로 지치게 되고 급기야 오해가 생겨 프로젝트에 위기가 찾아왔다.
  • 12. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 구조를 설계하면서 발생했던 갈등을 해결했던 일 • 그래서 위기를 헤쳐나가기 위해 오프라인으로 만났다. 6시간 동안 서로의 생각을 이야기하고 어떻게 설계할 지 논의했다. • 합의에 도달한 후, 더이상 문제가 발생하지 않았고 작업 진행에도 속도가 붙었다. • 팀원들과 자주 이야기해 생각을 공유하고 서로의 방향을 맞추기 위해 노력해야 된다는 걸 깨달았다.
  • 13. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일
  • 14. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일 • 구조를 설계할 때 하스스톤 시뮬레이터 구현체가 여럿 있었는데, 그 중 C# 구현체인 SabberStone의 구조를 참고해서 설계했었다. • SabberStone의 라이선스는 AGPL이었고, RosettaStone의 라이선스는 MIT였다. • MIT 라이선스의 프로젝트에 AGPL 라이선스의 코드를 복사하고 수정한 걸로 저작권 침해 신고를 한 것. • 지인들에게 저작권 침해 여부를 문의했는데, 의견이 서로 달랐었다.
  • 15. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일 • Takedown을 당했을 때 고려했었던 대처 방안 • 법원에 정식으로 재판 절차를 밟는다. → 시간이 매우 오래 걸리고 비용이 많이 들며, 피곤해지는 방안 • 저장소를 이대로 포기한다. → 그동안 들였던 시간과 노력이 아까운 방안 • 상호 합의를 통해 저작권 침해 신고를 취하한다. → 가장 합리적인 방안
  • 16. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일 • 연구를 위해 진행하고 있는 프로젝트였고, AGPL로 변경한다고 해서 작업에 문제가 생길 부분도 없었다. • 따라서 다음 사항에 합의하게 되었고 저작권 침해 신고는 취하되었다. • 라이선스를 MIT에서 AGPL로 변경 • SabberStone의 설계를 참고한 코드에 라이선스 추가 • 3RD-PARTY와 README 파일에 라이선스 전문 추가
  • 17. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • DMCA Takedown 문제를 경험하고 해결했던 일 • 오픈 소스의 라이선스, 나아가서 회사의 라이선스에 대해 생각하게 된 좋은 경험이었다.
  • 18. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 블리자드에서 코드를 검수받았던 일 • NDC 19에 “<하스스톤> 강화학습 환경 개발기”라는 주제로 발표를 신청했는데, 선정되었다. • 얼마 뒤 운영사무국에서 블리자드 PR팀과 협의가 필요하다는 연락을 받았다. 이 이야기를 블리자드에 어떻게 말해야 될 지 고민하다가 본사에서 근무하시는 지인분께 연락을 드렸다. • 다행이 지인분께서 담당자에게 잘 말씀드려서 발표와 관련된 이야기를 전달드릴 수 있었다.
  • 19. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 블리자드에서 코드를 검수받았던 일 • 약 3주 간의 시간이 지난 뒤 최종 연락을 받을 수 있었다. • 이전까지는 블리자드의 검토 없이 개인적으로 진행했던 프로젝트였다면, 이제는 블리자드의 검토를 받고 라이선스와 관련된 문제가 없는 프로젝트로 탈바꿈하는 순간이었다. • 이 일을 계기로 오픈 소스 프로젝트를 할 때 게임 시뮬레이터를 만드는 경우, 라이선스 문의부터 하고 있다.
  • 20. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 복잡한 시스템에서의 상호 작용으로 인해 발생했던 일 • 하스스톤에는 수많은 카드가 존재한다. 프로젝트에서는 카드를 구현할 때마다 동작에 이상이 없는지 테스트 코드를 같이 작업한다.
  • 21. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 복잡한 시스템에서의 상호 작용으로 인해 발생했던 일 • 하지만 여러 장의 카드를 특정 순서대로 사용했을 때 생기는 문제들은 확인하지 못했다. • 다음과 같은 카드 두 장이 있다고 하자. 어떤 일이 발생할까?
  • 22. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 복잡한 시스템에서의 상호 작용으로 인해 발생했던 일 • 문제를 어떻게 해결할 수 있을까?
  • 23. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 복잡한 시스템에서의 상호 작용으로 인해 발생했던 일 • 모든 카드들을 특정 순서로 사용했을 때 발생할 수 있는 모든 문제를 단번에 파악하긴 어렵다. 하지만 발견할 때마다 방어 코드를 추가하고 관련해서 테스트 케이스도 추가하고 있다. • 단위 테스트, 모듈 테스트, 통합 테스트 등이 필요한 이유에 대해서도 알게 되었다.
  • 24. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 오픈소스 컨트리뷰톤에 참가했던 일 • 멘토로 참가해달라는 권유가 있어서 신청하게 되었고 프로젝트에 선정되었다. • 오픈 소스 프로젝트에 처음 기여하시는 분들이 많았기에 여러 준비를 했다. • 빌드하기 위해 필요한 프로그램 안내 • 소스 코드를 다운로드 받고 빌드하는 방법을 문서로 정리 • 이슈를 작성하는 방법 • 프로젝트의 구조를 설명하는 문서 추가 • 프로젝트에 쉽게 기여할 수 있는 항목들을 정리해 이슈로 등록 • 카드의 동작을 구현하는 방법을 설명하는 문서 추가
  • 25. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone During 5 Years... • 오픈소스 컨트리뷰톤에 참가했던 일 • 많은 분들이 멘티로 신청해주셨고, 나름대로 여러 기준을 두고 고민 끝에 16명을 선정하게 되었다. • 컨트리뷰톤 기간 동안 멘티분들과 서로 대화를 나눌 디스코드 채널을 개설하고 개발과 관련된 질문/답변, 코드 리뷰 등 다양한 이야기를 주고 나눴다. 그리고 멘티분들의 컴퓨터에 개발 환경을 구축했다. • 덕분에 빠르게 개발 작업에 착수할 수 있었고 컨트리뷰톤 기간 동안 14명의 멘티분들께서 72장의 카드를 구현해주셨고 여러 버그들을 해결해주셨다. • 회사에서 새로운 팀원을 온보딩하기 위한 준비도 크게 다르지 않다고 생각한다. 빠르게 적응할 수 있도록 여러 정보들을 취합한 문서를 미리 준비하고, 자주 대화할 채널을 만들자.
  • 26. Momenti Seminar 5 Years of RosettaStone Next 5 Years... • RosettaStone 2.0 • OOP 기반 코드를 ECS 기반 코드로 리팩토링 • GUI 프로그램 구현 • WebAssembly 지원 • 전장, 듀얼 등 다양한 게임 모드 지원 • Rust로 재구현 • …