Way wearable 개인의 맞춤형 피부관리 스킨케어 제품과 서비스 기업 비지니스 모델Ho Hyun Lee
WAY는 간편하게 센서를 피부에 갖다 대기만 하면 상태를 측정해주고 결과는 앱과의 연동되어 관리된다. 피부는 주변 환경의 영향을 많이 받는데 구체적으로는 센서를 통하여 3가지를 측정하고 있다. 첫 번째는 피부의 수분량 측정이다. 두 번째는 주변의 습도측정이다. 세 번째는 자외선 측정이다. 세 가지 데이터를 기반으로 분석하여 개개인에 맞는 Personal Skincare Tip을 제공한다. 장기적이고 지속적으로 케어방법은 물을 많이 섭취할 수 있게 알림을 주는 것과, 본인의 피부에 맞는 화장품을 추천하는 제품과 서비스를 분석하였다.
Way wearable 개인의 맞춤형 피부관리 스킨케어 제품과 서비스 기업 비지니스 모델Ho Hyun Lee
WAY는 간편하게 센서를 피부에 갖다 대기만 하면 상태를 측정해주고 결과는 앱과의 연동되어 관리된다. 피부는 주변 환경의 영향을 많이 받는데 구체적으로는 센서를 통하여 3가지를 측정하고 있다. 첫 번째는 피부의 수분량 측정이다. 두 번째는 주변의 습도측정이다. 세 번째는 자외선 측정이다. 세 가지 데이터를 기반으로 분석하여 개개인에 맞는 Personal Skincare Tip을 제공한다. 장기적이고 지속적으로 케어방법은 물을 많이 섭취할 수 있게 알림을 주는 것과, 본인의 피부에 맞는 화장품을 추천하는 제품과 서비스를 분석하였다.
김경환 법무법인 민후 대표변호사는 2016년 11월 30일 대통령소속 국가지식재산위원회가 주최하는 '2016 국가지식재산네트워크 컨퍼런스'에 참석해 「4차 산업혁명과 지능정보사회에 대비한 입법과제」를 주제로 강연하였습니다.
이날 김 변호사는 4차 산업혁명으로 인해 우리가 경험할 사회, 그리고 거기에 발맞춘 정책과 규제, 입법방향 등에 대해 발표하였습니다.
특히 4차 산업혁명 사회 구현의 8대원칙과 이를 구현하기 위한 입법과제를 제시해 청중의 호응을 얻었습니다.
'꼬리에 꼬리를 무는 서비스디자인 만남'
서비스디자인데이트
일시 : 2014.1.14(화) 오후 4시~7시
장소 : 메가젠토즈타워점
주관 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀
고종현 jonggo@thedna.co.kr
THE DNA. Design Thinking Lab 실장(Creative Director)
주요 프로젝트 :
Coway 차세대 제품컨셉 디자인
Bangkok Train Service Experience Design
U+ Converged home
U+ All IP
KT 차세대 커뮤니케이션 서비스
KETI 터치리모콘 개발
하츠 hood rental care service
디지털사이니지 차세대 모델 & toolkit
서울시 여행 경험 플랫폼 서비스
Start up을 위한 design thinking process
Smart office solution design
학력 :
Domus, MA in Interaction Design (Milan, Italy)
OCAD University, Communication & Design (Toronto, Canada)
온라인 의류 구매 시 사이즈 고민 감소를 위한 솔루션이으로 '직접 입어볼 수 없다'라는 전제로 인해 생기는 사이즈 문제를 해결해주는 서비스다. 참고로, 온라인 의류 쇼핑몰 구매자 중 14%가 사이즈 실패 경험을 했다고 하며, 이로인한 반품, 교환 피드백도 높기에 직접 입어보고 살수 없는 온라인 쇼핑엔 사이즈 추천 서비스 'FitOnNow' 가 해결해 줄 수 있다.
창업자와 예비창업자가 가장 어려워 하는 사업계획서 작성에 도움을 주는 강의안입니다.
◎ 사업계획서 작성
1. 사업계획서 작성 방법
2. 사업계획서 작성 전략
- Page : 71P
- 강의대상 : 소자본 창업을 준비하는 예비창업자 및 기존 창업자
- 강의시간 : 2시간
- 강의특징 : 기존의 이해하기 힘들고 실무에 적용하기 어려운 사업계획서를 최대한 쉽게 풀어낸 강의안
더욱 풍부한 자료는 아래 블로그를 참고하세요.
고명환 블로그 : http://blog.naver.com/maru7091
BlackHat USA 2011 - Stefan Esser - iOS Kernel ExploitationStefan Esser
Exploiting the iOS Kernel
The iPhone user land is locked down very tightly by kernel level protections. Therefore any sophisticated attack has to include a kernel exploit in order to completely compromise the device. Because of this our previous session titled "Targeting the iOS Kernel" already discussed how to reverse the iOS kernel in order to find kernel security vulnerabilities. Exploitation of iOS kernel vulnerabilities has not been discussed yet.
This session will introduce the audience to kernel level exploitation of iPhones. With the help of previously disclosed kernel vulnerabilities the exploitation of uninitialized kernel variables, kernel stack buffer overflows, out of bound writes and kernel heap buffer overflows will be discussed.
Furthermore the kernel patches applied by iPhone jailbreaks will be discussed in order to understand how certain security features are deactivated. A tool will be released that allows to selectively de-activate some of these kernel patches for more realistic exploit tests.
로아컨설팅이 매년 발행하는 글로벌 ICT 대전망 보고서입니다.
본 보고서에서는 3rd Party와 플랫폼 오너십(Ownership)을 가지고 있는 업체가 주도하고 있는 이동통신 시장 내 가치사슬의 변화를 살펴보고, 이로 인해 소비자가 요구하는 새로운 가치는 무엇인지, 이통사들이 미래를 위해 준비해야 할 것들은 무엇인지를 중심으로 살펴보았습니다.
최근 기업 임원들을 대상으로 사물인터넷 기술/개념을 활용한 사업화 전략/비즈니스 전략에 대해서 강연을 자주 합니다. 그 자료를 공유합니다. (기존에 강연을 했던 기업들과의 관계도 있고 해서, 10% 정도의 내용은 일부러 뺐습니다. 양해바랍니다.)
.
내용의 핵심은 사물인터넷 기술을 이용한 제품을 만들기보다는 그런 제품을 바탕으로 서비스를 만들거나 기존 비즈니스를 활성화 하는 수단으로 커넥티드 디바이스를 이용하라는 것입니다.
.
기존 비즈니스를 활성화하는 유형은 여러 가지가 있겠지만, 대표적으로 5가지를 소개하고 있습니다. 역시 새로운 비즈니스 모델이 있는 것이 아니라, 기존에 존재하지만 디바이스가 인터넷에 연결됨으로써 효과적으로 구현할 수 있는 비즈니스 모델들입니다.
스마트 디바이스 확산으로 글로벌 가상재화(virtual goods)시장 규모는 ‘12년 567억 달러에서 ‘16년 1,920억 달러로 예상된다. 따라서, ICT 산업의 각 영역의 플레이들은 가상재화의 유통플랫포인 앱마켓의 주도권을 잡기 위한 치열한 경쟁을 전개하고 있다.
글로벌 Telco들 또한 안드로이드 앱과 디지털 콘텐츠를 기반으로 독자적인 앱마켓 경쟁력 강화에 주력중이나 플랫폼 사업자들과 비교하여 성과는 아직 미미한 상황이다. 더욱이, 최근 구글의 안드로이드 앱마켓의 폐쇄적인 전략는 글로벌 Telco들의 고민을 심화시키고 있다.
따라서, 본 보고서는 글로벌 Telco들의 각 지역별 앱마켓을 중심으로 가상재화 유통플랫폼 사례 분석을 통해 국내 Telco의 앱마켓 전략 방향에 대한 전략적 시사점을 도출하고자 한다.
김경환 법무법인 민후 대표변호사는 2016년 11월 30일 대통령소속 국가지식재산위원회가 주최하는 '2016 국가지식재산네트워크 컨퍼런스'에 참석해 「4차 산업혁명과 지능정보사회에 대비한 입법과제」를 주제로 강연하였습니다.
이날 김 변호사는 4차 산업혁명으로 인해 우리가 경험할 사회, 그리고 거기에 발맞춘 정책과 규제, 입법방향 등에 대해 발표하였습니다.
특히 4차 산업혁명 사회 구현의 8대원칙과 이를 구현하기 위한 입법과제를 제시해 청중의 호응을 얻었습니다.
'꼬리에 꼬리를 무는 서비스디자인 만남'
서비스디자인데이트
일시 : 2014.1.14(화) 오후 4시~7시
장소 : 메가젠토즈타워점
주관 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀
고종현 jonggo@thedna.co.kr
THE DNA. Design Thinking Lab 실장(Creative Director)
주요 프로젝트 :
Coway 차세대 제품컨셉 디자인
Bangkok Train Service Experience Design
U+ Converged home
U+ All IP
KT 차세대 커뮤니케이션 서비스
KETI 터치리모콘 개발
하츠 hood rental care service
디지털사이니지 차세대 모델 & toolkit
서울시 여행 경험 플랫폼 서비스
Start up을 위한 design thinking process
Smart office solution design
학력 :
Domus, MA in Interaction Design (Milan, Italy)
OCAD University, Communication & Design (Toronto, Canada)
온라인 의류 구매 시 사이즈 고민 감소를 위한 솔루션이으로 '직접 입어볼 수 없다'라는 전제로 인해 생기는 사이즈 문제를 해결해주는 서비스다. 참고로, 온라인 의류 쇼핑몰 구매자 중 14%가 사이즈 실패 경험을 했다고 하며, 이로인한 반품, 교환 피드백도 높기에 직접 입어보고 살수 없는 온라인 쇼핑엔 사이즈 추천 서비스 'FitOnNow' 가 해결해 줄 수 있다.
창업자와 예비창업자가 가장 어려워 하는 사업계획서 작성에 도움을 주는 강의안입니다.
◎ 사업계획서 작성
1. 사업계획서 작성 방법
2. 사업계획서 작성 전략
- Page : 71P
- 강의대상 : 소자본 창업을 준비하는 예비창업자 및 기존 창업자
- 강의시간 : 2시간
- 강의특징 : 기존의 이해하기 힘들고 실무에 적용하기 어려운 사업계획서를 최대한 쉽게 풀어낸 강의안
더욱 풍부한 자료는 아래 블로그를 참고하세요.
고명환 블로그 : http://blog.naver.com/maru7091
BlackHat USA 2011 - Stefan Esser - iOS Kernel ExploitationStefan Esser
Exploiting the iOS Kernel
The iPhone user land is locked down very tightly by kernel level protections. Therefore any sophisticated attack has to include a kernel exploit in order to completely compromise the device. Because of this our previous session titled "Targeting the iOS Kernel" already discussed how to reverse the iOS kernel in order to find kernel security vulnerabilities. Exploitation of iOS kernel vulnerabilities has not been discussed yet.
This session will introduce the audience to kernel level exploitation of iPhones. With the help of previously disclosed kernel vulnerabilities the exploitation of uninitialized kernel variables, kernel stack buffer overflows, out of bound writes and kernel heap buffer overflows will be discussed.
Furthermore the kernel patches applied by iPhone jailbreaks will be discussed in order to understand how certain security features are deactivated. A tool will be released that allows to selectively de-activate some of these kernel patches for more realistic exploit tests.
로아컨설팅이 매년 발행하는 글로벌 ICT 대전망 보고서입니다.
본 보고서에서는 3rd Party와 플랫폼 오너십(Ownership)을 가지고 있는 업체가 주도하고 있는 이동통신 시장 내 가치사슬의 변화를 살펴보고, 이로 인해 소비자가 요구하는 새로운 가치는 무엇인지, 이통사들이 미래를 위해 준비해야 할 것들은 무엇인지를 중심으로 살펴보았습니다.
최근 기업 임원들을 대상으로 사물인터넷 기술/개념을 활용한 사업화 전략/비즈니스 전략에 대해서 강연을 자주 합니다. 그 자료를 공유합니다. (기존에 강연을 했던 기업들과의 관계도 있고 해서, 10% 정도의 내용은 일부러 뺐습니다. 양해바랍니다.)
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내용의 핵심은 사물인터넷 기술을 이용한 제품을 만들기보다는 그런 제품을 바탕으로 서비스를 만들거나 기존 비즈니스를 활성화 하는 수단으로 커넥티드 디바이스를 이용하라는 것입니다.
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기존 비즈니스를 활성화하는 유형은 여러 가지가 있겠지만, 대표적으로 5가지를 소개하고 있습니다. 역시 새로운 비즈니스 모델이 있는 것이 아니라, 기존에 존재하지만 디바이스가 인터넷에 연결됨으로써 효과적으로 구현할 수 있는 비즈니스 모델들입니다.
스마트 디바이스 확산으로 글로벌 가상재화(virtual goods)시장 규모는 ‘12년 567억 달러에서 ‘16년 1,920억 달러로 예상된다. 따라서, ICT 산업의 각 영역의 플레이들은 가상재화의 유통플랫포인 앱마켓의 주도권을 잡기 위한 치열한 경쟁을 전개하고 있다.
글로벌 Telco들 또한 안드로이드 앱과 디지털 콘텐츠를 기반으로 독자적인 앱마켓 경쟁력 강화에 주력중이나 플랫폼 사업자들과 비교하여 성과는 아직 미미한 상황이다. 더욱이, 최근 구글의 안드로이드 앱마켓의 폐쇄적인 전략는 글로벌 Telco들의 고민을 심화시키고 있다.
따라서, 본 보고서는 글로벌 Telco들의 각 지역별 앱마켓을 중심으로 가상재화 유통플랫폼 사례 분석을 통해 국내 Telco의 앱마켓 전략 방향에 대한 전략적 시사점을 도출하고자 한다.
The report includes an analysis of ICT trends for 2020, the year of 5G commercialization. There will be a change in the value chain of the ICT industry since 2020, so this report can confirm this. See more than 160 pages of reports for comprehensive information on 5G changes. (This English version report was created using Google Translator.)
5G가 자동차 OEM 산업에 어떤 영향을 미칠 것인지?
그 화두를 Autono-MaaS라 던지고자 함.
또 이 트렌드는 과거 휴대폰 산업에서 스마트폰에 적응하지 못했던 피처폰 제조사들이 사라진 것처럼, 자동차 산업도 비슷한 현상이 나타날 것으로 예상함.
이러한 변화에 대해 미국, 일본, 한국 자동차 기업들을 중심으로 Autono-MaaS에 대응 현황을 살펴본다.
5G를 이야기하기 앞서, 5G가 세상의 새로운 변화에 있어 어떤 역할을 할 것인지에 대해 살펴보는 것이 우선일 것이다. 특정 기술·제품 하나만 바라보는 것이 아닌 이를 둘러싼 전반적인 환경을 보는 접근이 시스템 관점이라는 것인데, 5G의 역할과 가치를 찾으려면 이러한 관점에서 봐야 제대로 볼 수 있다. 예를 들어 포르쉐라는 성능 좋은 스포츠카도 모래 밖에 없는 사하라 사막에서는 고철에 불과하다. 스포츠카가 잘 달릴 수 있는 아우토반과 같은 ‘고속도로’, 달리는 중간에 필요시 연료를 채울 수 있는 ‘주유소’까지 완비될 때 포르쉐가 스포츠카로써 진면목을 발휘할 수 있다. 이렇게 볼 때, 포르쉐와 연료/주유소에 해당하는 IoT 또는 A.I.가 제 역할을 할 수 있도록 해 주는 Enabler, 즉 고속도로가 5G라 볼 수 있다. 5G는 가장 간단하게는 기존 모바일 브로드밴드 망에 IoT 전용망을 포함한 이동통신 기술 방식으로, 5G로 인해 IoT가 실질적으로 가능해지고, 또 IoT가 생성해 내는 Data로 인해 A.I.가 제대로 안착할 수 있는 등 기술적 변화를 가져올 것이다.
우리가 산업 관점에서 참조해야 할 국가, 미국, 독일, 일본, 중국 모두 미래의 혁신 성장 전략을 수립하고 차근차근 구체화해 나가고 있음. 이들 사례를 참조한다면 다음과 같은 4가지 시사점을 확인할 수 있을 것이다.
이들은 첫째 ‘자동·자율화’, ‘연결성 확대’, ‘非 IT 영역의 IT화 확대’라는 같은 미래 방향성을 바탕으로 각 국가의 역량을 감안한 혁신전략을 수립하고 구체화하고 있다. 둘째 중장기적 관점에서 연계 산업을 확대하는 기간 산업으로 그리고 양질의 일자리를 제공하는 제조업의 가치를 새롭게 인지하고 있다는 점이다. 셋째, 이러한 제조업 확산을 위해서는 자금, 기술력 등이 풍부한 대기업보다 양적으로 더 많은 중소기업 지원에 관심을 갖고 정책을 구체화하고 있다. 마지막으로 도심을 넘어 비도심 지역에 대한 투자 등을 통해서 사회 문제 해결 및 전략을 구체화하는 방안을 마련하고 있다.
5G 시대에는 대용량·고속, 고밀집도·저에너지, 짧은반응속도·안정성이라는 3가지 특징이 새로운 사용성 관점의 사업 기회를 제공할 것으로 전망된다. 그리고 5G 망으로 다양한 IoT서비스까지 One Network로 가능하다는 점에서 TELCO가 주도권을 잡을 수 있는 기회도 있다. 이를 위해서는 이를 지원할 수 있는 인프라와 통신칩셋에 대한 준비가 필요할 것이다.
또 빅데이터와 알고리즘을 통해서 새로운 서비스들이 창출될 것이며, 이로 인해 Data 저장을 위한 메모리 반도체 수요 확대, 운영 비용이 가장 효율화된 Data Center가 생존할 확률이 높고 IoT 시대 대량의 저렴하고 내구성 높은 하드웨어 기기가 기반이 되어야 하므로 제조업이 국가 경쟁력의 중요한 자리 매김을 할 수도 있음.
4차 산업혁명은 Connectivity, A.I., Robot의 발전이 기계 노동력의 자동(율)화로 사람들의 삶, 경제 및 사회적 변화를 야기시키는 것임. 반드시 도래하겠지만, 그 구현시기는 10년 이상 장기적인 관점에서 접근해야할 것임.
이에 대비하기 위해서는 인간-기계가 협업할 수 있는 교육 및 산업 환경 정착이 필요하며,
사람들의 생활에 녹아들 수 있도록 문화와 인프라에의 지속적 투자가 요구됨.
또 원격 근무 및 부분적 자동화로부터 삶의 방식에 변화를 추구하며 통신 인프라(5G 및 IoT) 및 A.I.와 로봇에 대한 지속적인 투자와 적용 과정이 있어야 할 것임.
마지막으로 그 모습은 이미 적용되고 있는 제조산업(Industrie 4.0)에서 의미를 찾을 수 있을 것임.
1. 단말 제조사들의 콘텐츠 및 서비스 전략
LG 경제연구원 신동형 책임연구원
(sdh0604@lgeri.com / donghyung.shin@gmail.com )
(http://donghyungshin.blogspot.com)
※ 본 자료는 LG경제연구원의 공식 견해가 아닌 전문가로써 개인의 견해임을 밝힙니다.
2. 들어가며
생각의 틀
-많은 ICT 제조기업들이 PC
제조산업처럼 단순 조립 사업
으로 전락하는 것을 우려해
-콘텐츠/서비스 사업을 신사업
영역으로 생각하는 경우가 많음
-하지만 그 속에서 제조사들이 역량을
발휘해 주도를 할 시기가 있고, 그 시
스템의 플레이어로 주어진 역할에 충
실해야 할 시기가 있음.
- “큰 그림의 변화를 읽고 준비하고 실행하자!”
-이에 그러한 산업 환경 변화에 따라
생성되는 시스템 속에서 잘할 수 있는
자신의 역할을 찾고 준비하고
실행할 수 있도록 해야 함.
Source : http://donghyungshin.blogspot.kr/2013/03/30.html
2
3. 목차
산업 혁신
사이클 관점
단말 제조업
vs.
콘텐츠/서비스업
단말 제조사들의
콘텐츠/서비스전략
- 산업 성장 단계에 따라 시스템*
전략은 달라야 하지 않나?
- 단말 제조업과 콘텐츠/서비스업간
특성이 다르지 않나?
- 단말 제조사들이 취할 수 있는
전략적 옵션은 무엇이 있는가?
(이노베이션3.0 p146) 인시아드 경영대학의 론 아드너 교수는 “시스템을 제품, 서비스 및 이들을 사용할 수 있도록 하는 지원하는 제반 환경을 포함하는 것으로, ‘고객의
욕구를 충족시키는데 필요한 일련의 재화와 서비스를 제공하는 기업및 산업의 결합체’
3
4. 산업 혁신 사이클 관점…
“시스템의 기반 환경 수준에 따라 수직 통합화 수준은 같을까?”
4
5. 와해성 혁신(Disruptive Innovation)이 시작될 때 각 시스템 간
생태계를 만들며 ‘시장 표준 경쟁’을 하고, 시장 표준이 결정되면
생태계 인프라를 활용하며 산업이 진화됨.
산업 내 혁신 사이클 모델
혼돈의 시기
점진적 변화의
시기
불연속적 기술
점진적 변화의
시기
혼돈의 시기
시장 표준이 된
기술
혼돈의 시기
(Era of Ferment)
- 대체 기술간 경쟁
- 시스템 내 생태계 생성
혼돈의 시기
점진적 변화의
시기
불연속적 기술
점진적 변화의 시기
(Era of Incremental Change
- 표준 기술의 진화
- 이미 생성된 생태계를
활용
Source : “Technological Discontinuities and Dominant Design” by Anderson and Tushman(1990), “이노베이션3.0” 신동형, 송재용 공저, p38 ~ p45
5
6. 와해성 혁신을 통해 만들어진 산업 초기 단계에는 주로
다양한 시스템 간 생태계 경쟁을 함.
산업 초기 단계
- 2010년에는 모바일 OS
경쟁이 Peak였던 시기로
~18%
- 개발자들이 다양한 OS
기반의 앱을 개발하려
시도했었음.
Source : Mobile Developer Economics 2010
6
7. 시장 표준이 결정된 성장기 이후 단계에서는 생태계가
인프라가 되어 자생적으로 혁신과 성장을 만들어 감.
산업 성장 이후 단계
시장 표준이 결정된 스마트폰OS
Implication
- 2013년 3Q 현재 구글 안드로이드OS
와 애플 iOS 중심으로 시장 표준이 결
정되었으며
~50%
- 그래서 대부분의 개발자들이 구글 안
드로이드OS와 애플 iOS 를 중심으로
개발함.
- 그 가운데 이들 두 OS와 웹을 동시에
지원하기 위해서 HTML5 기반의 웹이
장기적 관점에서 새로운 대안으로 떠
오르고 있음.
Source : Developer Economics Q3 2013
7
8. 시장 표준으로 자리잡은 iOS와 Android OS는 각각 거의 80
만개 수준으로 앱을 유통시키고 있음.
OS별 App 갯수(2013.3)
Source : http://www.pureoxygenmobile.com/how-many-apps-in-each-app-store/
8
9. 안드로이드OS 초기에는 단순 기능만 지원해 앱 개발에 제한이 많
았지만, 지금은 다양한 기능 지원으로 안드로이드 OS 기반으로
다양한 콘텐츠·서비스를 지원할 수 있음.
단순 기능
다양한 기능 지원
Source : Developer Economics Q3 2013
9
10. 단말 제조업 vs. 콘텐츠/서비스업
“단말 제조와 콘텐츠/서비스는 업(業)의 개념이 같을까?”
10
11. 단말 제조업과 콘텐츠/서비스업 두마리 토끼를 동시에
잡으려던 노키아와 소니…
노키아 사례
소니 사례
- 노키아가 오비(Ovi)를 출시하면서 “노키아는
인터넷 경험을 극대화할 수 있도록 사용자 경
험과 서비스 그리고 기기를 통합적으로
제공하는 인터넷 기업을 꿈꾸고 있다.”라고 언
급했다.
- 2007년 노키아는 지도 데이터 기업인 나브텍
을 81억$에 인수하고 다양한 서비스 기업들을
인수하며 서비스 기업으로의 변신을 지속했었
다.
- 결국 노키아는 악화된 상황에서 MS에 인수되
었으며 점차 역사의 뒤안길로 사라지고 있음.
Synergy(?)
Source : 신동형의 ICT Insight 과연 삼성전자 모바일은 과거 노키아 전성기 때와 다르게 가고 있나?
11
12. 애플은 단말 기기 판매를 위한 수단으로 마켓 플레이스 및
콘텐츠·서비스를 제공함.
애플 사례
iTunes, Software and Services 매출
매버릭OS& iWorks 무료 배포
Net sales of iTunes, software and services were $4.0
billion and $11.8 billion in the third quarter and first
nine months of 2013. These increases were primarily due
to growth in net sales from iTunes, AppleCare and
licensing. iTunes generated total net sales of $2.4 billion
and $6.9 billion for the third quarter and first nine months
of 2013 compared to net sales of $1.8 billion and $5.5
billion during the same periods in 2012. iTunes growth
reflects continued growth in the installed base of iOS
devices and expanded offerings of iTunes digital
content and applications around the world, resulting in
higher net sales on the App Store and higher net sales of
digital content. Net sales of iTunes, software and
services accounted for 11% and 9% of the Company’s
total net sales for the third quarters of 2013 and 2012,
Source : http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/320193/000119312513300670/d552802d10q.htm
Source : http://www.idownloadblog.com/2013/10/22/apple-iwork-and-ilife-apps/
12
13. 제조사는 무결점 완성품을 개발·판매해야 하는 사업
단말 제조업의 특징
- Perfect Product로 고객에게 제공
•다양한 고객 사용 Scene을 예상·고려하
여 완결 제품(Perfect Product)된 형태로
제공되어야 함… 고객을 통해 Testing할
수 없음.
•그 이유는 제조업의 기본적인 수익모델
은 제품 판매이므로 구매할 시점에
Perfect Product가 아닐 경우, 불량품 또
는 리콜의 대상이 될 수 있음… 물론 빌려
사용하는 Rent의 방법이 있지만 판매의
변종으로 볼 수 있을 것임.
- 수확 체감의 법칙이 적용되는 사업
•어느 정도 수준까지 규모의 경제가 발생
하지만, 일정 수준이 넘어서면 Input 대비
Output 증가가 따라가지 못하는 사업임.
- SCM이 중요해지는 사업
•제조 Capa가 중요하며, 그 Capa를 무한
정으로 늘릴 수 없음.
•부품 조달 및 Distribute가 오프라인 제약
에 많이 영향을 받음.
•체계적인 계획이 중요하며, 많은 경우 시
장 변화에 빠르게 대응이 어려움.
Source : “
13
14. 콘텐츠·서비스업은 상대적으로 먼저 출시하고 시장 반응을 보면서 업그레이드
하며 완성해야 하는 사업임
콘텐츠/서비스업의 특징
- 고객 사용을 통해서 완성되는 상품
•최종 제품이 Release 되기 전에 Beta
Test를 통해 먼저 고객과 만남.
•고객 사용 패턴에 따라 Bug를 수정하고,
추가 기능을 업그레이드하면서 제공
•콘텐츠/서비스의 수익 모델은 광고,
Subscription 또는 판매 등이 있지만, 상
품 속성을 볼 때 해당 상품 내에서 거래가
지속적으로 발생되어야 하는 특징이 있
음.
- 수확 체증의 법칙이 적용되는 사업
•투입된 Input이 늘어날수록 Output이 증
가하고, 일정 시점이 되면 기하급수적으
로 확산되는 사업.
- 고객에게 빠르게 제공하고 특정 시점에 빠
른 Scale 확보가 관건
•일정 순간이 되면 사용자가 기하급수적으
로 확대되므로, 이 때 빠르게 Scale을 확
대하면서도 사용성에 문제가 없도록 대응
하는 것이 관건임.
14
15. 이렇게 볼 때 단말 제조업과 콘텐츠/서비스업을 동시에 잘하
기는 쉽지 않음.
단말 제조업 vs. 콘텐츠/서비스업
비교 분석
단말
제조업
시사점
콘텐츠/
서비스업
상품
특징
-고객에게 Perfect
Product 제공
-고객 사용을
통해서 완성
되는 상품
지배
Rule
-수확 체감의
법칙이 통용
-수확 체증의
법칙이 통용
-SCM이 중요
-고객에게 빠르게
제공하고 특정 시
점에 빠른 Scale
확보가 관건
Key
역량
-단말 제조업은 체계적인 의사결정을
통해서 완결 상품을 기획·개발·제조하는
것에 최적화
-콘텐츠/서비스업은 아이디어를 소비자
에게 빠르게 전달하며, 사용자들의 사용
행태를 통해 빠르게 대응하며 Scale을
늘려가는 것에 관건
☞ 단말 제조사의 체계적인 의사결정
체제로는 콘텐츠/서비스 사업 대응이
어려움.
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17. 이처럼 스마트폰 산업이 안정화된 성장기 이후의 단계이며, 업의
본질이 콘텐츠/서비스업과는 다른 단말 제조사들이 선택할 수 있
는 콘텐츠/서비스 전략은 다음과 같음.
환경 변화
- 스마트폰 시스템은 이미 성장기를 넘어선
안정화된 상황
•이미 많은 개발자들이 창의적인 아이디
어로 다양한 App을 만들어 내고 있음.
- 제조사들의 체계적인 의사결정 구조
•제조사들의 프로세스로 App 개발자들의
속도와 다양성을 따라잡기 어려움.
3가지 방안
- 단말 제조와 독립된 콘텐츠/
서비스로만 경쟁
- 특정 하드웨어의 사용성을 극
대화하는 콘텐츠/서비스 제공
•특정 하드웨어는 규모가 되
지 않으므로 App 개발자들의
대응이 늦거나 부정적임.
- Connectivity와 관련된
콘텐츠/서비스 제공
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18. 첫번째 방안은 단말 기반과는 독립적인 역량을 갖고 다른 콘
텐츠/서비스 제공사와 경쟁할 수 있어야 함.
콘텐츠·서비스 경쟁 대상
Source : Google, facebook, twitter, kakaotalk, line, chosunbiz, yelp
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19. 두번째 방안은 펜 등 단말의 특정 하드웨어 사용성을 극대화
할 수 있는 콘텐츠/서비스를 제공하는 것임.
하드웨어에 특화된 콘텐츠/서비스
스타일러스 펜(Stylus Pen)
지문 인식
플렉서블 디스플레이
Source : Internet
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20. 세번째 방안은 단말 기기들간 연결성(Connectivity)를
극대화시킬 수 있는 콘텐츠/서비스 제공도 있음.
Connectivity
콘텐츠 관련
기타 서비스
시사점
- 특정 콘텐츠/서비스로
제약하거나,
- 무료로 활용 가능한 서
비스를 Subscription
모델로 제공하려는 것
을 와해시킬 수 있음…
가정 내 AP를 활용한
콘텐츠 사용 및 기기당
Subscription fee 받으
려는 시도를 와해할 수
있음.
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21. 정리해 보면….
-애플이 아이폰과 함께 스마트폰 시대를 열면서 생태계를 포함한 시스템에 대한 논
의가 많이 되어 왔었음. Market Creator인 애플은 아이튠즈, 앱스토어 및 핵심 콘
텐츠/서비스를 직접 주도하며 시장을 만들었음.
-그래서 애플과 같은 기기 제조사들이 앞다투어 콘텐츠·서비스를 제공하기 시작했
었음. 하지만 스마트폰 시장이 안정화 되면서 활용할 수 있는 콘텐츠·서비스 기반
이 만들어 지면서 기존과는 다른 접근이 필요할 것으로 보임.
-사실 단말 제조사가 콘텐츠·서비스업을 잘 하기는 어려움. 그 이유는 제조사는 무
결점 완성품을 개발·판매해야 하는 사업이지만, 콘텐츠·서비스업은 상대적으로 먼
저 출시하고 시장 반응을 보면서 업그레이드 하며 완성해야 하는 사업임. 그러므
로 좀 더 완결성을 추구하는 제조업과 시장에 먼저 선보여야 하는 콘텐츠/서비스
업을 동시에 잘 하기는 어려움.
-이러한 상황에서 제조사가 선택할 수 있는 콘텐츠·서비스 전략은 첫째 단말 기반
에 의지 말고 콘텐츠·서비스 자체로 역량을 갖고 경쟁할 수 있는 방안. 둘째 단말
의 가치를 높이기 위해 하드웨어 특화된 콘텐츠·서비스를 제공하는 방안. 셋째 단
말간의 연결(Connectivity)을 기반한 서비스·콘텐츠 제공하는 방안이 있을 수 있음.
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