'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
목차:
1 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
2 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
3 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
4 애자일 게임 개발 사례들
5 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
6 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
7 참고 자료 목록
출처: http://betterways.tistory.com/277
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
목차:
1 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
2 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
3 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
4 애자일 게임 개발 사례들
5 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
6 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
7 참고 자료 목록
출처: http://betterways.tistory.com/277
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
IGC 2017 발표자료 입니다.
이 강연에서는 이처럼 요즘 업무용 메신저/협업 도구로 핫한 슬랙(Slack)에 대해 이야기를 하려고 합니다. 슬랙(Slack)이 기존 메신저와 차별점이 무엇인지 알아보고 슬랙(Slack)의 주요기능을 설명하면서 어떻게 효율적인 커뮤니케이션과 협업을 할 수 있는지에 대해 설명합니다.
Unite17 Seoul 저의 미래는 정말 치킨집 사장님인가요Hyunsuk Ahn
유나이트17 서울에서 발표한 개발자 커리어 관련된 발표입니다.
흔히 농담삼아 개발자의 미래는 치킨집 사장님이라는 이야기를 많이 합니다. 개발자로서 커리어 개발을 어떻게 해야할지 고민이신가요? 그렇게 뛰어나지 못했던, 저의 17년 개발자 인생을 회고하며…업계에 처음 발을 내딛으려는 지망생이나 3년차 이하의 주니어 개발자, 그리고 이제 막 시니어로 넘어가려는 개발자들이 저와 같은 시행착오를 겪지 않도록 도움을 주려고 합니다.
모바일 게임에서 UI개발은 난이도는 낮은데 비해, 많은 작업량과 잦은 변경으로 시간을 많이 소모하는 작업입니다.
이 세션에서는 9이닝스 매니저 개발사례를 통하여, 효율적인 UI개발 방법에 대해 이야기를 하려고 합니다.
또한, 개발자와 디자이너를 모두 충족시키고, UI개발의 생산성을 높이는 방법에 대해서도 이야기 하려고 합니다.
22. 이제 빌드는 내가하겠소!
개발팀장
“이제 매일 빌드를 해야하니 내가 할께요!”
“개발에 좀 더 집중해주세요!”
“그리고 매일 오후 6시에 빌드작업을 시작할께요!”
프로그래머 J님 프로그래머 S님프로그래머 H님
드디어 해방이다! 쉽지 않을걸요? 오~팀장님 짱~!
23. 일일빌드를 위하여…
개발팀장
프로그래머 J님 프로그래머 S님프로그래머 H님
빌드를 만들기 위해 작업이 완료되지 않은 코드는 모두 주석처리
새로운 기능구현과 마스터빌드 수정 병행
‘머…먼가… 너무 힘들다…’
5시반이에요!
git에 올려줘요!
24. 브랜치는 먹는건가요?
각자 독립적인 작업영역을 가지고 작업을 분기할 수 있는 기능
언제 사용하는가?
현재의 안정적인 버젼을 유지하면서
테스트 용도의 개발이나 장기간의 기능구현이 필요할때!
새로운 기능구현과 마스터 빌드의 수정을 병행해야 할때!
출처: 누구나 쉽게 이해할 수 있는 Git 입문
25. 우리가 Git을 사용하는 이유!
빠르고 쉬운 브랜치 모델
그 어떤 버전관리시스템 보다 빠르고 쉽다!
로컬에 다수의 브랜치를 허용하고 각각 완벽한 독립성을 제공한다!
브랜치 전환시 작업파일들이 실시간으로 변경된다!
26. 브랜치로 유연해진 작업전환!
개발팀장
프로그래머 J님 프로그래머 S님프로그래머 H님
무조건 새로운 브랜치를 만들어서 작업하자!
마스터빌드 때문에 완성되지 않은 작업을 주석처리할 필요 없어짐
새로운 작업을 시작할때는
작업이 완료되지 않아도 언제든지 중단하고 다른작업 가능
끝내주지 않음?
오~ 신세계임! 이걸 몰랐었다니 Git 짱조아요!
27. 내친김에 일일빌드 회의까지!
개발팀장
“매일 오전 1시간씩 일일빌드 회의를 하겠어요!”
“디자인팀과 기획팀도 참석해주세요~”
디자인팀 대표이사기획팀
오~ 그게 가능해? 잘 안될걸… 진작에 했어야지
“앞으론 일일빌드 회의로 매일매일 피드백 주세요!!!”
28. 더 이상 두렵지 않아!
개발팀장
대표이사
하지만 매일 리스크를 조금씩 줄여나가니 재빌드 횟수도 점점 줄어들고
빌드는 자연스럽게 안정화 되어가고 있었다
첫 1주일은 고통의 시간이였다
요즘 빌드가 좀 안정적인데?
뭐지? 칭찬인가?
32. 오후 6시 - 개발팀
개발팀장
매일 6시 정각에 빌드를 시작하기가 쉽지는 않았다
프로그래머 J님 프로그래머 S님프로그래머 H님
10분만여! 4시간만…
빌드 시작합니다
2시간만…
작업이 끝나길 기다리거나
다음날 아침 일찍 출근하여 빌드를 만들기도 하였다
33. 점점 귀찮아진다…
개발팀장
아~ 귀찮네~
디자인팀 대표이사기획팀
무슨 개똥같은 소리야! 그럴줄 알았다 자알한다
회의가 있을수도 있고 약속이 생길수도 있어서
매일 1시간이상을 빌드 만들기에 시간을 쏟는건 너무 고달펐습니다
오늘은 패스할까?
34. 개발팀장
나를 대신 할놈이 필요하다
매일 하기에는 과정이 너무나도 번거롭다…
git에서 팀원들 소스를 받아서 merge 하고...
git에서 디자인 리소스를 받아서 publish 하고....
빌드 버젼을 올리고...
iOS 빌드를 하고...
안드로이드 빌드를 하고...
서버에 빌드파일을 올리고....
새로운 빌드 공유 메일까지 보내면 끝!
38. 까칠한 Jenkins씨
오픈소스 CI 툴 (빌드 자동화)
* CI = Continuous Integration
원래 이름은 허드슨이였다
JAVA로 만들어졌고 웹으로 손쉽게 관리가 가능하다
CVS, SVN, Git 등의 버전 관리 시스템 지원
Xcode, Unity, ant, maven 등의 빌드툴 지원
* 팀의 구성원들이 작업한 내용을 정기적으로 통합한다
39. Jenkins씨를 선택한 이유
무료다!
* TeamCity의 경우 무료버젼은 20개의 프로젝트만 생성가능
플러그인이 굉장히 많다 (100여개)
사용자가 많아서 Reference가 풍부하다
오픈소스임에도 불구하고 유지보수가 잘되고있다
다양한 OS에 설치가 가능하다
* Windows, Mac OS X, FreeBSD, OpenBSD
* Ubuntu / Debian, RedHat / Fedora / CentOS …
40. Jenkins씨 고용하기 - 다운로드
https://jenkins-ci.org
내 OS에 맞는 Package 다운로드
45. 개발팀장
빌드 작업 - 대략 20분 소요
이 작업을 모두 Jenkins씨한테 넘기자!
git에서 최신 코드를 받아서 merge 하고...
git에서 디자인 리소스를 받아서 publish 하고....
빌드 버젼을 올리고...
iOS 빌드를 하고...
안드로이드 빌드를 하고...
서버에 빌드파일을 올리고....
새로운 빌드 공유 메일까지 보내면 끝!
46. 빌드 프로세스 구성
총 4개의 git 저장소를 사용
Cocos Engine Builder Game
PULL
BUILD
PULL PULL
PUBLISH
PULL
VERSION
BUILD
UPLOAD
MAIL
47. 모든게 자동화 되어야 한다
완벽한 빌드 자동화를 위한 부가적인 툴 개발
cocosBuilderPublish
versionUpdater
upload.sh
[Command line tool]
51. 제대로 부려먹자! 삼시세끼 빌드하기!
전날 저녁 7시부터 당일 오전 8시까지 작업분 빌드 (야근을 할수도…)
오후 1시 빌드
오전 8시 빌드
저녁 7시 빌드
오전 8시부터 오후 1시까지 작업분 빌드 (오전 작업분 확인가능)
오후 1시부터 저녁 7시까지 작업분 빌드 (오후 작업분 확인가능)
* 이외의 시간에 빌드를 만들어야 할때는 강제빌드! (원클릭) *