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SFX에 대한 정책 지원 활성화
방안의 모색
KOFIC Issue Paper_2014_Vol.02
SFX에 대한 정책 지원 활성화
방안의 모색
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
- 할리우드 특수효과, 우리 영화에서도 구현해 봅시다.
총 괄 책 임 : 최 남 식 (영화진흥위원회 기술지원부 부장)
책 임 연 구 : 조 성 민 (영화진흥위원회 기술지원부)
공 동 연 구 : 정 헌 일 (한국문화관광연구원 부연구위원)
정 상 철 (한국전통문화대학교 교수)
연구진행 : 박성식 (영화진흥위원회 기술지원부)
발행인 김의석
발행일 2014년 12월 31일
영화진흥위원회
부산광역시 해운대구 센텀중앙로 55(우동) 경남정보대 센템산학캠퍼스 13층
전화 (051)720-4853 / 팩스(051)720-4860
홈페이지 www.kofic.or.kr
C 영화진흥위원회, 2014
[SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색]
- 할리우드 특수효과, 우리 영화에서도 구현해 봅시다.
영화진흥위원회 기술지원부
조성민 / 영화진흥위원회 기술지원부
정헌일 / 한국문화관광연구원 부연구위원
정상철 / 한국전통문화대학교 교수
Contents
SFX, 왜 중요한가? / 1
SFX의 개념 및 특성 / 4
가. SFX의 개념 ... 4
나. SFX의 특성 ... 14
SFX 업계 현황 및 문제점 / 16
가. SFX 업계 현황 ... 16
나. SFX 업계의 문제점 ... 24
SFX 정책지원 활성화 방안 / 28
부록. 우수 SFX 장면개발 지원사업 요강(안) / 33
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
1
1. SFX, 왜 중요한가?
우리나라 영화산업의 규모는 2010년부터 연평균 12%의 성장세를 보이면서 2013년 기준으로 5조
원에 육박하는 단계에 이르렀다. 국민경제에서 차지하는 절대적 비중도 상당한 수준을 보이면서
음악, 게임, 출판 등 타 분야에 파급효과를 창출하는 영화산업에 대한 관심도 증가하고 있다. 영화
는 이야기를 영상을 통해 풀어냄으로써 관객에게 즐거움과 사색의 여지를 제공하는 예술 분야이
다. 영화를 이야기 중심으로 볼 것인지, 영상 중심으로 볼 것인지와 같은 미학적 논쟁은 영화가 만
들어진 이래로 오늘까지 이어져 오고 있는 주제이지만 여전히 많은 일반 관객들이 스토리가 가미
된 ‘새로운 볼 거리’를 위해 극장까지 이동하고 티켓을 구매하는 노력을 아끼지 않고 있다.
특히 최근 우리나라에서 개봉한 영화 중 흥행에 성공한 영화일수록 이처럼 특별한 장면을 구현
한 영화가 대부분이며, 이는 할리우드에서도 마찬가지 현상으로 자리잡고 있다. 역대 흥행 영화 순
위별로 볼 때 <괴물(2006)>, <도둑들(2012)>, <태극기 휘날리며(2004)>, <해운대(2009)> 등이 그러
하며, 할리우드의 경우 <아바타(2009)>, <타이타닉(1997)>, <어벤져스(2012)>, <다크나이트(2008)>,
<스타워즈 에프소드 4(1999)> 등의 면면을 보더라도 훌륭한 스펙터클을 자랑하는 영화 일색이다.
이러한 대작 영화들의 특징은 특정한 이야기 배경 하에 권선징악 등과 같이 스토리는 오히려 단
순한데 비해 등장인물인 배우들의 연기 만으로 주제를 구현하지 않고, 평범한 사람들이라면 일생
에 걸쳐 한 번도 보기 어려운 환상적인 장면들을 연출하고 있다는 점이며, 이는 소위 ‘특수효과
(special effect)’, 혹은 ‘시각효과(visual effect)’에 의해 만들어지고 있다는 것이다. 2001년에 처음
개봉한 <반지의 제왕>에서 수없이 많은 중간계의 생물들을 만들어낸 것이 다름 아닌 특수효과이며,
<아바타>에서 판도라의 토착민이 가진 생김새를 만들고 활동 공간을 연출한 것 역시 특수효과의
힘이다. 특수효과가 없었다면 이러한 영화들이 높은 매출액을 시현할 수 없었음은 분명하다. 또한
제작비가 2억 달러를 넘어서거나 그보다 약간 하회하는 수준으로 높아지게 된 원인 역시 이러한
특수효과가 가미되었기 때문이다.
이처럼 특수효과를 활용한 영화의 개봉 편수는 날로 늘어나고 있으며 영화산업에서 차지하는 특
수효과의 비중도 날로 높아져가고 있으나, 아직 세계적 규모까지는 도달하지 못한 국내 영화계에
서의 제작 과정을 보면 시각효과에 비해 싼 몸값을 받고 있는 것이 현실이다. 2010년 총 제작비가
10억 원 이상이거나 100개 이상의 스크린에서 개봉한 영화의 평균 제작비는 27.2억 원이었으나,
2013년에는 40.4억 원 정도로 상승하였다. 하지만 특수효과 업체 대부분은 수급 단가의 하락이나
자금, 투자 부족을 가장 심각한 경영 애로사항으로 제시하고 있는 실정이다.(2012년 업체 실태조
사) 뿐만 아니라 2012년 기준 한국영화 기술서비스 부분의 매출액 2,111억 원 중 특수효과 부문은
8%인 169억 원에 불과하다. 제작비용을 관리해야 하는 제작 주체는 연출자의 영상 상상력을 실현
하기 위해 상대적으로 비용이 덜 드는 시각효과를 더 많이 활용하고 있고 특수효과는 늘 우선순위
에서 후위로 밀리고 있는 상황이다. 그 결과 특수효과가 영화제작 현장에서 활용되는 경우는 제한
적이며, 내수 시장을 기반으로 활동하는 업체 특성상 계약 단가가 낮아도 울며 겨자 먹기로 수주할
2
수 밖에 없으며, 이에 따라 기술력 향상은 요원한 문제가 되어버렸다. 2012년 기준 한국영화 서비
스 수출액 17억 6,400만 달러 중 VFX를 제외한 특수효과 부분의 수출액은 22만 달러로 1.3%에 불
과하다. 최근 중국영화시장의 성장으로 국내 최고 기술능력을 보유한 업체의 진출도 증가하고 있
으나, 언제까지 가능할지는 미지수이다.
뿐만 아니라 관객이 기대하는 비주얼 보다 낮은 수준으로 제작이 이루어지면서 관객의 영화 몰
입을 방해하는 요인으로 작용하는 것도 사실이다. 특수효과를 이용한 장면의 제작은 시각효과에
의한 것에 비해 제작 비용상 열위에 있기도 하지만, 화면으로 구현되는 이미지의 디테일에 대한 이
해가 상대적으로 부족한 연출자의 몰이해에 기인하기도 한다. 그러나 시각효과만으로 연출자가 원
하는 영상을 만들 수는 없으며 특수효과와 시각효과를 적절한 비율로 섞어 영화를 제작할 경우 관
객은 그것이 조작된 이미지라는 사실을 깨닫지 못하고 영화에 몰입할 수 있으며 관람에 따른 만족
도 훨씬 높아지게 된다. 다시 말하자면 특수효과와 시각효과는 제작기술과 제작비용에서 차이가
있지만, 제작비용이 싸다고 해서 무조건 대체 가능한 제작 방식의 관계를 가지고 있는 것은 아니라
는 것이다. CG만으로는 영상의 흐름이 자연스럽지 않으며, 특수효과만으로 영상을 제작할 경우에
는 웅장함이나 화려함은 부족한 것이 현실이다.
특히 값싼 시각효과에 대한 의존도가 높아질수록 영상 이미지의 품질이 하락하는 현상 이외에
특수효과 업체들은 한정된 제작 물량에 따라 경쟁이 치열해 지면서 수익성이 하락하고 결국 점차
설 자리를 잃게 되는 현상이 생기는 것이 더 큰 문제가 될 것이다. 양자가 보완관계 속에서 영화의
미적 수준을 제고해야할 특수효과와 시각효과가 비용 상의 문제로 인해 대체적인 관계로 받아들여
지는 제작 현실은 장기적으로 보아 특수효과 업체의 자생력 상실에 따라 한국영화의 특수효과가
몰락할 수 있는 상황까지 이어질 수 있는 심각한 문제를 내포하고 있다. 본문에서 언급하겠지만,
특수효과는 주로 제작과정에서 필요한 특별한 장면을 위한 공정을 담당하고, 시각효과는 제작과정
에서 미완된 부분을 후반작업을 통해 보완하거나, 아예 화면 구현이 힘들거나 디테일까지 살릴 필
요가 없는 장면을 처리하는 영역이다. 따라서 이 둘의 관계가 적정한 보완 관계로 설정되어 영화가
제작되는 것이 가장 이상적이지만, 현실에서 제작비 문제는 수익성과 직결되는 문제이므로 연출자
로 하여금 높은 비용을 대체하게 만드는 유인으로 작용하고 있는 것이다.
특수효과는 시각효과에 비해 많은 고가의 장비와 기술, 시설을 필요로 한다. 또한 많은 시행착오
를 거쳐 연출자가 원하는 장면을 찍을 수 있기 때문에 사전 준비라든가, 사전에 기술력과 경험을
보유하고 있어야 하는 특징도 있다. 한국영화 기술 수출에도 큰 기여를 하고 있는 특수효과 분야에
대한 정책적 지원이 필요한 이유를 확인해 볼 수 있는 대목이다.
영화제작단계에서 기술적 지원이 필요한 촬영, 특수효과, 시각효과 중 특수효과 부문은 시각효과
부문에 비해 정책 지원이 거의 전무한 상황이다. 영화진흥위원회를 통해 이루어지는 시각효과에
대한 지원만 해도 VFX 해외전문가 초빙지원, 첨단영화 소프트웨어 이용지원이 있으며 미래부 산하
진흥기관인 정보통신산업진흥원(NIPA)을 통해 국내외의 VFX 프로젝트 수주시 인센티브를 지원하
는 CG프로젝트 지원사업, 미래부 문화기술(CT) R&D 지원 사업까지 다양하고 많은 금액의 정책적
지원이 있으나 SFX 분야에 대한 정부지원은 전혀 없는 상태이다.
하지만 잘 갖추어진 워크스테이션과 같은 컴퓨터를 통해 연구하고 실제 작업하는 VFX 분야에 비
해 제작 현장에서 연출자의 기대수준을 충족시켜야 하고, 평소에 지속적인 실험이나 기술 축적을
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
3
통해 촬영 현장에서 완성되는 특수효과에 대한 지원은 소위 한계기업을 살려주는 무의미한 지원이
아니라 일반적인 R&D의 차원과 동일한 선 상에서 이루어져야 할 분야이다. 기술개발이나 기술능
력 축적과 창발을 위한 근원적 단계에 대한 정책 지원이 긴요하다고 할 수 있다. 상대적으로 VFX
에 비해 낮은 수준의 정책적 관심을 받고 있는 SFX 분야에 대한 정책 지원의 균형을 찾아야 한국
영화의 영상 미학적 수준을 제고할 수 있으며, 양 분야가 동반성장 할 수 있는 것이다.
이 보고서는 이와 같이 시장의 자율적 배분 기능에 맡겨둘 경우 자연적으로 도태될 수 있는 특수
효과의 기반을 구축하고 한국영화의 품질 제고에 큰 기여를 할 수 있는 특수효과 업체의 기술력을
제고하며 우수한 능력을 가진 특수효과 인력이 많이 유입되도록 할 수 있는 정책적 지원의 타당성
을 검증하고 논리적 기반을 제공하기 위한 목적을 갖고 있다.
글의 구성은 다음과 같다. 먼저 특수효과의 개념 및 특성과 시각효과와의 관계를 알아본 후, 국
내 특수효과 업계의 현황과 문제점을 파악해 보기로 한다. 이를 통해 어떠한 부분에 정책적 지원이
필요하며 향후 특수효과 분야의 활성화를 위해 어떤 절차에 따라 정책 지원을 하는 것이 바람직한
가에 대한 내용을 마지막으로 분석해 보기로 한다.
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2. SFX의 개념 및 특성
가. SFX의 개념
극영화(feature film)란 영화 내부에 서사 구조를 갖고 있으면서 이를 연속된 영상 이미지를 통해
구현하여 관객에게 감동을 전하는 영화를 지칭한다. 이에 따라 극영화의 기본재료는 이야기와 이
미지, 그리고 여기에 더하여 음악이나 효과음 등이라고 볼 수 있다. 이를 구현하기 위해 사람(배우)
이 등장하고, 배경이 제시되며 더욱 효과적인 이야기 전달을 위해 다양한 볼거리를 구현해주는 특
수효과(special effect; SFX, SPFX, FX)가 활용된다. 여기에서의 특수효과는 관객이 평소에는 보기
힘든 모든 효과를 총칭하는 것이며, VFX(visual effect, 시각효과)라 불리는 컴퓨터에 의해 생산된
이미지 효과를 포함하는 것이다. 그러나 본 고에서 사용하는 특수효과는 시각효과와는 구별된 것
으로, 폭파 장면의 연출이나, 인공적인 비, 눈 등 자연환경을 연출하는 것, 그리고 전문 대역배우의
활용과 같이 대개 영화의 촬영 과정에서 활용되는 것에 중점을 두고 있다. 반면 시각효과는 가상적
인 상황을 연출하기 위해 영화의 후반작업 중에 컴퓨터를 활용(CG; computer graphic)한 기법을
통해 얻어지는 결과물을 일컫고 있다. 영화가 세상에 나온 이후부터 다양한 기술적 발전을 거치면
서 특수효과의 내용이나 수준도 병행하여 발전해 왔고, 특히 이야기 중심의 영화보다는 영상 중심
의 영화에서 매번 더욱 새로운 기법이 이용되면서 날로 진보하고 있다.
피에르 에르마뎅케(1993)는 특수효과를, “관객과 시청각적인 환상의 보존, 영상과 소리의 현실 너
머로의 확장, 행동하고 있다는 환상의 창조, 안전상의 이유나 실천의 문제, 또는 자금의 압박 때문
에 실사로 찍기 어려운 장면의 시뮬레이션 등을 위해 동원되는 테크닉들”로 정의한 바 있다. 영화
가 등장한 초기에는 관객의 눈을 속이는 ‘트릭’의 개념에서 출발한 특수효과는 카메라를 이용하여
얻게 되는 효과를 지칭하는 ‘광학 효과’, 요즘의 후반작업에 해당하는 작업실 효과, 그리고 기계 효
과로 불리던 특수효과로 구별하였으나, 점차 영화 현장에서 만들어지는 특수효과(분장, 스턴트)와
후반작업 과정에서 작업실이나 컴퓨터를 활용하여 생산하는 시각효과로 양분화되었다1).
특수효과의 범주는 약간씩 차이는 있으나 특수분장, 특수소품, 특수효과2), 액션/스턴트, 그리고
특수차량이 포함되는 것으로 알려져 있다. 최근에는 디지털 기술의 발전에 따라 시각효과라 불리
는 CG를 활용하여 특수한 영상효과를 만들어내기도 한다. 특히 블록버스터 영화일수록 이러한 시
각효과 장면이 더욱 많이 쓰이고 있는데, 이는 예산의 부족, 실제 촬영에 따른 위험 부담 등으로 비
교적 손쉽게 활용할 수 있기 때문이다. 어떤 대상을 거의 물리적인 제약이 없는 움직임, 예를 들면
우주 공간에서의 장면이나, 싸이보그가 변신하는 모습을 보여주는 것은 특수효과에 비해 시각효과
가 유리하다. 애니메이션은 가장 대표적인 사례이다. 하지만 실사영화에서 근접 촬영을 통해 상영
되는 장면은 시각효과에 의한 화면과 특수효과에 의한 화면의 세부 내용이 차이가 발생하게 되고
1) 레잔 아뮈-발레, 윤학로 역(2009), 「특수효과」, 이화여자대학교출판부에서 옮김
2) 여기에서 말하는 특수효과는 주로 강우, 눈, 바람 등 기후를 연출하거나, 폭파, 와이어액션, 짐벌 등 장비를 활용한 연출을
담당하는 좁은 의미의 특수효과를 지칭함에 유의할 필요가 있다.
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
5
이 때문에 시각효과에 의한 장면에서 관객들은 자신이 속고 있다는 느낌을 더욱 확실히 받게 된다.
즉, 실제적인 느낌을 주는 것은 시각효과보다는 특수효과에 의한 장면이 우월하다는 것이 보편적
인 의견이다. 시각효과도 실제 상황과 거의 유사한 장면을 연출할 수 있지만 주변의 빛, 움직임의
느낌 등에서는 특수효과에 의한 장면보다는 품질 면에서 열위에 있다는 것이 정설이다.
구분
프로덕션 분야 포스트프로덕션 분야
촬영장비랜탈 동시녹음 미술 의상 소품 분장 SFX 편집 DI/DCP 녹음
카메라 조명 그립 동시녹음
미술
세트
의상 소품 분장
특수미술 특수효과 영상 포스트 사운드포스트
특수분장
미니어처
애니매트로닉스
특수모형
비, 눈, 불,
물, 와이어,
스턴트,
액션, 폭파
VFX 편집 DI/DCP 믹싱 음악
[표 1] SFX의 제작 과정상 위치
한편의 영화를 만드는데 있어서 SFX는 연기-연출-기획-촬영-제작-프로덕션디자인-후반 작업
등 모든 부문이 관련되지만 이 중 SFX로서의 독자적인 직무로서 의미 있는 부문과 구체적 직무를
구분하면 아래와 같다.
먼저 연기부문에서 스턴트가 필요하고 연출부문에서는 이를 뒷받침해 주는 액션감독이나 액션지
도 그리고 액션 조감독이 관여한다. 또한 미니어처나 세트 측면에서 프로덕션 디자인이 지원되어
야 한다. 경우에 따라서는 특수효과를 내는 데 필요한 미술에서의 지원이 이루어진다. SFX의 핵심
인 특수효과부문에서는 폭파, 짐벌을 활용한 움직임, 비, 눈, 바람 등의 효과를 연출하는 것이 필요
하며 그 외에 특수분장, 특수소품, 특수 장비도 필요하다. 경우에 따라서는 소품이나 분장이 특수
의상의 형태로 구체화되기도 한다.
미술은 거의 모든 영화에서 공통적으로 등장하는 크레딧인 반면 특수세트는 별도 구분 없이 사
용되는 경우가 있다. 또한 특수분장과 특수효과는 대부분의 영화에서 활용되고 있으나, 컴퓨터그래
픽이나 특수장비, 특수소품은 영화의 성격에 따라, 혹은 필요에 따라 활용하고 있다.
[표 2] SFX 부문의 직무와 인력3)
부문 세부 내용(직무) 인력
연출부문 스턴트, 액션지도 스턴트맨, 액션감독, 액션조감독
프로덕션 디자인부문 특수세트, 미니어처, 미술(일부) 미술감독, 무대제작기사, 세트제작기사
특수분장, 소품부문 특수소품/특수의상, 특수분장 특수분장사, 소품담당자
특수효과부문 수중촬영, 눈, 비, 바람 제작, 특수장비 특수효과 업체
VFX는 앞의 설명에서와 같이 주로 후반작업과 관련된다. 하지만 어떻게 촬영하느냐에 따라서 후
반작업에서의 VFX의 가능 여부나 퀄리티의 수준이 결정된다. 그래서 촬영 현장에 CG 감독이라는
3) 여기에서 미술감독은 실제로 SFX의 범위보다 넓은 범위의 업무를 담당하게 된다. 공간을 현실적으로 가시화하는 역할 전
반에 대한 책임을 가진 주체라고 볼 수 있다. 따라서 여기에 명기된 미술감독, 무대제작기사, 세트제작기사 모두 SFX에
한정된 경우로 해석하는 것이 좋다.
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슈퍼바이저가 함께 촬영을 하는 경우가 있고 이를 특정해서 VFX 촬영이라고 한다. 후반작업에서의
주된 활동은 컴퓨터 그래픽 작업이며 3D 아티스트나 그래픽 기술자들이 주된 인력으로 참여한다.
[표 3] VFX 부문의 직무와 인력
부문 세부 내용(직무) 인력
연출부문 전체 설정 CG 감독
특수효과부문 컴퓨터그래픽(CG) 3D Artists, 특수영상그래픽기술자
촬영부문 vfx 촬영 촬영기사
어떤 장면을 시각화하고자 할 때 SFX와 VFX 중 어떤 것을 선택할 것인가는 전적으로 감독의 선
호에 따라 달라진다. 일반적으로 촬영이 불가능하거나 위험한 장면에 대해서는 VFX를 사용하게 되
지만 <인터스텔라>의 크리스토퍼 놀란 감독처럼 SFX를 선호하는 감독이 있는 반면 VFX를 선호하
는 감독도 있게 마련이다. 그럼에도 불구하고 VFX를 담당하는 쪽에서는 SFX로 제작한 결과물이
있다면 해당 장면의 퀄리티는 더 높다는 점에 대해 모두 인지하고 있다.
특수분장 특수촬영 스턴트 물리적 특수효과
영화명 : 무게(2013) 영화명 : 명량(2014) 영화명 : 우는 남자(2014) 영화명 : 마이웨어(2012)
얼굴 변형 짐벌-배 움직임 와이어 액션 폭파
애니매트로닉스 미니어쳐 특수분장 VFX
영화명 : 괴물(2006) 영화명 : 태풍(2013) 영화명 : 화장(2014) 영화명 : 미스터고(2013)
괴물 머리 크리쳐 미니 모형 선박 인체모형 CG 크리쳐
[표 4] SFX 장면 적용 사례
할리우드 영화의 엔딩 크레딧에는 특수효과와 관련하여 다음과 같은 직무 담당자의 이름이 올라
간다. 특수효과 수주업체명(Special Effects), 특수효과 코디네이터(Special Effects Coordinator),
특수효과 감독(SPFX On-set Foreman, Supervisor), 특수효과 프로듀서(SPFX Producer), 특수효
과 폭파 전문감독(SPFX Pyro Foreman), 특수효과 엔지니어(SPFX Engineer), 특수효과 기술자
(SPFX Technicians), 기계전문가(SPFX Machinist) 등이 그것이고 시각효과와 관련해서는 시각효
과 수주업체 명(Visual Effects), 시각효과 감독(Visual Effects Supervisor), 시각효과 프로듀서
(Visual Effects Producer), 시각효과 코디네이터(Visual Effects Coordinator), 프리비즈 아티스트
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
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(VFX previz artist), 에디터(VFX previz editor), 그리고 작업자(Compositors) 등으로 구성되어 있
다. 특수효과와 시각효과 모두 코디네이터를 두고 있는데 이는 감독의 의중을 해당 팀에게 전달하
고, 다시 이를 피드백해서 감독과 의사소통하는 역할을 담당하고 있다. 국내에서는 아직 코디네이
터와 슈퍼바이저의 역할 구분이 명확하지 않은 경우가 대부분이고 특수효과 쪽의 코디네이터는 없
다. 우리나라의 특수효과 업체들이 해외로 진출하는데 있어 가장 애를 먹는 것이 언어 장벽으로 인
한 코디네이팅 기능의 어려움이라고 한다. 특수효과 팀은 궁극적으로 감독이 어떤 화면을 구성하
고 싶어하는가를 잘 읽어서 이를 실제로 화면에 투영하여 재현하는 역할을 담당하는 것인데, 감독
의 미묘한 뉘앙스를 잘 해석하고 수용하는 것이 어려운 측면이 존재하는 것으로 판단된다. 때로는
슈퍼바이저가 이러한 기능을 담당하는 책임자급 인력으로 불리기도 한다. 이 경우 코디네이터는
슈퍼바이저의 조수급에 해당한다.
이 분야는 순수하게 기술만 제공하는 것이 아니기 때문에 SFX를 담당하는 슈퍼바이저나 코디네
이터 역시 시나리오를 읽어낼 수 있는 능력을 갖고 있어야 하고 그를 통해 감독의 의도를 파악해야
하는데 영어권 국가와 작업하는 것이 쉽지 않다. 하지만 중국 쪽은 아시아적 정서의 공감대가 있기
때문에 상대적으로 같이 작업하기가 쉽다고 볼 수 있다.
한편 영화진흥위원회(2007)에서는 영화 전체의 인력 직군과 직급을 다음 표와 같이 구분하고 있
다. 여기에서 특수효과는 제작 직군에 속하며 미술, 촬영, 조명, 녹음과 함께 별도의 직군을 형성하
고 있는 것으로 제시하고 있다.
(1) 개발 및 전반제작 직군
투자 소직군 제작 소직군 각본연출 소직군 연기 소직군
책임자급
투자책임자
(투자팀장)
제작자
기획자
프로듀서
감독
시나리오작가
스토리보드작가
주연급 배우
무술감독
조정자급
라인프로듀서
제작부장
조감독
조수급 투자팀원 제작부
연출부
스크립터
조연급 배우
스턴트
[표 5] 영화산업 인력의 직군과 직급 구분
(2) 주요 제작 직군
미술
소직군
촬영조명
소직군
녹음
소직군
특수효과
소직군
책임자급 미술감독
촬영감독
조명감독
녹음감독 특.효.감독
조정자급
소품/의상/분장/세
트 팀장
촬영부 퍼스트급
조명부 퍼스트급
조수급
소품/의상/
분장/세트 팀원
촬영/조명부
세컨드‧써드급
동시녹음기사
붐맨
특.효.팀원
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(3) 후반제작 직군
편집/CG
소직군
현상/텔레시네
소직군
음악
소직군
책임자급
편집/CG
기사
현상/텔레시네 기사 음악감독
조정자급
조수급
편집 조수
CG 조수
현상 조수
텔레시네 조수
음악 조수
(4) 기타 직무
마케팅 메이킹 필름 스틸
책임자급 마케팅 책임자 메이킹 필름 책임자 스틸 책임자
조정자급
조수급 마케팅 팀원 메이킹 필름 조수 스틸 조수
(자료) 안주엽, 황준욱, 김미현(2007), 「영화산업 전문인력 분류체계 연구」, 영화진흥위원회
또한 시각효과는 후반 제작 직군에 속하는 것으로 편집, 현상, 텔레시네, 음악 등으로 구성하는
것으로 제시하고 있다. 그런데 이러한 구분은 SFX 뿐 아니라 VFX의 직무 구분을 명확히 하지 못하
고 있다. 제작직군 중 소직군으로 분류된 특수효과 직군은 미술, 촬영, 녹음 등과 구분된 별도 영역
으로 인식하고는 있지만, 여전히 분화된 내용을 담지 못하고 있다. 특수효과 중에도 특수분장, 특
수소품, 특수세트 등이 미술 직군에 포함된 것인지, 아니면 특수효과 내에 모두 포괄하고 있는지도
분명하지 않다. 또한 VFX라고 불리는 CG 분야는 편집 소직군과 같이 묶여 있다. 추상적 특징이 편
집과 유사한 측면은 있지만 편집 안에 포괄시켜 버리기에는 너무 많은 작업 내용들이 분화되어 있
는 것이 현실이다.
더욱 큰 문제점은 영화의 엔딩 크레딧에 등장하는 직무 내용이 특수효과(SFX), 혹은 시각효과
(VFX)로 일률화되어 있고 그 안에서 누가 어떤 역할을 한 것인지에 대한 것이 불분명하다는 것이
다. 예를 들어 VFX 분야의 인력이 어떤 영화에서는 200명 이상 올라가는 경우도 있는데 이처럼 많
은 인력들이 한 가지 작업을 한 것인지, 아니면 그 내부에서 어떤 계층이 있어 분업화가 이루어진
것인지를 알기 어려운 상황도 존재한다. 엔딩 크레딧이 영화제작과 배급, 투자 등에 기여한 사람들
의 직무를 구분하여 제시하는 것이라면 구체적으로 누가 해당 업무의 지휘자인지, 누가 실무적 책
임자인지, 누가 단순 노동을 제공했는지 등을 명기할 필요가 있을 것이다. 이는 프로젝트 중심의
제작이 이루어지고, 4대 보험의 혜택도 받지 못하는 영화인의 경력을 입증하는 중요한 단서임에도
불구하고, 엔딩 크레딧에 SFX, 혹은 특수효과만으로 올라가게 될 경우 구체적으로 어떤 역할을 했
는지 알 수 없어 향후 해당 인력의 재취업, 혹은 타 프로젝트 참여시 경력을 알 수 없는 문제까지
발생하게 될 것이다.
이에 따라 2012년에 영화진흥위원회에서는 <한국영화 스태프 표준직군체계 수립 및 참여영화인
데이터베이스 구축>사업을 통해 다음 표와 같이 스태프 직군 및 직무 체계를 마련하였다.
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
9
직군명 직무표기통합 직군명 직무표기통합 직군명 직무표기통합
제작
제작
촬영
촬영
미술
미술/프러덕션디자인
프로듀서 카메라오퍼레이터 아트디렉터
라인프로듀서 촬영팀 미술팀
제작팀 그립
세트
세트
제작회계 스테디캠 세트팀
로케이션매니저 지미집 세트미술팀
제작관리 특수촬영 토목/조경팀
데이타매니저 3D 촬영 스튜디오
연출
감독 촬영장비
소품
소품
조감독
조명
조명 소품팀
연출팀 조명오퍼레이터
의상
의상
스크립터 조명팀 의상디자이너
스토리보드 발전차 의상팀
현장편집 조명장비 특수의상
시나리오
스토리
동시녹음
동시녹음 의상차
시나리오 동시녹음팀
분장/
헤어
분장
각색 붐오퍼레이터 분장팀
윤색 케이블맨 특수분장
스크립닥터
음악
음악 헤어
액션/
스턴트
액션/스턴트 음악진행 헤어팀
액션/스턴트 코디네이터 작사/작곡/편곡 분장차
액션/스턴트팀 음악 믹싱/레코딩
VFX
시각효과
특수효과
특수효과
사운드
사운드 VFX 슈퍼바이저
특수효과팀 사운드디자이너 VFX 아티스트
특수소품 사운드믹싱 VFX 매니지먼트
특수차량 대사 특수세트
프러덕션
지원
식당차 사운드효과 타이틀
운송 폴리
애니
메이션
작화감독
2nd Unit촬영팀 사운드팀 애니메이션팀
기타
마케팅
홍보/마케팅 진행 애니메이션촬영팀
편집
편집 광고디자인
DI/현상
DI팀
편집팀 포스터사진 현상팀
네가편집 스틸 아날로그 색보정
캐스팅
캐스팅디렉터 메이킹필름 아날로그 옵티컬
캐스팅 예고편 텔레시네
매니지먼트 광고대행 필름
기획
기획 광고동영상
기획진행 온라인마케팅
[표 6] 한국 영화 스태프 직군/직무 체계 초안
10
AS-IS TO-BE
대분류 중분류 대분류 중분류
명칭(한글) 명칭(한글) 코드 명칭(한글) 명칭(한글) 코드
연기 스턴트 320402 연기 스턴트연기 320402
촬영 촬영감독 320501 촬영 촬영 320501
      촬영 카메라오퍼레이터  
촬영 촬영부 320502 촬영 촬영팀 320502
장비 크레인(장비) 322404 촬영 그립 322404
장비 스테디캠 322402 촬영 스테디캠 322402
      촬영 지미집  
촬영 수중촬영 320503 촬영 특수촬영 320503
촬영 3D 스테레오그래퍼 320504 촬영 3D 촬영팀 320504
촬영 3D 리거 320505 촬영 3D 촬영팀 320504
장비 촬영기재(대여) 322401 촬영 촬영장비 322401
조명 조명감독 320601 조명 조명 320601
      조명 조명오퍼레이터  
조명 조명부 320602 조명 조명팀 320602
장비 발전차 322403 조명 발전차 322403
      조명 조명장비  
미술 프로덕션 디자이너 320902 미술 미술/프로덕션 디자인 320902
미술 미술감독 320901 미술 아트디렉터 320901
미술 미술부원 320905 미술 미술팀 320905
미술 세트 320904 세트 세트 320904
      세트 세트팀  
      세트 세트미술팀  
      세트 토목/조경  
      세트 스튜디오운영  
미술 소품 320903 소품 소품 320903
      소품 소품팀  
의상 의상 321101 의상 의상 321101
      의상 의상디자이너  
      의상 의상팀  
      특수효과 특수의상  
      의상 의상차  
분장/헤어 분장 321201 분장/헤어 분장 321201
분장/헤어 총괄 321204 분장/헤어 분장 321201
      분장/헤어 분장팀  
분장/헤어 헤어 321202 분장/헤어 헤어 321202
      분장/헤어 헤어팀  
분장/헤어 특수분장 321203 특수효과 특수분장 321203
      분장/헤어 분장차  
무술 무술감독 321401 액션/스턴트 액션/스턴트 321401
무술 무술팀원 321402 액션/스턴트 액션/스턴트팀 321402
특수효과 특수효과(F/X) 321302 특수효과 특수효과 321302
      특수효과 특수효과팀  
      특수효과 특수소품  
[표 7] KOBIS 시스템 내 직군/직무 체계 변화 Mapping Table
이 표에 제시된 SFX와 VFX 직군의 직무표기를 보면 액션/스턴트의 경우 액션/스턴트, 액션/스
턴트 팀, 그리고 액션/스턴트 코디네이터로 세부 직무를 구분하였고, 특수효과의 경우 특수효과,
특수효과팀, 특수소품, 특수차량 등으로 구분하였으며 촬영 직군에 특수촬영이, 분장 직군에 특수
분장이 포함된 형식을 따르고 있다. VFX의 경우 VFX 슈퍼바이저, VFX 아티스트, VFX 매니지먼트,
특수세트와 타이틀로 구분이 되어 있다. 이는 2007년의 분류에 비해 진일보한 것으로 평가되지만
여전히 할리우드와 달리 감독(foreman, 혹은 supervisor), 코디네이터(coordinator), 프로듀서, 기
술자(technician) 등으로까지는 구분되어 있지 않다. 제작이나 연출 외 일부 직군이 비교적 잘 갖추
어진 위계를 제시했음에도 불구하고 다른 직군은 아직 계층을 구분하지 않은 특성이 있다. 또한
SFX에 해당하는 직무가 촬영이나 분장 쪽에 들어가 있는 것도 SFX의 범주를 축소하는 결과를 가
져온 것도 사실이다. 이에 따라 본 보고서에서는 현장 스태프와 관계자 협의를 통해 특수촬영을 제
외한 특수분장과 특수의상은 특수효과 쪽으로 재분류하였다. 또한 VFX분야에서 매니지먼트를 디
렉터로, 기타 디자이너와 VFX장비, VFX팀, 그리고 DI팀을 포괄하는 것으로 최종 조정하였다.
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
11
      특수효과 특수차량  
      프로덕션지원 식당차  
장비 촬영버스(운송) 322405 프로덕션지원 운송 322405
      프로덕션지원 2nd unit 촬영팀  
      프로덕션지원 기타  
특수효과 컴퓨터그래픽(C/G) 321301 시각효과(VFX) 시각효과 321303
특수효과 시각효과(VFX) 321303 시각효과(VFX) 시각효과 321303
      시각효과(VFX) VFX 슈퍼바이저  
      시각효과(VFX) VFX 아티스트  
      시각효과(VFX) VFX 매니지먼트  
      시각효과(VFX) 특수세트  
      시각효과(VFX) 타이틀  
직급별 정의는 다음과 같다.
SFX Supervisor
각 부서의 업무를 총괄하는 부서 최상위의 책임자로서, SFX 슈퍼바이저와 담당부서의 SFX 일정과 업무 분장을 조율하
고, 다른 부서와의 업무협조를 총괄하며, 주어진 일정에 따라 부서원들에게 업무를 지시하고 확인하여 VFX 슈퍼바이저에
게 전달하는 데일리를 총괄한다. 또한 담당부서원들의 기술적인 문제를 해결하여 줌으로써 업무효율을 올리고, 부서원의
기술적인 교육을 총괄하며, 부서 내외의 소통 문제를 해결하고, 부서 내 인사를 총괄한다.
영화제작시 SFX회사와 프로덕션의 예술적인 부분과 기술적인 부분 모두를 관할하는 역할로서 감독의 시각적인 표현의 비
전을 이해하고 시각적 효과의 창의적인 아이디어를 조언하며 시나리오 분석을 통한 촬영 계획을 디자인하는 것은 물론 구
체적인 특수효과를 설계하고 이미지를 디자인하며, 감독이 추구하는 최종적인 특수효과의 결과를 만들어 내도록 SFX팀
전체를 이끄는 총괄적인 책임을 갖는다. 규모가 작은 회사나 프로젝트에서는 프로덕션과 특수효과와 관련된 예산과 일정
등을 총괄하는 SFX Producer의 역할을 동시에 수행할 수도 있다. 다수의 SFX Supervisor가 제작에 참여하였을 경우 역
할의 경중에 따라 Executive SFX Supervisor - Senior SFX Supervisor - SFX Supervisor의 순서로 직책을 구분하여 표
기할 수 있으며, 예산과 일정관리에 비중이 많은 SFX Supervisor는 SFX Producer로 표기할 수 있다. Assistant, Lead,
Intermediate등의 직급 구분은 쓰지 않고 Senior, Executive등의 직급 구분을 활용한다.
SFX Producer
영화제작사로부터 특수효과 부분을 수주하여 주어진 일정과 예산안에서 영화의 특수효과가 성공적으로 완성될 수 있도록
SFX Supervisor와 협의하여 SFX팀 또는 회사의 제작일정 관리와 예산의 효율적인 집행과 관리, 인원 및 장비의 보충과
운영관리 등의 시각효과의 총체적인 관리를 책임지는 프로듀서의 역할을 한다. 규모가 작은 회사나 프로젝트에서는 SFX
Supervisor가 SFX Producer의 역할을 겸하기도 하며, 회사 전체의 운영과 관리를 맞은 운영관리 책임자가 SFX
Producer의 역할을 동시에 수행할 수도 있다. 다수의 SFX Producer가 제작에 참여하였을 경우 역할의 경중에 따라
Executive SFX Producer - Senior SFX Producer - SFX Producer 의 순서로 직책을 구분하여 표기할 수 있으며, 역할
의 내용에 따라 General Manager로 표기할 수 있다. Assistant, Lead, Intermediate등의 직급 구분은 쓰지 않고 Senior,
Executive등의 직급 구분을 활용한다.
SFX Coordinator
SFX Producer의 보조업무로 SFX 각 부서의 팀장과 팀원 그리고 부서간의 일정조율, 애셋의 전달 등 정보교환의 허브 역
할을 수행한다. 데일리와 각종 미팅의 일정과 회의록 등 기록과 전달의 역할을 수행하며 이러한 모든 정보를 SFX
Producer에게 보고하여 SFX Producer가 SFX Supervisor와 함께 전체 제작공정이 주어진 일정과 예산안에서 성공적으
로 수행할 수 있도록 한다. 주어진 직급의 역할에 따라 Lead, Senior, Intermediate, Assistant 등의 직급구분을 사용할 수
있으며, Assistant SFX Coordinator는 Production Assistant로 표기할 수 있다. 단순히 Coordinator로 표기하는 것은 제작
사의 프로덕션 Coordinator등의 직종과 혼선이 있으므로 가급적 SFX Coordinator로 표기한다.
참고로 할리우드의 시각효과 단체(visual effects society)에서 제시하고 있는 FX4) 분야의 표준직
무(안)은 다음 그림과 같다.
4) 할리우드에서는 시각효과와 특수효과를 총칭하여 FX로 부르는 경우가 있고, 경우에 따라 VFX, SPFX 등으로 구분하는 경
우도 있다.
12
PRODUCTION
Senior Visual Effects Supervisor Visual Effects Production Assistant
Visual Effects Supervisor Visual Effects Accountant
Senior Animation Supervisor Visual Effects Plate Supervisor
Additional Visual Effects Supervisor Visual Effects Plate Producer
Visual Effects Co-Supervisor Visual Effects Editor
Visual Effects Associate Supervisor Visual Effects Assistant Editor
Animation Director Visual Effects Previz Lead
Animation Supervisor Visual Effects Previz Artist
Senior Visual Effects Producer Visual Effects Previz Editor
Visual Effects Producer Visual Effects Previz Sound Editor
Visual Effects Associate Producer Visual Effects Data Coordinator
Visual Effects Production Supervisor Visual Effects Data Assistant
Visual Effects Coordinator Visual Effects Vendor Coordinator
Visual Effects Assistant Coordinator Visual Effects Consultant
Visual Effects Production Associate
FACILITY [PRODUCTION]
Senior Visual Effects Supervisor CG Supervisor
Visual Effects Supervisor Compositing Supervisor
Additional Visual Effects Supervisor Senior Visual Effects Art Director
Co-Visual Effects Supervisor Visual Effects Art Director
Visual Effects Associate Supervisor Concept Artist
Visual Effects Plate Supervisor Storyboard Artist
Visual Effects Consultant Visual Effects Editor
Senior Animation Supervisor Assistant Visual Effects Editor
Animation Supervisor Projectionist
Senior Visual Effects Producer Color Grading Artist
Visual Effects Producer Color Grading Supervisor
Visual Effects Executive Producer Previz Supervisor
Visual Effects Associate Producer Previz Artist
Visual Effects Coordinator I/O Supervisor
Production Associate I/O Operator
Production Supervisor I/O Neg Cutter
Visual Effects Production Manager I/O Coordinator
Visual Effects Plate Producer Scan/Record Technician
Visual Effects Plate Coordinator Still Photographer
3D Stereoscopic Supervisor
FACILITY [DIGITAL UNIT]
CG Sequence Supervisor Lead Texture Artist
Digital Production Supervisor Senior Texture Artist
Animation Supervisor Junior Texture Artist
Animation Producer Motion Capture Supervisor
Animation Production Manager Motion Capture Producer
Animation Coordinator Motion Capture Engineer
Technical Animation Supervisor Motion Capture Technician
Technical Animation Lead Dustbuster
Digital Effects Producer Lead TD
Digital Effects Production Manager TD
Digital Effects Coordinator Assistant TD
Character Setup Supervisor Lighting Supervisor
Character Setup Lead Lighting Lead
Character Rigging Supervisor Lighting Artist
Character Rigging Artist FX Animator
Rigging Supervisor Character Animation Lead
Rigging Artist Character Animator
Look Development Supervisor Animation Lead
Look Development Lead Animator
Compositing Sequence Supervisor Layout Supervisor
Compositing Lead Layout Artist
Compositor Modeling Supervisor
Matte Supervisor Modeling Lead
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
13
Matte Painter Modeler
Matte Artist Simulation Supervisor
Matte Painting Supervisor Simulation Lead
Lead Digital Matte Painter Simulation Artist
Senior Digital Matte Painter Matchmove Supervisor
Digital Matte Painter Matchmove Lead
R&D Supervisor Matchmove Artist
R&D Artist Rotoscope Supervisor
Senior Technical Developer Rotoscope Lead
Software Development Supervisor Rotoscope Artist
Software Developer Digital Artist
Systems Manager CG Artist
Systems Coordinator Paint Supervisor
Systems Engineer Paint Lead
Integrators Paint Artist
Pipeline Supervisor Digital Paint Lead
Pipeline Engineer Plate Restoration Supervisor
Shading Supervisor Plate Restoration Lead
Shading Artist Plate Restoration Artist
Texture Paint Supervisor Technical Associate
Texture Lead Technical Assistant
Texture Painter Render Coordinator
Texture Paint Artist
MOTION/PERFORMANCE CAPTURE UNIT
Motion Capture Line Producer Motion Capture Camera Operator
Motion Capture Supervisor Motion Capture Pipeline TD
Motion Capture Producer Motion Capture Pipeline Engineer
Motion Capture Systems Technician Motion Capture Stage Manager
Motion Capture Systems Engineer Motion Capture Coordinator
Motion Capture Systems Operator Motion Capture Assistant
Motion Capture Real Time Operator Motion Capture Production Assistant
VFX PHYSICAL PRODUCTION UNIT
Visual Effects Director of Photography Visual Effect Data Capture
Visual Effects Photographer Visual Effects 2nd Assistant Camera
Visual Effects Camera Operator Visual Effects Camera Loader
Visual Effects 1st Assistant Camera Digital Camera Engineer
Visual Effects Survey Supervisor Digital Camera Assistant
Visual Effects Surveyor
SPECIAL EFFECTS UNIT
Senior Special Effects Supervisor Special Effects Best Boy
Special Effects Supervisor Senior Special Effects Stage Technician
Senior Special Effects Coordinator Special Effects Stage Technician
Special Effects Coordinator Senior Special Effects Rigger
Special Effects Technician Special Effects Rigger
Pyrotechnic Supervisor Senior Special Effects Workshop Technician
Pyrotechnic Technician Special Effects Workshop Technician
Head Special Effects Electronic Engineer Head Special Effects Maintenance Engineer
Special Effects Electronic Engineer Special Effects Maintenance Engineer
Special Effects Electronic Technician Head Special Effects Machinist
Head Special Effects Stage Technician Special Effects Machinist
MOTION CONTROL UNIT
Motion Control Supervisor Motion Control Camera Assistant
Motion Control Producer Motion Control Previz
Motion Control Cameraman Motion Control Technician
Motion Control Operator Motion Control Crane Operator
<그림 2> VES의 VFX, SPFX 직군 직무표(3-2)
14
MODELS / MINIATURES UNIT
Models/Miniatures Director of Photography Models/Miniatures Supervisor
Models/Miniatures Producer Senior Modelmaker
Models/Miniatures Gaffer Chief Modelmaker
Models/Miniatures Coordinator Modelmaker
Models/Miniatures Sr. Camera Operator Models/Miniatures Sculptor
Models/Miniatures Camera Operator Senior Plasterer
Models/Miniatures 1st Assistant Camera Senior Painter
Models/Miniatures 2nd Assistant Camera Graphic Artist
Models/Miniatures Camera Loader Creature Supervisor
Models/Miniatures Technical Apprentice Senior Creature Tech
Digital Camera Engineer Creature Tech
Digital Camera Assistant Supervising Mechanical Engineer
Models/Miniatures Stagehand Mechanical Engineer
Models/Miniatures Production Manager Chief Scenic Artist
Modelshop Supervisor Scenic Artist
Models/Miniatures Effects Supervisor Assistant Scenic Artist
STOP MOTION UNIT
Head Stop Motion Animator Stop Motion Lead Sculptor
Stop Motion Animator Stop Motion Sculptor
Stop Motion Assistant Animator Stop Motion Lead Model Rigger
Stop Motion Puppet Coordinator Stop Motion Model Rigger
Stop Motion Puppet Wrangler Stop Motion Lead Mold/Mould Maker
Stop Motion Junior Puppet Wrangler Stop Motion Mold/Mould Maker
Stop Motion Lead Armature Engineer Stop Motion Camera Manager
Stop Motion Armature Engineer Stop Motion Camera Operator
Stop Motion Character Fabricator Stop Motion Assistant Camera
ANIMATRONICS UNIT
Animatronics Supervisor Animatronics Foam Latex Technician
Animatronics Coordinator Animatronics Mold/Mould Makers
Animatronics Designer Animatronics Sculptor
Animatronics Mechanical Supervisor Animatronics Seamstress
Animatronics Technician Animatronics Hair/Fur Technician
Animatronics Control Systems Designer
나. SFX의 특성
SFX는 기본적으로 인간의 상상력을 화면으로 옮기는 투사(projection)의 과정이다. 사람들이 영
화나 드라마, 노래를 찾는 이유는 제한적인 현실의 한계를 뛰어넘는 카타르시스를 얻기 위해서라
고 한다. 날고 싶은 욕망, 남들이 한 번도 가보지 못한 거대한 신세계의 탐험 욕망 등 사람들이 꿈
꾸는 판타지를 동경하는 것은 자연스러운 속성일 것이다. 적어도 제한된 공간 안에서 이러한 사람
들의 꿈을 실현시켜주는 것이 영화나 드라마이고, SFX는 여기에서 가장 중요한 역할을 하는 기술
작업을 총칭하는 것이다. 물론 SFX 외에 VFX도 유사한 기능을 담당한다. 급격히 발달하고 있는 디
지털기술, 컴퓨터 기술을 이용하여 도저히 현실에서는 기대할 수 없는 장면을 화면에 재현시킨다.
그러나 SFX와 VFX의 가장 큰 차이점은 실제로 장비와 기구를 써서 재현하느냐, 아니면 컴퓨터 이
미지를 통해 구현하느냐 외에 얼마나 현실감을 담아내는가의 차이도 존재한다. 또 제작비에서도
큰 차이를 보일 수 있다. 대체로 CG를 이용한 VFX의 제작비용이 SFX에 비해서는 싼 것으로 알려
져 있다. 따라서 구현되는 이미지의 명징성과 제작비용의 한계, 화면 구현에 따르는 여러 가지 위
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
15
험요인의 존재라는 제약 조건 속에서 가장 최적의 대안을 선택하게 되는 것으로 이해할 수 있다.
앞에서 설명한 것처럼 SFX는 VFX와 보완적인 관계 속에서 영화 제작과정에 활용되고 있다. 어
떤 방식으로 화면을 처리할 것인가는, 감독이 예산의 제약과 미적 완성도에 대한 기대 심리에 따라
선택하게 된다. 최근 영화에 CG가 압도적으로 많이 활용되기는 하지만 이는 근접촬영에 한계가 있
다. 질감을 잘 드러내는 것은 SFX가 낫다는 의미이다. 오브제의 경우 SFX가 제시할 수 밖에 없다.
그러므로 아무리 컴퓨터 기술이 발달한다고 해도 장기적으로 볼 때 SFX가 사라질 수는 없을 것이
다. 관객의 눈은 디지털 시대가 아무리 진전된다고 해도 아날로그 방식으로 사물을 인식하기 때문
일 것이다.
우리나라의 SFX 기술수준은 할리우드에 비해 떨어질 것 같지는 않다는 것이 업계의 중론이다.
그러나 할리우드와 비교할 때 제작 예산이 워낙 차이가 많기 때문에 쉽사리 추격할 수도 없는 상황
이다. 몇 년 전에 모 통신사 광고에 고릴라가 남자 배우와 등장한 경우가 있었는데, 이 장면을 촬영
하기 위해 미국에서 1일 사용에 8천만 원 정도가 투입된 고릴라 오브제를 들여온 적이 있었다. 일
주일 정도 촬영하고 수 억 원의 사용료를 지불했다는 후문인데, 우리나라 업체의 기술력은 이러한
고릴라 모형을 만들 수는 있지만 이를 준비하려면 몇 개월 정도의 시간이 걸리기 때문에 실제로 필
요한 적시에 공급할 수 없는 한계가 있다. 우리 SFX업체가 영세하다보니 이러한 고릴라 모형을 미
리 만들 수 놓을 수 있는 형편이 안 되는 것이다. 자금의 여력이 있거나, 연구개발 활동으로 인정을
받을 수 있다면 프로젝트가 없는 기간에 이러한 애니메트로닉스5) 모형을 제작할 여건이 되겠지만,
국내 영상물 수주에 급급한 현실에서는 이러한 모험을 감행할 여유가 없는 것이다. 따라서 영화진
흥위원회의 정책은 이처럼 사전에 준비할 수 있는, 그럼으로써 우리 SFX 업체들의 기술력을 증진
시켜 줄 수 있는 방향으로 운영되는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 뿐만 아니라 SFX에 대한 정
책지원을 통해 우리 업체들의 기술력을 해외에 알릴 수 있는 기반을 마련할 수 있으며, 외국 업체
와의 경쟁을 통해 기술 격차를 줄일 수 있는 여지를 마련할 수 있을 것이다.
우리나라도 그렇지만 할리우드의 경우도 VFX와 SFX 간의 선택에 있어 값싼 VFX를 선호하는 경
향이 있다. 그러나 문제는 단지 제작비용이 절감될 수 있기 때문에 VFX를 선택하는 것이 아니라,
SFX에 대한 이해가 부족하여 손쉽게 VFX를 선택하는 경우도 많다는 점이다. CG가 상상을 현실화
시켜줄 마술 탄환(magic bullet)과도 같다는 인식이 많은 사람들, 특히 제작자나 감독의 머릿속에
자리 잡고 있는 것은 더욱 큰 문제점이라 할 수 있다. 하지만 VFX와 SFX의 조화가 실제 촬영과 제
작과정에서 뿐 아니라 정책 측면에서도 필요하다. 현재는 VFX쪽으로 경도되어 있는 것이 사실이
다.
5) 사람이나 동물과 같은 대상과 동일한 크기의 모형물로 실제로 로봇을 내부에서 작동시켜 움직임을 보여줄 수 있는 제작물
을 일컫는다.
16
3. SFX 업계 현황 및 문제점
가. SFX 업계 현황
여기에서는 특수효과 업체 일부를 대상으로 조사한 업체 현황 자료6)를 통해 SFX업체의 현황을
간접적으로 파악해 보도록 한다. 기술사업체를 대상으로 한 이 조사 결과를 SFX업체, VFX업체, 기
타 기술업체로 나누어 각각 매출액 규모별, 종사자 규모별, 지역별로 사업체 수, 종사자 현황을 알
아보고 존속기간, 기업유형, 대표자 현황 등 사업체 기초 정보와 2013년 매출액 및 수익성, 해외 수
주 현황, 경로, 국가, 그리고 마지막으로 애로 사항을 정리해 보기로 한다.
사업체 수(개) 종사자 수(명)
매출액
(백만 원)
업체당 평균
매출액 (백만 원)
1인당 평균매출액
(백만 원)
SFX
특수분장 5 31 3,923 785 127
특수촬영 14 49 5,537 396 113
특수효과 9 62 3,555 395 57
액션스턴트 12 52 4,974 415 96
계 40 194 17,989
VFX CGI 29 1,079 69,427 2,394 64
기타 270 1,678 181,376 672 108
[표 7] 특수효과 업체 개요
영화진흥위원회에서 2014년 조사한 기술서비스 업체 현황을 통해 SFX 및 VFX 업체의 일부 현황
을 보면 우선 SFX가 40개 업체, VFX가 29개 업체, 그리고 기타 업체가 270개로 기술서비스 업체
중 SFX와 VFX업체의 수는 미미함을 알 수 있다. 여기에서 기타 기술 업체는 프로덕션 단계에서 조
명장비 렌탈, 촬영장비 렌탈, 미술/소품, 세트 제작, 스튜디오 운영, 의상 등과 포스트 프로덕션 단
계에서 현상 편집, 데이터 매니저, 동시 녹음, 운송, 3D제작, 편집, 음악, 녹음, 텔레시네, DI, 현상
까지를 포함하는 범주이다.
종사자 수의 경우 SFX업체의 종사자수는 적은데 비해(194명), VFX 업체 종사자수(1,079명)는 기
타 기술서비스 업체 종사자 수에 비해 많은 비중을 차지하고 있고, 매출액도 VFX의 경우 월등히
높은 업체당 평균 매출액(69,427백만 원)을 보이고 있다. SFX업체의 경우 특수분장의 경우 기타
기술서비스 업체당 평균보다 높은 업체당 매출액을 보이고 있으나, 특수촬영, 특수효과, 액션스턴
트의 경우는 비교적 낮은 업체당 평균매출액을 나타내고 있다. 그러나 종업원 1인당 평균매출액을
보면 특수효과나 액션스턴트를 제외한 특수분장과 특수촬영의 경우에는 기타 서비스 업체 평균보
다 높은 매출을 보이고 있다.
다음으로, 매출액 규모별 사업체 현황을 보면 SFX업체의 경우 50% 이상이 1억 원에서 10억 원
6) 영화진흥위원회(2014.12), “국내 기술서비스 산업 실태조사”에서 일부 관련 내용을 발췌하였음.
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
17
사이의 매출을 올리고 있는 것으로 나타났으며, VFX업체도 이 구간의 기업들이 가장 많고 10억 원
에서 100억 원 미만의 매출을 올리는 기업도 10개 정도를 차지하고 있다. 특수촬영 업체들은 1억
원 미만의 경우가 가장 높은 비율을 보였다. 기타 기술업체 들도 1억 원에서 10억 원 사이의 매출
을 올리는 기업들의 비중이 두드러지게 높게 나타났다. 대부분 기술업체들의 매출 수준은 높지 않
은 것으로 평가된다.
1억원 미만 1~10억원 미만 10~100억원 미만 100억원 이상 합계
SFX
특수분장 1 3 1 - 5
특수촬영 8 4 2 - 14
특수효과 - 7 2 - 9
액션스턴트 2 8 2 - 12
계 11 22 7 40
VFX CGI 5 12 10 2 29
기타 111 129 29 1 270
[표 8] 매출 규모별 사업체 현황
(단위: 개)
종사자 규모별 사업체 현황을 보면, 대부분 1~4인 규모의 업체이며 VFX는 10인~49인이 가장
높은 비중을 보이고 있는 것을 알 수 있다. 특수분장의 경우에는 5~9인의 비중이 가장 높게 나타
났다. 역시 종사자 수에서도 기술업체들이 영세한 점을 알 수 있으며 특히 VFX에 비해 SFX업체가
더욱 영세하다고 볼 수 있다.
인원수
분야
1~4인 5~9인 10~49인 50~99인 100인 이상 합계
SFX
특수분장 1 3 1     5
특수촬영 10 3 1     14
특수효과 7 - 2     9
액션스턴트 9 2 1     12
계 27 8 5 40
VFX CGI 7 4 11 3 4 29
기타 179 60 27 3 1 270
[표 9] 종사자 규모별 사업체 현황
(단위: 개)
18
지역
분야
서울 부산 인천 광주 대전 경기 강원 충남 전북 경남 합계
SFX
특수분장 2 - - - - 3 - - - - 5
특수촬영 7 - - - - 6 - - - 1 14
특수효과 2 - - - - 7 - - - - 9
액션스턴트 4 - - - - 8 - - - - 12
계 15 - - - - 24 - - - 1 40
VFX CGI 19 - - 1 1 7 1 - - - 29
기타 170 5 4 1 0 85 2 1 2 0 270
[표 10] 지역별 사업체 현황
(단위: 개)
업체들의 지역별 분포를 보면 서울과 경기 지역에 거의 대부분의 업체들이 몰려 있음을 알 수 있
다. SFX기업들은 예외 없이 서울과 경기 지역에 분포하고 있으며, VFX 기업들은 일부 광주, 대전,
강원 지역에 소재하고 있으며, 기타 업체들은 다른 지역에도 분포하고 있는 실정이다.
 항목
분야
매출액
(백만원)
부가가치액
(백만원)
부가가치율
(%)
부가가치액 구성(백만원)
경상이익 인건비 순금융 감가 임차료 조세공과
SFX
특수분장 3,923 1,040 26.5 262 394 116 134 92 42
특수촬영 5,537 2,001 36.1 223 1437 0 213 53 75
특수효과 3,555 942 26.5 237 359 105 122 82 37
액션스턴트 4,974 1,315 26.4 328 501 147 167 118 54
VFX CGI 69,427 15,525 22.4 6,413 3,882 4,523 402 222 83
기타   181,376 103,131 56.8  8,270 55,368 1,433 29,439 5,429 3,192
[표 11] 기술업체들의 부가가치율 및 구성내역
기술업체들의 부가가치비율을 보면, SFX나 VFX기업들의 부가가치율은 상대적으로 기타 업체들
에 비해 저조한 편이다. 부가가치율은 매출액에서 부가가치가 차지하는 비중으로, 수익성과 연관이
있는 지표이다. 즉, 매출액이 일정 금액 발생했을 때 제작에 기여한 요소에게 얼마나 배분이 될 수
있으며, 잉여금으로서 이익은 얼마나 발생하는가를 나타내는 지표인데, SFX나 VFX 업체 들이 기
타 기술업체에 비해 영업 성적이 좋지 않다는 것을 나타내고 있다. SFX업체 중에는 특수촬영 분야
가 상대적으로 부가가치율이 높은 편이다. VFX 업체들의 부가가치율이 낮다는 것은 많이 벌고도
남는 것이 상대적으로 저조하다는 것을 보여준다.
매출액
분야
1억원 미만 1~10억원 미만
10~100억원
미만
100억원 이상 합계
SFX
특수분장 1 21 9 - 31
특수촬영 18 16 15 - 49
특수효과 - 25 37 - 62
액션스턴트 2 31 19 - 52
계 21 93 80 194
VFX CGI 5 140 549 385 1,079
기타   234 776 624 44 1678
[표 12] 매출 규모별 종사자 현황
(단위: 명)
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
19
기술업체들에 종사하는 종사자들의 현황을 보면, 우선 매출 규모별 종사자 분포에서 대부분 1억
원에서 10억 원 미만의 업체의 종사자들이 많음을 알 수 있다. 다만, 특수촬영은 1억 원 미만의 매
출액을 가진 기업들이 많고 특수효과와 VFX 업체들은 10억 원에서 100억 원 미만의 매출액을 보
이는 기업들이 많다.
종사자 규모별 종사자 현황에서는 VFX 업체를 제외하면 대부분 49인 이하의 업체가 대부분으로
소기업에 해당하는 모습을 보여주고 있다. VFX의 경우에는 100인 이상의 업체 종사자 수가 가장
많아 VFX 업종이 노동집약적인 특성을 갖고 있다고 볼 수 있다.
인원수
분야 
1~4인 5~9인 10~49인 50~99인 100인 이상 합계
SFX
특수분장 1 20 10 - - 31
특수촬영 21 18 10 - - 49
특수효과 25 - 37 - - 62
액션스턴트 20 14 18 - - 52
계 67 52 75 194
VFX CGI 10 26 228 211 604 1,079
기타   388 366 595 189 140 1,678
[표 13] 종사자 규모별 종사자 현황
(단위: 명)
고용형태별 종사자 현황을 보면 SFX, VFX 모두 정규직 비중이 높으며 기술업체 전반도 크게 다
르지 않음을 볼 수 있다. 고용 상황은 비교적 안정적인 것으로 평가할 수 있다. 상대적으로 SFX에
비해 VFX의 비정규직 비중이 높은 편이다.
항목
분야  
정규직 비정규직
합계
(명)종사자수(명) 비중(%) 종사자수(명) 비중(%)
SFX
특수분장 31 100 0 0 31
특수촬영 49 100 0 0 49
특수효과 58 93.5 4 6.5 62
액션스턴트 39 75 13 25 52
VFX CGI 990 91.8 89 8.2 1,079
기타   1,418 84.5 260 15.5  1,678
[표 14] 고용형태별 종사자 현황
(단위: 명)
20
연령
분야
29세 이하(명) 30~34세(명) 35~39세(명) 40세 이상(명) 합계(명)
SFX
특수분장 5 11 10 5 31
특수촬영 0 15 17 17 49
특수효과 16 17 14 15 62
액션스턴트 15 7 17 13 52
계 36 50 58 50 194
VFX CGI 213 430 327 109 1,079
기타   497 358 365 458 1,678
[표 15] 연령별 종사자 현황
(단위: 명)
연령별 종사자 현황에서는 대부분 30대의 비중이 높은 편이나, 액션/스턴트의 경우에는 20대와
40대의 비중도 적지 않은 편이다.
 기간
분야
사례수
5년
미만
5~10
년 미만
10~15
년 미만
15~20
년 미만
20~25
년 미만
25~30
년 미만
30년
이상
모름/
무응답
계
SFX
특수분장 3 0 33.3 33.3 33.3 0 0 0 0 100
특수촬영 4 50 0 25 25 0 0 0 0 100
특수효과 4 0 25 50 0 0 0 25 0 100
액션스턴트 5 40 40 0 20 0 0 0 0 100
계 16 25 25 25 18.7 0 0 6.3 0 100
VFX CGI 11 36.4 54.5 9.1 0 0 0 0 0 100
기타   92 14.1 38.0 25.0 10.9 4.3 1.1 4.3 2.2 100
[표 16] 존속기간별 분포
(단위: %)
사업체 기초정보에서 존속기간별 기업 분포를 보면 특수분장은 5년~20년까지 고른 분포를 보이
고 있으며, 액션/스턴트는 10년 이내가 대부분으로 비교적 신생기업이 많은 편이다. VFX도 대부분
10년 이내의 기업 중심으로 구성되어 있음을 알 수 있다. SFX 업체들이 VFX 업체들에 비해 긴 수
명을 갖고 있는 것으로 조사되었다.
항목
분야
사례수
개인사업체 회사 법인 비법인단체 계
% % % %
SFX
특수분장 3 100 0 0 100
특수촬영 4 75 25 0 100
특수효과 4 75 25 0 100
액션스턴트 5 100 0 0 100
VFX CGI 11 18.2 81.8 0 100
기타   92 62.0 37.0 1.0 100
[표 17] 형태별 분포
(단위: %)
SFX업체는 개인사업체 비중이 월등히 높은 반면 VFX업체는 법인사업체 비중이 높은 편이며, 기
타 기술업체의 경우도 개인사업체 비중이 높은 것으로 조사되었다.
SFX업체의 경우 벤처기업으로 지정된 곳은 한 곳도 없으나 VFX업체는 27% 정도로 CG에 대한
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
21
기술평가가 높은 것으로 조사되었다.
항목
분야 
사례수
대상 비대상 계
% % %
SFX
특수분장 3 0 100 100
특수촬영 4 0 100 100
특수효과 4 0 100 100
액션스턴트 5 0 100 100
VFX CGI 11 27.3 72.7 100
기타   92 6.5 93.5 100
[표 18] 벤처기업 지정 유무별 분포
(단위: %)
항목
분야 
사례수
상장 기업임 비상장 기업임 계
% % %
SFX
특수분장 3 0 100 100
특수촬영 4 0 100 100
특수효과 4 0 100 100
액션스턴트 5 0 100 100
VFX CGI 11 0 100 100
기타   92 1.1 98.9 100
[표 19] 상장 유무별 분포
(단위: %)
SFX업체와 VFX업체 모두 상장기업은 전무한 것으로 조사되었다. 기타 업체의 경우에는 1개 정
도의 상장 업체가 있는 것으로 조사되었다.
기간
분야 
사례
수
5년
미만
5~10
년 미만
10~15
년 미만
15~20
년 미만
20~25
년 미만
25~30
년 미만
30년
이상
모름/
무응답
계
대표자
경력, 년
SFX
특수분장 3 0 0 33.3 66.7 0 0 0 0 100 17.3
특수촬영 4 0 0 0 50 0 0 0 50 100 20
특수효과 4 0 0 25 25 25 0 25 0 100 22.3
액션스턴트 5 0 0 20 20 20 20 20 0 100 23.8
VFX CGI 11 36.4 18.2 27.3 18.2 0 0 0 0 100 9.8
기타   92                    
[표 20] 대표자 경력
(단위: %)
SFX업체 대표자 경력은 10년 이상인 경우가 대부분이나 VFX업체 쪽은 대표자의 경력이 길지 않
음을 알 수 있다.
SFX업체의 경우 한국영화로부터 발생하는 매출이 대부분이나 VFX업체는 외국영화에서 발생되
는 매출 비중도 상당한 수준(37.4%)으로 나타나고 있으며 기타 기술업체는 약 6.2% 정도가 외국영
화로부터 매출을 올리고 있는 상황이다.
22
항목
분야 
사례수 합계 한국영화 외국영화 기타
SFX
특수분장 3 150 150 0 0
특수촬영 4 1,091 985 106 0
특수효과 4 1,605 1,605 0 0
액션스턴트 5 325 325 0 0
계 16 3,171 3,065 106 0
VFX CGI 11 27,685 16,489 10,349 847
기타   92 23,860 19,369 1,496 2,995
[표 21] 2013년 제작 매출
(단위: 백만원)
항목
분야 
사례수 합계 한국영화 외국영화 기타
SFX
특수분장 3 15 14 1 0
특수촬영 4 30 28 2 0
특수효과 4 52 52 0 0
액션스턴트 5 23 23 0 0
계 16 120 117 3 0
VFX CGI 11 67 45 19 3
기타   92 864 626 38 200
[표 22] 2013년 제작 편수
(단위: 편)
제작편수에서도 매출의 원천과 마찬가지 현상을 보이고 있다. SFX업체는 외국영화 제작편수가
특수분장에서 1건이 있으나 VFX업체는 19편의 실적이 있는 것으로 조사되었다. 한국영화 제작편수
1편당 평균 매출을 보면 VFX의 편당 매출(366.4백만원)이 SFX(특수촬영 35.2백만원, 특수효과
30.8백만원, 액션/스턴트 14.1백만원)나 기타 기술업체(30.9백만원)에 비해 월등히 높으며, 특히 외
국영화로부터 수주한 경우 매출(수익성, 544.7백만원, 특수촬영은 53백만원, 기타 기술업체는 39.4
백만원)이 높음을 알 수 있다.
항목
분야
사례수
있다 없다 계
% % %
SFX
특수분장 3 33.3 66.7 100
특수촬영 4 50 50 100
특수효과 4 0 100 100
액션스턴트 5 0 100 100
VFX CGI 11 72.7 27.3 100
기타   92 16.3 83.7 100
[표 23] 해외수주 경험
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
23
SFX업체들은 해외 수주 경험이 적은 반면(18.7%), VFX 쪽은 있다고 응답한 비율(72.7%)이 높게
나타났다. SFX의 경우 대부분 제작현장에서 작업이 이루어지기 때문에 감독 등 제작부서와의 언어
소통이 원활히 이루어져야 하는 제약 조건이 있으나, VFX 업체들은 후반작업 중심의 제작을 하기
때문에 이러한 제약으로부터 자유로울 수 있는 것으로 판단된다.
해외 수주의 경로를 보면 특수분장의 경우 모두 영화제작사를 통해서 이루어지고 있으며, VFX업
체들은 제작사를 통하는 것 외에 감독을 통하거나, 마켓 참가 등의 공식행사를 통해 이루어지는 경
우도 있었고, 경쟁입찰을 통한 경우도 발견되었다. VFX업체들의 해외 수주 경로는 비교적 다양한
것으로 평가된다.
 항목
분야 
사례수
경쟁
입찰을 통해
영화
제작사를 통해
영화감독을
통해
마켓참가 등의
공식행사를 통해
기타
모름/
무응답
계
% % % % % % %
SFX
특수분장 1 0 100 0 0 0 0 100
특수촬영 2 0 0 0 0 50 50 100
특수효과 - - - - - - -  
액션스턴트 - - - - - - -  
VFX CGI 8 12.5 75 25 12.5 25 0 100
기타   15 0 40.0 13.3 0 20.0 26.7 100
[표 24] 해외수주 경로
해외수주국가들의 분포를 보면 특수분장은 모두 중국에서 수주를 하고 있는 것으로 나타나고 있
으며, 특수촬영은 중국 이외에 기타 국가에서 이루어지고 있다. VFX 업체의 경우에도 중국의 비중
이 높으나 일본, 미국 등도 포함하고 있어 다변화가 이루어지고 있음을 알 수 있다. 이는 위의 해외
수주 경험와 유사한 이유 때문인 것으로 보인다.
항목
분야
사례수
중국 일본 미국
동남
아시아
유럽 기타
모름/
무응답
계
% % % % % % % %
SFX
특수분장 1 100 0 0 0 0 0 0 100
특수촬영 2 50 0 0 0 0 50 0 100
특수효과 - - - - - - - -  
액션스턴트 - - - - - - - -  
VFX CGI 8 87.5 12.5 12.5 0 0 0 0 100
기타   15 26.7 6.7 26.7 6.7 13.3 6.7 13.3 100
[표 25] 해외수주 국가
해외수주를 통해 발생한 매출액을 보더라도 SFX에 비해 VFX업체의 경우 매출액은 매우 높은 수
준으로 나타난다. SFX업체의 경우 해외수주를 받기는 상당히 어려운 구조적 문제가 있는 것을 알
수 있다.
24
항목
분야
사례
수
중국 일본 미국 동남아시아 유럽 기타
작품수 매출 작품수 매출 작품수 매출 작품수 매출 작품수 매출 작품수 매출
SFX
특수분장 1 1 - - - - - - - - - - -
특수촬영 2 1 6 - - - - - - - - 1 90
특수효과 - - - - - - - - - - - - -
액션스턴트 - - - - - - - - - - - - -
VFX CGI 8 26 41,811 1 - 1 - - - - - - -
기타 15 6 -  2 12,000 12 1,070 2 -  3 127 1 30
[표 26] 해외수주 현황
(단위: 편, 천달러)
마지막으로, 기술서비스 산업에서 경영상의 애로점은 자금 및 투자 부족이라는 응답이 45.4%로
가장 높게 나타났는데 이는 대부분의 콘텐츠 업종 조사 결과와 상이하지 않다. 특수효과 분야에서
는 전문인력의 부족과 내수 부진을 경영상 애로점으로 많이 응답하였고 작품간에 경쟁이 심화된
점과 정부 지원의 부족을 제시한 경우도 높은 비율로 나타났다.
VFX 분야에서는 자금 및 투자 부족 외에 작품들간의 경쟁심화, 내수 부진, 전문인력 부족, 인건
비 부담, 영화산업 환경변화, 미수금 발생, 고객의 추가작업 요구, 해외수출 부진 등의 애로를 호소
하고 있다.
이외에 특수효과 분야에서는 “계약단가가 10년 전이나 똑같다.”, “작업비를 줄이는 관계로 새로운
장비구입이 어렵다.”, “고가의 장비 등을 지원해줄 수 있는 정부의 지원사업”이 긴요하다, “국가기
관과 지자체에서 적극적인 투자와 참여로 스튜디오를 비롯한 시스템을 구축하고 이를 효과적으로
운영할 전문가(업체)와 연계하였으면 한다”, “기술관련 지원사업 확대와 스탭 직종 분류 사업추진”
에 대한 의견, “IT와 접목된 기술개발지원 필요”, “전문 인력 교육 프로그램이 만들어졌으면 좋겠
다.”는 등의 의견도 제시되어, 정부 지원에 대한 수요가 높음을 말해주고 있다.
나. SFX 업계의 문제점
(1) 업계 자체
블록버스터 영화에서 많이 활용되는 시각효과는 어떤 대상을 거의 물리적인 제약이 없는 움직임
을 보여주어 특수효과에 비해 유리한 측면이 있다. 하지만 근접 촬영을 통해 상영되는 장면은 시각
효과에 의한 화면과 특수효과에 의한 화면의 세부 내용이 차이가 발생하게 되고 이 때문에 시각효
과에 의한 장면에서 관객들은 자신이 속고 있다는 느낌을 더욱 확실히 받게 된다. 즉, 실제적인 느
낌을 주는 것은 시각효과보다는 특수효과에 의한 장면이 우월하다는 것이 보편적인 의견이다. 시
각효과도 실제 상황과 거의 유사한 장면을 연출할 수 있지만 주변의 빛, 움직임의 느낌 등에서는
특수효과에 의한 장면보다는 품질 면에서 열위에 있다는 것이 정설이다.
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
25
그러나 특수효과를 이용한 촬영과 시각효과를 이용한 후반작업의 비율을 보면 점차 시각효과 쪽
으로 기울고 있는 실정이다. 특히 우리나라에서는 이러한 현상이 두드러진데, 이는 앞서 언급한 것
과 같이 제작 예산의 한계나 위험 부담에 따른 것으로, 어쨌든 제약된 시간과 예산의 범위 내에서
영화를 제작해야 하는 입장에서는 손쉽게 원하는 장면을 얻으려 하는 유인 때문이며, 조금 더 들여
다보면 특수효과의 가치를 시각효과보다 크게 중요시여기지 않는 태도, 혹은 몰이해 때문이기도
하다. 하지만 예외 없이 시각효과에 의한 후반작업 과정에서의 보정, 혹은 화면 제작보다 더욱 실
감을 높여주는 장면을 연출하는 것은 특수효과이며, 이에 따라 특수효과의 품질 높낮이에 따라 영
화의 품질이 결정적으로 영향을 받기도 한다.
뿐만 아니라 이처럼 SFX쪽에 대한 수요가 높지 않다보니 업체들 간의 경쟁도 상당히 심한 편이
다. 워낙 영세한 것은 물론이고 얼마 되지 않는 파이를 나누는 구조다보니 업체 간 협조는 기대하
기 어렵다.
또한 SFX업체와 제작, 연출 부서와의 긴밀한 상호작용이 필요하기 때문에 양자를 조율해 줄 코
디네이터가 전무하다. 이는 나아가 SFX와 VFX를 적재적소에 활용할 수 있게끔 해줄 수 있는 기능
을 수행할 수 있다. 그러나 이러한 업무를 담당하는 전문인력이 분화되어 있지 않기 때문에 연출
부서가 손쉽게 비용 상의 문제 등을 해결하기 위해 SFX로 활용해야 할 장면 처리를 VFX로 변환하
여 활용하는 경우가 발생한다.
(2) 정책 지원의 차원
영화진흥위원회의 관련 지원사업을 보면 다음과 같다.
26
사업명
2013
예산
2014
예산
2015
예산
세부내역
□ 디지털시네마 기술지원 1,770 3,321 3,742
 ㅇ 첨단영화 기술지원 1,080 1,610 1,610
- 현장영화기술 발굴 지원 350 350 350
․현장활용형 기술개발 지원 : 300 (2건)
․해외 장비 전시회 참가지원 : 50 (2회)
- 영화기술 표준화 440 440 440
․영화기술 국가표준화 사업 : 80
․상영관 관람환경 표준화 지원 : 160
․국제표준시청각자료번호(ISAN) 운영 : 200
- 영사기사 검인정 운영 140 140 140
․검인정 운영 : 100
․검인정 장비 및 홈페이지 유지보수 : 40
- 선진영상기술 도입 확산 350 350 350
․해외전문가 멘토링 워크숍 : 150
․국내 기술컨퍼런스 개최 : 170
․국제공동워크샵 개최 : 30
- 영상제작시설 운영 - 330 330
․독립영화현물지원 선정 및 관리 : 12
․디지털 영상시설 및 녹음 제작시설 운영: 318
 ㅇ 첨단영화 제작지원 390 390 990
- 첨단기술VFX영화테스트베드 390 390 390
․첨단기술 단편연구 : 330(5편)
․자문회의/연구보고서/기술세미나 : 60
- 우수SFX 장면개발지원 - - 600
․우수SFX장면지원 : 582(3편)
․자문회의/연구보고서 : 18
ㅇ 첨단영상소프트웨어 이용지원 - 1,321 1,142
․소규모 프로젝트 : 459(4편)
․중규모 프로젝트 : 302(2편)
․대규모 프로젝트 : 170(1편)
․전문가 컨설팅 : 175
․연구성과보급 : 36
<표 27> 영화진흥위원회 기술지원사업 일람
(단위: 백만원)
디지털시네마기술지원사업으로 구성된 내역을 보면 첨단영화기술지원, 첨단영화 제작지원, 첨단
영상소프트웨어 이용지원으로 나뉘어 있다. 예산 규모는 2013년 17억원, 2014년 33억원, 그리고
2015년에는 우수SFX장면개발지원의 6억원이 증액되어, 37억원 정도로 이루어져있다. 미래부에서
추진하는 CG산업 육성사업의 50억원에 비하면 상당히 낮은 수준의 지원이 이루어지고 있는 것을
알 수 있다. 앞서 언급하였듯이 영화산업에서 CG를 중심으로 하는 VFX와 SFX는 보완적인 역할을
하기 때문에 균형적인 지원을 통해 발전을 도모하는 것이 필요하지만, 예산상의 지원으로 보자면
국가 전체의 차원에서는 CG쪽에 대한 지원 비중이 상당히 높은 것은 문제로 지적하지 않을 수 없
다. 물론 영화 이외에 방송, 교육, 의료, 건축과 같은 다른 분야를 포괄하고 있기 때문에 단순 비교
는 쉽지 않으나 CG분야에 대한 지원 역시 영화발전기금에서 이루어지고 있다는 점에서 보면 균형
의 추가 경도되어 있다는 것은 분명해 보인다.
미래창조과학부 산하 정보통신진흥원에서 수행하는 컴퓨터그래픽산업육성사업의 경우에는 콘텐
츠 분야를 포함하여 타 분야에 광범위하게 적용되는 CG기술의 제작 역량 강화를 위하여 국내외 영
화, 방송 및 비 콘텐츠 분야(의료, 교육, 건축 등)에 국내외 프로젝트 진행시 총 제작비의 25% 이
내, 최대 15억 원 범위(국내는 5억 원 한도) 내에서 지원사업을 추진하고 있다. 해외 프로젝트의 경
우에는 해외진출을 목표로 국내외 제작사가 기획․제작하고 국내 CG기업이 참여하는 프로젝트, 혹
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
27
은 국내 CG기업이 지분 참여 등 공동제작, 또는 메이저 제작사 등과 컨소시엄을 구성한 프로젝트
에 대해 지원을 하고 있으며, 국내 프로젝트는 국내 CG기업이 기획․제작하고 글로벌 경쟁력을 갖
춘 우수 CG프로젝트에 대하여 연간 5개 내외의 프로젝트를 지원하고 있다. 이외에 부산국제영화
제, 북경영화제, AFM(American Film Market)에 참가 지원하는 사업도 추진하고 있다.
CG분야의 제작기술 역량 강화를 위한 동 사업은 규모 면에서 현재 영화진흥위원회에서 추진 중
인 특수효과 지원사업에 비해 월등히 크다는 점을 알 수 있다. 특히 CG 프로젝트가 주로 후반작업
에 투입되며 컴퓨터를 이용하는 정도로 특수효과 작업에 비해 장비 사용이 많지 않다는 점을 감안
하면 단순한 지원 규모의 차이 외에도 실질적으로 한 프로젝트에 대한 지원이 적지 않다는 점을 알
수 있으며 특수효과에 대한 정책 지원의 규모는 아직 작다고 볼 수 있다.
또한 이는 단지 정책지원의 규모만의 문제는 아니다. 영화를 비롯한 콘텐츠의 완성도에 기여하는
특수효과의 가치에 대한 면밀한 판단 없이 디지털 기술 중심적인 사고에 따라 컴퓨터 그래픽을 이
용한 콘텐츠 제작기술의 능력을 제고하겠다는 것은 콘텐츠의 가치를 판단하는 기준이 장기적 안목
을 갖고 있지 않다는 것을 반증하는 것이다. 이는 현재 정부 차원의 지원 메커니즘은 눈에 보이는
기술 중심적인 구조를 갖고 있어 CG나 VFX에 경도되어 있는 지원의 균형추를 바로 잡아야 함을
의미한다.
28
4. SFX 정책지원 활성화 방안
가. 단기적인 정책 방향
우선 2015년부터 6억 원 정도의 SFX 기술지원 예산이 확보되어 일말의 숨통은 트인 것으로 평가
된다. 정부에서도 SFX의 중요성과 잠재적 발전가능성을 인지하기 시작했다는 의미이다. 큰 금액은
아니지만 SFX 발전의 초석이 될 것으로 기대한다.
이제 문제는 얼마 되지 않는 예산을 어떤 방식으로 운용하는 것이 가장 합리적이고 최적인가 하
는데 있다. 생각해 볼 수 있는 방식은 현재 SFX 업체들이 활동하고 있는 업계의 현실을 인정하고
관련 업체들이 투입되는 영화 프로젝트의 특수효과 개발 비용을 지원하는 일종의 제작비 지원 방
식이다. 다른 하나는 SFX 업체가 영화 프로젝트에 투입되는지에 관계없이 자체적으로 개발을 원하
는, 즉 사전에 관련 기술을 확보해 놓는다면 지원받는 해당 업체의 기술능력 제고와 더불어 추후에
실제 프로젝트에서 즉각 활용할 수 있는 기술개발 용도로 지원하는 방식이다. 전자의 경우에도
SFX업체를 위한 요긴한 자금으로 쓰일 수 있겠지만 과연 미래를 내다본 장기적 전망을 가진 정책
인가에 대해서는 의구심이 생긴다. 그렇지만 국내 SFX 업체들의 현실도 무시할 수만은 없는 실정
이다.
만약 영화진흥위원회의 지원 방식이 프로젝트 중심이라면 사후적으로 지원금에 대한 정산은 필
요할 것이다. 예를 들어 제작 전에 제작사에서 SFX에 5억 원 정도 예산 투입을 하려 하는데 3억
원 밖에 예산 배정이 안 되어 있어 2억 원을 지원하는 방식이라면 실제로 5억 원 전체가 SFX에 사
용되었는가, 즉 직접 SFX 업체로 돈이 갔는가를 보아야 한다는 의미이다. 그러나 이 경우에도 도덕
적 해이의 문제가 생길 수 밖에 없다. 즉, 제작사 입장에서는 정부 예산을 확보하기 위해 사전에 과
대하게 SFX 예산을 책정할 가능성이 있다는 것이다. 이는 SFX 업체의 생명을 연장시키는 효과 밖
에 없고 실제로 SFX 기술이 발전하기 위한 정책은 아닐 것이다. 그러므로 장기적으로 정책 방향은
기술이 발전되는 방향으로 지원을 하는 것이 타당하다고 보인다. 결국 SFX 업체들을 유지시켜주는
정책을 할 것인가, 장기적으로 기술력이 발전하는 방향으로 정책을 할 것인가를 정책적으로 선택
해야 하는 문제라고 판단된다. 그런데 문제는 정책의 효과도 고려해야 한다는 것이다. 기술개발은
시간과 비용을 필요로 한다. 그만큼 기술개발의 성공은 단기간에 기대하기 어렵다는 것이다. 어렵
게 투입되는 SFX 분야에 대한 예산지원이 자칫 단기적 성과도 없이 진행될 경우 기획재정부의 추
궁을 당할 수도 있다. 그러므로 영화진흥위원회 입장에서는 무조건 업체의 기술능력을 제고한다는
정책목표를 추구하기도 어려운 것이 현실이다. 따라서 우리의 현실에서는 SFX업체와 영화 프로젝
트가 연계된 경우의 지원 방식이 고려되지 않을 수 없을 것이다. 다만 지원심사의 과정에서는 해당
업체의 기술 능력을 충분히 고려하도록 해야 한다.
SFX 업체들이 아직 여유가 많지는 않겠지만 정책 영역에서는 기술개발을 위한 자유 주제 공모
방식의 사업 진행과, 영화와 연계된 기술개발에 대한 지원이 적절한 균형을 갖고 운영하는 것이 타
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
29
당하다고 판단된다. SFX업계에서는 영화 프로젝트와 연계하여 진행하는 것보다는 업체들의 자율
성을 살린다는 측면에서 기술개발 정책과제로 운영하는 것을 선호하는 편이나, 지원 물량이 상당
한 수준에 이르기 전에는 정책 성과를 제시해야하는 영화진흥위원회 입장도 고려되어야 할 것이
다. 기술개발에 대한 지원이 이루어지는 경우라면 그 결과를 공개된 장소에서 발표하도록 하고 그
결과물의 가치가 투입된 예산을 상회하는가의 여부도 사후적으로 꼭 검증해 보아야 한다.
정리하면 2015년에는 영화 프로젝트와 관련이 없더라도 순수한 기술개발 차원의 지원이 이루어
지도록 하고 만약 영화 프로젝트와 연계된 지원이 발생한다면 성과 제시를 위해 우대하는 방안을
고려할 수 있으며, 중장기적으로는 영화 프로젝트와 연관이 있는 SFX 업체에 대한 지원과 순수한
SFX기술개발이 균형 있게 이루어지도록 하는 방안이 효율적일 것으로 판단된다.
또한 시급히 필요한 분야가 인력양성 분야이다. 위에서 언급한 것과 같이 한국 영화제작 시스템
에는 SFX, VFX 모두 슈버파이저, 디렉터, 프로듀서, 코디네이터의 개념이 없이 각각 SFX 팀장, 팀
원, VFX 팀장, 팀원의 형식으로 작업이 이루어진다. 이는 산업의 규모와도 연관이 일부 있기는 하
지만 제작비용을 무조건 아끼고 보겠다, 혹은 SFX 분야에 투입되는 예산이 갖는 효과에 대한 인식
의 정도가 낮다는 점에 기인하는 것으로 판단된다. 실무 작업자의 경우도 모두 단순작업자로 구분
될 뿐 테크니션이나 엔지니어 까지 구분하지 못하고 있다. 현장에서는 코디네이터의 역할을 해 줄
인력이 가장 시급하다고 주장하고 있으며, 이는 사실 슈퍼바이저나 디렉터, 프로듀서의 개념이 혼
용된 것이므로 이를 구분하여 역할을 부여할 체계와 관련 인력의 공급이 필요하다. 그리고 단순 실
무자의 위계를 좀 더 세분화하여 technician과 엔지니어, 단순작업자를 구분하게 되면 직무 평가를
할 수 있고 영화 스탭 경력 조사에도 도움이 될 수 있을 것이다. 물론 이러한 인력양성이 시급하기
는 하지만 현장에서 연출부와 SFX, VFX 팀에서도 이에 대한 필요성을 인정하고 사전 제작단계부
터 이러한 인력의 참여가 이루어짐으로써 보다 질 높은 화면을 제작할 수 있는 시스템이 갖추어질
필요가 있다는 것이 업계의 중론이다.
나. 중장기 정책의 방향
앞서 언급한 것처럼 단기적으로는 순수하게 기술개발을 위한 지원 방식을 선택할 수 있으나 중
장기적으로는 영화 프로젝트와 연관된 경우에도 지원을 할 수 밖에 없다. 또한 결국 인력의 문제로
귀결되는 기술개발의 문제에 있어 인력 양성과 관련된 정책도 병행하여 추진해야 할 것이다. 또 그
과정에서 SFX업체를 위해 필요한 기본 인프라를 구축하는 것도 고려되어야 한다. 실제로 VFX분야
에 대한 지원도 기술개발, 인력양성, 인프라 구축이라는 정책 수단을 활용하고 있다. 인력양성 사
업을 한국영화아카데미에서 운영할 것인지, 별도의 기술인력양성 프로그램을 만들 것인지에 대해
서도 그 효율적 운영과 효과적 인력양성 방안에 대한 면밀한 연구가 필요하다. 일반 제작인력과는
차이점이 있기 때문이다. 인프라와 관련해서는 개별 업체들이 구비하기 어려운 시설들에 대한 수
요 조사를 통해 파급효과가 큰 장비와 시설을 중심으로 영화진흥위원회가 운영하는 방식을 취하는
것이 바람직할 것이다.
요약하면 SFX든, VFX든 기술개발이라는 차원에서 국가적 역량이 모아져야 한다는 것이다. 우리
30
영화가 할리우드에 비해 손색이 없는 퀄리티를 갖기 위해서는 기획이나 제작 분야에 대한 지원 못
지않게 중요한 부분이 기술업체에 대한 지원이다. 앞서 언급한 것처럼 아무리 좋은 기획 안을 갖고
있어도 이를 화면에 구사할 기술이 없다면 무용지물에 불과하다. 또한 시각효과만으로 화면을 채
울 수도 없는 노릇이다. 결국 단기적 성과에 집착하지 말고 먼 미래를 내다보고 투자를 해야 하는
영역이라는 것이다. 나아가 특수효과나 시각효과에 대한 정책적 투자는 방송, 광고, 의료, 관광 등
타 분야로의 이전효과(spillover effect)도 기대할 수 있기 때문에 외부성을 갖는 특징도 있다. 민간
의 노력만으로는 한계가 있다는 점을 강조할 필요가 있다. 국가 차원에서 R&D에 대한 지원을 하는
것은 생산성을 높이고, 신상품을 만들어내는 혁신 활동이 필요하기 때문이다. 현대의 영화는 기술
과 분리되어 생각할 수 없는 상황에 이르렀다. 할리우드에서 매년 여름에 쏟아져 나오는 블록버스
터 영화에 SFX나 VFX가 사용되지 않은 영화가 있던가? 오히려 영화제작기술이 매번 새로워지면
서 비 할리우드 권의 영화와 격차가 커지고 있는 것이 현실이다. <아바타>가 그러했고, <반지의 제
왕>이나 <스타워즈>, <2001 스페이스 오디세이>가 그러했으며, 최근에는 <인터스텔라>가 그러한 점
을 여실히 보여주고 있다. 할리우드는 오랜 산업 역사, 풍부한 자금원을 가진 메이저 영화사들이
꾸준히 R&D에 투자를 하면서 미학적으로도, 산업적으로도 대작 영화들을 내놓고 있다. 영화산업의
차원에서 후발개도국 중 하나인 우리로서는 할리우드를 뛰어 넘기가 쉽지는 않겠지만, 빠른 시간
안에 기술 격차를 좁히기 위해서는 국가 차원의 R&D지원이 필요하다. 그리고 영화제작기술에 대
한 R&D 투자는 석박사급의 고급인력이 아니라 영화제작현장에서 시행착오를 통해 보다 훌륭한 장
면을 만들고 있는 인력들의 노력이 요구되는 것이다. <조세특례제한법>이 되었든, <기술개발촉진
법>이 되었든 간에, 융합의 시대에 더 이상 영화와 같은 문화산업 분야의 특성을 고려하지 않는 연
구개발정책이 변화하지 않는다면 앞으로도 우리는 할리우드라는 첨단영화제작 클러스터의 동향만
을 살피는 기술 후진국에서 벗어나기는 어려울 것이다.
이를 위한 전략으로는 자체 기술개발을 위한 지원 이외에, 해외전문가 초빙을 통한 멘토링 사업
의 확대와 내부 R&D 결과를 업계에 확산하기 위한 워크샵도 병행되어야 한다. 상업적 이해에 따라
제작되고 유통되는 영화지만, 한 편의 영화가 만들어내는 경제적 파급효과는 때로는 제조업에 비
해 결코 뒤지지 않는 결과를 보여준 사례가 많이 있음을 상기해야 한다.
만약 기술력 발전을 위한 R&D 정책이 진행된다면 구체적 금액은 어느 정도 필요할 것인가? 업
체의 인터뷰에 따르면 연간 1개의 프로젝트일 때 3억~5억 원 정도의 예산이 들 것으로 조사되었
다. SFX 작업에는 장비나 재료비가 투입되기 때문이며 아울러 인건비도 필요하다. 따라서 현재의
예산 지원금액이 고정적이라면 연간 2개 정도의 프로젝트 밖에 지원할 수 없는 구조가 된다. 따라
서 현재 6억 원의 연간 예산으로는 턱없이 부족하다. 우리나라에 54개 정도의 SFX 업체가 있다고
가정하면 평균적으로 2년에 1회씩 기술개발을 할 수 있도록 할 경우 연간 81억 원, 여기에 영화진
흥위원회의 정책사업 진행비를 감안한다면 연간 85억 원 정도의 예산이 필요하다는 결과가 나온
다. 현재 CG 프로젝트에 대해 연간 50억 원의 예산이 투입되는 타 부처 사례를 보면 아주 과다한
예산 배정은 아닐 것으로 판단된다. 앞서 언급한 것처럼 SFX와 VFX 간의 정책적 균형이 필요하다
고 볼 때, 그리고 R&D 정책의 결과에 따라 개발된 기술이 확산되면서 나타날 효과를 고려한다면
정책의 효과는 작지 않을 것으로 보인다. 영화 프로젝트와 연계되는 기술개발 사업에 55억 원, 순
수하게 SFX의 기술개발을 위한 사업에는 30억 원 정도의 투입을 하는 것이 바람직해 보인다.
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
31
인력양성 사업의 경우 신규 인력과 업체내 인력에 대한 재교육 프로그램으로 나누어 진행하도록
하는 것이 필요하다. VFX뿐 아니라 SFX에서도 새로운 기술에 대한 공급이 끊임없이 이루어지기
때문에 현장인력들이 이에 적응하기 위한 분야는 정부의 정책 영역이다. 현재 한국영화아카데미의
운영을 위한 예산 규모는 약 45억 원 수준이다. 이는 아카데미 운영을 위한 경비 외에 정규 과정
운영, 그리고 현장 영화인 전문성 제고를 위한 교육 프로그램 운영으로 나뉘어 있다. 당장 단기적
으로 영화아카데미와 같은 수준으로 예산을 배정하기는 어렵겠으나, 장기적으로는 이 정도의 규모
로 예산을 투입하는 것이 필요하며 업계의 환경 변화에 따라 적절히 예산을 늘려나가는 것이 요구
된다고 하겠다.
항목 분야 필요 예산액 비고
기술개발 지원
프로젝트 연계 기술개발 55억 원
개발 중인 영화 내에서 구현할 수 있는 SFX
기술개발을 위한 제작지원의 성격을 가짐
순수 기술개발 30억 원
프로젝트와 관계없이 업체들의 자유공모
과제 형식으로 공모
인력양성 프로그램 운영
신규인력양성 19억 원
재교육 프로그램 26억 원
SFX 인프라 구축
건물 및 장비 구축 500억 원 스튜디오 작업공간 및 정보제공
시설 운영 10억 원 연간 운영비
계 140억 원 시설 건립 및 장비 구축비 500억 원 별도
[표 28] SFX 분야에 대한 필요 예산 규모 추계
마지막으로, SFX와 VFX에 대한 지원사업도 필요하지만 기타 기술업체에 대한 지원도 강화될 필
요가 있음을 지적하고자 한다. 앞의 업계 현황 부분에서 조사된 결과를 보면 다소의 차이는 있지만
기타 기술업체들도 특수효과나 시각효과 업체들과 비교할 때 여전히 열악한 구조를 보이고 있다.
영화는 종합예술이라고 한다. 아이디어를 가진 창의인력도 중요하지만, 이를 현실화시켜 주는 기술
인력의 도움 없이는 관객들이 보고 싶어하는 훌륭한 장면을 연출하는 것이 쉽지 않다. 그간 SFX
분야에 대한 정책적 관심이 VFX에 비해 적었기 때문에 SFX에 대한 정책적 관심을 제고해야 한다
면, 향후에는 여타 기술 분야에 대한 정책적 관심도 제고되는 것이 균형 있는 발전을 위해 필요하
다. 기타 기술 분야 업계의 상황도 SFX 분야와 크게 다르지 않기 때문이다.
32
참고문헌
1. 기획재정부, “내년 예산, 이런 사업도 있습니다.” 이색 사업 50선, 2014.9
2. 영화진흥위원회,「디지털과 아날로그 사이에서」, 한국영화 57호
3. 영화진흥위원회,「영화산업 전문인력 분류체계 연구」, 2007
4. 영화진흥위원회,「한국영화스태프의 표준 직군체계 수립 및 참여영화인 데이터베이스 구축」, 2012
5. 영화진흥위원회,「국내 기술서비스 산업 실태조사」, 2014
6. 영화진흥위원회,「VFX 분야 직무 조사연구」, 2014
7. 미래창조과학부, “2014 디지털콘텐츠 지원사업 및 펀드 설명회 자료”, 2014
8. 김현빈 외, 「훤히 보이는 디지털 시네마」, 전자통신연구원, 2006
9. 레잔 아뮈-발레, 윤학로 역, 「특수효과」, 이화여자대학교 출판부, 2009
10. Visual Effects Society, “The State of the Global Visual Effects Industry 2013”
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
33
(부록) 우수 SFX 장면개발지원 사업 요강(안)
SFX
1.
◦ (SFX) ,
※ (SFX) : , , , , ,
, ( ), (VFX)
2.
□ : SFX
□ :
□ : 2015. ** ~ 2015. ** (* )
□ : 6 ( 2 )
※
□ : ,
3.
□ : , ,
- SFX SFX
□
◦
◦
◦
34
□ : SFX
□
-
, ․
( 2 )
- ,
4.
◦ : 2015 2 0  〜 2015 2 00 (15 )
◦ : 2015 2 ** (*) 15:00,
◦
- 1 : (pisi09@kofic.or.kr)
- 2 : ( 612-020 55, 13
)
◦
- 8 (CD 1 ) :
※ 1
- ( ,
, )
◦
- A4 2010(2012)
Microsoft Powerpoint
- A3
- A4
5.
.
□
◦ : 7
□
SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
35
◦
.
□ : 80%( 68 )
□
◦ , / ,
◦
구 분 평가항목 평가요소 배 점
수행능력(20)
경영상태 ◦ 경영상태 평가 5점(절대평가)
기술능력 ◦ 기술인력 보유 및 작업 실적 15점
사업타당성(20) 타당성
◦ 사업추진계획 및 예산의 타당성
- 사업의 세부 추진계획
- 사업 세부 예산안
- 기존 장면과의 차별성
20점
활용방안(20) 활용도
◦ 개발결과의 활용방안
- 영화에 활용될 수 있는지의 여부
(영화 기획서, 스토리보드 첨부시 가점)
20점
기대효과(20) 기대효과
◦ 경쟁력 제고 효과
- 실험적, 창조적 특수효과 창출 여부
- 기술 경쟁력, 글로벌 경쟁력 제고 효과
- 업계동반성장 유도 가능성
20점
□ (2014 , 5 )
구분 매우적합 적 합 보 통 미 흡 불 량 비 고
부채비율
200%이하 200%초과~250%이하 250%초과~300%이하 300%초과~350%이하 350%초과 기준
1 0.8 0.6 0.4 0.2 배점
자기자본
비율
50%이상 40%이상~50%미만 30%이상~40%미만 20%이상~30%미만 20%미만 기준
1 0.8 0.6 0.4 0.2 배점
매출액영업
이익율
10%이상 7%이상~10%미만 4%이상~7%미만 0%이상~4%미만 0%미만 기준
1 0.8 0.6 0.4 0.2 배점
유동비율
100%이상 70%이상~100%미만 40%이상~70%미만 10%이상~40%미만 10%미만 기준
1 0.8 0.6 0.4 0.2 배점
기술개발
투자비율
20%이상 15%이상~20%미만 10%이상~15%미만 5%이상~10%미만 5%미만 기준
1 0.8 0.6 0.4 0.2 배점
6.
□
◦
36
,
◦ ,
,
◦
◦ 2
◦ 2 , 3
□
◦ ,
◦ ,
◦
- ( )
- ( 2 )
7.
◦ 150 ,
,
◦
◦ ( ) ,
.
◦
8.
- : (051-720-4852)

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14 02 이슈페이퍼-sfx에+대한+정책지원+활성화+방안의+모색

  • 1. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 KOFIC Issue Paper_2014_Vol.02
  • 2.
  • 3. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색
  • 4. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 - 할리우드 특수효과, 우리 영화에서도 구현해 봅시다. 총 괄 책 임 : 최 남 식 (영화진흥위원회 기술지원부 부장) 책 임 연 구 : 조 성 민 (영화진흥위원회 기술지원부) 공 동 연 구 : 정 헌 일 (한국문화관광연구원 부연구위원) 정 상 철 (한국전통문화대학교 교수) 연구진행 : 박성식 (영화진흥위원회 기술지원부) 발행인 김의석 발행일 2014년 12월 31일 영화진흥위원회 부산광역시 해운대구 센텀중앙로 55(우동) 경남정보대 센템산학캠퍼스 13층 전화 (051)720-4853 / 팩스(051)720-4860 홈페이지 www.kofic.or.kr C 영화진흥위원회, 2014
  • 5. [SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색] - 할리우드 특수효과, 우리 영화에서도 구현해 봅시다. 영화진흥위원회 기술지원부 조성민 / 영화진흥위원회 기술지원부 정헌일 / 한국문화관광연구원 부연구위원 정상철 / 한국전통문화대학교 교수
  • 6.
  • 7. Contents SFX, 왜 중요한가? / 1 SFX의 개념 및 특성 / 4 가. SFX의 개념 ... 4 나. SFX의 특성 ... 14 SFX 업계 현황 및 문제점 / 16 가. SFX 업계 현황 ... 16 나. SFX 업계의 문제점 ... 24 SFX 정책지원 활성화 방안 / 28 부록. 우수 SFX 장면개발 지원사업 요강(안) / 33
  • 8.
  • 9. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 1 1. SFX, 왜 중요한가? 우리나라 영화산업의 규모는 2010년부터 연평균 12%의 성장세를 보이면서 2013년 기준으로 5조 원에 육박하는 단계에 이르렀다. 국민경제에서 차지하는 절대적 비중도 상당한 수준을 보이면서 음악, 게임, 출판 등 타 분야에 파급효과를 창출하는 영화산업에 대한 관심도 증가하고 있다. 영화 는 이야기를 영상을 통해 풀어냄으로써 관객에게 즐거움과 사색의 여지를 제공하는 예술 분야이 다. 영화를 이야기 중심으로 볼 것인지, 영상 중심으로 볼 것인지와 같은 미학적 논쟁은 영화가 만 들어진 이래로 오늘까지 이어져 오고 있는 주제이지만 여전히 많은 일반 관객들이 스토리가 가미 된 ‘새로운 볼 거리’를 위해 극장까지 이동하고 티켓을 구매하는 노력을 아끼지 않고 있다. 특히 최근 우리나라에서 개봉한 영화 중 흥행에 성공한 영화일수록 이처럼 특별한 장면을 구현 한 영화가 대부분이며, 이는 할리우드에서도 마찬가지 현상으로 자리잡고 있다. 역대 흥행 영화 순 위별로 볼 때 <괴물(2006)>, <도둑들(2012)>, <태극기 휘날리며(2004)>, <해운대(2009)> 등이 그러 하며, 할리우드의 경우 <아바타(2009)>, <타이타닉(1997)>, <어벤져스(2012)>, <다크나이트(2008)>, <스타워즈 에프소드 4(1999)> 등의 면면을 보더라도 훌륭한 스펙터클을 자랑하는 영화 일색이다. 이러한 대작 영화들의 특징은 특정한 이야기 배경 하에 권선징악 등과 같이 스토리는 오히려 단 순한데 비해 등장인물인 배우들의 연기 만으로 주제를 구현하지 않고, 평범한 사람들이라면 일생 에 걸쳐 한 번도 보기 어려운 환상적인 장면들을 연출하고 있다는 점이며, 이는 소위 ‘특수효과 (special effect)’, 혹은 ‘시각효과(visual effect)’에 의해 만들어지고 있다는 것이다. 2001년에 처음 개봉한 <반지의 제왕>에서 수없이 많은 중간계의 생물들을 만들어낸 것이 다름 아닌 특수효과이며, <아바타>에서 판도라의 토착민이 가진 생김새를 만들고 활동 공간을 연출한 것 역시 특수효과의 힘이다. 특수효과가 없었다면 이러한 영화들이 높은 매출액을 시현할 수 없었음은 분명하다. 또한 제작비가 2억 달러를 넘어서거나 그보다 약간 하회하는 수준으로 높아지게 된 원인 역시 이러한 특수효과가 가미되었기 때문이다. 이처럼 특수효과를 활용한 영화의 개봉 편수는 날로 늘어나고 있으며 영화산업에서 차지하는 특 수효과의 비중도 날로 높아져가고 있으나, 아직 세계적 규모까지는 도달하지 못한 국내 영화계에 서의 제작 과정을 보면 시각효과에 비해 싼 몸값을 받고 있는 것이 현실이다. 2010년 총 제작비가 10억 원 이상이거나 100개 이상의 스크린에서 개봉한 영화의 평균 제작비는 27.2억 원이었으나, 2013년에는 40.4억 원 정도로 상승하였다. 하지만 특수효과 업체 대부분은 수급 단가의 하락이나 자금, 투자 부족을 가장 심각한 경영 애로사항으로 제시하고 있는 실정이다.(2012년 업체 실태조 사) 뿐만 아니라 2012년 기준 한국영화 기술서비스 부분의 매출액 2,111억 원 중 특수효과 부문은 8%인 169억 원에 불과하다. 제작비용을 관리해야 하는 제작 주체는 연출자의 영상 상상력을 실현 하기 위해 상대적으로 비용이 덜 드는 시각효과를 더 많이 활용하고 있고 특수효과는 늘 우선순위 에서 후위로 밀리고 있는 상황이다. 그 결과 특수효과가 영화제작 현장에서 활용되는 경우는 제한 적이며, 내수 시장을 기반으로 활동하는 업체 특성상 계약 단가가 낮아도 울며 겨자 먹기로 수주할
  • 10. 2 수 밖에 없으며, 이에 따라 기술력 향상은 요원한 문제가 되어버렸다. 2012년 기준 한국영화 서비 스 수출액 17억 6,400만 달러 중 VFX를 제외한 특수효과 부분의 수출액은 22만 달러로 1.3%에 불 과하다. 최근 중국영화시장의 성장으로 국내 최고 기술능력을 보유한 업체의 진출도 증가하고 있 으나, 언제까지 가능할지는 미지수이다. 뿐만 아니라 관객이 기대하는 비주얼 보다 낮은 수준으로 제작이 이루어지면서 관객의 영화 몰 입을 방해하는 요인으로 작용하는 것도 사실이다. 특수효과를 이용한 장면의 제작은 시각효과에 의한 것에 비해 제작 비용상 열위에 있기도 하지만, 화면으로 구현되는 이미지의 디테일에 대한 이 해가 상대적으로 부족한 연출자의 몰이해에 기인하기도 한다. 그러나 시각효과만으로 연출자가 원 하는 영상을 만들 수는 없으며 특수효과와 시각효과를 적절한 비율로 섞어 영화를 제작할 경우 관 객은 그것이 조작된 이미지라는 사실을 깨닫지 못하고 영화에 몰입할 수 있으며 관람에 따른 만족 도 훨씬 높아지게 된다. 다시 말하자면 특수효과와 시각효과는 제작기술과 제작비용에서 차이가 있지만, 제작비용이 싸다고 해서 무조건 대체 가능한 제작 방식의 관계를 가지고 있는 것은 아니라 는 것이다. CG만으로는 영상의 흐름이 자연스럽지 않으며, 특수효과만으로 영상을 제작할 경우에 는 웅장함이나 화려함은 부족한 것이 현실이다. 특히 값싼 시각효과에 대한 의존도가 높아질수록 영상 이미지의 품질이 하락하는 현상 이외에 특수효과 업체들은 한정된 제작 물량에 따라 경쟁이 치열해 지면서 수익성이 하락하고 결국 점차 설 자리를 잃게 되는 현상이 생기는 것이 더 큰 문제가 될 것이다. 양자가 보완관계 속에서 영화의 미적 수준을 제고해야할 특수효과와 시각효과가 비용 상의 문제로 인해 대체적인 관계로 받아들여 지는 제작 현실은 장기적으로 보아 특수효과 업체의 자생력 상실에 따라 한국영화의 특수효과가 몰락할 수 있는 상황까지 이어질 수 있는 심각한 문제를 내포하고 있다. 본문에서 언급하겠지만, 특수효과는 주로 제작과정에서 필요한 특별한 장면을 위한 공정을 담당하고, 시각효과는 제작과정 에서 미완된 부분을 후반작업을 통해 보완하거나, 아예 화면 구현이 힘들거나 디테일까지 살릴 필 요가 없는 장면을 처리하는 영역이다. 따라서 이 둘의 관계가 적정한 보완 관계로 설정되어 영화가 제작되는 것이 가장 이상적이지만, 현실에서 제작비 문제는 수익성과 직결되는 문제이므로 연출자 로 하여금 높은 비용을 대체하게 만드는 유인으로 작용하고 있는 것이다. 특수효과는 시각효과에 비해 많은 고가의 장비와 기술, 시설을 필요로 한다. 또한 많은 시행착오 를 거쳐 연출자가 원하는 장면을 찍을 수 있기 때문에 사전 준비라든가, 사전에 기술력과 경험을 보유하고 있어야 하는 특징도 있다. 한국영화 기술 수출에도 큰 기여를 하고 있는 특수효과 분야에 대한 정책적 지원이 필요한 이유를 확인해 볼 수 있는 대목이다. 영화제작단계에서 기술적 지원이 필요한 촬영, 특수효과, 시각효과 중 특수효과 부문은 시각효과 부문에 비해 정책 지원이 거의 전무한 상황이다. 영화진흥위원회를 통해 이루어지는 시각효과에 대한 지원만 해도 VFX 해외전문가 초빙지원, 첨단영화 소프트웨어 이용지원이 있으며 미래부 산하 진흥기관인 정보통신산업진흥원(NIPA)을 통해 국내외의 VFX 프로젝트 수주시 인센티브를 지원하 는 CG프로젝트 지원사업, 미래부 문화기술(CT) R&D 지원 사업까지 다양하고 많은 금액의 정책적 지원이 있으나 SFX 분야에 대한 정부지원은 전혀 없는 상태이다. 하지만 잘 갖추어진 워크스테이션과 같은 컴퓨터를 통해 연구하고 실제 작업하는 VFX 분야에 비 해 제작 현장에서 연출자의 기대수준을 충족시켜야 하고, 평소에 지속적인 실험이나 기술 축적을
  • 11. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 3 통해 촬영 현장에서 완성되는 특수효과에 대한 지원은 소위 한계기업을 살려주는 무의미한 지원이 아니라 일반적인 R&D의 차원과 동일한 선 상에서 이루어져야 할 분야이다. 기술개발이나 기술능 력 축적과 창발을 위한 근원적 단계에 대한 정책 지원이 긴요하다고 할 수 있다. 상대적으로 VFX 에 비해 낮은 수준의 정책적 관심을 받고 있는 SFX 분야에 대한 정책 지원의 균형을 찾아야 한국 영화의 영상 미학적 수준을 제고할 수 있으며, 양 분야가 동반성장 할 수 있는 것이다. 이 보고서는 이와 같이 시장의 자율적 배분 기능에 맡겨둘 경우 자연적으로 도태될 수 있는 특수 효과의 기반을 구축하고 한국영화의 품질 제고에 큰 기여를 할 수 있는 특수효과 업체의 기술력을 제고하며 우수한 능력을 가진 특수효과 인력이 많이 유입되도록 할 수 있는 정책적 지원의 타당성 을 검증하고 논리적 기반을 제공하기 위한 목적을 갖고 있다. 글의 구성은 다음과 같다. 먼저 특수효과의 개념 및 특성과 시각효과와의 관계를 알아본 후, 국 내 특수효과 업계의 현황과 문제점을 파악해 보기로 한다. 이를 통해 어떠한 부분에 정책적 지원이 필요하며 향후 특수효과 분야의 활성화를 위해 어떤 절차에 따라 정책 지원을 하는 것이 바람직한 가에 대한 내용을 마지막으로 분석해 보기로 한다.
  • 12. 4 2. SFX의 개념 및 특성 가. SFX의 개념 극영화(feature film)란 영화 내부에 서사 구조를 갖고 있으면서 이를 연속된 영상 이미지를 통해 구현하여 관객에게 감동을 전하는 영화를 지칭한다. 이에 따라 극영화의 기본재료는 이야기와 이 미지, 그리고 여기에 더하여 음악이나 효과음 등이라고 볼 수 있다. 이를 구현하기 위해 사람(배우) 이 등장하고, 배경이 제시되며 더욱 효과적인 이야기 전달을 위해 다양한 볼거리를 구현해주는 특 수효과(special effect; SFX, SPFX, FX)가 활용된다. 여기에서의 특수효과는 관객이 평소에는 보기 힘든 모든 효과를 총칭하는 것이며, VFX(visual effect, 시각효과)라 불리는 컴퓨터에 의해 생산된 이미지 효과를 포함하는 것이다. 그러나 본 고에서 사용하는 특수효과는 시각효과와는 구별된 것 으로, 폭파 장면의 연출이나, 인공적인 비, 눈 등 자연환경을 연출하는 것, 그리고 전문 대역배우의 활용과 같이 대개 영화의 촬영 과정에서 활용되는 것에 중점을 두고 있다. 반면 시각효과는 가상적 인 상황을 연출하기 위해 영화의 후반작업 중에 컴퓨터를 활용(CG; computer graphic)한 기법을 통해 얻어지는 결과물을 일컫고 있다. 영화가 세상에 나온 이후부터 다양한 기술적 발전을 거치면 서 특수효과의 내용이나 수준도 병행하여 발전해 왔고, 특히 이야기 중심의 영화보다는 영상 중심 의 영화에서 매번 더욱 새로운 기법이 이용되면서 날로 진보하고 있다. 피에르 에르마뎅케(1993)는 특수효과를, “관객과 시청각적인 환상의 보존, 영상과 소리의 현실 너 머로의 확장, 행동하고 있다는 환상의 창조, 안전상의 이유나 실천의 문제, 또는 자금의 압박 때문 에 실사로 찍기 어려운 장면의 시뮬레이션 등을 위해 동원되는 테크닉들”로 정의한 바 있다. 영화 가 등장한 초기에는 관객의 눈을 속이는 ‘트릭’의 개념에서 출발한 특수효과는 카메라를 이용하여 얻게 되는 효과를 지칭하는 ‘광학 효과’, 요즘의 후반작업에 해당하는 작업실 효과, 그리고 기계 효 과로 불리던 특수효과로 구별하였으나, 점차 영화 현장에서 만들어지는 특수효과(분장, 스턴트)와 후반작업 과정에서 작업실이나 컴퓨터를 활용하여 생산하는 시각효과로 양분화되었다1). 특수효과의 범주는 약간씩 차이는 있으나 특수분장, 특수소품, 특수효과2), 액션/스턴트, 그리고 특수차량이 포함되는 것으로 알려져 있다. 최근에는 디지털 기술의 발전에 따라 시각효과라 불리 는 CG를 활용하여 특수한 영상효과를 만들어내기도 한다. 특히 블록버스터 영화일수록 이러한 시 각효과 장면이 더욱 많이 쓰이고 있는데, 이는 예산의 부족, 실제 촬영에 따른 위험 부담 등으로 비 교적 손쉽게 활용할 수 있기 때문이다. 어떤 대상을 거의 물리적인 제약이 없는 움직임, 예를 들면 우주 공간에서의 장면이나, 싸이보그가 변신하는 모습을 보여주는 것은 특수효과에 비해 시각효과 가 유리하다. 애니메이션은 가장 대표적인 사례이다. 하지만 실사영화에서 근접 촬영을 통해 상영 되는 장면은 시각효과에 의한 화면과 특수효과에 의한 화면의 세부 내용이 차이가 발생하게 되고 1) 레잔 아뮈-발레, 윤학로 역(2009), 「특수효과」, 이화여자대학교출판부에서 옮김 2) 여기에서 말하는 특수효과는 주로 강우, 눈, 바람 등 기후를 연출하거나, 폭파, 와이어액션, 짐벌 등 장비를 활용한 연출을 담당하는 좁은 의미의 특수효과를 지칭함에 유의할 필요가 있다.
  • 13. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 5 이 때문에 시각효과에 의한 장면에서 관객들은 자신이 속고 있다는 느낌을 더욱 확실히 받게 된다. 즉, 실제적인 느낌을 주는 것은 시각효과보다는 특수효과에 의한 장면이 우월하다는 것이 보편적 인 의견이다. 시각효과도 실제 상황과 거의 유사한 장면을 연출할 수 있지만 주변의 빛, 움직임의 느낌 등에서는 특수효과에 의한 장면보다는 품질 면에서 열위에 있다는 것이 정설이다. 구분 프로덕션 분야 포스트프로덕션 분야 촬영장비랜탈 동시녹음 미술 의상 소품 분장 SFX 편집 DI/DCP 녹음 카메라 조명 그립 동시녹음 미술 세트 의상 소품 분장 특수미술 특수효과 영상 포스트 사운드포스트 특수분장 미니어처 애니매트로닉스 특수모형 비, 눈, 불, 물, 와이어, 스턴트, 액션, 폭파 VFX 편집 DI/DCP 믹싱 음악 [표 1] SFX의 제작 과정상 위치 한편의 영화를 만드는데 있어서 SFX는 연기-연출-기획-촬영-제작-프로덕션디자인-후반 작업 등 모든 부문이 관련되지만 이 중 SFX로서의 독자적인 직무로서 의미 있는 부문과 구체적 직무를 구분하면 아래와 같다. 먼저 연기부문에서 스턴트가 필요하고 연출부문에서는 이를 뒷받침해 주는 액션감독이나 액션지 도 그리고 액션 조감독이 관여한다. 또한 미니어처나 세트 측면에서 프로덕션 디자인이 지원되어 야 한다. 경우에 따라서는 특수효과를 내는 데 필요한 미술에서의 지원이 이루어진다. SFX의 핵심 인 특수효과부문에서는 폭파, 짐벌을 활용한 움직임, 비, 눈, 바람 등의 효과를 연출하는 것이 필요 하며 그 외에 특수분장, 특수소품, 특수 장비도 필요하다. 경우에 따라서는 소품이나 분장이 특수 의상의 형태로 구체화되기도 한다. 미술은 거의 모든 영화에서 공통적으로 등장하는 크레딧인 반면 특수세트는 별도 구분 없이 사 용되는 경우가 있다. 또한 특수분장과 특수효과는 대부분의 영화에서 활용되고 있으나, 컴퓨터그래 픽이나 특수장비, 특수소품은 영화의 성격에 따라, 혹은 필요에 따라 활용하고 있다. [표 2] SFX 부문의 직무와 인력3) 부문 세부 내용(직무) 인력 연출부문 스턴트, 액션지도 스턴트맨, 액션감독, 액션조감독 프로덕션 디자인부문 특수세트, 미니어처, 미술(일부) 미술감독, 무대제작기사, 세트제작기사 특수분장, 소품부문 특수소품/특수의상, 특수분장 특수분장사, 소품담당자 특수효과부문 수중촬영, 눈, 비, 바람 제작, 특수장비 특수효과 업체 VFX는 앞의 설명에서와 같이 주로 후반작업과 관련된다. 하지만 어떻게 촬영하느냐에 따라서 후 반작업에서의 VFX의 가능 여부나 퀄리티의 수준이 결정된다. 그래서 촬영 현장에 CG 감독이라는 3) 여기에서 미술감독은 실제로 SFX의 범위보다 넓은 범위의 업무를 담당하게 된다. 공간을 현실적으로 가시화하는 역할 전 반에 대한 책임을 가진 주체라고 볼 수 있다. 따라서 여기에 명기된 미술감독, 무대제작기사, 세트제작기사 모두 SFX에 한정된 경우로 해석하는 것이 좋다.
  • 14. 6 슈퍼바이저가 함께 촬영을 하는 경우가 있고 이를 특정해서 VFX 촬영이라고 한다. 후반작업에서의 주된 활동은 컴퓨터 그래픽 작업이며 3D 아티스트나 그래픽 기술자들이 주된 인력으로 참여한다. [표 3] VFX 부문의 직무와 인력 부문 세부 내용(직무) 인력 연출부문 전체 설정 CG 감독 특수효과부문 컴퓨터그래픽(CG) 3D Artists, 특수영상그래픽기술자 촬영부문 vfx 촬영 촬영기사 어떤 장면을 시각화하고자 할 때 SFX와 VFX 중 어떤 것을 선택할 것인가는 전적으로 감독의 선 호에 따라 달라진다. 일반적으로 촬영이 불가능하거나 위험한 장면에 대해서는 VFX를 사용하게 되 지만 <인터스텔라>의 크리스토퍼 놀란 감독처럼 SFX를 선호하는 감독이 있는 반면 VFX를 선호하 는 감독도 있게 마련이다. 그럼에도 불구하고 VFX를 담당하는 쪽에서는 SFX로 제작한 결과물이 있다면 해당 장면의 퀄리티는 더 높다는 점에 대해 모두 인지하고 있다. 특수분장 특수촬영 스턴트 물리적 특수효과 영화명 : 무게(2013) 영화명 : 명량(2014) 영화명 : 우는 남자(2014) 영화명 : 마이웨어(2012) 얼굴 변형 짐벌-배 움직임 와이어 액션 폭파 애니매트로닉스 미니어쳐 특수분장 VFX 영화명 : 괴물(2006) 영화명 : 태풍(2013) 영화명 : 화장(2014) 영화명 : 미스터고(2013) 괴물 머리 크리쳐 미니 모형 선박 인체모형 CG 크리쳐 [표 4] SFX 장면 적용 사례 할리우드 영화의 엔딩 크레딧에는 특수효과와 관련하여 다음과 같은 직무 담당자의 이름이 올라 간다. 특수효과 수주업체명(Special Effects), 특수효과 코디네이터(Special Effects Coordinator), 특수효과 감독(SPFX On-set Foreman, Supervisor), 특수효과 프로듀서(SPFX Producer), 특수효 과 폭파 전문감독(SPFX Pyro Foreman), 특수효과 엔지니어(SPFX Engineer), 특수효과 기술자 (SPFX Technicians), 기계전문가(SPFX Machinist) 등이 그것이고 시각효과와 관련해서는 시각효 과 수주업체 명(Visual Effects), 시각효과 감독(Visual Effects Supervisor), 시각효과 프로듀서 (Visual Effects Producer), 시각효과 코디네이터(Visual Effects Coordinator), 프리비즈 아티스트
  • 15. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 7 (VFX previz artist), 에디터(VFX previz editor), 그리고 작업자(Compositors) 등으로 구성되어 있 다. 특수효과와 시각효과 모두 코디네이터를 두고 있는데 이는 감독의 의중을 해당 팀에게 전달하 고, 다시 이를 피드백해서 감독과 의사소통하는 역할을 담당하고 있다. 국내에서는 아직 코디네이 터와 슈퍼바이저의 역할 구분이 명확하지 않은 경우가 대부분이고 특수효과 쪽의 코디네이터는 없 다. 우리나라의 특수효과 업체들이 해외로 진출하는데 있어 가장 애를 먹는 것이 언어 장벽으로 인 한 코디네이팅 기능의 어려움이라고 한다. 특수효과 팀은 궁극적으로 감독이 어떤 화면을 구성하 고 싶어하는가를 잘 읽어서 이를 실제로 화면에 투영하여 재현하는 역할을 담당하는 것인데, 감독 의 미묘한 뉘앙스를 잘 해석하고 수용하는 것이 어려운 측면이 존재하는 것으로 판단된다. 때로는 슈퍼바이저가 이러한 기능을 담당하는 책임자급 인력으로 불리기도 한다. 이 경우 코디네이터는 슈퍼바이저의 조수급에 해당한다. 이 분야는 순수하게 기술만 제공하는 것이 아니기 때문에 SFX를 담당하는 슈퍼바이저나 코디네 이터 역시 시나리오를 읽어낼 수 있는 능력을 갖고 있어야 하고 그를 통해 감독의 의도를 파악해야 하는데 영어권 국가와 작업하는 것이 쉽지 않다. 하지만 중국 쪽은 아시아적 정서의 공감대가 있기 때문에 상대적으로 같이 작업하기가 쉽다고 볼 수 있다. 한편 영화진흥위원회(2007)에서는 영화 전체의 인력 직군과 직급을 다음 표와 같이 구분하고 있 다. 여기에서 특수효과는 제작 직군에 속하며 미술, 촬영, 조명, 녹음과 함께 별도의 직군을 형성하 고 있는 것으로 제시하고 있다. (1) 개발 및 전반제작 직군 투자 소직군 제작 소직군 각본연출 소직군 연기 소직군 책임자급 투자책임자 (투자팀장) 제작자 기획자 프로듀서 감독 시나리오작가 스토리보드작가 주연급 배우 무술감독 조정자급 라인프로듀서 제작부장 조감독 조수급 투자팀원 제작부 연출부 스크립터 조연급 배우 스턴트 [표 5] 영화산업 인력의 직군과 직급 구분 (2) 주요 제작 직군 미술 소직군 촬영조명 소직군 녹음 소직군 특수효과 소직군 책임자급 미술감독 촬영감독 조명감독 녹음감독 특.효.감독 조정자급 소품/의상/분장/세 트 팀장 촬영부 퍼스트급 조명부 퍼스트급 조수급 소품/의상/ 분장/세트 팀원 촬영/조명부 세컨드‧써드급 동시녹음기사 붐맨 특.효.팀원
  • 16. 8 (3) 후반제작 직군 편집/CG 소직군 현상/텔레시네 소직군 음악 소직군 책임자급 편집/CG 기사 현상/텔레시네 기사 음악감독 조정자급 조수급 편집 조수 CG 조수 현상 조수 텔레시네 조수 음악 조수 (4) 기타 직무 마케팅 메이킹 필름 스틸 책임자급 마케팅 책임자 메이킹 필름 책임자 스틸 책임자 조정자급 조수급 마케팅 팀원 메이킹 필름 조수 스틸 조수 (자료) 안주엽, 황준욱, 김미현(2007), 「영화산업 전문인력 분류체계 연구」, 영화진흥위원회 또한 시각효과는 후반 제작 직군에 속하는 것으로 편집, 현상, 텔레시네, 음악 등으로 구성하는 것으로 제시하고 있다. 그런데 이러한 구분은 SFX 뿐 아니라 VFX의 직무 구분을 명확히 하지 못하 고 있다. 제작직군 중 소직군으로 분류된 특수효과 직군은 미술, 촬영, 녹음 등과 구분된 별도 영역 으로 인식하고는 있지만, 여전히 분화된 내용을 담지 못하고 있다. 특수효과 중에도 특수분장, 특 수소품, 특수세트 등이 미술 직군에 포함된 것인지, 아니면 특수효과 내에 모두 포괄하고 있는지도 분명하지 않다. 또한 VFX라고 불리는 CG 분야는 편집 소직군과 같이 묶여 있다. 추상적 특징이 편 집과 유사한 측면은 있지만 편집 안에 포괄시켜 버리기에는 너무 많은 작업 내용들이 분화되어 있 는 것이 현실이다. 더욱 큰 문제점은 영화의 엔딩 크레딧에 등장하는 직무 내용이 특수효과(SFX), 혹은 시각효과 (VFX)로 일률화되어 있고 그 안에서 누가 어떤 역할을 한 것인지에 대한 것이 불분명하다는 것이 다. 예를 들어 VFX 분야의 인력이 어떤 영화에서는 200명 이상 올라가는 경우도 있는데 이처럼 많 은 인력들이 한 가지 작업을 한 것인지, 아니면 그 내부에서 어떤 계층이 있어 분업화가 이루어진 것인지를 알기 어려운 상황도 존재한다. 엔딩 크레딧이 영화제작과 배급, 투자 등에 기여한 사람들 의 직무를 구분하여 제시하는 것이라면 구체적으로 누가 해당 업무의 지휘자인지, 누가 실무적 책 임자인지, 누가 단순 노동을 제공했는지 등을 명기할 필요가 있을 것이다. 이는 프로젝트 중심의 제작이 이루어지고, 4대 보험의 혜택도 받지 못하는 영화인의 경력을 입증하는 중요한 단서임에도 불구하고, 엔딩 크레딧에 SFX, 혹은 특수효과만으로 올라가게 될 경우 구체적으로 어떤 역할을 했 는지 알 수 없어 향후 해당 인력의 재취업, 혹은 타 프로젝트 참여시 경력을 알 수 없는 문제까지 발생하게 될 것이다. 이에 따라 2012년에 영화진흥위원회에서는 <한국영화 스태프 표준직군체계 수립 및 참여영화인 데이터베이스 구축>사업을 통해 다음 표와 같이 스태프 직군 및 직무 체계를 마련하였다.
  • 17. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 9 직군명 직무표기통합 직군명 직무표기통합 직군명 직무표기통합 제작 제작 촬영 촬영 미술 미술/프러덕션디자인 프로듀서 카메라오퍼레이터 아트디렉터 라인프로듀서 촬영팀 미술팀 제작팀 그립 세트 세트 제작회계 스테디캠 세트팀 로케이션매니저 지미집 세트미술팀 제작관리 특수촬영 토목/조경팀 데이타매니저 3D 촬영 스튜디오 연출 감독 촬영장비 소품 소품 조감독 조명 조명 소품팀 연출팀 조명오퍼레이터 의상 의상 스크립터 조명팀 의상디자이너 스토리보드 발전차 의상팀 현장편집 조명장비 특수의상 시나리오 스토리 동시녹음 동시녹음 의상차 시나리오 동시녹음팀 분장/ 헤어 분장 각색 붐오퍼레이터 분장팀 윤색 케이블맨 특수분장 스크립닥터 음악 음악 헤어 액션/ 스턴트 액션/스턴트 음악진행 헤어팀 액션/스턴트 코디네이터 작사/작곡/편곡 분장차 액션/스턴트팀 음악 믹싱/레코딩 VFX 시각효과 특수효과 특수효과 사운드 사운드 VFX 슈퍼바이저 특수효과팀 사운드디자이너 VFX 아티스트 특수소품 사운드믹싱 VFX 매니지먼트 특수차량 대사 특수세트 프러덕션 지원 식당차 사운드효과 타이틀 운송 폴리 애니 메이션 작화감독 2nd Unit촬영팀 사운드팀 애니메이션팀 기타 마케팅 홍보/마케팅 진행 애니메이션촬영팀 편집 편집 광고디자인 DI/현상 DI팀 편집팀 포스터사진 현상팀 네가편집 스틸 아날로그 색보정 캐스팅 캐스팅디렉터 메이킹필름 아날로그 옵티컬 캐스팅 예고편 텔레시네 매니지먼트 광고대행 필름 기획 기획 광고동영상 기획진행 온라인마케팅 [표 6] 한국 영화 스태프 직군/직무 체계 초안
  • 18. 10 AS-IS TO-BE 대분류 중분류 대분류 중분류 명칭(한글) 명칭(한글) 코드 명칭(한글) 명칭(한글) 코드 연기 스턴트 320402 연기 스턴트연기 320402 촬영 촬영감독 320501 촬영 촬영 320501       촬영 카메라오퍼레이터   촬영 촬영부 320502 촬영 촬영팀 320502 장비 크레인(장비) 322404 촬영 그립 322404 장비 스테디캠 322402 촬영 스테디캠 322402       촬영 지미집   촬영 수중촬영 320503 촬영 특수촬영 320503 촬영 3D 스테레오그래퍼 320504 촬영 3D 촬영팀 320504 촬영 3D 리거 320505 촬영 3D 촬영팀 320504 장비 촬영기재(대여) 322401 촬영 촬영장비 322401 조명 조명감독 320601 조명 조명 320601       조명 조명오퍼레이터   조명 조명부 320602 조명 조명팀 320602 장비 발전차 322403 조명 발전차 322403       조명 조명장비   미술 프로덕션 디자이너 320902 미술 미술/프로덕션 디자인 320902 미술 미술감독 320901 미술 아트디렉터 320901 미술 미술부원 320905 미술 미술팀 320905 미술 세트 320904 세트 세트 320904       세트 세트팀         세트 세트미술팀         세트 토목/조경         세트 스튜디오운영   미술 소품 320903 소품 소품 320903       소품 소품팀   의상 의상 321101 의상 의상 321101       의상 의상디자이너         의상 의상팀         특수효과 특수의상         의상 의상차   분장/헤어 분장 321201 분장/헤어 분장 321201 분장/헤어 총괄 321204 분장/헤어 분장 321201       분장/헤어 분장팀   분장/헤어 헤어 321202 분장/헤어 헤어 321202       분장/헤어 헤어팀   분장/헤어 특수분장 321203 특수효과 특수분장 321203       분장/헤어 분장차   무술 무술감독 321401 액션/스턴트 액션/스턴트 321401 무술 무술팀원 321402 액션/스턴트 액션/스턴트팀 321402 특수효과 특수효과(F/X) 321302 특수효과 특수효과 321302       특수효과 특수효과팀         특수효과 특수소품   [표 7] KOBIS 시스템 내 직군/직무 체계 변화 Mapping Table 이 표에 제시된 SFX와 VFX 직군의 직무표기를 보면 액션/스턴트의 경우 액션/스턴트, 액션/스 턴트 팀, 그리고 액션/스턴트 코디네이터로 세부 직무를 구분하였고, 특수효과의 경우 특수효과, 특수효과팀, 특수소품, 특수차량 등으로 구분하였으며 촬영 직군에 특수촬영이, 분장 직군에 특수 분장이 포함된 형식을 따르고 있다. VFX의 경우 VFX 슈퍼바이저, VFX 아티스트, VFX 매니지먼트, 특수세트와 타이틀로 구분이 되어 있다. 이는 2007년의 분류에 비해 진일보한 것으로 평가되지만 여전히 할리우드와 달리 감독(foreman, 혹은 supervisor), 코디네이터(coordinator), 프로듀서, 기 술자(technician) 등으로까지는 구분되어 있지 않다. 제작이나 연출 외 일부 직군이 비교적 잘 갖추 어진 위계를 제시했음에도 불구하고 다른 직군은 아직 계층을 구분하지 않은 특성이 있다. 또한 SFX에 해당하는 직무가 촬영이나 분장 쪽에 들어가 있는 것도 SFX의 범주를 축소하는 결과를 가 져온 것도 사실이다. 이에 따라 본 보고서에서는 현장 스태프와 관계자 협의를 통해 특수촬영을 제 외한 특수분장과 특수의상은 특수효과 쪽으로 재분류하였다. 또한 VFX분야에서 매니지먼트를 디 렉터로, 기타 디자이너와 VFX장비, VFX팀, 그리고 DI팀을 포괄하는 것으로 최종 조정하였다.
  • 19. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 11       특수효과 특수차량         프로덕션지원 식당차   장비 촬영버스(운송) 322405 프로덕션지원 운송 322405       프로덕션지원 2nd unit 촬영팀         프로덕션지원 기타   특수효과 컴퓨터그래픽(C/G) 321301 시각효과(VFX) 시각효과 321303 특수효과 시각효과(VFX) 321303 시각효과(VFX) 시각효과 321303       시각효과(VFX) VFX 슈퍼바이저         시각효과(VFX) VFX 아티스트         시각효과(VFX) VFX 매니지먼트         시각효과(VFX) 특수세트         시각효과(VFX) 타이틀   직급별 정의는 다음과 같다. SFX Supervisor 각 부서의 업무를 총괄하는 부서 최상위의 책임자로서, SFX 슈퍼바이저와 담당부서의 SFX 일정과 업무 분장을 조율하 고, 다른 부서와의 업무협조를 총괄하며, 주어진 일정에 따라 부서원들에게 업무를 지시하고 확인하여 VFX 슈퍼바이저에 게 전달하는 데일리를 총괄한다. 또한 담당부서원들의 기술적인 문제를 해결하여 줌으로써 업무효율을 올리고, 부서원의 기술적인 교육을 총괄하며, 부서 내외의 소통 문제를 해결하고, 부서 내 인사를 총괄한다. 영화제작시 SFX회사와 프로덕션의 예술적인 부분과 기술적인 부분 모두를 관할하는 역할로서 감독의 시각적인 표현의 비 전을 이해하고 시각적 효과의 창의적인 아이디어를 조언하며 시나리오 분석을 통한 촬영 계획을 디자인하는 것은 물론 구 체적인 특수효과를 설계하고 이미지를 디자인하며, 감독이 추구하는 최종적인 특수효과의 결과를 만들어 내도록 SFX팀 전체를 이끄는 총괄적인 책임을 갖는다. 규모가 작은 회사나 프로젝트에서는 프로덕션과 특수효과와 관련된 예산과 일정 등을 총괄하는 SFX Producer의 역할을 동시에 수행할 수도 있다. 다수의 SFX Supervisor가 제작에 참여하였을 경우 역 할의 경중에 따라 Executive SFX Supervisor - Senior SFX Supervisor - SFX Supervisor의 순서로 직책을 구분하여 표 기할 수 있으며, 예산과 일정관리에 비중이 많은 SFX Supervisor는 SFX Producer로 표기할 수 있다. Assistant, Lead, Intermediate등의 직급 구분은 쓰지 않고 Senior, Executive등의 직급 구분을 활용한다. SFX Producer 영화제작사로부터 특수효과 부분을 수주하여 주어진 일정과 예산안에서 영화의 특수효과가 성공적으로 완성될 수 있도록 SFX Supervisor와 협의하여 SFX팀 또는 회사의 제작일정 관리와 예산의 효율적인 집행과 관리, 인원 및 장비의 보충과 운영관리 등의 시각효과의 총체적인 관리를 책임지는 프로듀서의 역할을 한다. 규모가 작은 회사나 프로젝트에서는 SFX Supervisor가 SFX Producer의 역할을 겸하기도 하며, 회사 전체의 운영과 관리를 맞은 운영관리 책임자가 SFX Producer의 역할을 동시에 수행할 수도 있다. 다수의 SFX Producer가 제작에 참여하였을 경우 역할의 경중에 따라 Executive SFX Producer - Senior SFX Producer - SFX Producer 의 순서로 직책을 구분하여 표기할 수 있으며, 역할 의 내용에 따라 General Manager로 표기할 수 있다. Assistant, Lead, Intermediate등의 직급 구분은 쓰지 않고 Senior, Executive등의 직급 구분을 활용한다. SFX Coordinator SFX Producer의 보조업무로 SFX 각 부서의 팀장과 팀원 그리고 부서간의 일정조율, 애셋의 전달 등 정보교환의 허브 역 할을 수행한다. 데일리와 각종 미팅의 일정과 회의록 등 기록과 전달의 역할을 수행하며 이러한 모든 정보를 SFX Producer에게 보고하여 SFX Producer가 SFX Supervisor와 함께 전체 제작공정이 주어진 일정과 예산안에서 성공적으 로 수행할 수 있도록 한다. 주어진 직급의 역할에 따라 Lead, Senior, Intermediate, Assistant 등의 직급구분을 사용할 수 있으며, Assistant SFX Coordinator는 Production Assistant로 표기할 수 있다. 단순히 Coordinator로 표기하는 것은 제작 사의 프로덕션 Coordinator등의 직종과 혼선이 있으므로 가급적 SFX Coordinator로 표기한다. 참고로 할리우드의 시각효과 단체(visual effects society)에서 제시하고 있는 FX4) 분야의 표준직 무(안)은 다음 그림과 같다. 4) 할리우드에서는 시각효과와 특수효과를 총칭하여 FX로 부르는 경우가 있고, 경우에 따라 VFX, SPFX 등으로 구분하는 경 우도 있다.
  • 20. 12 PRODUCTION Senior Visual Effects Supervisor Visual Effects Production Assistant Visual Effects Supervisor Visual Effects Accountant Senior Animation Supervisor Visual Effects Plate Supervisor Additional Visual Effects Supervisor Visual Effects Plate Producer Visual Effects Co-Supervisor Visual Effects Editor Visual Effects Associate Supervisor Visual Effects Assistant Editor Animation Director Visual Effects Previz Lead Animation Supervisor Visual Effects Previz Artist Senior Visual Effects Producer Visual Effects Previz Editor Visual Effects Producer Visual Effects Previz Sound Editor Visual Effects Associate Producer Visual Effects Data Coordinator Visual Effects Production Supervisor Visual Effects Data Assistant Visual Effects Coordinator Visual Effects Vendor Coordinator Visual Effects Assistant Coordinator Visual Effects Consultant Visual Effects Production Associate FACILITY [PRODUCTION] Senior Visual Effects Supervisor CG Supervisor Visual Effects Supervisor Compositing Supervisor Additional Visual Effects Supervisor Senior Visual Effects Art Director Co-Visual Effects Supervisor Visual Effects Art Director Visual Effects Associate Supervisor Concept Artist Visual Effects Plate Supervisor Storyboard Artist Visual Effects Consultant Visual Effects Editor Senior Animation Supervisor Assistant Visual Effects Editor Animation Supervisor Projectionist Senior Visual Effects Producer Color Grading Artist Visual Effects Producer Color Grading Supervisor Visual Effects Executive Producer Previz Supervisor Visual Effects Associate Producer Previz Artist Visual Effects Coordinator I/O Supervisor Production Associate I/O Operator Production Supervisor I/O Neg Cutter Visual Effects Production Manager I/O Coordinator Visual Effects Plate Producer Scan/Record Technician Visual Effects Plate Coordinator Still Photographer 3D Stereoscopic Supervisor FACILITY [DIGITAL UNIT] CG Sequence Supervisor Lead Texture Artist Digital Production Supervisor Senior Texture Artist Animation Supervisor Junior Texture Artist Animation Producer Motion Capture Supervisor Animation Production Manager Motion Capture Producer Animation Coordinator Motion Capture Engineer Technical Animation Supervisor Motion Capture Technician Technical Animation Lead Dustbuster Digital Effects Producer Lead TD Digital Effects Production Manager TD Digital Effects Coordinator Assistant TD Character Setup Supervisor Lighting Supervisor Character Setup Lead Lighting Lead Character Rigging Supervisor Lighting Artist Character Rigging Artist FX Animator Rigging Supervisor Character Animation Lead Rigging Artist Character Animator Look Development Supervisor Animation Lead Look Development Lead Animator Compositing Sequence Supervisor Layout Supervisor Compositing Lead Layout Artist Compositor Modeling Supervisor Matte Supervisor Modeling Lead
  • 21. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 13 Matte Painter Modeler Matte Artist Simulation Supervisor Matte Painting Supervisor Simulation Lead Lead Digital Matte Painter Simulation Artist Senior Digital Matte Painter Matchmove Supervisor Digital Matte Painter Matchmove Lead R&D Supervisor Matchmove Artist R&D Artist Rotoscope Supervisor Senior Technical Developer Rotoscope Lead Software Development Supervisor Rotoscope Artist Software Developer Digital Artist Systems Manager CG Artist Systems Coordinator Paint Supervisor Systems Engineer Paint Lead Integrators Paint Artist Pipeline Supervisor Digital Paint Lead Pipeline Engineer Plate Restoration Supervisor Shading Supervisor Plate Restoration Lead Shading Artist Plate Restoration Artist Texture Paint Supervisor Technical Associate Texture Lead Technical Assistant Texture Painter Render Coordinator Texture Paint Artist MOTION/PERFORMANCE CAPTURE UNIT Motion Capture Line Producer Motion Capture Camera Operator Motion Capture Supervisor Motion Capture Pipeline TD Motion Capture Producer Motion Capture Pipeline Engineer Motion Capture Systems Technician Motion Capture Stage Manager Motion Capture Systems Engineer Motion Capture Coordinator Motion Capture Systems Operator Motion Capture Assistant Motion Capture Real Time Operator Motion Capture Production Assistant VFX PHYSICAL PRODUCTION UNIT Visual Effects Director of Photography Visual Effect Data Capture Visual Effects Photographer Visual Effects 2nd Assistant Camera Visual Effects Camera Operator Visual Effects Camera Loader Visual Effects 1st Assistant Camera Digital Camera Engineer Visual Effects Survey Supervisor Digital Camera Assistant Visual Effects Surveyor SPECIAL EFFECTS UNIT Senior Special Effects Supervisor Special Effects Best Boy Special Effects Supervisor Senior Special Effects Stage Technician Senior Special Effects Coordinator Special Effects Stage Technician Special Effects Coordinator Senior Special Effects Rigger Special Effects Technician Special Effects Rigger Pyrotechnic Supervisor Senior Special Effects Workshop Technician Pyrotechnic Technician Special Effects Workshop Technician Head Special Effects Electronic Engineer Head Special Effects Maintenance Engineer Special Effects Electronic Engineer Special Effects Maintenance Engineer Special Effects Electronic Technician Head Special Effects Machinist Head Special Effects Stage Technician Special Effects Machinist MOTION CONTROL UNIT Motion Control Supervisor Motion Control Camera Assistant Motion Control Producer Motion Control Previz Motion Control Cameraman Motion Control Technician Motion Control Operator Motion Control Crane Operator <그림 2> VES의 VFX, SPFX 직군 직무표(3-2)
  • 22. 14 MODELS / MINIATURES UNIT Models/Miniatures Director of Photography Models/Miniatures Supervisor Models/Miniatures Producer Senior Modelmaker Models/Miniatures Gaffer Chief Modelmaker Models/Miniatures Coordinator Modelmaker Models/Miniatures Sr. Camera Operator Models/Miniatures Sculptor Models/Miniatures Camera Operator Senior Plasterer Models/Miniatures 1st Assistant Camera Senior Painter Models/Miniatures 2nd Assistant Camera Graphic Artist Models/Miniatures Camera Loader Creature Supervisor Models/Miniatures Technical Apprentice Senior Creature Tech Digital Camera Engineer Creature Tech Digital Camera Assistant Supervising Mechanical Engineer Models/Miniatures Stagehand Mechanical Engineer Models/Miniatures Production Manager Chief Scenic Artist Modelshop Supervisor Scenic Artist Models/Miniatures Effects Supervisor Assistant Scenic Artist STOP MOTION UNIT Head Stop Motion Animator Stop Motion Lead Sculptor Stop Motion Animator Stop Motion Sculptor Stop Motion Assistant Animator Stop Motion Lead Model Rigger Stop Motion Puppet Coordinator Stop Motion Model Rigger Stop Motion Puppet Wrangler Stop Motion Lead Mold/Mould Maker Stop Motion Junior Puppet Wrangler Stop Motion Mold/Mould Maker Stop Motion Lead Armature Engineer Stop Motion Camera Manager Stop Motion Armature Engineer Stop Motion Camera Operator Stop Motion Character Fabricator Stop Motion Assistant Camera ANIMATRONICS UNIT Animatronics Supervisor Animatronics Foam Latex Technician Animatronics Coordinator Animatronics Mold/Mould Makers Animatronics Designer Animatronics Sculptor Animatronics Mechanical Supervisor Animatronics Seamstress Animatronics Technician Animatronics Hair/Fur Technician Animatronics Control Systems Designer 나. SFX의 특성 SFX는 기본적으로 인간의 상상력을 화면으로 옮기는 투사(projection)의 과정이다. 사람들이 영 화나 드라마, 노래를 찾는 이유는 제한적인 현실의 한계를 뛰어넘는 카타르시스를 얻기 위해서라 고 한다. 날고 싶은 욕망, 남들이 한 번도 가보지 못한 거대한 신세계의 탐험 욕망 등 사람들이 꿈 꾸는 판타지를 동경하는 것은 자연스러운 속성일 것이다. 적어도 제한된 공간 안에서 이러한 사람 들의 꿈을 실현시켜주는 것이 영화나 드라마이고, SFX는 여기에서 가장 중요한 역할을 하는 기술 작업을 총칭하는 것이다. 물론 SFX 외에 VFX도 유사한 기능을 담당한다. 급격히 발달하고 있는 디 지털기술, 컴퓨터 기술을 이용하여 도저히 현실에서는 기대할 수 없는 장면을 화면에 재현시킨다. 그러나 SFX와 VFX의 가장 큰 차이점은 실제로 장비와 기구를 써서 재현하느냐, 아니면 컴퓨터 이 미지를 통해 구현하느냐 외에 얼마나 현실감을 담아내는가의 차이도 존재한다. 또 제작비에서도 큰 차이를 보일 수 있다. 대체로 CG를 이용한 VFX의 제작비용이 SFX에 비해서는 싼 것으로 알려 져 있다. 따라서 구현되는 이미지의 명징성과 제작비용의 한계, 화면 구현에 따르는 여러 가지 위
  • 23. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 15 험요인의 존재라는 제약 조건 속에서 가장 최적의 대안을 선택하게 되는 것으로 이해할 수 있다. 앞에서 설명한 것처럼 SFX는 VFX와 보완적인 관계 속에서 영화 제작과정에 활용되고 있다. 어 떤 방식으로 화면을 처리할 것인가는, 감독이 예산의 제약과 미적 완성도에 대한 기대 심리에 따라 선택하게 된다. 최근 영화에 CG가 압도적으로 많이 활용되기는 하지만 이는 근접촬영에 한계가 있 다. 질감을 잘 드러내는 것은 SFX가 낫다는 의미이다. 오브제의 경우 SFX가 제시할 수 밖에 없다. 그러므로 아무리 컴퓨터 기술이 발달한다고 해도 장기적으로 볼 때 SFX가 사라질 수는 없을 것이 다. 관객의 눈은 디지털 시대가 아무리 진전된다고 해도 아날로그 방식으로 사물을 인식하기 때문 일 것이다. 우리나라의 SFX 기술수준은 할리우드에 비해 떨어질 것 같지는 않다는 것이 업계의 중론이다. 그러나 할리우드와 비교할 때 제작 예산이 워낙 차이가 많기 때문에 쉽사리 추격할 수도 없는 상황 이다. 몇 년 전에 모 통신사 광고에 고릴라가 남자 배우와 등장한 경우가 있었는데, 이 장면을 촬영 하기 위해 미국에서 1일 사용에 8천만 원 정도가 투입된 고릴라 오브제를 들여온 적이 있었다. 일 주일 정도 촬영하고 수 억 원의 사용료를 지불했다는 후문인데, 우리나라 업체의 기술력은 이러한 고릴라 모형을 만들 수는 있지만 이를 준비하려면 몇 개월 정도의 시간이 걸리기 때문에 실제로 필 요한 적시에 공급할 수 없는 한계가 있다. 우리 SFX업체가 영세하다보니 이러한 고릴라 모형을 미 리 만들 수 놓을 수 있는 형편이 안 되는 것이다. 자금의 여력이 있거나, 연구개발 활동으로 인정을 받을 수 있다면 프로젝트가 없는 기간에 이러한 애니메트로닉스5) 모형을 제작할 여건이 되겠지만, 국내 영상물 수주에 급급한 현실에서는 이러한 모험을 감행할 여유가 없는 것이다. 따라서 영화진 흥위원회의 정책은 이처럼 사전에 준비할 수 있는, 그럼으로써 우리 SFX 업체들의 기술력을 증진 시켜 줄 수 있는 방향으로 운영되는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 뿐만 아니라 SFX에 대한 정 책지원을 통해 우리 업체들의 기술력을 해외에 알릴 수 있는 기반을 마련할 수 있으며, 외국 업체 와의 경쟁을 통해 기술 격차를 줄일 수 있는 여지를 마련할 수 있을 것이다. 우리나라도 그렇지만 할리우드의 경우도 VFX와 SFX 간의 선택에 있어 값싼 VFX를 선호하는 경 향이 있다. 그러나 문제는 단지 제작비용이 절감될 수 있기 때문에 VFX를 선택하는 것이 아니라, SFX에 대한 이해가 부족하여 손쉽게 VFX를 선택하는 경우도 많다는 점이다. CG가 상상을 현실화 시켜줄 마술 탄환(magic bullet)과도 같다는 인식이 많은 사람들, 특히 제작자나 감독의 머릿속에 자리 잡고 있는 것은 더욱 큰 문제점이라 할 수 있다. 하지만 VFX와 SFX의 조화가 실제 촬영과 제 작과정에서 뿐 아니라 정책 측면에서도 필요하다. 현재는 VFX쪽으로 경도되어 있는 것이 사실이 다. 5) 사람이나 동물과 같은 대상과 동일한 크기의 모형물로 실제로 로봇을 내부에서 작동시켜 움직임을 보여줄 수 있는 제작물 을 일컫는다.
  • 24. 16 3. SFX 업계 현황 및 문제점 가. SFX 업계 현황 여기에서는 특수효과 업체 일부를 대상으로 조사한 업체 현황 자료6)를 통해 SFX업체의 현황을 간접적으로 파악해 보도록 한다. 기술사업체를 대상으로 한 이 조사 결과를 SFX업체, VFX업체, 기 타 기술업체로 나누어 각각 매출액 규모별, 종사자 규모별, 지역별로 사업체 수, 종사자 현황을 알 아보고 존속기간, 기업유형, 대표자 현황 등 사업체 기초 정보와 2013년 매출액 및 수익성, 해외 수 주 현황, 경로, 국가, 그리고 마지막으로 애로 사항을 정리해 보기로 한다. 사업체 수(개) 종사자 수(명) 매출액 (백만 원) 업체당 평균 매출액 (백만 원) 1인당 평균매출액 (백만 원) SFX 특수분장 5 31 3,923 785 127 특수촬영 14 49 5,537 396 113 특수효과 9 62 3,555 395 57 액션스턴트 12 52 4,974 415 96 계 40 194 17,989 VFX CGI 29 1,079 69,427 2,394 64 기타 270 1,678 181,376 672 108 [표 7] 특수효과 업체 개요 영화진흥위원회에서 2014년 조사한 기술서비스 업체 현황을 통해 SFX 및 VFX 업체의 일부 현황 을 보면 우선 SFX가 40개 업체, VFX가 29개 업체, 그리고 기타 업체가 270개로 기술서비스 업체 중 SFX와 VFX업체의 수는 미미함을 알 수 있다. 여기에서 기타 기술 업체는 프로덕션 단계에서 조 명장비 렌탈, 촬영장비 렌탈, 미술/소품, 세트 제작, 스튜디오 운영, 의상 등과 포스트 프로덕션 단 계에서 현상 편집, 데이터 매니저, 동시 녹음, 운송, 3D제작, 편집, 음악, 녹음, 텔레시네, DI, 현상 까지를 포함하는 범주이다. 종사자 수의 경우 SFX업체의 종사자수는 적은데 비해(194명), VFX 업체 종사자수(1,079명)는 기 타 기술서비스 업체 종사자 수에 비해 많은 비중을 차지하고 있고, 매출액도 VFX의 경우 월등히 높은 업체당 평균 매출액(69,427백만 원)을 보이고 있다. SFX업체의 경우 특수분장의 경우 기타 기술서비스 업체당 평균보다 높은 업체당 매출액을 보이고 있으나, 특수촬영, 특수효과, 액션스턴 트의 경우는 비교적 낮은 업체당 평균매출액을 나타내고 있다. 그러나 종업원 1인당 평균매출액을 보면 특수효과나 액션스턴트를 제외한 특수분장과 특수촬영의 경우에는 기타 서비스 업체 평균보 다 높은 매출을 보이고 있다. 다음으로, 매출액 규모별 사업체 현황을 보면 SFX업체의 경우 50% 이상이 1억 원에서 10억 원 6) 영화진흥위원회(2014.12), “국내 기술서비스 산업 실태조사”에서 일부 관련 내용을 발췌하였음.
  • 25. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 17 사이의 매출을 올리고 있는 것으로 나타났으며, VFX업체도 이 구간의 기업들이 가장 많고 10억 원 에서 100억 원 미만의 매출을 올리는 기업도 10개 정도를 차지하고 있다. 특수촬영 업체들은 1억 원 미만의 경우가 가장 높은 비율을 보였다. 기타 기술업체 들도 1억 원에서 10억 원 사이의 매출 을 올리는 기업들의 비중이 두드러지게 높게 나타났다. 대부분 기술업체들의 매출 수준은 높지 않 은 것으로 평가된다. 1억원 미만 1~10억원 미만 10~100억원 미만 100억원 이상 합계 SFX 특수분장 1 3 1 - 5 특수촬영 8 4 2 - 14 특수효과 - 7 2 - 9 액션스턴트 2 8 2 - 12 계 11 22 7 40 VFX CGI 5 12 10 2 29 기타 111 129 29 1 270 [표 8] 매출 규모별 사업체 현황 (단위: 개) 종사자 규모별 사업체 현황을 보면, 대부분 1~4인 규모의 업체이며 VFX는 10인~49인이 가장 높은 비중을 보이고 있는 것을 알 수 있다. 특수분장의 경우에는 5~9인의 비중이 가장 높게 나타 났다. 역시 종사자 수에서도 기술업체들이 영세한 점을 알 수 있으며 특히 VFX에 비해 SFX업체가 더욱 영세하다고 볼 수 있다. 인원수 분야 1~4인 5~9인 10~49인 50~99인 100인 이상 합계 SFX 특수분장 1 3 1     5 특수촬영 10 3 1     14 특수효과 7 - 2     9 액션스턴트 9 2 1     12 계 27 8 5 40 VFX CGI 7 4 11 3 4 29 기타 179 60 27 3 1 270 [표 9] 종사자 규모별 사업체 현황 (단위: 개)
  • 26. 18 지역 분야 서울 부산 인천 광주 대전 경기 강원 충남 전북 경남 합계 SFX 특수분장 2 - - - - 3 - - - - 5 특수촬영 7 - - - - 6 - - - 1 14 특수효과 2 - - - - 7 - - - - 9 액션스턴트 4 - - - - 8 - - - - 12 계 15 - - - - 24 - - - 1 40 VFX CGI 19 - - 1 1 7 1 - - - 29 기타 170 5 4 1 0 85 2 1 2 0 270 [표 10] 지역별 사업체 현황 (단위: 개) 업체들의 지역별 분포를 보면 서울과 경기 지역에 거의 대부분의 업체들이 몰려 있음을 알 수 있 다. SFX기업들은 예외 없이 서울과 경기 지역에 분포하고 있으며, VFX 기업들은 일부 광주, 대전, 강원 지역에 소재하고 있으며, 기타 업체들은 다른 지역에도 분포하고 있는 실정이다.  항목 분야 매출액 (백만원) 부가가치액 (백만원) 부가가치율 (%) 부가가치액 구성(백만원) 경상이익 인건비 순금융 감가 임차료 조세공과 SFX 특수분장 3,923 1,040 26.5 262 394 116 134 92 42 특수촬영 5,537 2,001 36.1 223 1437 0 213 53 75 특수효과 3,555 942 26.5 237 359 105 122 82 37 액션스턴트 4,974 1,315 26.4 328 501 147 167 118 54 VFX CGI 69,427 15,525 22.4 6,413 3,882 4,523 402 222 83 기타   181,376 103,131 56.8  8,270 55,368 1,433 29,439 5,429 3,192 [표 11] 기술업체들의 부가가치율 및 구성내역 기술업체들의 부가가치비율을 보면, SFX나 VFX기업들의 부가가치율은 상대적으로 기타 업체들 에 비해 저조한 편이다. 부가가치율은 매출액에서 부가가치가 차지하는 비중으로, 수익성과 연관이 있는 지표이다. 즉, 매출액이 일정 금액 발생했을 때 제작에 기여한 요소에게 얼마나 배분이 될 수 있으며, 잉여금으로서 이익은 얼마나 발생하는가를 나타내는 지표인데, SFX나 VFX 업체 들이 기 타 기술업체에 비해 영업 성적이 좋지 않다는 것을 나타내고 있다. SFX업체 중에는 특수촬영 분야 가 상대적으로 부가가치율이 높은 편이다. VFX 업체들의 부가가치율이 낮다는 것은 많이 벌고도 남는 것이 상대적으로 저조하다는 것을 보여준다. 매출액 분야 1억원 미만 1~10억원 미만 10~100억원 미만 100억원 이상 합계 SFX 특수분장 1 21 9 - 31 특수촬영 18 16 15 - 49 특수효과 - 25 37 - 62 액션스턴트 2 31 19 - 52 계 21 93 80 194 VFX CGI 5 140 549 385 1,079 기타   234 776 624 44 1678 [표 12] 매출 규모별 종사자 현황 (단위: 명)
  • 27. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 19 기술업체들에 종사하는 종사자들의 현황을 보면, 우선 매출 규모별 종사자 분포에서 대부분 1억 원에서 10억 원 미만의 업체의 종사자들이 많음을 알 수 있다. 다만, 특수촬영은 1억 원 미만의 매 출액을 가진 기업들이 많고 특수효과와 VFX 업체들은 10억 원에서 100억 원 미만의 매출액을 보 이는 기업들이 많다. 종사자 규모별 종사자 현황에서는 VFX 업체를 제외하면 대부분 49인 이하의 업체가 대부분으로 소기업에 해당하는 모습을 보여주고 있다. VFX의 경우에는 100인 이상의 업체 종사자 수가 가장 많아 VFX 업종이 노동집약적인 특성을 갖고 있다고 볼 수 있다. 인원수 분야  1~4인 5~9인 10~49인 50~99인 100인 이상 합계 SFX 특수분장 1 20 10 - - 31 특수촬영 21 18 10 - - 49 특수효과 25 - 37 - - 62 액션스턴트 20 14 18 - - 52 계 67 52 75 194 VFX CGI 10 26 228 211 604 1,079 기타   388 366 595 189 140 1,678 [표 13] 종사자 규모별 종사자 현황 (단위: 명) 고용형태별 종사자 현황을 보면 SFX, VFX 모두 정규직 비중이 높으며 기술업체 전반도 크게 다 르지 않음을 볼 수 있다. 고용 상황은 비교적 안정적인 것으로 평가할 수 있다. 상대적으로 SFX에 비해 VFX의 비정규직 비중이 높은 편이다. 항목 분야   정규직 비정규직 합계 (명)종사자수(명) 비중(%) 종사자수(명) 비중(%) SFX 특수분장 31 100 0 0 31 특수촬영 49 100 0 0 49 특수효과 58 93.5 4 6.5 62 액션스턴트 39 75 13 25 52 VFX CGI 990 91.8 89 8.2 1,079 기타   1,418 84.5 260 15.5  1,678 [표 14] 고용형태별 종사자 현황 (단위: 명)
  • 28. 20 연령 분야 29세 이하(명) 30~34세(명) 35~39세(명) 40세 이상(명) 합계(명) SFX 특수분장 5 11 10 5 31 특수촬영 0 15 17 17 49 특수효과 16 17 14 15 62 액션스턴트 15 7 17 13 52 계 36 50 58 50 194 VFX CGI 213 430 327 109 1,079 기타   497 358 365 458 1,678 [표 15] 연령별 종사자 현황 (단위: 명) 연령별 종사자 현황에서는 대부분 30대의 비중이 높은 편이나, 액션/스턴트의 경우에는 20대와 40대의 비중도 적지 않은 편이다.  기간 분야 사례수 5년 미만 5~10 년 미만 10~15 년 미만 15~20 년 미만 20~25 년 미만 25~30 년 미만 30년 이상 모름/ 무응답 계 SFX 특수분장 3 0 33.3 33.3 33.3 0 0 0 0 100 특수촬영 4 50 0 25 25 0 0 0 0 100 특수효과 4 0 25 50 0 0 0 25 0 100 액션스턴트 5 40 40 0 20 0 0 0 0 100 계 16 25 25 25 18.7 0 0 6.3 0 100 VFX CGI 11 36.4 54.5 9.1 0 0 0 0 0 100 기타   92 14.1 38.0 25.0 10.9 4.3 1.1 4.3 2.2 100 [표 16] 존속기간별 분포 (단위: %) 사업체 기초정보에서 존속기간별 기업 분포를 보면 특수분장은 5년~20년까지 고른 분포를 보이 고 있으며, 액션/스턴트는 10년 이내가 대부분으로 비교적 신생기업이 많은 편이다. VFX도 대부분 10년 이내의 기업 중심으로 구성되어 있음을 알 수 있다. SFX 업체들이 VFX 업체들에 비해 긴 수 명을 갖고 있는 것으로 조사되었다. 항목 분야 사례수 개인사업체 회사 법인 비법인단체 계 % % % % SFX 특수분장 3 100 0 0 100 특수촬영 4 75 25 0 100 특수효과 4 75 25 0 100 액션스턴트 5 100 0 0 100 VFX CGI 11 18.2 81.8 0 100 기타   92 62.0 37.0 1.0 100 [표 17] 형태별 분포 (단위: %) SFX업체는 개인사업체 비중이 월등히 높은 반면 VFX업체는 법인사업체 비중이 높은 편이며, 기 타 기술업체의 경우도 개인사업체 비중이 높은 것으로 조사되었다. SFX업체의 경우 벤처기업으로 지정된 곳은 한 곳도 없으나 VFX업체는 27% 정도로 CG에 대한
  • 29. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 21 기술평가가 높은 것으로 조사되었다. 항목 분야  사례수 대상 비대상 계 % % % SFX 특수분장 3 0 100 100 특수촬영 4 0 100 100 특수효과 4 0 100 100 액션스턴트 5 0 100 100 VFX CGI 11 27.3 72.7 100 기타   92 6.5 93.5 100 [표 18] 벤처기업 지정 유무별 분포 (단위: %) 항목 분야  사례수 상장 기업임 비상장 기업임 계 % % % SFX 특수분장 3 0 100 100 특수촬영 4 0 100 100 특수효과 4 0 100 100 액션스턴트 5 0 100 100 VFX CGI 11 0 100 100 기타   92 1.1 98.9 100 [표 19] 상장 유무별 분포 (단위: %) SFX업체와 VFX업체 모두 상장기업은 전무한 것으로 조사되었다. 기타 업체의 경우에는 1개 정 도의 상장 업체가 있는 것으로 조사되었다. 기간 분야  사례 수 5년 미만 5~10 년 미만 10~15 년 미만 15~20 년 미만 20~25 년 미만 25~30 년 미만 30년 이상 모름/ 무응답 계 대표자 경력, 년 SFX 특수분장 3 0 0 33.3 66.7 0 0 0 0 100 17.3 특수촬영 4 0 0 0 50 0 0 0 50 100 20 특수효과 4 0 0 25 25 25 0 25 0 100 22.3 액션스턴트 5 0 0 20 20 20 20 20 0 100 23.8 VFX CGI 11 36.4 18.2 27.3 18.2 0 0 0 0 100 9.8 기타   92                     [표 20] 대표자 경력 (단위: %) SFX업체 대표자 경력은 10년 이상인 경우가 대부분이나 VFX업체 쪽은 대표자의 경력이 길지 않 음을 알 수 있다. SFX업체의 경우 한국영화로부터 발생하는 매출이 대부분이나 VFX업체는 외국영화에서 발생되 는 매출 비중도 상당한 수준(37.4%)으로 나타나고 있으며 기타 기술업체는 약 6.2% 정도가 외국영 화로부터 매출을 올리고 있는 상황이다.
  • 30. 22 항목 분야  사례수 합계 한국영화 외국영화 기타 SFX 특수분장 3 150 150 0 0 특수촬영 4 1,091 985 106 0 특수효과 4 1,605 1,605 0 0 액션스턴트 5 325 325 0 0 계 16 3,171 3,065 106 0 VFX CGI 11 27,685 16,489 10,349 847 기타   92 23,860 19,369 1,496 2,995 [표 21] 2013년 제작 매출 (단위: 백만원) 항목 분야  사례수 합계 한국영화 외국영화 기타 SFX 특수분장 3 15 14 1 0 특수촬영 4 30 28 2 0 특수효과 4 52 52 0 0 액션스턴트 5 23 23 0 0 계 16 120 117 3 0 VFX CGI 11 67 45 19 3 기타   92 864 626 38 200 [표 22] 2013년 제작 편수 (단위: 편) 제작편수에서도 매출의 원천과 마찬가지 현상을 보이고 있다. SFX업체는 외국영화 제작편수가 특수분장에서 1건이 있으나 VFX업체는 19편의 실적이 있는 것으로 조사되었다. 한국영화 제작편수 1편당 평균 매출을 보면 VFX의 편당 매출(366.4백만원)이 SFX(특수촬영 35.2백만원, 특수효과 30.8백만원, 액션/스턴트 14.1백만원)나 기타 기술업체(30.9백만원)에 비해 월등히 높으며, 특히 외 국영화로부터 수주한 경우 매출(수익성, 544.7백만원, 특수촬영은 53백만원, 기타 기술업체는 39.4 백만원)이 높음을 알 수 있다. 항목 분야 사례수 있다 없다 계 % % % SFX 특수분장 3 33.3 66.7 100 특수촬영 4 50 50 100 특수효과 4 0 100 100 액션스턴트 5 0 100 100 VFX CGI 11 72.7 27.3 100 기타   92 16.3 83.7 100 [표 23] 해외수주 경험
  • 31. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 23 SFX업체들은 해외 수주 경험이 적은 반면(18.7%), VFX 쪽은 있다고 응답한 비율(72.7%)이 높게 나타났다. SFX의 경우 대부분 제작현장에서 작업이 이루어지기 때문에 감독 등 제작부서와의 언어 소통이 원활히 이루어져야 하는 제약 조건이 있으나, VFX 업체들은 후반작업 중심의 제작을 하기 때문에 이러한 제약으로부터 자유로울 수 있는 것으로 판단된다. 해외 수주의 경로를 보면 특수분장의 경우 모두 영화제작사를 통해서 이루어지고 있으며, VFX업 체들은 제작사를 통하는 것 외에 감독을 통하거나, 마켓 참가 등의 공식행사를 통해 이루어지는 경 우도 있었고, 경쟁입찰을 통한 경우도 발견되었다. VFX업체들의 해외 수주 경로는 비교적 다양한 것으로 평가된다.  항목 분야  사례수 경쟁 입찰을 통해 영화 제작사를 통해 영화감독을 통해 마켓참가 등의 공식행사를 통해 기타 모름/ 무응답 계 % % % % % % % SFX 특수분장 1 0 100 0 0 0 0 100 특수촬영 2 0 0 0 0 50 50 100 특수효과 - - - - - - -   액션스턴트 - - - - - - -   VFX CGI 8 12.5 75 25 12.5 25 0 100 기타   15 0 40.0 13.3 0 20.0 26.7 100 [표 24] 해외수주 경로 해외수주국가들의 분포를 보면 특수분장은 모두 중국에서 수주를 하고 있는 것으로 나타나고 있 으며, 특수촬영은 중국 이외에 기타 국가에서 이루어지고 있다. VFX 업체의 경우에도 중국의 비중 이 높으나 일본, 미국 등도 포함하고 있어 다변화가 이루어지고 있음을 알 수 있다. 이는 위의 해외 수주 경험와 유사한 이유 때문인 것으로 보인다. 항목 분야 사례수 중국 일본 미국 동남 아시아 유럽 기타 모름/ 무응답 계 % % % % % % % % SFX 특수분장 1 100 0 0 0 0 0 0 100 특수촬영 2 50 0 0 0 0 50 0 100 특수효과 - - - - - - - -   액션스턴트 - - - - - - - -   VFX CGI 8 87.5 12.5 12.5 0 0 0 0 100 기타   15 26.7 6.7 26.7 6.7 13.3 6.7 13.3 100 [표 25] 해외수주 국가 해외수주를 통해 발생한 매출액을 보더라도 SFX에 비해 VFX업체의 경우 매출액은 매우 높은 수 준으로 나타난다. SFX업체의 경우 해외수주를 받기는 상당히 어려운 구조적 문제가 있는 것을 알 수 있다.
  • 32. 24 항목 분야 사례 수 중국 일본 미국 동남아시아 유럽 기타 작품수 매출 작품수 매출 작품수 매출 작품수 매출 작품수 매출 작품수 매출 SFX 특수분장 1 1 - - - - - - - - - - - 특수촬영 2 1 6 - - - - - - - - 1 90 특수효과 - - - - - - - - - - - - - 액션스턴트 - - - - - - - - - - - - - VFX CGI 8 26 41,811 1 - 1 - - - - - - - 기타 15 6 -  2 12,000 12 1,070 2 -  3 127 1 30 [표 26] 해외수주 현황 (단위: 편, 천달러) 마지막으로, 기술서비스 산업에서 경영상의 애로점은 자금 및 투자 부족이라는 응답이 45.4%로 가장 높게 나타났는데 이는 대부분의 콘텐츠 업종 조사 결과와 상이하지 않다. 특수효과 분야에서 는 전문인력의 부족과 내수 부진을 경영상 애로점으로 많이 응답하였고 작품간에 경쟁이 심화된 점과 정부 지원의 부족을 제시한 경우도 높은 비율로 나타났다. VFX 분야에서는 자금 및 투자 부족 외에 작품들간의 경쟁심화, 내수 부진, 전문인력 부족, 인건 비 부담, 영화산업 환경변화, 미수금 발생, 고객의 추가작업 요구, 해외수출 부진 등의 애로를 호소 하고 있다. 이외에 특수효과 분야에서는 “계약단가가 10년 전이나 똑같다.”, “작업비를 줄이는 관계로 새로운 장비구입이 어렵다.”, “고가의 장비 등을 지원해줄 수 있는 정부의 지원사업”이 긴요하다, “국가기 관과 지자체에서 적극적인 투자와 참여로 스튜디오를 비롯한 시스템을 구축하고 이를 효과적으로 운영할 전문가(업체)와 연계하였으면 한다”, “기술관련 지원사업 확대와 스탭 직종 분류 사업추진” 에 대한 의견, “IT와 접목된 기술개발지원 필요”, “전문 인력 교육 프로그램이 만들어졌으면 좋겠 다.”는 등의 의견도 제시되어, 정부 지원에 대한 수요가 높음을 말해주고 있다. 나. SFX 업계의 문제점 (1) 업계 자체 블록버스터 영화에서 많이 활용되는 시각효과는 어떤 대상을 거의 물리적인 제약이 없는 움직임 을 보여주어 특수효과에 비해 유리한 측면이 있다. 하지만 근접 촬영을 통해 상영되는 장면은 시각 효과에 의한 화면과 특수효과에 의한 화면의 세부 내용이 차이가 발생하게 되고 이 때문에 시각효 과에 의한 장면에서 관객들은 자신이 속고 있다는 느낌을 더욱 확실히 받게 된다. 즉, 실제적인 느 낌을 주는 것은 시각효과보다는 특수효과에 의한 장면이 우월하다는 것이 보편적인 의견이다. 시 각효과도 실제 상황과 거의 유사한 장면을 연출할 수 있지만 주변의 빛, 움직임의 느낌 등에서는 특수효과에 의한 장면보다는 품질 면에서 열위에 있다는 것이 정설이다.
  • 33. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 25 그러나 특수효과를 이용한 촬영과 시각효과를 이용한 후반작업의 비율을 보면 점차 시각효과 쪽 으로 기울고 있는 실정이다. 특히 우리나라에서는 이러한 현상이 두드러진데, 이는 앞서 언급한 것 과 같이 제작 예산의 한계나 위험 부담에 따른 것으로, 어쨌든 제약된 시간과 예산의 범위 내에서 영화를 제작해야 하는 입장에서는 손쉽게 원하는 장면을 얻으려 하는 유인 때문이며, 조금 더 들여 다보면 특수효과의 가치를 시각효과보다 크게 중요시여기지 않는 태도, 혹은 몰이해 때문이기도 하다. 하지만 예외 없이 시각효과에 의한 후반작업 과정에서의 보정, 혹은 화면 제작보다 더욱 실 감을 높여주는 장면을 연출하는 것은 특수효과이며, 이에 따라 특수효과의 품질 높낮이에 따라 영 화의 품질이 결정적으로 영향을 받기도 한다. 뿐만 아니라 이처럼 SFX쪽에 대한 수요가 높지 않다보니 업체들 간의 경쟁도 상당히 심한 편이 다. 워낙 영세한 것은 물론이고 얼마 되지 않는 파이를 나누는 구조다보니 업체 간 협조는 기대하 기 어렵다. 또한 SFX업체와 제작, 연출 부서와의 긴밀한 상호작용이 필요하기 때문에 양자를 조율해 줄 코 디네이터가 전무하다. 이는 나아가 SFX와 VFX를 적재적소에 활용할 수 있게끔 해줄 수 있는 기능 을 수행할 수 있다. 그러나 이러한 업무를 담당하는 전문인력이 분화되어 있지 않기 때문에 연출 부서가 손쉽게 비용 상의 문제 등을 해결하기 위해 SFX로 활용해야 할 장면 처리를 VFX로 변환하 여 활용하는 경우가 발생한다. (2) 정책 지원의 차원 영화진흥위원회의 관련 지원사업을 보면 다음과 같다.
  • 34. 26 사업명 2013 예산 2014 예산 2015 예산 세부내역 □ 디지털시네마 기술지원 1,770 3,321 3,742  ㅇ 첨단영화 기술지원 1,080 1,610 1,610 - 현장영화기술 발굴 지원 350 350 350 ․현장활용형 기술개발 지원 : 300 (2건) ․해외 장비 전시회 참가지원 : 50 (2회) - 영화기술 표준화 440 440 440 ․영화기술 국가표준화 사업 : 80 ․상영관 관람환경 표준화 지원 : 160 ․국제표준시청각자료번호(ISAN) 운영 : 200 - 영사기사 검인정 운영 140 140 140 ․검인정 운영 : 100 ․검인정 장비 및 홈페이지 유지보수 : 40 - 선진영상기술 도입 확산 350 350 350 ․해외전문가 멘토링 워크숍 : 150 ․국내 기술컨퍼런스 개최 : 170 ․국제공동워크샵 개최 : 30 - 영상제작시설 운영 - 330 330 ․독립영화현물지원 선정 및 관리 : 12 ․디지털 영상시설 및 녹음 제작시설 운영: 318  ㅇ 첨단영화 제작지원 390 390 990 - 첨단기술VFX영화테스트베드 390 390 390 ․첨단기술 단편연구 : 330(5편) ․자문회의/연구보고서/기술세미나 : 60 - 우수SFX 장면개발지원 - - 600 ․우수SFX장면지원 : 582(3편) ․자문회의/연구보고서 : 18 ㅇ 첨단영상소프트웨어 이용지원 - 1,321 1,142 ․소규모 프로젝트 : 459(4편) ․중규모 프로젝트 : 302(2편) ․대규모 프로젝트 : 170(1편) ․전문가 컨설팅 : 175 ․연구성과보급 : 36 <표 27> 영화진흥위원회 기술지원사업 일람 (단위: 백만원) 디지털시네마기술지원사업으로 구성된 내역을 보면 첨단영화기술지원, 첨단영화 제작지원, 첨단 영상소프트웨어 이용지원으로 나뉘어 있다. 예산 규모는 2013년 17억원, 2014년 33억원, 그리고 2015년에는 우수SFX장면개발지원의 6억원이 증액되어, 37억원 정도로 이루어져있다. 미래부에서 추진하는 CG산업 육성사업의 50억원에 비하면 상당히 낮은 수준의 지원이 이루어지고 있는 것을 알 수 있다. 앞서 언급하였듯이 영화산업에서 CG를 중심으로 하는 VFX와 SFX는 보완적인 역할을 하기 때문에 균형적인 지원을 통해 발전을 도모하는 것이 필요하지만, 예산상의 지원으로 보자면 국가 전체의 차원에서는 CG쪽에 대한 지원 비중이 상당히 높은 것은 문제로 지적하지 않을 수 없 다. 물론 영화 이외에 방송, 교육, 의료, 건축과 같은 다른 분야를 포괄하고 있기 때문에 단순 비교 는 쉽지 않으나 CG분야에 대한 지원 역시 영화발전기금에서 이루어지고 있다는 점에서 보면 균형 의 추가 경도되어 있다는 것은 분명해 보인다. 미래창조과학부 산하 정보통신진흥원에서 수행하는 컴퓨터그래픽산업육성사업의 경우에는 콘텐 츠 분야를 포함하여 타 분야에 광범위하게 적용되는 CG기술의 제작 역량 강화를 위하여 국내외 영 화, 방송 및 비 콘텐츠 분야(의료, 교육, 건축 등)에 국내외 프로젝트 진행시 총 제작비의 25% 이 내, 최대 15억 원 범위(국내는 5억 원 한도) 내에서 지원사업을 추진하고 있다. 해외 프로젝트의 경 우에는 해외진출을 목표로 국내외 제작사가 기획․제작하고 국내 CG기업이 참여하는 프로젝트, 혹
  • 35. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 27 은 국내 CG기업이 지분 참여 등 공동제작, 또는 메이저 제작사 등과 컨소시엄을 구성한 프로젝트 에 대해 지원을 하고 있으며, 국내 프로젝트는 국내 CG기업이 기획․제작하고 글로벌 경쟁력을 갖 춘 우수 CG프로젝트에 대하여 연간 5개 내외의 프로젝트를 지원하고 있다. 이외에 부산국제영화 제, 북경영화제, AFM(American Film Market)에 참가 지원하는 사업도 추진하고 있다. CG분야의 제작기술 역량 강화를 위한 동 사업은 규모 면에서 현재 영화진흥위원회에서 추진 중 인 특수효과 지원사업에 비해 월등히 크다는 점을 알 수 있다. 특히 CG 프로젝트가 주로 후반작업 에 투입되며 컴퓨터를 이용하는 정도로 특수효과 작업에 비해 장비 사용이 많지 않다는 점을 감안 하면 단순한 지원 규모의 차이 외에도 실질적으로 한 프로젝트에 대한 지원이 적지 않다는 점을 알 수 있으며 특수효과에 대한 정책 지원의 규모는 아직 작다고 볼 수 있다. 또한 이는 단지 정책지원의 규모만의 문제는 아니다. 영화를 비롯한 콘텐츠의 완성도에 기여하는 특수효과의 가치에 대한 면밀한 판단 없이 디지털 기술 중심적인 사고에 따라 컴퓨터 그래픽을 이 용한 콘텐츠 제작기술의 능력을 제고하겠다는 것은 콘텐츠의 가치를 판단하는 기준이 장기적 안목 을 갖고 있지 않다는 것을 반증하는 것이다. 이는 현재 정부 차원의 지원 메커니즘은 눈에 보이는 기술 중심적인 구조를 갖고 있어 CG나 VFX에 경도되어 있는 지원의 균형추를 바로 잡아야 함을 의미한다.
  • 36. 28 4. SFX 정책지원 활성화 방안 가. 단기적인 정책 방향 우선 2015년부터 6억 원 정도의 SFX 기술지원 예산이 확보되어 일말의 숨통은 트인 것으로 평가 된다. 정부에서도 SFX의 중요성과 잠재적 발전가능성을 인지하기 시작했다는 의미이다. 큰 금액은 아니지만 SFX 발전의 초석이 될 것으로 기대한다. 이제 문제는 얼마 되지 않는 예산을 어떤 방식으로 운용하는 것이 가장 합리적이고 최적인가 하 는데 있다. 생각해 볼 수 있는 방식은 현재 SFX 업체들이 활동하고 있는 업계의 현실을 인정하고 관련 업체들이 투입되는 영화 프로젝트의 특수효과 개발 비용을 지원하는 일종의 제작비 지원 방 식이다. 다른 하나는 SFX 업체가 영화 프로젝트에 투입되는지에 관계없이 자체적으로 개발을 원하 는, 즉 사전에 관련 기술을 확보해 놓는다면 지원받는 해당 업체의 기술능력 제고와 더불어 추후에 실제 프로젝트에서 즉각 활용할 수 있는 기술개발 용도로 지원하는 방식이다. 전자의 경우에도 SFX업체를 위한 요긴한 자금으로 쓰일 수 있겠지만 과연 미래를 내다본 장기적 전망을 가진 정책 인가에 대해서는 의구심이 생긴다. 그렇지만 국내 SFX 업체들의 현실도 무시할 수만은 없는 실정 이다. 만약 영화진흥위원회의 지원 방식이 프로젝트 중심이라면 사후적으로 지원금에 대한 정산은 필 요할 것이다. 예를 들어 제작 전에 제작사에서 SFX에 5억 원 정도 예산 투입을 하려 하는데 3억 원 밖에 예산 배정이 안 되어 있어 2억 원을 지원하는 방식이라면 실제로 5억 원 전체가 SFX에 사 용되었는가, 즉 직접 SFX 업체로 돈이 갔는가를 보아야 한다는 의미이다. 그러나 이 경우에도 도덕 적 해이의 문제가 생길 수 밖에 없다. 즉, 제작사 입장에서는 정부 예산을 확보하기 위해 사전에 과 대하게 SFX 예산을 책정할 가능성이 있다는 것이다. 이는 SFX 업체의 생명을 연장시키는 효과 밖 에 없고 실제로 SFX 기술이 발전하기 위한 정책은 아닐 것이다. 그러므로 장기적으로 정책 방향은 기술이 발전되는 방향으로 지원을 하는 것이 타당하다고 보인다. 결국 SFX 업체들을 유지시켜주는 정책을 할 것인가, 장기적으로 기술력이 발전하는 방향으로 정책을 할 것인가를 정책적으로 선택 해야 하는 문제라고 판단된다. 그런데 문제는 정책의 효과도 고려해야 한다는 것이다. 기술개발은 시간과 비용을 필요로 한다. 그만큼 기술개발의 성공은 단기간에 기대하기 어렵다는 것이다. 어렵 게 투입되는 SFX 분야에 대한 예산지원이 자칫 단기적 성과도 없이 진행될 경우 기획재정부의 추 궁을 당할 수도 있다. 그러므로 영화진흥위원회 입장에서는 무조건 업체의 기술능력을 제고한다는 정책목표를 추구하기도 어려운 것이 현실이다. 따라서 우리의 현실에서는 SFX업체와 영화 프로젝 트가 연계된 경우의 지원 방식이 고려되지 않을 수 없을 것이다. 다만 지원심사의 과정에서는 해당 업체의 기술 능력을 충분히 고려하도록 해야 한다. SFX 업체들이 아직 여유가 많지는 않겠지만 정책 영역에서는 기술개발을 위한 자유 주제 공모 방식의 사업 진행과, 영화와 연계된 기술개발에 대한 지원이 적절한 균형을 갖고 운영하는 것이 타
  • 37. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 29 당하다고 판단된다. SFX업계에서는 영화 프로젝트와 연계하여 진행하는 것보다는 업체들의 자율 성을 살린다는 측면에서 기술개발 정책과제로 운영하는 것을 선호하는 편이나, 지원 물량이 상당 한 수준에 이르기 전에는 정책 성과를 제시해야하는 영화진흥위원회 입장도 고려되어야 할 것이 다. 기술개발에 대한 지원이 이루어지는 경우라면 그 결과를 공개된 장소에서 발표하도록 하고 그 결과물의 가치가 투입된 예산을 상회하는가의 여부도 사후적으로 꼭 검증해 보아야 한다. 정리하면 2015년에는 영화 프로젝트와 관련이 없더라도 순수한 기술개발 차원의 지원이 이루어 지도록 하고 만약 영화 프로젝트와 연계된 지원이 발생한다면 성과 제시를 위해 우대하는 방안을 고려할 수 있으며, 중장기적으로는 영화 프로젝트와 연관이 있는 SFX 업체에 대한 지원과 순수한 SFX기술개발이 균형 있게 이루어지도록 하는 방안이 효율적일 것으로 판단된다. 또한 시급히 필요한 분야가 인력양성 분야이다. 위에서 언급한 것과 같이 한국 영화제작 시스템 에는 SFX, VFX 모두 슈버파이저, 디렉터, 프로듀서, 코디네이터의 개념이 없이 각각 SFX 팀장, 팀 원, VFX 팀장, 팀원의 형식으로 작업이 이루어진다. 이는 산업의 규모와도 연관이 일부 있기는 하 지만 제작비용을 무조건 아끼고 보겠다, 혹은 SFX 분야에 투입되는 예산이 갖는 효과에 대한 인식 의 정도가 낮다는 점에 기인하는 것으로 판단된다. 실무 작업자의 경우도 모두 단순작업자로 구분 될 뿐 테크니션이나 엔지니어 까지 구분하지 못하고 있다. 현장에서는 코디네이터의 역할을 해 줄 인력이 가장 시급하다고 주장하고 있으며, 이는 사실 슈퍼바이저나 디렉터, 프로듀서의 개념이 혼 용된 것이므로 이를 구분하여 역할을 부여할 체계와 관련 인력의 공급이 필요하다. 그리고 단순 실 무자의 위계를 좀 더 세분화하여 technician과 엔지니어, 단순작업자를 구분하게 되면 직무 평가를 할 수 있고 영화 스탭 경력 조사에도 도움이 될 수 있을 것이다. 물론 이러한 인력양성이 시급하기 는 하지만 현장에서 연출부와 SFX, VFX 팀에서도 이에 대한 필요성을 인정하고 사전 제작단계부 터 이러한 인력의 참여가 이루어짐으로써 보다 질 높은 화면을 제작할 수 있는 시스템이 갖추어질 필요가 있다는 것이 업계의 중론이다. 나. 중장기 정책의 방향 앞서 언급한 것처럼 단기적으로는 순수하게 기술개발을 위한 지원 방식을 선택할 수 있으나 중 장기적으로는 영화 프로젝트와 연관된 경우에도 지원을 할 수 밖에 없다. 또한 결국 인력의 문제로 귀결되는 기술개발의 문제에 있어 인력 양성과 관련된 정책도 병행하여 추진해야 할 것이다. 또 그 과정에서 SFX업체를 위해 필요한 기본 인프라를 구축하는 것도 고려되어야 한다. 실제로 VFX분야 에 대한 지원도 기술개발, 인력양성, 인프라 구축이라는 정책 수단을 활용하고 있다. 인력양성 사 업을 한국영화아카데미에서 운영할 것인지, 별도의 기술인력양성 프로그램을 만들 것인지에 대해 서도 그 효율적 운영과 효과적 인력양성 방안에 대한 면밀한 연구가 필요하다. 일반 제작인력과는 차이점이 있기 때문이다. 인프라와 관련해서는 개별 업체들이 구비하기 어려운 시설들에 대한 수 요 조사를 통해 파급효과가 큰 장비와 시설을 중심으로 영화진흥위원회가 운영하는 방식을 취하는 것이 바람직할 것이다. 요약하면 SFX든, VFX든 기술개발이라는 차원에서 국가적 역량이 모아져야 한다는 것이다. 우리
  • 38. 30 영화가 할리우드에 비해 손색이 없는 퀄리티를 갖기 위해서는 기획이나 제작 분야에 대한 지원 못 지않게 중요한 부분이 기술업체에 대한 지원이다. 앞서 언급한 것처럼 아무리 좋은 기획 안을 갖고 있어도 이를 화면에 구사할 기술이 없다면 무용지물에 불과하다. 또한 시각효과만으로 화면을 채 울 수도 없는 노릇이다. 결국 단기적 성과에 집착하지 말고 먼 미래를 내다보고 투자를 해야 하는 영역이라는 것이다. 나아가 특수효과나 시각효과에 대한 정책적 투자는 방송, 광고, 의료, 관광 등 타 분야로의 이전효과(spillover effect)도 기대할 수 있기 때문에 외부성을 갖는 특징도 있다. 민간 의 노력만으로는 한계가 있다는 점을 강조할 필요가 있다. 국가 차원에서 R&D에 대한 지원을 하는 것은 생산성을 높이고, 신상품을 만들어내는 혁신 활동이 필요하기 때문이다. 현대의 영화는 기술 과 분리되어 생각할 수 없는 상황에 이르렀다. 할리우드에서 매년 여름에 쏟아져 나오는 블록버스 터 영화에 SFX나 VFX가 사용되지 않은 영화가 있던가? 오히려 영화제작기술이 매번 새로워지면 서 비 할리우드 권의 영화와 격차가 커지고 있는 것이 현실이다. <아바타>가 그러했고, <반지의 제 왕>이나 <스타워즈>, <2001 스페이스 오디세이>가 그러했으며, 최근에는 <인터스텔라>가 그러한 점 을 여실히 보여주고 있다. 할리우드는 오랜 산업 역사, 풍부한 자금원을 가진 메이저 영화사들이 꾸준히 R&D에 투자를 하면서 미학적으로도, 산업적으로도 대작 영화들을 내놓고 있다. 영화산업의 차원에서 후발개도국 중 하나인 우리로서는 할리우드를 뛰어 넘기가 쉽지는 않겠지만, 빠른 시간 안에 기술 격차를 좁히기 위해서는 국가 차원의 R&D지원이 필요하다. 그리고 영화제작기술에 대 한 R&D 투자는 석박사급의 고급인력이 아니라 영화제작현장에서 시행착오를 통해 보다 훌륭한 장 면을 만들고 있는 인력들의 노력이 요구되는 것이다. <조세특례제한법>이 되었든, <기술개발촉진 법>이 되었든 간에, 융합의 시대에 더 이상 영화와 같은 문화산업 분야의 특성을 고려하지 않는 연 구개발정책이 변화하지 않는다면 앞으로도 우리는 할리우드라는 첨단영화제작 클러스터의 동향만 을 살피는 기술 후진국에서 벗어나기는 어려울 것이다. 이를 위한 전략으로는 자체 기술개발을 위한 지원 이외에, 해외전문가 초빙을 통한 멘토링 사업 의 확대와 내부 R&D 결과를 업계에 확산하기 위한 워크샵도 병행되어야 한다. 상업적 이해에 따라 제작되고 유통되는 영화지만, 한 편의 영화가 만들어내는 경제적 파급효과는 때로는 제조업에 비 해 결코 뒤지지 않는 결과를 보여준 사례가 많이 있음을 상기해야 한다. 만약 기술력 발전을 위한 R&D 정책이 진행된다면 구체적 금액은 어느 정도 필요할 것인가? 업 체의 인터뷰에 따르면 연간 1개의 프로젝트일 때 3억~5억 원 정도의 예산이 들 것으로 조사되었 다. SFX 작업에는 장비나 재료비가 투입되기 때문이며 아울러 인건비도 필요하다. 따라서 현재의 예산 지원금액이 고정적이라면 연간 2개 정도의 프로젝트 밖에 지원할 수 없는 구조가 된다. 따라 서 현재 6억 원의 연간 예산으로는 턱없이 부족하다. 우리나라에 54개 정도의 SFX 업체가 있다고 가정하면 평균적으로 2년에 1회씩 기술개발을 할 수 있도록 할 경우 연간 81억 원, 여기에 영화진 흥위원회의 정책사업 진행비를 감안한다면 연간 85억 원 정도의 예산이 필요하다는 결과가 나온 다. 현재 CG 프로젝트에 대해 연간 50억 원의 예산이 투입되는 타 부처 사례를 보면 아주 과다한 예산 배정은 아닐 것으로 판단된다. 앞서 언급한 것처럼 SFX와 VFX 간의 정책적 균형이 필요하다 고 볼 때, 그리고 R&D 정책의 결과에 따라 개발된 기술이 확산되면서 나타날 효과를 고려한다면 정책의 효과는 작지 않을 것으로 보인다. 영화 프로젝트와 연계되는 기술개발 사업에 55억 원, 순 수하게 SFX의 기술개발을 위한 사업에는 30억 원 정도의 투입을 하는 것이 바람직해 보인다.
  • 39. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 31 인력양성 사업의 경우 신규 인력과 업체내 인력에 대한 재교육 프로그램으로 나누어 진행하도록 하는 것이 필요하다. VFX뿐 아니라 SFX에서도 새로운 기술에 대한 공급이 끊임없이 이루어지기 때문에 현장인력들이 이에 적응하기 위한 분야는 정부의 정책 영역이다. 현재 한국영화아카데미의 운영을 위한 예산 규모는 약 45억 원 수준이다. 이는 아카데미 운영을 위한 경비 외에 정규 과정 운영, 그리고 현장 영화인 전문성 제고를 위한 교육 프로그램 운영으로 나뉘어 있다. 당장 단기적 으로 영화아카데미와 같은 수준으로 예산을 배정하기는 어렵겠으나, 장기적으로는 이 정도의 규모 로 예산을 투입하는 것이 필요하며 업계의 환경 변화에 따라 적절히 예산을 늘려나가는 것이 요구 된다고 하겠다. 항목 분야 필요 예산액 비고 기술개발 지원 프로젝트 연계 기술개발 55억 원 개발 중인 영화 내에서 구현할 수 있는 SFX 기술개발을 위한 제작지원의 성격을 가짐 순수 기술개발 30억 원 프로젝트와 관계없이 업체들의 자유공모 과제 형식으로 공모 인력양성 프로그램 운영 신규인력양성 19억 원 재교육 프로그램 26억 원 SFX 인프라 구축 건물 및 장비 구축 500억 원 스튜디오 작업공간 및 정보제공 시설 운영 10억 원 연간 운영비 계 140억 원 시설 건립 및 장비 구축비 500억 원 별도 [표 28] SFX 분야에 대한 필요 예산 규모 추계 마지막으로, SFX와 VFX에 대한 지원사업도 필요하지만 기타 기술업체에 대한 지원도 강화될 필 요가 있음을 지적하고자 한다. 앞의 업계 현황 부분에서 조사된 결과를 보면 다소의 차이는 있지만 기타 기술업체들도 특수효과나 시각효과 업체들과 비교할 때 여전히 열악한 구조를 보이고 있다. 영화는 종합예술이라고 한다. 아이디어를 가진 창의인력도 중요하지만, 이를 현실화시켜 주는 기술 인력의 도움 없이는 관객들이 보고 싶어하는 훌륭한 장면을 연출하는 것이 쉽지 않다. 그간 SFX 분야에 대한 정책적 관심이 VFX에 비해 적었기 때문에 SFX에 대한 정책적 관심을 제고해야 한다 면, 향후에는 여타 기술 분야에 대한 정책적 관심도 제고되는 것이 균형 있는 발전을 위해 필요하 다. 기타 기술 분야 업계의 상황도 SFX 분야와 크게 다르지 않기 때문이다.
  • 40. 32 참고문헌 1. 기획재정부, “내년 예산, 이런 사업도 있습니다.” 이색 사업 50선, 2014.9 2. 영화진흥위원회,「디지털과 아날로그 사이에서」, 한국영화 57호 3. 영화진흥위원회,「영화산업 전문인력 분류체계 연구」, 2007 4. 영화진흥위원회,「한국영화스태프의 표준 직군체계 수립 및 참여영화인 데이터베이스 구축」, 2012 5. 영화진흥위원회,「국내 기술서비스 산업 실태조사」, 2014 6. 영화진흥위원회,「VFX 분야 직무 조사연구」, 2014 7. 미래창조과학부, “2014 디지털콘텐츠 지원사업 및 펀드 설명회 자료”, 2014 8. 김현빈 외, 「훤히 보이는 디지털 시네마」, 전자통신연구원, 2006 9. 레잔 아뮈-발레, 윤학로 역, 「특수효과」, 이화여자대학교 출판부, 2009 10. Visual Effects Society, “The State of the Global Visual Effects Industry 2013”
  • 41. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 33 (부록) 우수 SFX 장면개발지원 사업 요강(안) SFX 1. ◦ (SFX) , ※ (SFX) : , , , , , , ( ), (VFX) 2. □ : SFX □ : □ : 2015. ** ~ 2015. ** (* ) □ : 6 ( 2 ) ※ □ : , 3. □ : , , - SFX SFX □ ◦ ◦ ◦
  • 42. 34 □ : SFX □ - , ․ ( 2 ) - , 4. ◦ : 2015 2 0  〜 2015 2 00 (15 ) ◦ : 2015 2 ** (*) 15:00, ◦ - 1 : (pisi09@kofic.or.kr) - 2 : ( 612-020 55, 13 ) ◦ - 8 (CD 1 ) : ※ 1 - ( , , ) ◦ - A4 2010(2012) Microsoft Powerpoint - A3 - A4 5. . □ ◦ : 7 □
  • 43. SFX에 대한 정책 지원 활성화 방안의 모색 35 ◦ . □ : 80%( 68 ) □ ◦ , / , ◦ 구 분 평가항목 평가요소 배 점 수행능력(20) 경영상태 ◦ 경영상태 평가 5점(절대평가) 기술능력 ◦ 기술인력 보유 및 작업 실적 15점 사업타당성(20) 타당성 ◦ 사업추진계획 및 예산의 타당성 - 사업의 세부 추진계획 - 사업 세부 예산안 - 기존 장면과의 차별성 20점 활용방안(20) 활용도 ◦ 개발결과의 활용방안 - 영화에 활용될 수 있는지의 여부 (영화 기획서, 스토리보드 첨부시 가점) 20점 기대효과(20) 기대효과 ◦ 경쟁력 제고 효과 - 실험적, 창조적 특수효과 창출 여부 - 기술 경쟁력, 글로벌 경쟁력 제고 효과 - 업계동반성장 유도 가능성 20점 □ (2014 , 5 ) 구분 매우적합 적 합 보 통 미 흡 불 량 비 고 부채비율 200%이하 200%초과~250%이하 250%초과~300%이하 300%초과~350%이하 350%초과 기준 1 0.8 0.6 0.4 0.2 배점 자기자본 비율 50%이상 40%이상~50%미만 30%이상~40%미만 20%이상~30%미만 20%미만 기준 1 0.8 0.6 0.4 0.2 배점 매출액영업 이익율 10%이상 7%이상~10%미만 4%이상~7%미만 0%이상~4%미만 0%미만 기준 1 0.8 0.6 0.4 0.2 배점 유동비율 100%이상 70%이상~100%미만 40%이상~70%미만 10%이상~40%미만 10%미만 기준 1 0.8 0.6 0.4 0.2 배점 기술개발 투자비율 20%이상 15%이상~20%미만 10%이상~15%미만 5%이상~10%미만 5%미만 기준 1 0.8 0.6 0.4 0.2 배점 6. □ ◦
  • 44. 36 , ◦ , , ◦ ◦ 2 ◦ 2 , 3 □ ◦ , ◦ , ◦ - ( ) - ( 2 ) 7. ◦ 150 , , ◦ ◦ ( ) , . ◦ 8. - : (051-720-4852)