Whidbey Day

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Whidbey Day

  1. 1. Windows Development Usability Marco Trevisan [email_address] Bazzmann Srl
  2. 2. Principali obiettivi dell’ usabilità. <ul><li>semplicità d’uso </li></ul><ul><li>intuitività </li></ul><ul><li>riduzione del margine di errore </li></ul><ul><li>facilità di interazione e successo nelle operazioni (acquisto, registrazione utente, …) </li></ul><ul><li>efficacia (comunicativa e di utilizzo) </li></ul><ul><li>riduzione del superfluo </li></ul><ul><li>… in pratica rendere semplice anche il complesso. </li></ul>
  3. 3. Progettare per l’utente. <ul><li>Quando progettiamo pensando prima di tutto all’utente, facciamo in modo che il lavoro di tutti i giorni, che le operazioni quotidiane come la scrittura di un documento, la gestione dell’amministrazione aziendale, l’elaborazione di progetti e via dicendo, risulti quanto più produttiva possibile. </li></ul><ul><li>Questo rende il lavoro più piacevole, più facile e più intuitivo . </li></ul><ul><li>Ciò porta ad una maggiore ottimizzazione delle risorse , ad un ritorno dell’investimento effettivo ed una maggiore produttività . </li></ul>
  4. 4. L’interfaccia utente: gioie e dolori. <ul><li>Fin dalla prima iterazione tra l’uomo e la macchina, il problema dell’interfacciamento tra essi è risultato un problema complesso , che richiede un approccio pragmatico e su più livelli. </li></ul><ul><li>Le attuali interfacce grafiche hanno migliorato molto l’esperienza dell’utente cosiddetto “medio”, ma non hanno comunque risolto totalmente gli aspetti caratteristici di questa iterazione. </li></ul><ul><li>Non è un problema di specificità , ma di complessità . </li></ul>
  5. 5. La specificità. <ul><li>Quando si parla di specificità si intende qualcosa di ben dettagliato e ben preciso che, con accurate analisi e ricerca della soluzione può essere superato e/o migliorato in maniera soddisfacente e relativamente veloce. </li></ul><ul><li>La specificità è quando abbiamo un pulsante o una procedura che abbisogna di migliorie e che può essere analizzata nel suo unico e singolo caso, o in condizioni comunque ben precise. </li></ul><ul><li>Ma questo risolve solo una parte delle possibile problematiche generali, anche se permette di farlo al meglio. </li></ul>
  6. 6. La complessità. <ul><li>La complessità è invece qualcosa di ben diverso. </li></ul><ul><li>Deve tenere in considerazione la visione globale e fare in modo che le varie specificità dialoghino bene insieme e formino un contesto generale appropriato, efficace e facilmente utilizzabile. </li></ul><ul><li>Un pulsante, oltre che funzionare bene (specificità), deve anche essere posizionato nel posto appropriato, utilizzando il contesto giusto e in maniera omogenea rispetto al contesto generale (complessità). </li></ul><ul><li>Questo richiede una maggiore attenzione, pone una maggiore difficoltà di risoluzione dell’errore e maggiori compromessi cui si deve venire a patti. </li></ul><ul><li>Offre , però, una migliore affidabilità ed efficacia globale . </li></ul>
  7. 7. Esempi pratici: Windows History
  8. 8. Windows 3.11.
  9. 9. Windows 3.11. <ul><li>I primi approcci di interfaccia grafica erano ancora molto spartani, potevano sfruttare pochi colori e una risoluzione molto bassa. </li></ul><ul><li>Il design dell’interfaccia e dei suoi oggetti risulta dispersiva e laboriosa. </li></ul>
  10. 10. Windows 95.
  11. 11. Windows 95. <ul><li>Windows 95 introduce una rivoluzione nell’interfaccia del suo sistema operativo. Nasce il pulsante “Start” che raggruppa tutto il necessario per lavorare e interagire con il sistema operativo. </li></ul><ul><li>Il primo impatto è un totale disorientamento. </li></ul><ul><li>Successivamente l’approccio risulta più ordinato rispetto a prima e l’esperienza migliore. </li></ul>
  12. 12. Windows 2000.
  13. 13. Windows 2000. <ul><li>Da Windows 98, ME al 2000 l’interfaccia rimane pressochè identica. Il pulsante “Start” viene mantenuto, così come le voci principali del menù e la taskbar inferiore. </li></ul><ul><li>Questa coerenza mantiene agevole l’approccio con il sistema operativo, anche se aumentano le funzionalità e la complessità del sistema. </li></ul>
  14. 14. Windows XP.
  15. 15. Windows XP. <ul><li>Anche con l’avvento di Windows XP viene mantenuto lo standard del pulsante “Start” e del relativo menù, che mantiene saldo l’orientamento e l’approccio delle persone al sistema operativo e alle sue funzionalità. </li></ul><ul><li>La coerenza e la persistenza risultano vincenti in questo caso perché la persona si trova a dover imparare eventuali nuovi strumenti e il loro funzionamento, ma non l’interazione generale con il sistema. </li></ul><ul><li>Lavoriamo per complessità, non per specificità. </li></ul>
  16. 16. Esempi pratici: Pannello di controllo
  17. 17. Windows XP: nuovo pannello.
  18. 18. Windows XP: nuovo pannello. <ul><li>Windows XP introduce una differente architettura organizzativa per il pannello di controllo. </li></ul><ul><li>Abituati al vecchio pannello di controllo molti utenti si sentono indubbiamente disorientati. </li></ul><ul><li>Per questo motivo è stata mantenuta la possibilità di visualizzare il vecchio formato, attraverso un semplice link nella colonna sinistra. </li></ul>
  19. 19. Windows XP: nuovo pannello.
  20. 20. Windows XP: nuovo pannello. <ul><li>Ecco infatti come appare il pannello di controllo dopo aver “switchato” nella visualizzazione classica. </li></ul><ul><li>Abituare le persone a dei modelli e mantenerli nel tempo, senza cambiamenti drastici non motivati è molto importante. </li></ul><ul><li>Mantenere una certa persistenza dei modelli di approccio appresi rende infatti gli utenti più tranquilli, meno disorientati e, nel caso dell’ambiente professionale, più produttivi. </li></ul>
  21. 21. Regole semplici ma efficaci. <ul><li>Affrontare prima l’architettura su carta, poi su digitale. Prima di mettersi a fare qualsiasi cosa, abituarsi ad abbozzare la struttura e il flusso dei dati, dei processi e delle interazioni su un foglio di carta, su un programma per il disegno di diagrammi e poi, ma soltanto poi, iniziare a lavorare sul codice e sulla grafica. Questo risolverà un gran numero di problematiche e renderà il tutto più snello e funzionale. </li></ul><ul><li>Farla semplice. E’ inutile incanalare l’utente del nostro sito o del nostro applicativo nei meandri contorti del nostro genio & sregolatezza. Più le cose sono facili da usare e più le persone ci ringrazieranno e continueranno ad usare i nostri prodotti. </li></ul><ul><li>Lavorare con le persone, non con le macchine. Per comprendere le esigenze reali di approccio al nostro progetto da parte delle persone non c’è altro da fare che lavorare con loro e ascoltare a mente aperta le eventuali critiche e suggerimenti. Successivamente elaborare un modello funzionale che dovrà essere mantenuto il più possibile costante con il tempo. </li></ul>
  22. 22. Regole semplici ma efficaci. <ul><li>Pensare molecolare ™ . La vita di un progetto è in costante evoluzione, integrazione, un continuo verificarsi di addizioni e sottrazioni. Dobbiamo pensare alle molecole, non ad un monolito. Tutto deve potersi integrare al massimo della funzionalità e non dover essere riscritto da capo. </li></ul><ul><li>Così potremo offrire ai nostri utenti un programma integrabile, scalabile ed in continua evoluzione ed aggiornamento senza drastici sconvolgimenti di interfaccia e di funzionalità. </li></ul><ul><li>Seguire gli standard. Lavorare su modelli standard è molto importante perché sono derivazioni di assunzioni globali, comuni e conosciute. Ad esempio, il menu utente va tenuto in alto a sinistra, così come le icone funzionali. Utilizziamo le combinazioni di tastiera conosciute e non personalizzate secondo i propri gusti: CTRL + P è universalmente conosciuto come il comando “stampa”, così come CTRL + W è conosciuto per “chiudi finestra”. </li></ul><ul><li>Seguire gli standard fa perdere un sacco di tempo in meno a noi e ai nostri utenti. </li></ul>
  23. 23. Regole semplici ma efficaci. <ul><li>Lavoriamo accessibile e universale. Associare l’accessibilità ai soli disabili è quantomai deleterio e quanto di più errato possa esistere. L’accessibilità è anche per i disabili. Progettare usabile ed accessibile permette di adottare un criterio qualitativo in più che offrirà benefici a tutte le persone che si troveranno ad interagire con il nostro prodotto, web o applicativo che sia. </li></ul><ul><li>Gradevolezza, efficacia, piacevolezza. Un’interfaccia, qualunque essa sia, svolge una funzione di mediatrice tra la persona e la macchina. Questo ruolo implica aspetti propri del design e della comunicazione che non possono mancare al fine di ottenere un prodotto di qualità e di successo. </li></ul><ul><li>Una buona interfaccia si vede anche dalla semplicità con cui viene proposta, dalla sua gradevolezza di utilizzo e dalla piacevolezza con cui viene disegnata. Meglio affidarsi ad un buon talento grafico e ottenere un prodotto efficace che confidare ai modelli predefiniti del vostro strumento di sviluppo. Un piccolo investimento che si renderà molto efficace per il vostro prodotto. </li></ul>
  24. 24. <ul><li>Dalla nostra esperienza su: </li></ul><ul><li>standard web (XHTML, XML, CSS, XSL, RSS, …), </li></ul><ul><li>accessibilità, usabilità, architettura dell’informazione, </li></ul><ul><li>comunicazione, design web e di interfacce… </li></ul><ul><li>Corsi in aula e on site per aziende e Pubblica </li></ul><ul><li>Amministrazione. </li></ul><ul><li>Per restare informati: </li></ul><ul><li>http://corsi.bazzmann.it </li></ul>Corsi
  25. 25. <ul><li>Marco Trevisan </li></ul><ul><li>Presidente e Amministratore Delegato </li></ul><ul><li>Bazzmann Srl Advanced Labs </li></ul><ul><li>Info: http://www.bazzmann.it/ </li></ul><ul><li>Magazine: http://www.bazzmann.com/ </li></ul><ul><li>Corsi: http://corsi.bazzmann.it/ </li></ul>

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