Τα ζώα μας και εμείς -παιδαγωγικό υλικό-Αννα Παππα
«Τα παιδιά που μαθαίνουν να δίνουν απλόχερα δικαιοσύνη, καλοσύνη και έλεος στα ζώα, γίνονται πιο δίκαια, πιο καλοσυνάτα και ενδιαφέρονται περισσότερο, στις σχέσεις τους με τους ανθρώπους.
Η ανάπτυξη του χαρακτήρα,βάσει αυτών των στοιχείων, κατά την εφηβεία, θα έχει ως αποτέλεσμα την ανάπτυξη ανδρών και γυναικών με μεγαλύτερες ευαισθησίες, συμπόνιας, ανθρωπιάς, και μεγαλύτερη συμμόρφωση με τους νόμους - από κάθε άποψη,πιο αξιόλογους πολίτες»
(1993, Αμερικάνικο Εθνικό Συνέδριο Συλλόγου Γονέων - Δασκάλων )
Τα ζώα μας και εμείς -παιδαγωγικό υλικό-Αννα Παππα
«Τα παιδιά που μαθαίνουν να δίνουν απλόχερα δικαιοσύνη, καλοσύνη και έλεος στα ζώα, γίνονται πιο δίκαια, πιο καλοσυνάτα και ενδιαφέρονται περισσότερο, στις σχέσεις τους με τους ανθρώπους.
Η ανάπτυξη του χαρακτήρα,βάσει αυτών των στοιχείων, κατά την εφηβεία, θα έχει ως αποτέλεσμα την ανάπτυξη ανδρών και γυναικών με μεγαλύτερες ευαισθησίες, συμπόνιας, ανθρωπιάς, και μεγαλύτερη συμμόρφωση με τους νόμους - από κάθε άποψη,πιο αξιόλογους πολίτες»
(1993, Αμερικάνικο Εθνικό Συνέδριο Συλλόγου Γονέων - Δασκάλων )
Η ένταξη των Τ.Π.Ε. στο καθημερινό πρόγραμμα του Νηπιαγωγείου.
Παρουσίαση που έγινε στην ημερίδα της 6ης Περιφέρειας Προσχολικής Αγωγής στο Αίγιο στις 18 Ιουνίου 2015.
Είμαι παιδί μικρό …δε φοβάμαι το σεισμόkotzortzoglou
ΔΑΜΙΑΝΑΚΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ
ΑΝΔΡΟΥΛΑΚΗ ΓΕΩΡΓΙΑ
ΠΑΠΑΜΑΤΘΑΙΟΥ ΚΑΛΛΙΟΠΗ
53o ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ
Ποιος ήταν ο Εγκέλαδος; Γιατί ήταν θυμωμένος; Ποιος τον φυλάκισε στο βουνό; Πότε βγαίνει έξω; Μια εκπαιδευτική προσέγγιση για την γνωριμία με το σεισμό.
Η ένταξη των Τ.Π.Ε. στο καθημερινό πρόγραμμα του Νηπιαγωγείου.
Παρουσίαση που έγινε στην ημερίδα της 6ης Περιφέρειας Προσχολικής Αγωγής στο Αίγιο στις 18 Ιουνίου 2015.
Είμαι παιδί μικρό …δε φοβάμαι το σεισμόkotzortzoglou
ΔΑΜΙΑΝΑΚΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ
ΑΝΔΡΟΥΛΑΚΗ ΓΕΩΡΓΙΑ
ΠΑΠΑΜΑΤΘΑΙΟΥ ΚΑΛΛΙΟΠΗ
53o ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ
Ποιος ήταν ο Εγκέλαδος; Γιατί ήταν θυμωμένος; Ποιος τον φυλάκισε στο βουνό; Πότε βγαίνει έξω; Μια εκπαιδευτική προσέγγιση για την γνωριμία με το σεισμό.
Σκοπός της εισήγησης αυτής είναι η ανάπτυξη, παρουσίαση και εξέταση της έννοιας της μάθησης με τη χρήση φορητών συσκευών, handheld devices, mobile devices, portable technologies, με άμεση χρηστικότητα και λειτουργικότητα από τους εκπαιδευτικούς για μια απροβλημάτιστη και παραγωγική σύγχρονη διδασκαλία.
http://learn-era.gr/moodle/
Ε-learning, ένα βήμα μπροστά
Εξατομικευμένο- πλούσιο- ενεργό περιβάλλον
Πολλαπλές αναπαραστάσεις
Πρωτότυπες δραστηριότητες
Το λάθος είναι πηγή έμπνευσης
Περιβάλλον που δεν μπορεί να δημιουργηθεί στο «χαρτί»
Περιβάλλον που ο «δάσκαλος» εκμεταλλεύεται τα λάθη, καθοδηγεί, «ρίχνει ιδέες», προσανατολίζει προς την ανακάλυψη
m-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευώνfotaras7
Η παρουσίαση αυτή έγινε στα πλαίσια της πτυχιακής εργασίας με θέμα: "m-Learning - Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευών"
από τον σπουδαστή του τμήματος Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων του ΑΤΕΙ Ηρακλείου Κρήτης, Παναγόπουλο Φώτη με Α.Μ.: 1690.
Real Learning in Virtual Environments: 5+1 Best Practices with 3D Virtual Wor...Dr Stylianos Mystakidis
Πραγματική Μάθηση σε Εικονικά Περιβάλλοντα: 5+1 Καλές Πρακτικές Αξιοποίησης Εικονικών Κόσμων στην Εκπαίδευση
Αρχές Διδακτικού Σχεδιασμού και Καλές Πρακτικές Αξιοποίησης των Τρισδιάστατων Εικονικών Περιβάλλοντα Μάθησης στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
Διημερίδα Avares, Διδασκαλία Ανανεώσιμων Πηγών Ενέργειας με χρήση Εικονικής Πραγματικότητας, Πανεπιστήμιο Πατρών, 24-25/9/2014
Σενάριο διδασκαλίας- project - βασισμένο στη συμμετοχή των δημιουργών του, εκπαιδευτικών στο 9ο Δημοτικό Σχολείο Ιωαννίνων Διαπολιτισμικής Εκπαίδευσης, σε επιμόρφωση με θέμα τις νέες τεχνολογίες στην αίθουσα.
Τίτλος του σεναρίου: « Τα φυτά του τόπου μας και υγιεινή διατροφή»
Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές της Β’ και Γ’ τάξης Δημοτικού σχολείου.
Το θέμα είναι συμβατό με το ΔΕΠΠΣ και το ΑΠΣ, εφόσον αποτελεί θέμα διδακτικής ενότητας του γνωστικού αντικειμένου της Μελέτης του Περιβάλλοντος και οι στόχοι που τίθενται άπτονται του συγκεκριμένου αναλυτικού προγράμματος. Οι μαθητές καλούνται να να αναγνωρίζουν και να ενδιαφέρονται για τα φυτά του άμεσου περιβάλλοντός τους, να διακρίνουν την ποικιλομορφία των φυτών και να κάνουν απλές ταξινομήσεις.
Eισήγηση με θέμα «Η Επιστήμη των Πολιτών στον σχολικό κήπο. Ιδέες και προτάσεις για εκπαιδευτικές δραστηριότητες με τα Παρατηρητήρια Πολιτών του Cos4Cloud»
Ένα διδακτικό σενάριο με χρήση εκπαιδευτικών λογισμικών (π.χ. Ανακαλύπτω τη φύση) για τα Φυσικά ΣΤ΄Τα θηλαστικά ΦΕ2 και ΦΕ3.
Καραγκιόζης Ιωάννης, δάσκαλος ΣΤ΄2, Πρότυπου Πειραματικού Δημοτικού Σχολείου Σερρών, Νοέμβριος 2013
Ένα σενάριο διδασκαλίας στη Μελέτη Περιβάλλοντος με τη χρήση λογισμικών. Οι μαθητές της Β'1 τάξης του 4ου Δημοτικού Σχολείου Αμαλιάδας συμμετείχαν στην υλοποίηση σεναρίου στη Μελέτη Περιβάλλοντος με τη χρήση διάφορων λογισμικών. Το σενάριο αποτελεί πρακτική άσκηση στα πλάισια των δραστηριοτήτων του β' επιπέδου.
2. Περίληψη παρουσίασης
•
•
•
•
•
Τί είναι;
Γιατί είναι σημαντικό;
Παιδαγωγικές προσεγγίσεις
Παραδείγματα
Αρχές σχεδιασμού
Στο τέλος θα προτείνετε τη δική σας απόδοση του
όρου “mobile learning” !!
3. Διαφορετικές οπτικές
• Μερικοί το ορίζουν σε σχέση με την
ηλεκτρονική μάθηση (eLearning)
• Από την οπτική της εκπαιδευτικής θεωρίας
(μαθητο-κεντρική προσέγγιση)
• Από την οπτική της τεχνολογίας που
χρησιμοποιείται (τεχνοκεντρική προσέγγιση)
Διαφορετικά νοήματα για
διαφορετικές κοινότητες
4. Mobile learning
είναι η μάθηση
με τη βοήθεια
κινητών
συσκευών;
Mobile learning
είναι η μάθηση
εν κινήσει;
Τί είναι;
5. «Εσύ πώς θα σχεδίαζες για το
mobile learning;» (100 λέξεις)
6. «Εσύ πώς θα σχεδίαζες για το
mobile learning;» (50 λέξεις)
7. «Εσύ πώς θα σχεδίαζες για το
mobile learning;» (10 λέξεις)
8. Μία άλλη οπτική
Ποιός (χαρακτηριστικά μαθητή) κινείται
Γιατί κινείται (ο λόγος που κινείται σχετίζεται με τον
μαθησιακό στόχο;)
και πού κινείται (σε ένα μέρος σχετικό με το αντικείμεο
που μελετάται ή μη σχετικό;)
(Sariola et al, 2001)
Mobile learning είναι “η μάθηση διαμέσου
διαφορετικών πλαισίων (contexts)” με τη χρήση
κινητών συσκευών
(Walker, 2006)
9. Συνηθισμένες οπτικές
Μάθηση με τη βοήθεια κινητών συσκευών
Μάθηση «οπουδήποτε, οποτεδήποτε»
Ευελιξία
Αμεσότητα
Μάθηση διαμέσου διαφορετικών πλαισίων
(σχολείο, βιβλιοθήκη, μουσείο, ζωολογικός
κήπος, πεδίο κτλ) Ολιστική προσέγγιση, γνώση
Μη κατακερματισμένη
Μάθηση εν κινήσει
10. Είμαστε έτοιμοι;
http://media.mit.edu/ventures/EPROM/whyafrica.html
Με 59% των χρηστών σε
αναπτυσσόμενες χώρες, τα κινητά
τηλέφωνα είναι η πρώτη τεχνολογία
τηλεπικοινωνιών στην ιστορία που
περισσότερους χρήστες από τις
αναπτυγμένες χώρες.
(Washington Post)
(EDUCASE QUATERLY, vol. 3, 2007. ‘Are You ready for mobile learning?’)
Τα κινητά τηλέφωνα θεωρούνται
«οριακά αντικείμενα» (boundary objects)
(Krogstie & Divitini, 2007)
“Practice-based learning as mobile-learning: the role of boundary objects”,
IADIS International Conference in Mobile Learning 2007
11. Παιδαγωγικές
προσεγγίσεις
βιωματική μάθηση
(Dyson et al, 2009; Chang et al, 2010)
επίλυση προβλήματος και μελέτη περιπτώσεων (casebased learning)
(Soon and Sarrafzadeh, 2010)
εμπλαισιωμένη μάθηση (situated learning)
(Traxler, 2009; Pachler, 2009; Chang et al., 2010)
κοινωνικός εποικοδομητισμός
(Cochrane & Bateman, 2010; Cobcroft et al, 2006)
12. Αυθεντικές μαθησιακές
εμπειρίες
Μελέτες πεδίου (field trips) σε:
- μουσείο (Ghiani et al, 2009; Longsdale et al, 2004),
- βοτανικό κήπο (Walker, 2006b),
- δάσος (Price et al, 2003),
-κήπο με πεταλούδες(Chen et al, 2004),
-αρχαιολογικό χώρο (Malliou et al., 2004)
στο λεωφορείο, πρακτικά οπουδήποτε μπορεί να
συντελεστεί η μάθηση
13. Επιστήμη στην Α’ Δημοτικού: αειθαλή
και φυλλοβόλα δέντρα (Δημοτικό
σχολείο Αγ. Σπυρίδωνα)
23. Συμμετοχική προσομοίωση «
στη ζούγκλα Savannah»
Ηλικίες παιδιών:
11-12 ετών.
Δύο ομάδες μία με
πέντε αγόρια
(ημέρα 1) και μία
με 5 κορίτσια
(ημέρα 2).
Δύο περιοχές:
η αρένα του
παιχνιδιού
(100 m x 50 m)
και η «φωλιά»
(Facer et al., 2004)
24. Στην αρένα του παιχνιδιού
που είναι η εικονική ζούγκλα
τα παιδιά, έχοντας το ρόλο
του αρχηγού του κοπαδιού,
εξερευνούν τις ευκαιρίες και
τους κινδύνους που
κρύβονται. Μέσω
τεχνολογίας GPS
ενσωματωμένη στα PDAs
τους μπορούν να «μυρίσουν»,
να «δουν» εικόνες του
περιβάλλοντος και των ζώων
που κατοικούν σε αυτό και να
«ακούσουν» ήχους της άγριας
Στην φωλιά τα παιδιά μαζεύονται για αναστοχασμό.
ζωής, καθώς κινούνται.
Έχουν στείλει στο δάσκαλο που είναι στη φωλιά
μέσω της συσκευής τους διάφορες πληροφορίες για
αυτά που είδαν, άκουσαν, μύρισαν. Στη φωλιά θα
διασταυρώσουν πληροφορίες και θα οργανώσουν τη
στρατηγική τους.
25. Στη φωλιά υπάρχει ένας διαδραστικός πίνακας που δείχνει το χάρτη
της ζούγκλας και τις διαφορετικές ζώνες του και τα επίπεδα
ενέργειας του κάθε λιονταριού.
Στη πορεία
χάραξης
στρατηγικής τα
παιδιά θα πρέπει
να ισορροπήσουν
το κόστος και το
όφελος των
ενεργειών τους: να
επιτεθούν, να
ξεδιψάσουν, να
κοιμηθούν ή να
τρέξουν ενώ
παράλληλα πρέπει
να συγκρατήσουν
υψηλό τον δείκτη
ενέργειάς τους.
26. Τι έμαθαν από το
“Savannah game”;
• Κατάλαβαν τους κανόνες που διέπουν τη
συμπεριφορά των λιονταριών μέσα στην ζούγκλα.
Για παράδειγμα: την εκτίμηση (ποσοτικοποίηση) του
ρίσκου.
• Τα παιδιά εκτίμησαν την αλληλο-εξάρτηση ανάμεσα
στα μέλη μιας ομάδας πχ συντονισμένες επιθέσεις.
• Έμαθαν για τη ζούγκλα: τα ζώα, τα φυτά, τα τοπία,
τις μυρωδιές. Έκαναν γενικεύσεις για τις
συμπεριφορές των ζώων που ζουν σε αγέλη.
27. Πλαισιωμένη μάθηση
(situated learning)
Το project “Ambient Wood”
Μαθησιακές
εμπειρίες
σχεδιασμένες για
παιδιά ηλικίας
10 – 12 ετών
Έμφαση στα φυτά
και στα ζώα που ζουν
στο δάσος και στις
μεταξύ τους σχέσεις.
28. Στάδια μαθησιακής εμπειρίας στο
«Ambient wood»
Η μαθησιακή εμπειρία είχε τρία στάδια:
-Εξερεύνηση και ανακάλυψη
-Αναστοχασμός
-Πειραματισμός
30. Αρχές σχεδιασμού για
mobile learning
1. Συσχέτιση με τον πραγματικό κόσμο- αυθεντικές
μαθησιακές εμπειρίες
2. Χρησιμοποίηση των κινητών συσκευών σε πλαίσια
όπου οι μαθητές είναι εν κινήσει & ο λόγος που
κινούνται σχετίζεται με τους μαθησιακούς στόχους
3. Δώστε χρόνο εξοικείωσης & εξερεύνησης των
χαρακτηριστικών και των δυνατοτήτων της
συσκευής
4. Φτιάξτε σενάρια που περιλαμβάνουν κινητές και μη
κινητές συσκευές (πχ κάποιοι μαθητές που είναι
στην τάξη αλληλεπιδρούν με μαθητές που είναι
εκτός τάξης)
(Herrington et al, 2009)
31. Αρχές σχεδιασμού για
mobile learning
5. Χώροι όπου είναι δύσκολο να συντελεστεί μάθηση
με παραδοσιακά μέσα (αλλά έχει μαθησιακό νόημα)
6. Δραστηριότητες που λαμβάνουν χώρα και
συνεργατικά αλλά και ατομικά
7. Εκμεταλλευτείτε τις δυνατότητες της συσκευής
(παιδαγωγική αξιοποίηση).
8. Δώστε τη δυνατότητα στους μαθητές όχι μόνο να
αλληλεπιδράσουν με το περιεχόμενο αλλά να
φτιάξουν και δικό τους (φωτογραφίες, βίντεο,
ηχογράφηση)
9. Αν οι μαθητές έχουν δικά τους κινητά,
ενθαρρύνονται να τα χρησιμοποιήσουν.
(Herrington et al, 2009)
32. Αναφορές
• Facer, K., Joiner, R., Stanton, D., Reid, J., Hull, R., & Kirk, D.
(2004). Savannah: mobile gaming and learning?. Journal
of Computer Assisted Learning, 20(6), 399-409.
http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/ext
ernal_publications/JCAL_Savannah_paper.pdf
• Ghiani, G., Santoro, C., & Spano, L. D. (2009). UbiCicero:
A location-aware, multi-device museum
guide. Interacting with Computers, 21(4), 288-303.
• Malliou, E., Maounis, F., Miliarakis, A., Savvas, S., Sotiriou,
S., & Stratakis, M. (2004, August). The Motfal ProjectMobile Technologies for Ad-hoc learning. In Advanced
Learning Technologies, 2004. Proceedings. IEEE
International Conference on (pp. 910-911). IEEE.
33. Αναφορές (συνέχεια)
• Herrington, Anthony, Jan Herrington, and Jessica
Mantei. "Design principles for mobile learning."
(2009): 129-138.
http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?
article=1089&context=edupapers
36. Επίσκεψη στον
Παρθενώνα
Μαθητές Γυμνασίου
κάνουν εκπαιδευτική
επίσκεψη στο Παρθενώνα.
Χρησιμοποιώντας την κάμερα
της συσκευής φωτογραφίζουν
το μνημείο, σχολιάζουν και
μοιράζονται τις σχολιασμένες
φωτογραφίες τους.
Φτάνοντας στο σχολείο
ανταλλάσουν εμπειρίες με
τους μαθητές που
επισκέφτηκαν άλλο μνημείο.
Κατά τη διάρκεια της
επίσκεψης κρατούν PDAs
που έχουν πρόσβαση στο
διαδίκτυο. Έτσι, έχουν
πρόσβαση σε επιπλέον
πληροφορίες για τον
Παρθενώνα και σε ειδικές
ιστοσελίδες.
37. Εξερεύνηση &
ανακάλυψη
o Το κάθε παιδί είχε ένα PDA με σκοπό να το βοηθήσει στην
εξερεύνηση του φυσικού περιβάλλοντος.
o Μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις συσκευές για να μάθουν
για διαδικασίες ανάπτυξης φυτών ή ζώων, συσχετίσεις των
οργανισμών μεταξύ τους, διατροφικές συμπεριφορές κ.ά.
o Tο PDA έδινε πληροφορίες είτε με πρωτοβουλία των
μαθητών, είτε αυτόματα μέσω αναγνώρισης της θέσης των
μαθητών.
o Ένα περισκόπιο τους έδινε πληροφορίες για «κρυμμένες»
διεργασίες, όπως συμπεριφορές εντόμων.
o Ο σκοπός ήταν η παροχή πληροφοριών με εικονιστικές και
ηχητικές αναπαραστάσεις για κύκλους ζωής που
μπορούσαν να μελετηθούν στο δάσος.
38. Αναστοχασμός
o Οι δυάδες των παιδιών συγκεντρώνονταν πίσω στη «φωλιά»
όπου υπήρχε μια μεγάλη οθόνη υπολογιστή και μια
διαμοιραζόμενη διαδραστική οθόνη.
o Ο σκοπός ήταν να συνεργαστούν για να αναφέρουν τα
αποτελέσματά τους, να συγκεντρώσουν τα ευρήματά τους
και να αναστοχαστούν.
o Τα παιδιά έπρεπε να σκεφτούν κριτικά σχετικά με τις
διεργασίες που παρατήρησαν και τις αλληλο-συσχετίσεις
μεταξύ των οργανισμών αντιπαραβάλλοντας δύο
διαφορετικά περιβάλλοντα και συγκρίνοντας και με αυτά
που είχαν προηγουμένως διαβάσει.
39. Πειραματισμός
o Τα παιδιά γύρισαν πίσω στο δάσος για να δουν τι θα συμβεί
αν δύο διαφορετικά περιβάλλοντα (περιοχές με διαφορετικά
χαρακτηριστικά) άλλαζαν με κάποιο τρόπο.
o Ένα υποθετικό σενάριο παρουσιάστηκε στους μαθητές για
να σκεφτούν αρχικά τι θα συνέβαινε αν φύτρωνε ένα
βελανίδι στα όρια μεταξύ των δύο διαφορετικών περιοχών.
o Με τις γνώσεις τους, τις εμπειρίες που είχαν αποκτήσει και τη
κριτική τους σκέψη αυτό θα ήταν κάτι που εύκολα θα
μπορούσαν να φανταστούν.
o Θα έπρεπε ακόμα να σκεφτούν αν θα μπορούσε η
βελανιδιά να προκόψει και στις δύο περιοχές ή όχι και τί
επίδραση θα είχε στους άλλους οργανισμούς αυτό.
Editor's Notes
Είναι λάθος να επικεντρωθούμε στη καθεαυτή χρήση κινητών συσκευών. Σε ένα διεθνές συνέδριο σχετικό με το mobile learning που πήγα πριν από ένα χρόνο περίπου παρουσιάστηκε μία εργασία με τίτλο “get the bees away from the hive” ( η οποία απέσπασε πολύ θετικά σχόλια) που αποδείκνυε ότι σε ορισμένες περιπτώσεις οι μαθητές αντί να χρησιμοποιούν τις κινητές συσκευές ως εργαλείο για να πραγματοποιήσουν το προτεινόμενο μαθησιακό σενάριο, αυτοί επικεντρωνόντουσαν στην καθεαυτή χρήση του κινητού. Το μαθησιακό σενάριο ήταν πραγματικά καλά σχεδιασμένο για την αξιοποίηση προς όφελος της μάθησης, όμως το περιβάλλον διεπαφής και τα εντυπωσιακά χαρακτηριστικά της συσκευής αποπροσανατόλιζαν την προσοχή των μαθητών.
Είναι λάθος στο να επικεντρωνόμαστε στο ότι ο μαθητής βρίσκεται εν κινήσει καθώς μαθαίνει, αυτή είναι μία εικόνα από το κόμικ το «καραβάνι του Lucky Luck» που λέει αυτό που προσπαθώ να πω εδώ. Η δασκάλα χτυπάει το κουδούνι και το μάθημα γίνεται “on the move”, είναι όμως αυτό το ‘mobile learning’?
Ποιά λέξη είναι πιο «περίεργη»; (δεν είναι ρήμα)
Η γνώμη μου είναι σύμφωνη με το ότι στο mobile learning έχει ιδιαίτερη σημασία το ‘ποιος’ και το ‘γιατί’ (όπως και γενικά ισχύει στη διδακτική), όμως εδώ στην περίπτωση του mobile learning έχει σημασία και το που. Και το πώς και σε τι βαθμό συνδέεται αυτό το πού με το σκοπό της μάθησης. Ένας ορισμός που νιώθω ότι με καλύπτει είναι αυτός του Walker[…] So mobile learning should be contextual.
Στην ελληνική ορολογία έχει επικρατήσει η απόδοση του όρου ‘context’ ως ‘πλαίσιο’, εννοώντας το γενικότερο πλαίσιο στο οποίο διεξάγεται ένα γεγονός. Παρεπιπτόντως, το ‘mobile learning’ στα ελληνικά έχει αποδοθεί (ατυχώς, κατά τη γνώμη μου) και ως ‘κινητή μάθηση’. Αυτό μάλλον βρίσκεται σε αναλογία με το e-learning που έχει επικρατήσει ως ‘ηλεκτρονική μάθηση’, ενώ μια πιο σωστή απόδοση (κατά τη γνώμη μου) είναι ‘μάθηση με τη βοήθεια υπολογιστών’ ή ‘μάθηση υποστηριζόμενη από υπολογιστή’.
Νομίζω πώς όλοι αυτοί οι ορισμοί μαζί μας δίνουν μία συνολική εικόνα του τι είναι το mobile learning.
Γίνονται πολλές επιτυχημένες προσπάθειες για να προχωρήσει τo mobile learning στις αναπτυσσόμενες χώρες αλλά και στις χώρες του τρίτου κόσμου, οι περισσότερες αφορούν την Αφρική. Η εικόνα με το παιδάκι που κρατάει αυτή την χωμάτινη απομίμηση κινητού είναι από την ιστοσελίδα μιας κοινοπραξίας του MIT και της NOKIA που αφορούσε την μάθηση με τη βοήθεια κινητών συσκευών σε 5 χώρες (Ουγκάντα, Αιθιοπία, Γκάνα, Κένυα και Ρουάντα), φυσικά με την συνεργασία των πανεπιστημίων των χωρών αυτών. Η εικόνα αριστερά είναι από ένα άρθρο του EDUCASE QUATERLY με τίτλο ‘πόσο έτοιμοι είμαστε για το mobile learning?’ και νομίζω πως είναι αρκετά ενθαρρυντική και είναι από μία έρευνα που έγινε σε μέλη (φοιτητές και καθηγητές) του Πανεπιστημίου του Τέξας το 2007. Νομίζω ότι η παγκόσμια εκπαιδευτική κοινότητα είναι αρκετά έτοιμη για την ενσωμάτωση των κινητών συσκευών στην εκπαίδευση. Από την άλλη, και εδώ είναι η πρόκληση, η χρήση των κινητών απαγορεύεται στα σχολεία. Όπως έχει ειπωθεί σε ένα διεθνές συνέδριο πριν από 3 χρόνια ‘τα κινητά είναι μεταβατικά αντικείμενα’ , με την έννοια ότι έχουν διαφορετική σημασία από διαφορετική οπτική. Για τους μαθητές είναι ένα ‘προσωπικό αντικείμενο’ (το θεωρούν ‘δικό τους’) με το οποίο επικοινωνούν, πολλές φορές κρυφά στην ώρα του μαθήματος (το έχουν στο αθόρυβο). Για τους καθηγητές το κινητό μέσα στην τάξη είναι συνιστά απειλή για την προδιαγεγραμμένη πορεία διδασκαλίας που έχουν στο μυαλό τους. Το κίνητρο λοιπόν είναι να δώσουμε τα εφόδια στους καθηγητές ώστε να αξιοποιήσουν το κινητό στην τάξη, αλλά και έξω από αυτή.
Applications designed for mobiles can take advantage of built-in features like the microphone and the camera.
Επιστήμη στην Α’ Δημοτικού - οι μαθητές φωτογραφίζουν τα δέντρα του σχολείου ώστε στο μάθημα να δείξουν τις δικές τους φωτογραφίες και τις κατηγορίες των φυτών (αειθαλή, φυλλοβόλα).
Patient 0 - determines if the player starts with the virus
Gets Sick - determines if patient 0 every shows "SICK"
Multiple Meetings - allows players to meet other players more than once
Immune - determines if the player is immune to the virus
Immune Carriers - allows immune people to pass the virus along to others
Incubation Time - how long on average it takes from getting the virus to showing sick
Variation - how much (random) extra time it could take before showing sick
PO Additional Time - how many extra seconds it takes for Patient 0 to get sick
% transmit virus - the probability of passing the virus from an infected person to a healthy person
Recover time - time it takes to recover from being sick (0 means there is no recovery)
Immune after recovery- if people recover determines if they are immune afterwards
Game mode - which round the game is in
These simulations enable students to model and learn about scientific phenomena relating to decentralised systems.
During the first phase the children could NOT kill or be killed and so could freely explore the virtual Savannah.
The children took two searches to fully explore the virtual Savannah outside.
After each search the children went back to the Den and discussed with the teacher what they had found.
The children used the flip chart paper to create a map of what they found
They used the interactive white board to revisit their movements
Examine where they had not searched and discuss how they could improve their search techniques
In Challenge 2, the children were told by the teacher that they had to learn to survive in the Savannah.
In this challenge the children could both die (if for example they attacked the wrong animal alone..) and hunt, and their energy points would increase or decrease depending upon their actions.
After each phase the children went back in the Den and discussed with the teacher what had happened and what they could do differently in the next game.
At the end of the day the children had a discussion with the teacher about what they had learnt.
Λιοντάρια από διαφορετικές αγέλες που πρέπει να μονομαχήσουν θα μετρήσουν τον αριθμό των αριθμό των αντιπάλων τους πριν αποφασίσουν αν θα μπουν στην μονομαχία ή θα τρέξουν. Με τις σωστές στρατηγικές ο δείκτης ενέργειας του λιονταριού ανεβαίνει και με τις λάθος χαμηλώνει.
However they also learnt certain rules about the games environment that in fact conflicted with lion behaviour
Hunting strategies were very simple in the Savannah game
There was an overemphasis on killing prey.
Exploring and discovering
The children equipped with a PDA explored the habitat.
They could use the PDA to find out about growing processes, feeding behaviours and organisms dependencies.
The PDA gave information either in response to probes or triggered by the children’s location.
A periscope gave them information about hidden processes, such as the behaviour of insects
The aim was to provide abstracted information (visual and audio) of life cycles already present in the woodland.
Reflecting
Following the exploratory stage, the pairs of children were brought together and taken into a ‘den’ (a makeshift outdoor classroom-like setting), where a large computer monitor and shared interactive display were provided
The aim was to provide a collaborative neutral environment that would allow them to report back to each other and reflect and consolidate their findings.
The goal was to enable the children to step back from the physical action and to think more explicitly and holistically about
The collection of readings they had collected in relation to the two habitats and the processes and relationships between the organisms within the habitats.
Experimentation
Following stage 2, the children were told that they were going back into the woodland to do some experimenting, and in particular to see what would happen if the two habitats were changed in some way.
A hypothetical scenario was presented to them initially to think about what would happen if an acorn was planted in the middle of each of the habitats.
This is something that they would be able to easily imagine in the context of what they had just experienced in the wood and already knew about habitats.
A key question for them to consider was whether it would thrive in the two different habitats and what effect it would have on the other organisms.