최근 새로운 개념의 대규모 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG)들의 연이은 출시가 게임머들 사이에서 핫이슈가 되고 있습니다.
본 보고서에서는 그 중 가장 눈에 띄는 타이틀인 한게임의 'C9'과 넥슨의 '마비노기 영웅전'을 통해 국내 최신 MMORPG의 트렌드를 살펴보았습니다.
본 보고서에서는 2009년도의 게임업종 온라인 광고 집행 현황을 총정리 해 보았습니다.
기간 별 / 광고주 별 / 브랜드 별 / 매체 별 집행 현황을 확인 할 수 있으며,
게임업종의 선호 미디어에 대해서도 분석하였습니다.
(2009년 1월~12월 애드램 자료를 참조해 작성된 보고서입니다.)
※ 휴대폰/주식증권/전자상거래/이동통신/보험업종의 집행 현황 보고서가 시리즈로 작성되었습니다.
2014년 나스미디어는
가로변 버스쉘터 판매대행을 새롭게 시작하면서 기존 지하철 5678호선 및 강남역 지하쇼핑센터 등과 함께
OOH 상품의 한 축을 담당하게 되었습니다.
더불어 기존의 제안 프로세스가 조금은 합리적이지 않다는 판단 하에 OASIS 가로변 버스쉘터 제안 시스템을 개발하였고
시범운영단계를 거쳐 2015년에는 본격 가동, 가로변 버스쉘터에 대한 한층 심도 있는 제안이 가능하게 되었습니다.
5678지하철 시장도 지속 성장 했습니다. 아마도 합리적 가격에 넓은 커버리지로 인해 광고주들의 선호가 지속되는 모양입니다.
스크린도어 광고집행 패턴을 분석해 보면 ‘슈퍼패키지’ 상품을 활용한 대량 집행이 늘어났고 Smart iTV 동영상 매체도
전체 상품 대비 비중을 늘리며 지속 성장 하고 있습니다.
또한, 2015년에 1군에 진입하는 kt wiz의 홈구장 수원 kt wiz 파크의 판매 대행 협약을 체결하여 스포츠 OOH 분야에도
진출하는 쾌거를 이루었습니다.
본 보고서에서는 2009년도의 게임업종 온라인 광고 집행 현황을 총정리 해 보았습니다.
기간 별 / 광고주 별 / 브랜드 별 / 매체 별 집행 현황을 확인 할 수 있으며,
게임업종의 선호 미디어에 대해서도 분석하였습니다.
(2009년 1월~12월 애드램 자료를 참조해 작성된 보고서입니다.)
※ 휴대폰/주식증권/전자상거래/이동통신/보험업종의 집행 현황 보고서가 시리즈로 작성되었습니다.
2014년 나스미디어는
가로변 버스쉘터 판매대행을 새롭게 시작하면서 기존 지하철 5678호선 및 강남역 지하쇼핑센터 등과 함께
OOH 상품의 한 축을 담당하게 되었습니다.
더불어 기존의 제안 프로세스가 조금은 합리적이지 않다는 판단 하에 OASIS 가로변 버스쉘터 제안 시스템을 개발하였고
시범운영단계를 거쳐 2015년에는 본격 가동, 가로변 버스쉘터에 대한 한층 심도 있는 제안이 가능하게 되었습니다.
5678지하철 시장도 지속 성장 했습니다. 아마도 합리적 가격에 넓은 커버리지로 인해 광고주들의 선호가 지속되는 모양입니다.
스크린도어 광고집행 패턴을 분석해 보면 ‘슈퍼패키지’ 상품을 활용한 대량 집행이 늘어났고 Smart iTV 동영상 매체도
전체 상품 대비 비중을 늘리며 지속 성장 하고 있습니다.
또한, 2015년에 1군에 진입하는 kt wiz의 홈구장 수원 kt wiz 파크의 판매 대행 협약을 체결하여 스포츠 OOH 분야에도
진출하는 쾌거를 이루었습니다.
Strong performers and successful reformersEduSkills OECD
The yardstick for success is no longer improvement by national standards alone but the best performing education systems
Andreas Schleicher
Special advisor to the Secretary-General on Education Policy
Head of the Indicators and Analysis Division, EDU
본 보고서에서는 2010년 5월 한달 간의 온라인 광고집행 금액 추이를
월 별, 업종 별, 광고주 별로 살펴보고 미디어 트래픽과 트렌드를 분석해 보았습니다.
2010년 5월 온라인에는 총 612억 원의 광고가 집행되었으며 전 년도 대비 157억 원이 대폭 상승한 금액입니다. 업종별로 살펴보면 전 월 대비 관공서 및 단체 업종의 광고집행 금액이 약 30억 원 증가하였습니다.
본 보고서에서는 2010년 3월의 스포츠의류 업종 온라인 광고 집행 현황을 총정리 해 보았습니다.
광고 집행 현황 및 업종의 월간 이슈와 크리에이티브 트렌드에 대해서 자세히 알 수 있습니다.
※ 게임/금융/자동차/전기전자/화장품 업종의 집행 현황 보고서가 시리즈로 작성되었습니다.
Key findings from the 2013 edition of Education at a Glance - Andreas Schlei...EduSkills OECD
Some 10 years ago, we lived in a very different world in which education systems tended to be inward-looking , where schools and education systems typically considered themselves to be unique and to operate in a unique context that would not allow them to borrow on policies and practices developed elsewhere.
본 보고서에서는 2010년 3월의 게임 업종 온라인 광고 집행 현황을 총정리 해 보았습니다.
광고 집행 현황 및 업종의 월간 이슈와 크리에이티브 트렌드에 대해서 자세히 알 수 있습니다.
※ 금융/스포츠웨어/자동차/전기전자/화장품 업종의 집행 현황 보고서가 시리즈로 작성되었습니다.
Strong performers and successful reformersEduSkills OECD
The yardstick for success is no longer improvement by national standards alone but the best performing education systems
Andreas Schleicher
Special advisor to the Secretary-General on Education Policy
Head of the Indicators and Analysis Division, EDU
본 보고서에서는 2010년 5월 한달 간의 온라인 광고집행 금액 추이를
월 별, 업종 별, 광고주 별로 살펴보고 미디어 트래픽과 트렌드를 분석해 보았습니다.
2010년 5월 온라인에는 총 612억 원의 광고가 집행되었으며 전 년도 대비 157억 원이 대폭 상승한 금액입니다. 업종별로 살펴보면 전 월 대비 관공서 및 단체 업종의 광고집행 금액이 약 30억 원 증가하였습니다.
본 보고서에서는 2010년 3월의 스포츠의류 업종 온라인 광고 집행 현황을 총정리 해 보았습니다.
광고 집행 현황 및 업종의 월간 이슈와 크리에이티브 트렌드에 대해서 자세히 알 수 있습니다.
※ 게임/금융/자동차/전기전자/화장품 업종의 집행 현황 보고서가 시리즈로 작성되었습니다.
Key findings from the 2013 edition of Education at a Glance - Andreas Schlei...EduSkills OECD
Some 10 years ago, we lived in a very different world in which education systems tended to be inward-looking , where schools and education systems typically considered themselves to be unique and to operate in a unique context that would not allow them to borrow on policies and practices developed elsewhere.
본 보고서에서는 2010년 3월의 게임 업종 온라인 광고 집행 현황을 총정리 해 보았습니다.
광고 집행 현황 및 업종의 월간 이슈와 크리에이티브 트렌드에 대해서 자세히 알 수 있습니다.
※ 금융/스포츠웨어/자동차/전기전자/화장품 업종의 집행 현황 보고서가 시리즈로 작성되었습니다.
2008년 10월 데이터 대비 2011년 07월 연령/ 성별 인터넷 이용 서비스에 관한 데이터로 전체적으로 연령별 인터넷 서비스 이용 행태는 2008년과 비슷하나 이용률이 다소 감소 하였습니다.
이는 2008년 9월 이후 전체 및 인터넷 이용률은 증감을 반복하며 정체되었으며,
PC를 이용한 인터넷이용이 감소하고 모바일로 접속하여 이용하는것이 증가하기 때문으로 추정됩니다.
2011년 상반기 트래픽 추이와 광고비 결산 및 온라인, 모바일, 디지털OOH등에 걸친 디지털 미디어 이슈와 상반기 신상품 및 개편에 대해 다룬 상반기 디지털 미디어 트랜드 보고서입니다.
I. 광고비 결산 및 트래픽 분석
Ⅱ. 디지털 미디어 이슈
Ⅲ. 상반기 신상품 및 개편
2. Digital Communication
Internet Advertising
Digital Media
들어가는 말
최근 새로운 개념의 대규모 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role
Playing Game)들의 연이은 출시로 게이머들의 가슴을 후끈 달아오르게 하고 있다. 그 중 가장 눈에 띄는
타이틀인 한게임의 ‘C9’과 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’을 통해 국내 최신 MMORPG의 트렌드를 살펴보기로
하자.
오픈 베타 테스트(OBT)와 무제한 그랜드 오픈을 알리는 두 타이틀의 화려한 배너 크리에이티브에서 재미
있는 점은 두 타이틀 모두 공통적으로 ‘액션’을 강조하고 있다는 것이다. C9은 직접적인 카피를 통해, 마비
노기 영웅전은 실제 게임 플레이 장면을 크리에이티브에 삽입하여 그 부분을 나타내고 있는데, 기존의
MMORPG에서는 강조하기 어려운 덕목인 액션이라는 요소를 두 타이틀에서는 전면에 내세우고 있다. <그
림 1>
<그림 1> C9, 마비노기 영웅전 배너 크리에이티브
<자료출처 : 네이버 AD캐스트(http://adcast.naver.com)>
3. Digital Communication
Internet Advertising
Digital Media
최신 MMORPG 타이틀 소개_C9, 마비노기 영웅전
두 타이틀의 사실적이고 실감나는 액션은 논-타겟팅(Non-Targeting) 시스템을 통해 구현된다.
기존 대부분의 MMORPG는 플레이어의 캐릭터가 공격, 마법, 회복 등의 특정 동작을 위해서는 그 대상을
선정해야만(보통 클릭이나 단축키를 통해) 실행이 가능한 타겟팅 시스템으로 진행된다. 하지만 C9과 마비
노기 영웅전은 별도의 타겟팅 지정 없이도 대부분의 동작을 실행할 수 있으며, 대상을 공격하기 위해서는
캐릭터가 휘두르는 검을 직접 잘 맞춰야 한다! <그림 2>
이는 플레이어에게 보다 심화된 조작 능력과 몰입도를 요구하게 되고 게임의 재미를 높이는 요인으로 작
용한다.
<그림 2> Targeting VS Non-Targeting
(Non-Targeting : C9)
(Targeting : 월드 오브 워크래프트) (Non-Targeting : 마비노기 영웅전)
<자료출처 : 월드 오브 워크래프트, C9, 마비노기 영웅전 공식 홈페이지>
또한 ‘탁! 치니까 퍽!’하고 부서지는 실제적인 물리 엔진 적용으로 예전에는 맛 볼 수 없는 ‘손맛’이라는 타
격감과 다양한 표현을 선사하여 플레이어를 열광시키고 있다. <그림 3>
C9는 자체 개발 엔진을, 마비노기 영웅전은 ‘하프라이프2’, ‘카운터 스트라이크:소스’ 등의 유명 타이틀에서
사용된 소스 엔진을 사용하고 있는데 이를 통해 물체를 들고, 밀고, 던지며 부서지는 벽이나 기둥과 같이
기존 MMORPG에서는 좀처럼 볼 수 없었던 부분을 경험하게 해준다.
4. Digital Communication
Internet Advertising
Digital Media
최신 MMORPG 타이틀 소개_C9, 마비노기 영웅전
<그림 3> 사실적인 물리 엔진
(C9) (마비노기 영웅전)
<자료출처 : C9, 마비노기 영웅전 공식 홈페이지>
5. Digital Communication
Internet Advertising
Digital Media
최신 MMORPG 게임 온라인 광고 집행 분석
비슷한 시기에 출시한 두 타이틀은 기존 게임들은 물론, 서로 경쟁을 시작하며 모두 적지 않은 비용으로
온라인 광고를 집행하였다. 앞서 설명한 내용에는 두 타이틀의 공통점이 많았는데, 광고 집행 내역에는 차
이를 보이고 있다.
2009년부터 현재(2월)까지 C9은 총 2.8억 원, 마비노기 영웅전은 약 2억 원을 집행한 것으로 집계되고 있
으며 지금도 계속 광고를 집행하고 있는 것으로 나타난다. <표 1>
C9는 클로즈 베타 테스트(CBT) 시작 시점인 2009년 2월 경부터 이벤트, 업데이트 및 오픈 베타 테스트
(OBT) 시기 때에 맞추어 지속적으로 광고를 집행한 반면, 마비노기 영웅전의 경우 그랜드 오픈 시점인
2009년 12월 경 처음으로 광고를 집행하며 예산을 집중하였다. <표 2>
<표 1> C9, 마비노기 영웅전 전체 광고 집행 금액 <표 2> C9, 마비노기 영웅전 월별 광고 집행 금액
<자료출처 : 2009년 1월~2010년 2월 C9, 마비노기 영웅전 애드램 자료 / 단위:천원>
6. Digital Communication
Internet Advertising
Digital Media
최신 MMORPG 게임 온라인 광고 집행 분석
또한 C9과 마비노기 영웅전의 광고 집행 매체 카테고리를 살펴보면 두 타이틀 사이의 차이점을 다시금 찾
아 볼 수 있다.
C9는 비교적 많은 카테고리의 매체를 집행하였으나, 게임웹진의 비율이 69.5%를 기록하며 집중도가 높았
다. 그 뒤를 포털, 커뮤니티 카테고리의 매체가 약 10% 차지하며 따르고 있다. <표 3>
마비노기 영웅전의 경우 게임웹진, 포털, 동영상 카테고리의 매체를 중심으로 집행되었다.
게임웹진의 비중이 48.2% 로 가장 높은 가운데 포털 27.2%, 동영상 23.5% 순으로 나타나 C9에 비해 포털
과 동영상 카테고리의 비중이 높았다. <표 4>
게임 타이틀의 특성상 게임에 대한 헤비 유저의 방문이 절대적인 게임웹진의 집행 비율이 두 타이틀 모두
가장 높으나, 세부적인 매체계획에서는 큰 차이를 보이는 것으로 판단된다.
<표 3> C9 광고 집행 매체 카테고리 <표 4> 마비노기 영웅전 광고 집행 매체 카테고리
<자료출처 : 2009년 1월~2010년 2월 C9, 마비노기 영웅전 애드램 자료>
7. Digital Communication
Internet Advertising
Digital Media
맺음말
두 타이틀 모두 아직 전체적인 컨텐츠가 모두 공개된 것이 아니고, 추가적인 개발 부분이 남아 있는 상태라
신규 에피소드나 캐릭터, 업데이트 등의 특정 이슈들을 점진적으로 선보일 것으로 예상된다.
그에 맞추어 해당 이슈를 알리고 보다 더 많은 신규 유저 유치를 위한 각종 이벤트 및 광고 캠페인을 집행할
것을 기대할 수 있다.
두 타이틀이 한동안 국내 MMORPG의 트렌드를 이끌며, 더욱 강력한 컨텐츠와 눈길을 사로잡은 광고 캠페
인으로 더 많은 사람들의 주목을 받는 날을 기다려본다.