2012년까지 모든 TV가 디지털화 됨과 더불어, 최근 방송통신위원회에서 지상파 방송사들의 프로그램과 상품판매를 연계한 전자상거래를 허용하면서 관련 산업이 급 성장할 것으로 보입니다.
따라서 TV시장에 Interactive 콘텐츠와 T-commerce의 비중이 더욱 커질 것으로 예상됩니다. 이에, TV시장 현황 및 전망 그리고 사례들을 자세히 분석해 보았습니다.
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인크로스 윤재훈과장(baree95@incross.com, 010-8873-9090)
[2022 메조미디어 타겟 분석 리포트]
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메조미디어 <2022 타겟 분석 리포트>를 공개합니다.
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[Market Issue]
- 지속되는 고물가 기조에 초저가 마케팅으로 승부
- 버추얼 아이돌 인기, 이들을 이용한 마케팅 눈길
- 이용자 록인 전략의 열쇠가 된 보상형 미니게임
[Media News]
- 네이버 숏폼 서비스 ‘클립’, 광고 상품 출시
- 틱톡, 미국에서 커머스 서비스 ‘틱톡샵’ 정식 출시
- 유튜브, 크리에이터를 위한 AI 제작 도구 공개
[New Media]
- 북적북적
- 씽씽
- 달채비
[Special Promotion]
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2008년 10월 데이터 대비 2011년 07월 연령/ 성별 인터넷 이용 서비스에 관한 데이터로 전체적으로 연령별 인터넷 서비스 이용 행태는 2008년과 비슷하나 이용률이 다소 감소 하였습니다.
이는 2008년 9월 이후 전체 및 인터넷 이용률은 증감을 반복하며 정체되었으며,
PC를 이용한 인터넷이용이 감소하고 모바일로 접속하여 이용하는것이 증가하기 때문으로 추정됩니다.
2011년 상반기 트래픽 추이와 광고비 결산 및 온라인, 모바일, 디지털OOH등에 걸친 디지털 미디어 이슈와 상반기 신상품 및 개편에 대해 다룬 상반기 디지털 미디어 트랜드 보고서입니다.
I. 광고비 결산 및 트래픽 분석
Ⅱ. 디지털 미디어 이슈
Ⅲ. 상반기 신상품 및 개편
4. 조사배경
수면위로 떠오른 간접광고(PPL)와 가상광고 시장
2010년 1월 방송법 시행 개정안을 통한 규제 완화로 간접·가상 광고 확대
인기 드라마, 예능, 스포츠 경기에 간접·가상 노출 봇물, 효과적 마케팅 수단으로 인식
포털부터 정부정책까지 갈수록 다양해지는 간접광고(PPL)
사진출처 : 이코노믹리뷰 스페셜이슈
5. 조사배경
급격한 성장이 기대되는 간접광고(PPL)와 가상광고 시장
2012년 12월 31일, 아날로그 방송 송출 중단! 진정한 디지털 TV 시장 도래 통한 환경 조성
간접광고, 2013년까지 연평균 성장률 22.1% 기록하며 1,184억 원 규모의 시장으로 커질 것
가상광고, 시행 첫해(2010) 약 50억 원의 매출 달성! 제도변화와 시장 정착으로 급격한 성장 기대
간접광고(PPL) 시장 규모 전망 가상광고 시장 규모
단위: 억 원 단위: 원
?
2010
(시행 첫해) 2011
(목표 추정치)
출처 : 한국방송광고공사 ‘매체환경변화에 따른 광고시장 전망’ 보고서(2009) 출처 : 한국방송광고공사
7. 조사개요
조사 기간
2011년 6월 2일 ~ 2011년 6월 15일
조사 방법
온라인 리서치(eDM 및 온라인 배너를 통한 서베이 진행)
조사 대상
734명 (남 : 437명 / 여 : 297명 )
조사 내용
- ‘간접광고(PPL)’에 대한 접촉경험, 효과, 선호도 확인
- ‘가상광고’에 대한 접촉경험, 효과, 선호도 확인
- ‘신유형 광고’에 대한 인식 확인
10. 간접광고(PPL) 접촉경로
간접광고(PPL)의 접촉경로는 드라마가 85.8%로 가장 높아
전체 응답자의 85.8%가 드라마를 꼽아 간접광고(PPL) 접촉 경로로 가장 높은 빈도 차지
다음으로는 영화(59.5%)> 쇼/ 오락프로(47.8%)> 스포츠 경기(37.1%)> 온라인 게임(26.2%)로 나타남
연령별 간접광고 접촉경로를 분석해 보았을 때 10대의 경우 다른 연령대에 비해 ‘온라인게임’ 비중이 높았음
이는 온라인 게임 속 간접광고가 10대를 타겟으로 하는 브랜드 및 제품의 광고 수단으로 탁월할 것이라는 점을 시사
< 간접광고 접촉 경로 >
11. 간접광고(PPL) 장기기억(long-term memory)
응답자 66.6%, 드라마 속 간접광고를 가장 오래 기억
간접광고(PPL) 노출 시, 가장 오래 기억에 남을 것 같은 매체도 66.6%로 드라마가 압도적인 우위를 보임
남녀 모두 가장 오래 기억에 남는 간접광고로 드라마를 선택하였으나 남성보다는 여성이 보다 많은 응답을 나타냄
남자의 경우 상대적으로 영화(20.4%)와 스포츠 경기(7.6%)의 간접광고를 오래 기억
< 가장 오래 기억에 남는 PPL광고 매체 > < 성별_ 가장 오래 기억에 남는 PPL광고 매체 >
( N=734 )
12. 간접광고(PPL) 매체 선호도
가장 선호하는 간접광고 매체 역시 ‘드라마(50.1%)’
선호하는 간접광고(PPL) 매체도 드라마가 50.1%로 가장 높은 선호도
그 다음으로는 영화(19.9%)> 스포츠경기(12.9%)> 쇼/ 오락 프로(10.2%)> 온라인 게임(6.3%) > 기타 순으로 나타남
남성의 경우, 영화(24.0%) 선호 비중이 여성 보다 눈에 띄게 높았으며, 여성은 반면 드라마(59.6%) 선호 비율이 압도적
< 가장 선호하는 간접광고 매체> < 선호하는 간접광고 매체 _ 성별 >
( N=734 )
13. 간접광고(PPL) 유형 선호도
‘우연 노출’이나 ‘암시형 노출’ 등 간접적인 방식의 간접광고를 더 선호
간접광고(PPL) 유형의 경우 우연노출(24.4%), 암시형 노출(22.1%) 등의 자연스럽고 노골적이지 않은 방식을 선호
단순노출(21.5%), 반복적 노출(19.2%) 등의 방식도 큰 폭의 차이 없이 고른 선호의 경향을 나타냄
남성은 상대적으로 ‘단순노출’의 선호도가 높은 편이고 여성은 ‘암시형 노출’에 대한 선호도가 가장 높게 나타남
< 가장 선호하는 간접광고유형 > < 선호하는 간접광고 유형 _ 성별 >
* 간접광고 유형 별 설명, Appendix 참조
14. 간접광고(PPL)의 영향
간접광고(PPL)의 가장 큰 영향력은 제품 인지도 향상
응답자의 85.3%가 ‘제품의 인지도를 높이는데 도움’된다고 응답, 간접광고가 제품의 인지도를 높이는 데 큰 효과가 기대
제품 구매 시 영향을 준다는 응답도 51.7%로 매출에 직접적인 영향을 줄 수 있는 가능성이 높은 것으로 나타남
67.6%는 사용중인 제품 PPL에 등장하면 만족! 기존 사용자들의 충성도를 높이는 방법으로 활용이 용이
38.3%는 PPL 노출제품을 신뢰하게 된다고 응답, 제품 및 브랜드 신뢰도 확보에도 긍정적 영향
< PPL광고가 PPL제품에 미치는 영향력>
15. 간접광고(PPL) 주목도, 회상율
간접광고는 소비자의 마인드 쉐어(mind share)를 높이는 또 하나의 열쇠
응답자의 31.7%는 거의 모든 PPL을 눈 여겨 보는 편
관심 있는 품목(36.4%), 관심 있는 브랜드(16.8%)로 관심 품목 및 브랜드에 대한 주목도가 53.2%를 차지
브랜드나 제품을 눈 여겨 보는 소비자 일수록 프로그램 끝난 후 거의 ‘대부분 기억’(30.9%), ’일부분 기억’(66.1%)로 회상율 높음
결론적으로 간접광고는 영화나 TV프로그램 방영 중은 물론 끝난 후에도 소비자의 인식 속에 자리잡아 제품의 인지도를 높이는데
긍정적인 영향을 끼침
이는 간접광고가 소비자의 마인드 쉐어(mind share)를 높일 수 있는 하나의 방법으로 사용될 수 있음을 시사
< PPL 제품을 눈 여겨 보는가> < 프로그램 종료 후 PPL 제품 회상율>
( N=734 )
16. 간접광고(PPL)제품 구매 경험과 구매 품목
응답자 절반 이상 영화나 TV에 영향 받아 제품 구매한 경험 보유
응답자의 54.7%가 영화나 TV 프로그램의 영향을 받아 구매를 해 본 경험 보유. 매출에 대한 상당한 영향력을 끼침
성별로 살펴 보면, 여성 59.9%, 남성 51%로 남성 보다는 여성이 구매 경험이 더 높은 것으로 나타남
반면, 구매 경험이 매우 많다는 응답은 남성10.5%, 여성6.4%로 구매 빈도가 높은 경험자는 남성이 더 많았음
구매 경험 품목으로는 의류(52.4%), 식품류(42.9%), 디지털기기(25.7%) 순
< 간접광고 접촉 후 구매 경험 > < 간접광고 접촉 후 구매 경험 _ 성별 >
17. 간접광고(PPL)제품 관심 품목
여성은 의류와 화장품, 남성은 자동차와 디지털 기기에 대한 관심 高
의류(52.4%), 식품(42.9%), 디지털기기(25.7%) 품목이 영화나 TV를 보고 영향을 받아 구매했던 비중 높음
관심 품목으로는 의류(36.1%)를 가장 많이 꼽았지만 구매 비율에 비해 응답률이 많이 낮았으며, 식품의 경우 기 구매는
많이 했지만 관심이 가는 품목으로 고려는 높지 않았음
제품 품목 관심도는 여성의 경우 의류(46.8%), 화장품(12.1%)의 비율이 남성이 비해 높고, 남성은 디지털기기(29.5%),
자동차(20.8%)의 비율로 차이를 보였음
< 가장 관심이 가는 PPL 제품 품목> < 가장 관심이 가는 PPL 제품 품목_ 성별 >
18. 선호하는 간접광고(PPL) 선호 형태와 관심 품목
저관여 제품은 ‘단순노출’, 고관여 제품은 ‘우연노출’ 광고 유형이 효과적
소비자가 영화나 TV프로그램을 보면서 관심 깊게 보는 품목별 선호하는 광고의 유형이 상이하게 나타남
식품과 의류 등의 일상적인 제품 품목은 ‘단순노출’ 유형을 화장품은 ‘암시형 노출’을 가전제품, 자동차, 디지털 기기는 ‘우연노출’
유형을 선호함
* 간접광고 유형 별 설명, Appendix 참조
< 관심 품목 별 선호하는 간접광고 유형 >
식품류 1순위 - 단순노출 27.3 / 2순위 - 우연노출23.9
단순노출
의류 1순위 - 단순노출 27.5 / 2순위 - 반복적노출 24.2
화장품류 1순위 - 암시형노출 36.6
암시형 노출
가전제품류 1순위 - 우연노출 30.8 / 2순위 - 암시형 노출 25.0
자동차 1순위 - 우연노출 27.4 / 2순위 - 암시형 노출 21.7
우연 노출
디지털기기 1순위 - 우연노출 27.4 / 2순위 - 암시형 노출 25.7
19. 간접광고(PPL) 긍·부정 평가
전체 응답자의 2/3은 간접광고에 긍정적(64.4%)
전체 응답자(N=734)의 2/3에 해당하는 64.4%가 간접광고에 긍정적이라고 답함
전체 응답자의 21.7%는 ‘별 생각이 없다’라고 답함
간접광고에 대하여 부정적이라고 답한 응답자는 전체 응답자의 13.9%에 불과했음
< 간접광고(PPL광고)에 대하여 어떻게 생각하는가 >
( N=734 )
20. 간접광고(PPL) 긍·부정 이유
간접광고, ‘최신 트렌드를 읽을 수 있기 때문에’ 긍정적
간접광고를 긍정적으로 보는 이유로는 55%가 ‘최신 트렌드를 읽을 수 있기 때문에’를, 그 다음으로는 ‘극, 또는 프로그램에
자연스럽게 노출되어서(22.5%)> ‘몰랐던 제품에 대한 정보(12.7%)> 새로운 트렌드(9.8%)로 나타남
간접광고를 부정적으로 보는 이유로는 ‘극 또는 프로그램 자체에 대한 몰입도 하락’와 ‘지나치게 상업적인 느낌’이 동일하게
28.1%를 차지, ‘유료 광고를 본다는 느낌이 강해서’라고 답한 응답자도 28%에 달했음.
간접광고를 부정적으로 보는 기타이유에는 ‘간접광고 비용이 제품 가격의 상승으로 이어질 것 같아서’라는 응답이 있어 눈길을 끔
극 또는 프로그램의 몰입에 방해가 되지 않는 자연스러운 간접광고는 긍·부정 이유 모두에 비교적 높은 비율로 나타나 간접광고에
대한 향후 방향성을 제시
< 간접광고(PPL)를 긍정적으로 보는 이유 > < 간접광고(PPL)를 부정적으로 보는 이유 >
( N=473 )
( N=101 )
21. 간접광고(PPL) 제품 구매 경험과 간접광고에 대한 호감도
간접광고 접촉 후 제품 구매빈도와 간접광고에 대한 호감도는 비례
간접 광고 제품의 구매 빈도가 많은 시청자일수록 간접광고에 대한 호감도는 높게 나타남
간접 광고 제품의 구매 빈도가 낮은 시청자일수록 간접광고에 대한 호감도는 낮게 나타남
간접광고 제품의 구매빈도와 간접광고에 대한 호감도는 비례하는 것으로 나타남
< 간접광고 접촉 후 제품 구매 경험과 간접광고에 대한 호감도 상관관계 >
多
구매 경험
少
( N=734 )
23. 가상광고 인지 여부
응답자의 대다수는 가상광고가 무엇인지 알고 있다고 답해
전체 응답자의 75.1%는 가상광고가 무엇인지 알고 있다고 답함
남녀간 가상광고 인지 여부 결과, 남자의 경우 78.3%가 알고 있다고 답했고 여자의 경우 70.4%가 알고 있다고 응답
가상광고가 현재는 스포츠 경기에 국한되어 시행되고 있기 때문에 상대적으로 남성의 인지도가 높게 나타남
< 가상광고 인지 여부 _ 전체 > 알고 있다 75.1% 모른다 24.9% ( N=734 )
알고 있다 78.3% 모른다 21.7%
< 가상광고 인지 여부 _ 성별 >
알고 있다 70.4% 모른다 29.6% ( N=734 )
< 가상광고 인지 여부 _ 연령별 >
( N=551 )
24. 가상광고 시청 경험
가상광고 시청 경험자는 20대와 30대가 가장 많아
가상광고 사례와 정의에 대해 언급한 후에 가상광고 시청 경험여부 질문에 전체 응답자의 88.1%가 ‘시청한 적이 있다’고 답해
이는 앞서 전체 응답자의 75.1%가 가상광고가 무엇인지 알고 있다고 답한 것과 비교해 보았을 때 전체 응답자의 13%는 가상
광고를 이미 시청한적 있음에도 가상광고가 무엇인지 인지(認知)하지 못하고 있었음을 시사
연령별 가상광고 시청 경험의 경우에는 스포츠 경기에 대한 관심이 높은 20대와 30대에게서 압도적으로 높은 수치를 나타냄
< 가상광고 시청 경험 _ 전체 > 시청한 적이 있다 88.1% ( N=734 )
시청한 적 없다 11.9%
시청한 적 없다 9.8%
시청한 적이 있다 90.2%
< 가상광고 시청 경험 _ 성별 >
시청한 적이 있다 ( N=734 )
85.2% 시청한 적 없다 14.8%
< 가상광고 시청 경험 _ 연령별 >
( N=551 )
25. 시청해본 가상광고 유형
시청해본 가상광고 유형은 뚜렷한 차이를 보이진 않아
가상광고 시청 경험자에게 시청해본 가상광고 유형을 물었을 때, ‘그라운드 광고’가 65.7%로 가장 높게 나타남
그 다음으로는 ‘풀샷광고(64.4%)> ‘디스플레이 광고(49.3%)’ 순으로 나타남
시청해본 가상광고 유형은 뚜렷하게 큰 차이는 보이진 않았음
< 시청해본 가상광고 유형 >
26. 가상광고관련 인식평가Ⅰ
가장 선호하고, 오래 기억될 것 같은 가상광고는 ‘풀샷광고’
시청자는 가상광고 유형 중 최대한 큰 화면에 다양한 모션이나 텍스트를 보여주는 ‘풀샷광고(39.55)’를 가장 선호, 그 다음으로
‘그라운드광고(35.75)’> ‘디스플레이광고(24.8%)’로 나타남
가장 오래 기억될 것 같은 가상광고 역시 ‘풀샷광고(49.4%)’가 가장 높은 비율을 차지, 그 다음으로는 그라운드광고(30.8%)>
디스플레이광고(19.8%)로 나타남
주목도가 높고, 다양한 모션으로 흥미를 끄는 ‘풀샷광고’나 ‘그라운드 광고’를 더 선호
< 가장 선호하는 가상광고 유형 > < 가장 오래 기억될 것 같은 가상광고 유형 >
( N=734 )
27. 가상광고관련 인식평가Ⅱ
가상광고의 주목도는 매우 탁월!
가상광고관련 인식 평가에서 81.4%가 ‘주의를 끈다’고 답해 가상광고의 주목도가 높은 것으로 나타남
42.8%가 ‘호감이 간다’라고 답해 가상광고 자체에 대한 호감도는 높은 것으로 나타남
35.6%가 ‘믿을 만 하다’’라고 답했고, 30.4%가 ‘설득적이다’라고 답함
2010년 3월 첫 가상광고 집행 이후 1년 정도 지난 시점에서 소비자/시청자에게 가상광고에 대한 저변 인식이 아직은 높지
않음을 감안할 때, 전체 응답자의 1/3정도가 ‘믿을 만 하다’, ‘설득적이다’라고 답한 것은 비교적 높은 신뢰로 볼 수 있음
< 가상광고 인식 평가 >
( N=734 )
28. 가상광고의 영향_ 가상광고 시청자
응답자의 1/3은 가상광고 시청 후 해당 브랜드나 제품의 호감도가 상승
제품의 호감도 상승 여부에 대해서는 전체 응답자의 36.8%가 가상광고를 시청 후에 브랜드나 상품에 대한 호감도 상승
제품의 구매욕구 상승 여부에 대해서는 전체응답자의 26.4%가 가상광고를 시청 후에 브랜드나 상품에 대한 구매욕구 상승
< 가상광고 제품의 구매욕구 상승 여부 >
< 가상광고 제품의 호감도 상승 여부 >
( N=647 )
29. 가상광고 긍·부정 평가
응답자 절반 이상이 가상광고에 대해 긍정적 응답
가상광고에 대한 생각을 묻는 질문에는 응답자의 57.1%가 긍정적이라는 답변을 함
부정적이라고 답한 응답자는 10.9%에 불과해 가상광고에 대한 부정적 인식은 높지 않은 것으로 나타남
일반적인 광고에 대한 인식보다 상대적으로 가상광고에 대한 긍정적 인식이 높은 편
< 가상광고에 대하여 어떻게 생각하는가 >
( N=734 )
30. 가상광고 긍·부정 이유
가상광고의 나아갈 방향은 자연스러운 광고 노출과 신선하고 재미있는 형태의 광고!
가상광고의 긍정적 요인에 45.8%가 ‘경기 흐름을 방해한다고 생각되지 않아서’라는 의견 가장 높았고, 다음으로 ‘신선하고
재미있기 때문에(37.2%)> ‘자연스럽게 노출되어 광고라고 인식되지 않아서(12.2%)’> ‘최신 트렌드를 읽을 수 있어서(4.3%)’
로 나타남
부정적 요인은 ‘지나치게 상업적이라는 느낌’이 43.8%로 가장 높고, 다음으로 ‘스프츠 경기 시청 시 방해가 되어서(37.5%)’>
‘일방적으로 삽입된 광고이기 때문에(13.8%)’> ‘불필요한 유료 광고를 본다는 느낌(5%)’순으로 나타남
위의 긍·부정 평가요인은 가상광고가 향후 스포츠 중계의 흐름을 방해하지 않는 자연스러운 광고 노출과 신선하고 재미있는
형태의 광고로 발전해 나가야 함을 시사함
< 가상광고를 긍정적으로 보는 이유 > < 가상광고를 부정적으로 보는 이유 >
( N=429 )
( N=80 )
32. 신 유형광고 관련 인식평가Ⅰ
시청자는 기존과는 다른 신선하고 재미있는 유형의 광고 기법에 주목!
응답자 74.5%, ‘새로운 유형의 광고 기법이 신선하고 재미있다’
이는 가상광고에 대해 긍정적 평가를 내린 응답자 중 37.2%가 긍정적 평가요인으로 ‘기존광고보다 신선하고 재미있기 때문에’
라고 답한 것과 연관해 시청자가 기존과는 다른 신선하고 재미있는 유형의 광고 기법에 주목하고 있음을 시사
또한 ‘향후 전통적인 광고보다 각광받을 것’과 ‘인터넷, 모바일 광고보다 PPL광고와 가상광고를 더 선호’에 각각 65.3%와
46.2%가 긍정적 응답, 전통 광고 대비 신 유형 광고에 대한 시청자/ 소비자의 호감도를 엿볼 수 있었음
‘신 유형 광고에 대해 불편함을 느끼지 않는다’와 ‘자연스럽게 노출되어 있어서’는 각각 전체 응답자의 58.1%와 47%가 ‘그렇다’고
답해 신 유형 광고에 대한 거부감은 생각보다 크지 않은 수준으로 나타남
< 신 유형 광고 인식 평가 _ 긍정요인 >
( N=734 )
33. 신 유형광고 관련 인식평가Ⅱ
지나치게 상업적인 느낌의 광고에 가장 거부감 느껴
소비자들은 신 유형 광고 관련 부정요인 인식 평가에서 45.7%가 ‘지나치게 상업적인 느낌이라 불편하다’라고 답함.
이는 앞서 질문한 간접광고와 가상광고의 부정적 평가요인과 일치하는 결과, 시청자들은 지나치게 상업적인 느낌의 광고에
거부감을 느끼고 있는 것으로 나타남
하지만 ‘한 때의 유행이자 지나가는 광고 기법으로 정착하지는 못 할 것 같다’라는 질문에는 전체 응답자의 48.1%가 ‘아니다’,
24.5%가 그렇다 라고 답해 신 유형광고가 하나의 광고유형으로 시청자의 마음에 자리 잡았음을 시사
영화나 드라마, 스포츠 경기의 흐름을 방해하는 것 같아서 부정적이다’라는 의견은 37.2%로 긍정적으로 답한 28.2% 보다
많았으며 이는 자연스러운 광고노출을 위해 향후에도 끊임없는 고민이 필요하다는 과제를 남김
< 신 유형 광고 인식 평가 _ 부정요인 >
( N=734 )
35. 결론 및 시사점
드라마는 시청자가 가장 선호하고, 기억에 가장 오래 남는 간접광고 매체!
가장 관심이 가는 간접광고 속 제품과 간접광고로 인해 시청자가 가장 많이 구매한 제품은 모두 의류,
이는 간접광고가 어느 정도 실제 구매로의 영향을 미치고 있다는 증거
대다수의 시청자, 간접광고가 제품의 인지도를 높이는데 도움이 되고, 영화, TV프로그램이 끝난 후에도 간접광고 속 제품을 기억
시청자들은 간접광고를 통해 최신 트렌드를 읽을 수 있다는 부분에 긍정적 반응,
그러나 간접광고가 프로그램의 흐름을 방해하거나 지나치게 상업적인 느낌을 줄 때 강한 거부감 발생
시청자가 가장 선호하고, 오래 기억될 것 같은 가상광고의 형태는 ‘풀샷광고’
가상광고는 많은 시청자들의 시선을 몰입시키는 데에 큰 효과를 보이며, 광고에 대한 호감도 또한 일반 광고에 비해 높은 편
가상광고는 스포츠 중계의 흐름을 방해하지 않는 자연스러운 광고 노출과 신선하고 재미있는 형태의 광고 개발이 향후 과제
신 유형광고 인식평가 결과, 시청자는 기존과는 다른 신선하고 재미있는 유형의 광고 기법에 주목하고 있고, 전통 광고 대비
신 유형광고의 호감도도 상당히 높은 편
시청자들은 신 유형광고 자체에 대한 거부감은 높지 않았지만 지나치게 상업적인 느낌의 신 유형 광고에는 거부감
대다수의 응답자들은 앞으로도 신 유형광고가 하나의 새로운 광고유형으로 시장 내에 자리잡을 것으로 긍정적인 평가
36. Appendix_ 간접광고 사례 및 유형
* 이혜원 ”국내 영화 속 제품배치(PPL) 실태에 관한 연구” 중앙대학교 국제경영대학원 석사학위 논문 참조.
37. Appendix_ 가상광고 사례 및 유형
-2010 남아공 월드컵 ‘현대자동차’ 광고
- 가상광고 유형
디스플레이 광고 그라운드 광고 풀샷 광고
경기장의 일부를 그대로 활용 운동장에 갑자기 돌출하여 연출된 광고가 전체화면의 4분
하여 가상광고를 업링크하는 광고가 등장하는 방식. 의 1 이내에서 최대한 화면을
방법. 기존의 전광판과 같이 경 갑작스런 돌출로 광고가 활용하여 다양한 모션이나 텍
기장의 일부를 광고화면으로 스트를 보여주는 방식이다.
활용하는 자연스러운 노출. 나타나 보는 이를 주목하게 끔
만들 수 있는 방법.
*한국방송광고공사 ‘가상광고 활성화를 위한 광고효과 및 효율적 운용방안 연구’ 참조.