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5G & Game
[게임은 가장 진보된 커뮤니케이션]
2019.09.25. | RSUPPORT 신동형
“편안하게 활용하시고 많이 공유하시고, 인용시 반드시 출처를 밝혀 주십시요.”
- researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 2
0. 들어가며
우리가 인지하고 있는 5G 시대는 영화 속에서 본 가상과 현실이
융합된 초현실 사회힘. 하지만 5G가 잘 안터진다는 이야기와
스마트폰이 비싸다는 이야기가 대부분인 것이 현실임.
미래 현실
Vs.
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그럼에도 불구하고,
5G는 새로운 세상으로 변화시키는
그 출발점 역할을 할 것입니다.
Index I. 5G의 정의
II. 5G 구현 기술적 특징
III. 5G가 가져올 변화(장기적) : 초실감형 콘텐츠 환경
IV. 5G가 가져올 변화(단기적) : 클라우드게이밍과 이스포츠
V. 게임은 가장 진보된 커뮤니케이션 수단
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0. 들어가며
5G를 이해하기 위하여 9가지만 이해한다면 거의 다 아는 것임.
(Chapter 2까지 이해 가능)
5G 이해를 위해서는
① 개요
5G를 이해하기 위한
3가지 키워드
3가지 키워드를 이해하기 위한
4가지 용어
5G의 산업적 Implication
2가지 문구
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1. 5G의 정의와 그 시사점
5G는 데이터 송·수신 용량과 속도 관점에서 유·무선間 차이가
없을 정도의 고속 통신 환경과 저전력과 안정성을 보장하는 IoT
통신 환경을 동시에 구현할 수 있는 이동통신 기술 표준 방식임.
기술 특징
① 개요
※ Source : Unleashing the Potential of 5G(LINK)
Broadband
(eMBB)
Massive IoT
(mMTC)
Mission-Critical IoT
(URLLC)
High Speed & High Capacity
High Density
High Energy
Efficiency
Low Latency
High Reliability
20 Gbps
시사점
6
① 유·무선 차이가 없는 대용량·고속 데이터 이용환경
- Peak 20 GBps, Whenever 100 MBps
- 이용자가 모바일 환경에서도 8K 혹은 XR
콘텐츠를 경험할 수 있음.
② 5G는 산업 또는 일반인들에게 IoT 사용 환경 제공
- 고속·대용량 관점에서 4G에서 진화한 초고속
- 초연결과 초저전력, 초안정성과 초저지연성을
가능하게 하여 스마트폰 이상의 연결 환경을 제공
- 이에 5G는 IoT 시대의 기반을 만들어 줄 예정
③ 정리하면, 5G는 eMBB, mMTC, URLLC 3가지 기술
특성을 하나의 기술과 망으로 제공하는 OMNI
CONNECTIVITY 기술임.
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5G는 4G 시대에는 전용망이 있어야만 가능했던 IoT 서비스들을
셀룰러 망으로 가능하게 해 줌. 뿐만 아니라 5G의 초고속·대용량
특성은 Wi-Fi 영역을 잠식할 것으로 예상됨.
4G 시대 연결 환경
② 4G vs. 5G 차이
7
10m 100m 1km 10km
bps
kbps
Mbps
PAN LPWAN
SigFox, LoRa
Weightless
Wi-Fi Cellular
UMTS, HSPA
LTE, LTE-A
Gbps
10m 100m 1km 10km
bps
kbps
Mbps
PAN
Zigbee,
Bluetooth
Wi-Fi Cellular
Gbps
5G
셀룰러 망이 Wi-Fi
영역을 잠식 中
5G 시대 연결 환경
Zigbee,
Bluetooth
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스마트폰이 다양한 개인 멀티미디어 기기들을 흡수한 것처럼,
5G도 다양한 Connectivity를 흡수할 것임. 이에 5G가 스마트폰이
세상에 가져온 변화와 같은 혁신을 가져올 것으로 예상됨.
스마트폰으로 흡수된 것처럼
③ 하나의 망과 기술로 흡수된다는 의미
MP3 플레이어
디지털 카메라
PMP
전화기
컴퓨터
게임기
네비게이션
스마트폰
LPWAN
Cellular
Wi-Fi
방송
공공망 등
5G
5G가 다양한 Connectivity를 흡수
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2. 5G 구현 기술 특징
5G 환경 속에서는 브로드밴드 환경, 다기기 접속 IoT 환경, 목적 최적화 IoT
환경의 사용성을 Network Slicing기술을 활용해 하나의 망·기술로 Cover 可
① OMNI CONNECTIVITY
※ Source : 5G 핵심기술-E2E Network Slicing:뭐고, 왜 필요하고, 어떻게 만드나?(NetMania)(LINK)
하나의 망으로 가상화가 가능
4G망 : 폰, 통신서비스(음성, 문자, 인터넷),
통신산업에 해당
5G망 요구 사항 : 모든 단말, 모든 서비스,
모든 산업을 수용
여러개의 5G망?
4G→5G로의 전환
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네트워크 슬라이싱은 하나의 물리적인 코어 네트워크 인프라를 서비스
형태에 따라 다수의 독립적인 가상 네트워크로 분리하여 각각의 슬라이스를
통해 다양한 맞춤형 서비스를 제공할 수 있도록 하는 네트워크 기술
Network Slicing
② 네트워크 슬라이싱
※ Source : 5G 국제 표준의 이해(3GPP 5G NR 표준의 핵심 기술과 삼성전자 3GPP 의장단 인터뷰(LINK)
통신/인터넷
물류/농업/기후
차/공장/의료
통신·인터넷 망 슬라이스
물류·농업·기후 망 슬라이스
차·공장·의료 망 슬라이스
eMBB
mMTC
URLLC
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5G의 IoT가 본격화 되기 위해서는 SA가 보편화 되어야 함. 그
이유는 5G가 네트워크 슬라이싱 기술로 IoT를 하나의 망으로 제공
가능할 수 있기 때문임.
NSA
③ NSA vs. SA
4G Core
LTE NR
4G Core
LTE
5G Core
NR
Control Plane
Data Plane
SA
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초저지연 서비스를 구현하기 위해서는 5G 네트워크 뿐만 아니라
클라우드 서비스도 그 인프라 구성이 중요함. 하지만 현재의 중앙
집중형 클라우드 서비스로는 구현이 제한적임.
엣지 컴퓨팅의 배경 = 클라우드 컴퓨팅 기술 한계
④ Edge-computing
※ Source : 클라우드 컴퓨팅을 넘어서… 엣지 컴퓨팅의 개념과 사례(LINK )
효과 산업 설명
안전성
자율주행 자동차
- 순간의 네트워크 지연이나 데이터 전송 오류가 치명적인 사고로
이어질 수 있음.
항공엔진, 드론
즉시성
연안 석유시추 시설
- 산업기계 자체가 중앙 서버에서 멀리 떨어진 곳에 위치해 있어
중앙서버와 연결이 어려움.
사막에 위치한 물 분사 펌프
증강현실
- 사람의 시청각 반응 능력은 매우 예민하기 때문에 불과 몇 백 ms
차이만으로도 가상현실 몰입감에 영향을 미칠 수 있음.
생체(음성, 안면)인식
효율성 스마트 팩토리
- 제조 기업의 스마트팩토리에서는대규모의 센서 데이터가 발생하며
이의 효율적인 처리가 필요함.
데이터 트래픽의
폭발적 증가로 중앙
집중형 클라우드
서비스의 한계 가능
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엣지 컴퓨팅은 초저지연성 서비스에 적합하도록 데이터를 중앙
집중형 클라우드에 보내지 않고 네트워크 말단의 장치 및 기기
근처에 배치하는 것임.
엣지 컴퓨팅 개념
④ Edge-computing
※ Source : 클라우드 컴퓨팅을 넘어서… 엣지 컴퓨팅의 개념과 사례(LINK )
속성 클라우드 컴퓨팅 엣지 컴퓨팅
지연시간 김 짧음
서비스지역 인터넷 로컬네트워크 인근
지역식별 불가능 가능
해킹가능성 높음 낮음
통신방식 중앙집중식 분산형
서버 수 적음 많음
이동성 지원 제한적 광범위
클라우드 컴퓨팅이
사용자 기기의 통제가 중앙
데이터 센터에서 주로
이뤄지는 방식인 반면,
엣지 컴퓨팅은 사용자
기기에서 직접 컴퓨팅이
이뤄지는 기술
- 엣지 컴퓨팅은 프로세서와 데이터를 중앙 데이터
센터 컴퓨팅 플랫폼(클라우드)에 보내지 않고
네트워크 말단의 장치 및 기기 근처에 배치하는 것
- 데이터가 수집되는 끝단(엣지)에서 데이터를 즉시
분석하고 현장에 적용하기 때문에 클라우드를
이용하는 것보다 즉시성과 안정성이 담보되는
컴퓨팅 기술로 평가됨.
- 지연 시간 없이 상황에 대응할 수 있는 기술을 제공
하므로, 빠른 응답속도가 요구되는 환경에 효과적
- 실제로 안정성을 요구하는 자율주행자동차, 항공
엔진, 드론은 순간적인 네트워크 지연이나 데이터
전송오류가 치명적인 사고로 이어질 수 있기
때문에 엣지 컴퓨팅의 짧은 지연시간이 중요한
요구사항임.
시사점
- researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 14
5G는 대용량 데이터를 빠르게 처리하고, 지연시간이 적은 서비스
제공을 위해 과거 신호처리가 매우 어려운 밀리미터파장대를 사용
밀리미터파와 Sub 6 GHz
⑤ mm Wave & Sub 7 GHz
24 GHz
6 GHz
100 GHz
Sub 6 GHz
mm Wave
- 밀리미터파가 고밀도 도시 지역과 혼잡한 실내
환경에 적합하다면
- Sub 6 GHz 이하 대역은 광범위한 5G 커버리지를
위한 스펙트럼임.
- 밀리미터파는 광대역 전송이 가능하나
· 파동이 멀리 전송되지 않고
· 쉽게 차단되는 문제가 있음.
※ 스마트폰에서 안테나가 있는 부분에 손을 올려
둬도 신호가 방해 받음.
- 넓은 커버리지와 다양한 5G 사용 사례를 위한
용량을 제공
· 더 빠르고 변동이 크지 않은 데이터 속도로
실내외의 더 많은 사용자들을 지원할 수 있음.
※ Source : 5G 밀리미터파에 대해 알아야 할 (거의) 모든 것(Qualcomm Korea, 2018)(LINK)
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5G는 eMBB, mMTC, URLLC의 특징은 XR 등을 통한 「초실감형
콘텐츠 사용 환경」으로 그리고 Data 중심의 A.I. 자동·자율화 로의
변화를 이끌 것으로 기대됨.
5G로 사용 예시와 시사점
④ USE CASE와 시사점
eMBB
(Broadband)
mMTC
(Massive IoT)
URLLC
(Mission- Critical IoT)
5G 기술 특성
Peak data download
speed: 20 Gbps
Data traffic latency :
< 10ms
Device density :
1 million / km2
② Data Driven Innovation
↓
A.I. , Automation
8K, XR
Sensor network
(Metering, agriculture, building, etc)
Remote surgery,
Smart Factory, etc
예시
① 초실감형 콘텐츠 환경
(Hyper Realistic Contents)
시사점
☞ OMNI Connectivity
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3. 초실감형 콘텐츠 환경
5G의 Embb로 인한 360도 콘텐츠, mMTC로 인한 체감형 콘텐츠,
URLLC로 인한 현장에 있는 것 같은 콘텐츠 환경들이 조합되어
5G는 「초실감형 콘텐츠」 사용 환경을 제공할 전망임.
콘텐츠 사용 환경
① 개요
eMBB
mMTC
URLLC
360도 콘텐츠
2.5GB UHD 영화 1편을
1초에 다운로드(1byte = 8bits)
Wearable Device를 통한
체감형 콘텐츠
멀리 있어도 현장에 있는 것
같은 Interactive 콘텐츠
초실감형 콘텐츠
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AR·VR·MR을 포괄한 개념인 XR에 적용되는 콘텐츠는 5G의
eMBB, mMTC, URLLC가 적용되어 고품질의 영상·음향 및
직관적인 UI를 통해 실감있는 콘텐츠 구현 및 소비를 가능하게 함.
XR 적용 콘텐츠의 특징
② XR 콘텐츠
※ Source : Boundless photorealistic mobile XR over 5G(LINK)
Orientation Tracking
360˚ Contents
Position Tracking
Low Latency
Spatial Sound
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eMBB 기반의 XR에 mMTC와 URLLC 기반의 IoT가 접목된다면
오감을 만족하는 초실감형 콘텐츠 구현이 가능해 짐.
XR with IoT
③ IoT의 접목
← 실감형 콘텐츠 속의 온도, 습도, 고도
향기 등을 느낄 수 있도록 에어컨,
가습기, 제습기, 향기 발생기 등이
고도화되어 콘텐츠와 연계 가능
← 실감형 콘텐츠의 움직임 속 느낌을
그대로 느낄 수 있는 의자 또는 옷
등도 가능함.
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4. in Gaming
5G의 대용량 데이터 트래픽 송·수신과 초저지연의 특징은
클라우드 게이밍과 e-SPORTS 확산에 기여할 전망
Cloud Gaming
① 개요
※ Source : [5G, 그것이 알고 싶다] 5G로 어떤 것이 가능할까?_사용사례 알아보기
e-SPORTS 확대
CLOUD WITH 5G
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클라우드 게이밍과 e-SPORTS가 확산되는 게임 산업의 변화에
5G는 이를 더 활성화 시켜 주는 Enabler임.
게임 산업의 패러다임 변화
② 게임산업의 변화
※ Source : VIDEO GAMES:CLOUD INVADERS(Citi, 2019)(LINK)
From To Loser Winner
Buy S/W In-game monetization Paid games Free-to-play
Buy H/W Rent access H/W firms Cloud firms
S/W made for HW S/W for all devices Casual mobile Strong game titles
Play alone Group play Single-player games Multi-player games
Non-spectator Spectator n/a e-SPORTS broadcasters
CLOUD GAMING
e-SPORTS
5G
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4.1. 클라우드 게이밍
클라우드 게임은 개발사-게이머 모두에게 이점이 있기에 더욱
확대될 전망임.
게임 개발사 혹은 퍼블리셔 관점의 이점
① 확산 배경
고객 관점의 이점
① 클라우드 게임은 게임시장 자체를 확장시킬 수 있음.
- 클라우드에서 한번 처리되면, 어떤 스크린에서도 게임 가능
② 클라우드 게임은 개발사들이 저작물을 더 잘 관리할 수 있음.
- 모든 것들이 클라우드에 안전하게 저장됨
③ 장기적 관점에서 클라우드 게임은 특정 플랫폼에 종속적인
게임 개발을 하지 않아도 되는 환경을 제공해 줌.
- 물론 클라우드 서비스가 비싸다면, 게임 개발사는 특정
하드웨어 플랫폼을 위해 개발을 할 필요는 있음.
① 게이머는 즉각적으로 게임이 가능함.
- 배송 또는 다운로드-저장이 필요없음.
② 다양한 게임을 체험할 수 있음.
- 클라우드 게임 시장이 한번 열리면 다양한 종류의 게임
종류들이 급물쌀을 탈 예정임.
③ 모바일 게임은 휴대폰의 처리능력에 따라 제한되어 왔었음.
클라우드 게임과 함께라면 고성능 게임도 어느 기기에서나
구현 가능함.
④ 이용자들은 끊김없는 UX를 경험할 것임. 게이머는 한
기기에서 게임을 중단하고, 다른 기기에서 이어서 할 수 있음.
- researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 22
Always 100Mbps를 보장하는 5G 환경에서는 4K 비디오
스트리밍으로 클라우드 게이밍 서비스가 가능함.
해상도에 따른 압축별 필요 속도
[참고]
※ Source : VIDEO GAMES:CLOUD INVADERS(Citi, 2019)(LINK)
MP4, H.265 압축 방식으로는
4K CLOUD GAMING 서비스 가능
시사점
- researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 23
세계 최초 상용화를 성공한 한국 이동통신사업자들은 5G 핵심
서비스로 게임을 보고 있으며, 게임 퍼블리셔와 협업 진행
LG Uplus & NVDIA Geforce Now
[참조] 한국 통신 사업자들의 활동
SKT MS XBOX
- researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 24
클라우드 게이밍 환경으로 가면서 소유에서 임대형으로 S/W와
H/W 환경이 변화되고, 게임 내 구매, e-SPORTS, 광고 등 새로운
수익화 방안들이 확대 적용될 예정임.
게임 생태계 진화
② 게임 생태계 진화
※ Source : VIDEO GAMES:CLOUD INVADERS(Citi, 2019)(LINK)
- researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 25
클라우드 게이밍에서 Cloud-Transit-Client 전반적인 가치사슬이
발전되지 않으면 지연될 요인들이 많음.
클라우드 게임 지연 요인
[참조] 지연 요인
※ Source : VIDEO GAMES:CLOUD INVADERS(Citi, 2019)(LINK)
클라우드 게임 지연
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4.2. e-SPORTS
e-SPORTS는 팀/선수, 대회와 대회 주최측, 게임 퍼블리셔와 방송
플랫폼으로 구성되며, 매년 빠르게 성장하고 있음.
e-SPORTS 생태계
① 개요
※ Source : e-SPORTS PLAYBOOK FOR BRANDS(Nielsen, 2019)(LINK) ※ Source : Global e-SPORTS market report(NewZoo, 2019)(LINK)
e-SPORTS 시장 규모 추이
22%
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초고속 인터넷망과 함께 e-SPORTS가 각광을 받은 것처럼, 5G와
함께 e-SPORTS가 더욱 확대될 것으로 예상됨.
[참조]
초고속 인터넷망의 확산과
함께 PC망이 확대(1998~)
스타크래프트의 인기와 함께
인기 프로게이머가 등장했고,
이를 방송사가 게임방송을
진행하면서 인기를 끌게 됨.
이에 1999년 7월 한국 e스포츠
협회라는 비공식 사단법인 출범
2012년 SKT가 협회장이
되면서 게임이라기보다 게임
문화로 정착됨.
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5. 게임은 가장 진보된 소통방식
게임은 독서에 비해 낮은 평가를 받는 것이 현실이기는 하지만,
양방향의 커뮤니케이션을 할 수 있는 가장 진화된 소통 방식임.
1세대
게임의 의미
※ Source : 게임은 가장 진보적인 소통 수단(전자신문, 2016)(LINK)
2세대 3세대 4세대
TEXT VOICE/IMAGE VIDEO GAME
소통 수단
소통 방향성 단방향 양방향
책(TEXT/IMAGE)
스마트 기기
라디오(VOICE) TV
결국 지식, 경험, 상상력을 전달하는 소통의 수단 관점에서는 책, 라디오, TV, 게임은 동일함. 어떻게 보면 스마트 기기로 실시간으로 생성,
공유하며 양방향으로 소통할 수 있는 게임이 가장 진보된 지식, 경험, 상상력을 전달할 수 있는 수단임.
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Thank you
Creator :신동형
donghyung.shin@gmail.com
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The Bible Series
Innovation 3.0(시스테믹 혁신에 관하여) (LINK)
The Bible of IoTs(IoT에 대한 모든 것)(LINK)
The Bible of 4TH Industrial Revolution(LINK)

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5G & Game

  • 1. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 5G & Game [게임은 가장 진보된 커뮤니케이션] 2019.09.25. | RSUPPORT 신동형 “편안하게 활용하시고 많이 공유하시고, 인용시 반드시 출처를 밝혀 주십시요.”
  • 2. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 2 0. 들어가며 우리가 인지하고 있는 5G 시대는 영화 속에서 본 가상과 현실이 융합된 초현실 사회힘. 하지만 5G가 잘 안터진다는 이야기와 스마트폰이 비싸다는 이야기가 대부분인 것이 현실임. 미래 현실 Vs.
  • 3. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 3 그럼에도 불구하고, 5G는 새로운 세상으로 변화시키는 그 출발점 역할을 할 것입니다.
  • 4. Index I. 5G의 정의 II. 5G 구현 기술적 특징 III. 5G가 가져올 변화(장기적) : 초실감형 콘텐츠 환경 IV. 5G가 가져올 변화(단기적) : 클라우드게이밍과 이스포츠 V. 게임은 가장 진보된 커뮤니케이션 수단
  • 5. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 5 0. 들어가며 5G를 이해하기 위하여 9가지만 이해한다면 거의 다 아는 것임. (Chapter 2까지 이해 가능) 5G 이해를 위해서는 ① 개요 5G를 이해하기 위한 3가지 키워드 3가지 키워드를 이해하기 위한 4가지 용어 5G의 산업적 Implication 2가지 문구
  • 6. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 1. 5G의 정의와 그 시사점 5G는 데이터 송·수신 용량과 속도 관점에서 유·무선間 차이가 없을 정도의 고속 통신 환경과 저전력과 안정성을 보장하는 IoT 통신 환경을 동시에 구현할 수 있는 이동통신 기술 표준 방식임. 기술 특징 ① 개요 ※ Source : Unleashing the Potential of 5G(LINK) Broadband (eMBB) Massive IoT (mMTC) Mission-Critical IoT (URLLC) High Speed & High Capacity High Density High Energy Efficiency Low Latency High Reliability 20 Gbps 시사점 6 ① 유·무선 차이가 없는 대용량·고속 데이터 이용환경 - Peak 20 GBps, Whenever 100 MBps - 이용자가 모바일 환경에서도 8K 혹은 XR 콘텐츠를 경험할 수 있음. ② 5G는 산업 또는 일반인들에게 IoT 사용 환경 제공 - 고속·대용량 관점에서 4G에서 진화한 초고속 - 초연결과 초저전력, 초안정성과 초저지연성을 가능하게 하여 스마트폰 이상의 연결 환경을 제공 - 이에 5G는 IoT 시대의 기반을 만들어 줄 예정 ③ 정리하면, 5G는 eMBB, mMTC, URLLC 3가지 기술 특성을 하나의 기술과 망으로 제공하는 OMNI CONNECTIVITY 기술임.
  • 7. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 5G는 4G 시대에는 전용망이 있어야만 가능했던 IoT 서비스들을 셀룰러 망으로 가능하게 해 줌. 뿐만 아니라 5G의 초고속·대용량 특성은 Wi-Fi 영역을 잠식할 것으로 예상됨. 4G 시대 연결 환경 ② 4G vs. 5G 차이 7 10m 100m 1km 10km bps kbps Mbps PAN LPWAN SigFox, LoRa Weightless Wi-Fi Cellular UMTS, HSPA LTE, LTE-A Gbps 10m 100m 1km 10km bps kbps Mbps PAN Zigbee, Bluetooth Wi-Fi Cellular Gbps 5G 셀룰러 망이 Wi-Fi 영역을 잠식 中 5G 시대 연결 환경 Zigbee, Bluetooth
  • 8. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 8 스마트폰이 다양한 개인 멀티미디어 기기들을 흡수한 것처럼, 5G도 다양한 Connectivity를 흡수할 것임. 이에 5G가 스마트폰이 세상에 가져온 변화와 같은 혁신을 가져올 것으로 예상됨. 스마트폰으로 흡수된 것처럼 ③ 하나의 망과 기술로 흡수된다는 의미 MP3 플레이어 디지털 카메라 PMP 전화기 컴퓨터 게임기 네비게이션 스마트폰 LPWAN Cellular Wi-Fi 방송 공공망 등 5G 5G가 다양한 Connectivity를 흡수
  • 9. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 9 2. 5G 구현 기술 특징 5G 환경 속에서는 브로드밴드 환경, 다기기 접속 IoT 환경, 목적 최적화 IoT 환경의 사용성을 Network Slicing기술을 활용해 하나의 망·기술로 Cover 可 ① OMNI CONNECTIVITY ※ Source : 5G 핵심기술-E2E Network Slicing:뭐고, 왜 필요하고, 어떻게 만드나?(NetMania)(LINK) 하나의 망으로 가상화가 가능 4G망 : 폰, 통신서비스(음성, 문자, 인터넷), 통신산업에 해당 5G망 요구 사항 : 모든 단말, 모든 서비스, 모든 산업을 수용 여러개의 5G망? 4G→5G로의 전환
  • 10. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 10 네트워크 슬라이싱은 하나의 물리적인 코어 네트워크 인프라를 서비스 형태에 따라 다수의 독립적인 가상 네트워크로 분리하여 각각의 슬라이스를 통해 다양한 맞춤형 서비스를 제공할 수 있도록 하는 네트워크 기술 Network Slicing ② 네트워크 슬라이싱 ※ Source : 5G 국제 표준의 이해(3GPP 5G NR 표준의 핵심 기술과 삼성전자 3GPP 의장단 인터뷰(LINK) 통신/인터넷 물류/농업/기후 차/공장/의료 통신·인터넷 망 슬라이스 물류·농업·기후 망 슬라이스 차·공장·의료 망 슬라이스 eMBB mMTC URLLC
  • 11. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 11 5G의 IoT가 본격화 되기 위해서는 SA가 보편화 되어야 함. 그 이유는 5G가 네트워크 슬라이싱 기술로 IoT를 하나의 망으로 제공 가능할 수 있기 때문임. NSA ③ NSA vs. SA 4G Core LTE NR 4G Core LTE 5G Core NR Control Plane Data Plane SA
  • 12. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 12 초저지연 서비스를 구현하기 위해서는 5G 네트워크 뿐만 아니라 클라우드 서비스도 그 인프라 구성이 중요함. 하지만 현재의 중앙 집중형 클라우드 서비스로는 구현이 제한적임. 엣지 컴퓨팅의 배경 = 클라우드 컴퓨팅 기술 한계 ④ Edge-computing ※ Source : 클라우드 컴퓨팅을 넘어서… 엣지 컴퓨팅의 개념과 사례(LINK ) 효과 산업 설명 안전성 자율주행 자동차 - 순간의 네트워크 지연이나 데이터 전송 오류가 치명적인 사고로 이어질 수 있음. 항공엔진, 드론 즉시성 연안 석유시추 시설 - 산업기계 자체가 중앙 서버에서 멀리 떨어진 곳에 위치해 있어 중앙서버와 연결이 어려움. 사막에 위치한 물 분사 펌프 증강현실 - 사람의 시청각 반응 능력은 매우 예민하기 때문에 불과 몇 백 ms 차이만으로도 가상현실 몰입감에 영향을 미칠 수 있음. 생체(음성, 안면)인식 효율성 스마트 팩토리 - 제조 기업의 스마트팩토리에서는대규모의 센서 데이터가 발생하며 이의 효율적인 처리가 필요함. 데이터 트래픽의 폭발적 증가로 중앙 집중형 클라우드 서비스의 한계 가능
  • 13. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 13 엣지 컴퓨팅은 초저지연성 서비스에 적합하도록 데이터를 중앙 집중형 클라우드에 보내지 않고 네트워크 말단의 장치 및 기기 근처에 배치하는 것임. 엣지 컴퓨팅 개념 ④ Edge-computing ※ Source : 클라우드 컴퓨팅을 넘어서… 엣지 컴퓨팅의 개념과 사례(LINK ) 속성 클라우드 컴퓨팅 엣지 컴퓨팅 지연시간 김 짧음 서비스지역 인터넷 로컬네트워크 인근 지역식별 불가능 가능 해킹가능성 높음 낮음 통신방식 중앙집중식 분산형 서버 수 적음 많음 이동성 지원 제한적 광범위 클라우드 컴퓨팅이 사용자 기기의 통제가 중앙 데이터 센터에서 주로 이뤄지는 방식인 반면, 엣지 컴퓨팅은 사용자 기기에서 직접 컴퓨팅이 이뤄지는 기술 - 엣지 컴퓨팅은 프로세서와 데이터를 중앙 데이터 센터 컴퓨팅 플랫폼(클라우드)에 보내지 않고 네트워크 말단의 장치 및 기기 근처에 배치하는 것 - 데이터가 수집되는 끝단(엣지)에서 데이터를 즉시 분석하고 현장에 적용하기 때문에 클라우드를 이용하는 것보다 즉시성과 안정성이 담보되는 컴퓨팅 기술로 평가됨. - 지연 시간 없이 상황에 대응할 수 있는 기술을 제공 하므로, 빠른 응답속도가 요구되는 환경에 효과적 - 실제로 안정성을 요구하는 자율주행자동차, 항공 엔진, 드론은 순간적인 네트워크 지연이나 데이터 전송오류가 치명적인 사고로 이어질 수 있기 때문에 엣지 컴퓨팅의 짧은 지연시간이 중요한 요구사항임. 시사점
  • 14. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 14 5G는 대용량 데이터를 빠르게 처리하고, 지연시간이 적은 서비스 제공을 위해 과거 신호처리가 매우 어려운 밀리미터파장대를 사용 밀리미터파와 Sub 6 GHz ⑤ mm Wave & Sub 7 GHz 24 GHz 6 GHz 100 GHz Sub 6 GHz mm Wave - 밀리미터파가 고밀도 도시 지역과 혼잡한 실내 환경에 적합하다면 - Sub 6 GHz 이하 대역은 광범위한 5G 커버리지를 위한 스펙트럼임. - 밀리미터파는 광대역 전송이 가능하나 · 파동이 멀리 전송되지 않고 · 쉽게 차단되는 문제가 있음. ※ 스마트폰에서 안테나가 있는 부분에 손을 올려 둬도 신호가 방해 받음. - 넓은 커버리지와 다양한 5G 사용 사례를 위한 용량을 제공 · 더 빠르고 변동이 크지 않은 데이터 속도로 실내외의 더 많은 사용자들을 지원할 수 있음. ※ Source : 5G 밀리미터파에 대해 알아야 할 (거의) 모든 것(Qualcomm Korea, 2018)(LINK)
  • 15. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 15 5G는 eMBB, mMTC, URLLC의 특징은 XR 등을 통한 「초실감형 콘텐츠 사용 환경」으로 그리고 Data 중심의 A.I. 자동·자율화 로의 변화를 이끌 것으로 기대됨. 5G로 사용 예시와 시사점 ④ USE CASE와 시사점 eMBB (Broadband) mMTC (Massive IoT) URLLC (Mission- Critical IoT) 5G 기술 특성 Peak data download speed: 20 Gbps Data traffic latency : < 10ms Device density : 1 million / km2 ② Data Driven Innovation ↓ A.I. , Automation 8K, XR Sensor network (Metering, agriculture, building, etc) Remote surgery, Smart Factory, etc 예시 ① 초실감형 콘텐츠 환경 (Hyper Realistic Contents) 시사점 ☞ OMNI Connectivity
  • 16. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 16 3. 초실감형 콘텐츠 환경 5G의 Embb로 인한 360도 콘텐츠, mMTC로 인한 체감형 콘텐츠, URLLC로 인한 현장에 있는 것 같은 콘텐츠 환경들이 조합되어 5G는 「초실감형 콘텐츠」 사용 환경을 제공할 전망임. 콘텐츠 사용 환경 ① 개요 eMBB mMTC URLLC 360도 콘텐츠 2.5GB UHD 영화 1편을 1초에 다운로드(1byte = 8bits) Wearable Device를 통한 체감형 콘텐츠 멀리 있어도 현장에 있는 것 같은 Interactive 콘텐츠 초실감형 콘텐츠
  • 17. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 17 AR·VR·MR을 포괄한 개념인 XR에 적용되는 콘텐츠는 5G의 eMBB, mMTC, URLLC가 적용되어 고품질의 영상·음향 및 직관적인 UI를 통해 실감있는 콘텐츠 구현 및 소비를 가능하게 함. XR 적용 콘텐츠의 특징 ② XR 콘텐츠 ※ Source : Boundless photorealistic mobile XR over 5G(LINK) Orientation Tracking 360˚ Contents Position Tracking Low Latency Spatial Sound
  • 18. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 18 eMBB 기반의 XR에 mMTC와 URLLC 기반의 IoT가 접목된다면 오감을 만족하는 초실감형 콘텐츠 구현이 가능해 짐. XR with IoT ③ IoT의 접목 ← 실감형 콘텐츠 속의 온도, 습도, 고도 향기 등을 느낄 수 있도록 에어컨, 가습기, 제습기, 향기 발생기 등이 고도화되어 콘텐츠와 연계 가능 ← 실감형 콘텐츠의 움직임 속 느낌을 그대로 느낄 수 있는 의자 또는 옷 등도 가능함.
  • 19. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 19 4. in Gaming 5G의 대용량 데이터 트래픽 송·수신과 초저지연의 특징은 클라우드 게이밍과 e-SPORTS 확산에 기여할 전망 Cloud Gaming ① 개요 ※ Source : [5G, 그것이 알고 싶다] 5G로 어떤 것이 가능할까?_사용사례 알아보기 e-SPORTS 확대 CLOUD WITH 5G
  • 20. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 20 클라우드 게이밍과 e-SPORTS가 확산되는 게임 산업의 변화에 5G는 이를 더 활성화 시켜 주는 Enabler임. 게임 산업의 패러다임 변화 ② 게임산업의 변화 ※ Source : VIDEO GAMES:CLOUD INVADERS(Citi, 2019)(LINK) From To Loser Winner Buy S/W In-game monetization Paid games Free-to-play Buy H/W Rent access H/W firms Cloud firms S/W made for HW S/W for all devices Casual mobile Strong game titles Play alone Group play Single-player games Multi-player games Non-spectator Spectator n/a e-SPORTS broadcasters CLOUD GAMING e-SPORTS 5G
  • 21. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 21 4.1. 클라우드 게이밍 클라우드 게임은 개발사-게이머 모두에게 이점이 있기에 더욱 확대될 전망임. 게임 개발사 혹은 퍼블리셔 관점의 이점 ① 확산 배경 고객 관점의 이점 ① 클라우드 게임은 게임시장 자체를 확장시킬 수 있음. - 클라우드에서 한번 처리되면, 어떤 스크린에서도 게임 가능 ② 클라우드 게임은 개발사들이 저작물을 더 잘 관리할 수 있음. - 모든 것들이 클라우드에 안전하게 저장됨 ③ 장기적 관점에서 클라우드 게임은 특정 플랫폼에 종속적인 게임 개발을 하지 않아도 되는 환경을 제공해 줌. - 물론 클라우드 서비스가 비싸다면, 게임 개발사는 특정 하드웨어 플랫폼을 위해 개발을 할 필요는 있음. ① 게이머는 즉각적으로 게임이 가능함. - 배송 또는 다운로드-저장이 필요없음. ② 다양한 게임을 체험할 수 있음. - 클라우드 게임 시장이 한번 열리면 다양한 종류의 게임 종류들이 급물쌀을 탈 예정임. ③ 모바일 게임은 휴대폰의 처리능력에 따라 제한되어 왔었음. 클라우드 게임과 함께라면 고성능 게임도 어느 기기에서나 구현 가능함. ④ 이용자들은 끊김없는 UX를 경험할 것임. 게이머는 한 기기에서 게임을 중단하고, 다른 기기에서 이어서 할 수 있음.
  • 22. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 22 Always 100Mbps를 보장하는 5G 환경에서는 4K 비디오 스트리밍으로 클라우드 게이밍 서비스가 가능함. 해상도에 따른 압축별 필요 속도 [참고] ※ Source : VIDEO GAMES:CLOUD INVADERS(Citi, 2019)(LINK) MP4, H.265 압축 방식으로는 4K CLOUD GAMING 서비스 가능 시사점
  • 23. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 23 세계 최초 상용화를 성공한 한국 이동통신사업자들은 5G 핵심 서비스로 게임을 보고 있으며, 게임 퍼블리셔와 협업 진행 LG Uplus & NVDIA Geforce Now [참조] 한국 통신 사업자들의 활동 SKT MS XBOX
  • 24. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 24 클라우드 게이밍 환경으로 가면서 소유에서 임대형으로 S/W와 H/W 환경이 변화되고, 게임 내 구매, e-SPORTS, 광고 등 새로운 수익화 방안들이 확대 적용될 예정임. 게임 생태계 진화 ② 게임 생태계 진화 ※ Source : VIDEO GAMES:CLOUD INVADERS(Citi, 2019)(LINK)
  • 25. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 25 클라우드 게이밍에서 Cloud-Transit-Client 전반적인 가치사슬이 발전되지 않으면 지연될 요인들이 많음. 클라우드 게임 지연 요인 [참조] 지연 요인 ※ Source : VIDEO GAMES:CLOUD INVADERS(Citi, 2019)(LINK) 클라우드 게임 지연
  • 26. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 26 4.2. e-SPORTS e-SPORTS는 팀/선수, 대회와 대회 주최측, 게임 퍼블리셔와 방송 플랫폼으로 구성되며, 매년 빠르게 성장하고 있음. e-SPORTS 생태계 ① 개요 ※ Source : e-SPORTS PLAYBOOK FOR BRANDS(Nielsen, 2019)(LINK) ※ Source : Global e-SPORTS market report(NewZoo, 2019)(LINK) e-SPORTS 시장 규모 추이 22%
  • 27. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 27 초고속 인터넷망과 함께 e-SPORTS가 각광을 받은 것처럼, 5G와 함께 e-SPORTS가 더욱 확대될 것으로 예상됨. [참조] 초고속 인터넷망의 확산과 함께 PC망이 확대(1998~) 스타크래프트의 인기와 함께 인기 프로게이머가 등장했고, 이를 방송사가 게임방송을 진행하면서 인기를 끌게 됨. 이에 1999년 7월 한국 e스포츠 협회라는 비공식 사단법인 출범 2012년 SKT가 협회장이 되면서 게임이라기보다 게임 문화로 정착됨.
  • 28. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 28 5. 게임은 가장 진보된 소통방식 게임은 독서에 비해 낮은 평가를 받는 것이 현실이기는 하지만, 양방향의 커뮤니케이션을 할 수 있는 가장 진화된 소통 방식임. 1세대 게임의 의미 ※ Source : 게임은 가장 진보적인 소통 수단(전자신문, 2016)(LINK) 2세대 3세대 4세대 TEXT VOICE/IMAGE VIDEO GAME 소통 수단 소통 방향성 단방향 양방향 책(TEXT/IMAGE) 스마트 기기 라디오(VOICE) TV 결국 지식, 경험, 상상력을 전달하는 소통의 수단 관점에서는 책, 라디오, TV, 게임은 동일함. 어떻게 보면 스마트 기기로 실시간으로 생성, 공유하며 양방향으로 소통할 수 있는 게임이 가장 진보된 지식, 경험, 상상력을 전달할 수 있는 수단임.
  • 29. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - Thank you Creator :신동형 donghyung.shin@gmail.com 010-2202-8761 “편안하게 활용하시고 많이 공유하시고, 인용시 반드시 출처를 밝혀 주십시요.”
  • 30. - researched, written, and Created by DONG HYUNG SHIN(donghyung.shin@gmail.com) - 30 The Bible Series Innovation 3.0(시스테믹 혁신에 관하여) (LINK) The Bible of IoTs(IoT에 대한 모든 것)(LINK) The Bible of 4TH Industrial Revolution(LINK)