소개
 이름 : 강희운(junios@junios.net)
 장래희망 : 게임 프로그래머
 현재 하는 일 : 게임 프로그래머



          그러나 현실은
목차
 주로 이야기 할 내용
 유니티4의 새로운 점
 새 애니메이션 시스템
 데모
 실제사례
주로 이야기 할 내용
   새 애니메이션 시스템(Mecanim)
    - Visual FSM Editor
    - Retarget
Unity4의 새로운 점
 향상된 그래픽
 더 많은 플랫폼
 모바일 실시간 그림자
 향상된 라이트맵
 모바일 프로파일링
 새 애니메이션 시스템 - Mecanim(※)
향상된 그래픽




            나비효과(http://unity3d.com/promo/butterfly/)


 DX11 지원
 더 많은 셰이더 기본 지원
더 많은 플랫폼
 Flash 빌드 지원
 Linux 빌드 지원
모바일 실시간 그림자
모바일 프로파일링
새 애니메이션 시스템
 Mecanim
 Visual FSM Editor 지원
 리타겟 지원
 애니메이션 커브 지원
 루트 애니메이션 지원
 IK 애니메이션 지원
FSM
 Finite-state machine
 프로그램 설계에 사용하는 수학적 모델
FSM Visual Editor




  코딩량이 적음
  보기 편함.
리타겟(Retarget)
 사람 뼈 구조를 표준화
 사람 애니메이션을 공용화
샘플 데모 시연
실제사례
 신규 프로젝트의 적용 효과
 단점 극복기
Unity4 사용 이유
 새로운 기능에 대한 기대감
 에디터 복사하기가 편해서…




   베타 기간 선 적용 정식 적용 시간이 짧을 것
    으로 예상(사기 당함-_-;)
초기 기획




        Samurai II: Vengeance




                                적이 얼마 나오지 않는 게임
초기 리소스
 2000버텍스 모델
 플레이어 1
적3
 테레인 사용
프로토타입
프로토타입 후
 재미가 없다. -_-;
 원하는 스타일은?


                    +

            디아블로3
                        진삼국무쌍



   다수의 적이 등장(Orz)
리소스 재활용
 2000 버텍스 -> 500버텍스
 본의 개수가 줄어듬




   애니메이션 재사용(리타겟팅)
모바일 최적화
   안 보이는 본을 삭제
메모리 최적화
 사용 하는 모든 프리팹을 초기 생성
 사용 후 삭제가 아님 초기화
 인스턴스 풀 생성 후 관리
적의 종류 늘리기
 애니메이션 공유에 따른
 병사 1, 병사 2, 병사 3
 활, 창, 검
 3가지 => 3 x 3 = 9, 텍스쳐 변경….
원하는 결과
   많은 적과 안정된 FPS
Mecanim 필요 기능
   이벤트 기능이 빠졌어요.
                    노가다 싫어요.




   업데이트시 커브 값을 폴링 체크, 이벤트
    실행
요약
 메카님을 이용 하면 FSM 쉽게 작업 가능
 사람형 모델은 애니메이션이 공유 가능
 인스턴스는 풀로 관리 하자.
 모바일에 맞는 리소스 제작
Q/A
   전 특별히 질문 따위 받지 않겠습니다.




                    안해 주시면 감하겠습니다.
끝

Unity4 Mecanim 활용