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Presentazione ergonomia

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iPhone: studio di usabilità sulla tastiera touchscreen

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Presentazione ergonomia

  1. 1. Elena Bassanetti - Oscar Bertone Giordano - Riccardo Venturato iPhone Studio di usabilità sulla tastiera touchscreen Esame di Ergonomia Cognitiva, Prof.ssa Actis Grosso Corso di laurea in Teorie e Tecnologie della Comunicazione
  2. 2. INDICE • INTRODUZIONE • Ergonomia • Ergonomia Cognitiva • Usabilità • Touchscreen • Task Analysis • Test Usabilità • Risultati
  3. 3. INTRODUZIONE L’obiettivo del nostro lavoro consiste nell’effettuare uno studio sull’usabilità della tastiera touchscreen propria dell’iPhone. Analizzare l’iterazione che avviene tra il soggetto, che ha il compito di digitare il massaggio e la tastiera. Quest’ultima possiede diverse funzioni con le quali l’utente deve confrontarsi.
  4. 4. INTRODUZIONE Si sviluppa in TRE direzioni: Abbiamo eseguito una prima VALUTAZIONE EURISTICA dell’esperienza d’uso In seconda battuta abbiamo realizzato una serie di TASK per gli utenti Per poi concludere con un QUESTIONARIO 1. 2. 3.
  5. 5. INDICE • Introduzione • ERGONOMIA • Usabilità • Touchscreen • Task Analysis • Test Usabilità • Risultati
  6. 6. ERGONOMIA Obiettivo dell'ergonomia è quello di concorrere alla realizzazione di strumenti, oggetti, servizi e ambienti di lavoro e di vita che rispettino le esigenze ed i limiti dell'uomo, ne garantiscano l'integrità fisica e psicologica e ne potenzino le capacità operative.
  7. 7. ERGONOMIA COGNITIVA All’interno di questo panorama si inserisce l’ERGONOMIA COGNITIVA Questa ha come oggetto di studio l’interazione tra il sistema cognitivo umano e gli strumenti per l'elaborazione di informazioni. L'interfaccia di una applicazione, deve essere punto di partenza per risolvere i problemi di interazione dell’utente. Non è l'uomo che si adatta alla tecnologia ma viceversa. Progettare un dispositivi vuol anche dire tener conto del comportamento umano, nel suo contesto d'uso, con i suoi obiettivi da raggiungere, le sue capacità cognitive, e gli eventuali errori che può commettere.
  8. 8. INDICE • Introduzione • Ergonomia • USABILITÀ • Touchscreen • Task Analysis • Test Usabilità • Risultati
  9. 9. USABILITÀ L’USABILITÀ è definita come l'efficacia, e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obbiettivi con , e in uno specifico contesto d’uso. EFFICACIA EFFICIENZA SODDISFAZIONE Relazione tra obbiettivi prefissati e risultati raggiunti Le modalità e lo sforzo necessario per raggiungere gli obiettivi Esigenze utenti e le loro relazioni d’uso con il prodotto
  10. 10. PRINCIPI DEL BUON DESIGN 1. Fornire un buon MODELLO CONCETTUALE per evitare che l'utente si rappresenti un modello mentale sbagliato. 2. RENDERE VISIBILI i tasti in modo che permetta al comando stesso di specificare come deve essere eseguita l'azione. 3. Il MAPPING indica la relazione fra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno. 4. FEEDBACK l'informazione di ritorno che dice all'utente quale azione ha effettivamente eseguito e quale risultato si è realizzato.
  11. 11. INDICE • Introduzione • Ergonomia • Usabilità • TOUCHSCREEN • Task Analysis • Test Usabilità • Risultati
  12. 12. TOUCHSCREEN Il TOUCHSCREEN è un particolare tipo di schermo, che permette all’utente di interagire con il sistema operativo semplicemente toccando lo schermo con le dita, senza dover ricorrere a tasti fisici.  si basa sul CONTATTO con lo schermoCAPACITIVO  si basa sulla PRESSIONE con lo schermoRESISTIVO
  13. 13. RESISTIVO vs CAPACITIVO RESISTIVO CAPACITIVO
  14. 14. RESISTIVO vs CAPACITIVO RESISTIVO CAPACITIVO • Precisione superiore • Hanno sensibilità maggiore • Prezzo meno accessibile • Ottima resistenza a graffi ed ammaccature ma una vulnerabilità maggiore a rotture • Sono dotati di schermi MULTITOUCH • Ottima visibilità sia in ambienti chiusi che aperti (luce del sole) • Necessitano di aree più grandi. E sono meno precisi • Basando il loro funzionamento sulla pressione avranno un tocco meno preciso • Ha un costo inferiore • Eccellente resistenza a cadute e a danni accidentali • Non supporta il MULTITOUCH • Hanno una scarsa resa alla luce del sole e perciò una visibilità minore.
  15. 15. Interfaccia IPHONE Tasto, che porta sempre alla Home Page del Telefono - Schermo tattile, chiamato multitouch che permette di gestire il tocco di più dita contemporaneamente. - Caratteristica che rende possibile le gestures. Ovvero, con una combinazione di gesti è possibile zoomare le foto o pagine web semplicemente poggiando due dita sullo schermo e allontanandole. - Possibilità di scrollare rapidamente pagine ed elenchi Tastiera virtuale di tipo Qwerty, con controllo predittivo suggerisce le parole tiene conto delle lettere inserite dall'utente e del fatto che l'utente può commettere alcuni errori di digitazione premendo un tasto prossimo a quello che effettivamente l'utente desidera premere.
  16. 16. IPHONE – La nostra scelta Apple con iPhone ha reinventato il mercato della telefonia mobile, ed ha aperto la porta a nuove possibilità per consumatori, sviluppatori, fornitori di contenuti e per le stesse compagnie telefoniche. Inoltre la letteratura ci mostra un indice di diffusione degli smartphone in aumento dal 2010 ad oggi, dimostrando le preferenze degli utenti per questi dispositivi e facendo ricadere la nostra scelta proprio su uno di questi. Emerge che il 56% del campione intervistato punterebbe proprio sull’iPhone 4S di Apple.
  17. 17. IPHONE – La nostra scelta La concorrenza rappresentata dal sistema operativo Android non sembra mettere ancora in discussione la leadership di Apple in questo mercato, almeno dal punto di vista delle intenzioni d’acquisto. Dall’analisi dei dati statistici si evidenzia una preferenza del sistema Apple per la maggior parte della popolazione mondiale.
  18. 18. IPHONE – La nostra scelta Ma è davvero quel trionfo di usabilità che tutti immaginano? La mancanza di un FEED BACK TATTILE , comporta che l'utente non riesca a sviluppare una vera e propria memoria procedurale nell’interazione con la tastiera. Con il risultato che quest’ultimo commette molti più errori di scrittura.
  19. 19. INDICE • Introduzione • Ergonomia • Usabilità • Touchscreen • TASK ANALISYS • Risultati
  20. 20. TASK ANALYSIS Comprende i seguenti punti: 1. 2. 3. 4. 5. lustrare il completo funzionamento del dispositivo (dove trovare sulla tastiera la punteggiatura, le maiuscole, gli accenti) Presentare la frase da digitare Misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità portrait Misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità landscape Indagare tramite questionario orale preferenze, abitudini e problematiche riscontrate dai soggetti dopo l’utilizzo del dispositivo.
  21. 21. TASK ANALYSIS – Soggetti campione 8 Minore di anni 30 8 8 Età compresa tra 30 e 50 Maggiore di anni 50 Il campione di utenti che abbiamo individuato comprende TRE CATEGORIE di soggetti : Abbiamo preso in esame 8 individui per categoria, per un totale di 24 soggetti campionati.
  22. 22. TASK - Come prima cosa abbiamo spiegato ai soggetti come utilizzare la TASTIERA QWERTY e le scorciatoie da impiegare per trovare accenti, punteggiatura e maiuscole. 1
  23. 23. TASK - Il passo successivo è stato quello di IDEARE UNA FRASE molto semplice da far riprodurre ai soggetti (comprendente accenti, maiuscole, punteggiatura). Prendendo nota dei TEMPI, impiegato dai soggetti per digitare completamente la frase, sia in modalità portrait sia in modalità landscape. Degli ERRORI commessi, ai soggetti è stato detto di non cancellare gli errori fatti ma di continuare a scrivere. 2
  24. 24. QUESTIONARIO Alla fine dell’esperimento, ai soggetti sono state poste alcune domande:  Quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone)  Hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera QWERTY?  Hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera touchscreen?  Preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen?  Durante il test, quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate?  Quali modifiche suggeriresti per migliorare l’usabilità del dispositivo utilizzato?  Ti è sembrato più usabile il dispositivo durante la scrittura in modalità portrait (verticale) o in modalità landscape (orizzontale)?  durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback?  generalmente ti servi del correttore automatico quando utilizzi il tuo telefonino?  generalmente come utilizzi il telefonino?
  25. 25. INDICE • Introduzione • Ergonomia • Ergonomia Cognitiva • Usabilità • Touchscreen • Task Analysis • RISULTATI
  26. 26. GRAFICI – Legenda 8 Minore di anni 30 8 8 Età compresa tra 30 e 50 Maggiore di anni 50
  27. 27. GRAFICI – Errori 2.375 2.938 5.875 0 1 2 3 4 5 6 7 8 <30 30-50 >50 Il primo grafico mostra la totalità dei risultati del nostro pool di campioni. Possiamo notare una certa significatività dei dati relativi all’aumentare degli errori con l’età dei soggetti
  28. 28. RISULTATI Il calcolo del test-t di Student conferma la significatività dei risultati: La differenza tra le categorie non è dovuta al caso
  29. 29. GRAFICI – Errori orizzontali&verticali 2.625 3.375 5.75 0 1 2 3 4 5 6 7 8 <30 30-50 >50 2.125 2.5 6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 <30 30-50 >50 ORIZZONTALE Dati mostrano una percentuale inferiore di errori in modalità orizzontale, per le fasce di età più giovani. VERTICALE
  30. 30. GRAFICI – Tempi (sec.) 68.188 89.813 109.938 0 20 40 60 80 100 120 140 <30 30-50 >50 Il tempo aumenta con l’aumentare dell’età, indicando una maggiore attenzione dei soggetti alla scrittura e ad evitare gli errori.
  31. 31. GRAFICI – Tempi (sec.) 73.25 94.5 110.25 0 20 40 60 80 100 120 140 <30 30-50 >50 VERTICALE 63.125 85.125 109.625 0 20 40 60 80 100 120 140 <30 30-50 >50 ORIZZONTALE La modalità landscape (orizzontale) è favorita soprattutto dai soggetti più giovani che riescono a scrivere più velocemente rispetto alla postura portrait (verticale).
  32. 32. GRAFICI Non possessori iPhone Possessori iPhone Preferenze posturali modalità landscape (orizzontale) e modalità portrait (verticale)
  33. 33. GRAFICI Possessori iPhone Non possessori iPhone Problematiche riscontrate degli utenti
  34. 34. CONCLUSIONI E SUGGERIMENTI • Con l’aumentare dell’età aumentano errori e tempi • Possessori di iPhone sono comprensibilmente più rapidi e più precisi • Tasti più grandi • Tasti più visibili • Feedback tattile
  35. 35. CONCLUSIONI E SUGGERIMENTI Kickstarter.com iPad

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