3. Самый
эффективный
инструмент
проектирования
взаимодействия
исключительно
прост:
это
точное
описание
пользователя
продукта
и
его
целей
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
4. Персонажи
–
не
реальные
люди,
но
они
представляют
реальных
людей
в
процессе
проектирования.
Это
гипотетические
архетипы
реальных
пользователей.
Будучи
воображаемыми,
они,
тем
не
менее,
определяются
достаточно
жестко
и
точно.
На
практике
мы
не
столько
«выдумываем»
персонажи,
сколько
обнаруживаем
их
в
качестве
побочного
продукта
процесса
расследования.
Но
мы
действительно
выдумываем
их
имена
и
личные
сведения.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
5. Персонажи
–
не
реальные
люди,
но
они
представляют
реальных
людей
в
процессе
проектирования.
Это
гипотетические
архетипы
реальных
пользователей.
Будучи
воображаемыми,
они,
тем
не
менее,
определяются
достаточно
жестко
и
точно.
На
практике
мы
не
столько
«выдумываем»
персонажи,
сколько
обнаруживаем
их
в
качестве
побочного
продукта
процесса
расследования.
Но
мы
действительно
выдумываем
их
имена
и
личные
сведения.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
7. Создаем
персонажи
для
сужения
диапазона
конечных
пользователей.
Представьте,
что
проектируете
автомобиль,
удовлетворяющий
вкусам
широких
масс.
Мамочке
-‐
безопасная,
надежная
машина,
просторная,
с
большими
дверями,
для
перевозки
детей,
собак,
пакетов
с
покупками
и
т.
д.
Плотнику
-‐
крепкий
полноприводный
пикап,
чтобы
в
него
поместились
лестницы,
материалы.
Младший
руководящий
работник
видит
себя
в
машине
спортивного
типа
с
мощным
двигателем,
жесткой
подвеской,
откидным
верхом
и
–
места
в
машине
должно
хватать
только
на
двоих.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
8. Всякий
раз,
расширяя
функциональность,
чтобы
охватить
еще
одного
пользователя,
вы
ставите
искусственные
ограничители
в
виде
лишних
возможностей
и
органов
управления
программой
на
пути
всех
прочих
пользователей.
Попытка
угодить
слишком
многим
может
убить
продукт,
хороший
в
других
отношениях.
Однако
если
спроектировать
интерфейс
с
учетом
одного
персонажа,
ничто
не
сможет
встать
между
этим
персонажем
и
абсолютным
счастьем.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
9. 80%
участников
фокус-‐группы
возненавидели
новый
пикап
Dodge
Ram.
Но
после
выхода
на
рынок
машина
стала
бестселлером,
потому
что
остальные
20%
в
нее
влюбились.
Любовь
людей
к
продукту,
пусть
даже
этих
людей
не
очень
много,
–
вот
ключ
к
успеху.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
10. Изначально
чемодан
на
колесиках
задумывался
только
для
экипажей
самолетов.
Чистота
дизайна
продукта
принесла
этой
группе
пользователей
полное
удовлетворение.
Остальные
путешественники
вскоре
осознали,
что
такой
чемодан
решает
и
их
проблемы
тоже.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
12. Программисты
писали
и
пишут
бессчетные
множества
программ
для
этого
мифологического
гуттаперчевого
потребителя.
Когда
программист
находит
удобным
познакомить
пользователя
с
файловой
системой
Windows
для
поиска
нужной
информации,
то
определяет
гуттаперчевого
пользователя
как
пользователя,
способного
адаптироваться,
продвинутого,
образованного
в
области
компьютеров;
в
других
случаях,
когда
программист
находит
удобным
провести
пользователя
через
сложный
процесс
посредством
бестолкового
мастера,
то
определяет
гуттаперчевого
пользователя,
как
покладистого
наивного
новичка.
Проектирование
для
гуттаперчевых
пользователей
дает
разработчику
разрешение
писать
код
как
угодно,
лицемерно
презирая
«юзера».
Реальные
пользователи
не
эластичны.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
13. Персонаж
должен
быть
конкретным
по
мере
конкретизации
персонажи
теряют
эластичность.
По
мере
обрастания
Эмили
конкретными
отличительными
чертами
происходит
замечательная
вещь:
она
становится
в
представлении
разработчиков
реальным
человеком.
Персонаж
должен
быть
воображаемым
Реальные
люди
представляют
огромный
интерес,
как
база
для
исследований,
однако
для
самого
процесса
проектирования
они
обычно
бесполезны,
а
часто
и
пагубны.
Особенности
отдельного
индивидуума
не
характерны
для
группы.
Описание
должно
быть
подробным,
а
не
идеальным
Важнее
детальность
персонажа,
а
не
идеальность
ее
описания
Реалистичный
взгляд
на
уровень
подготовленности
Продвинутые
/
Образованные
/
Когнитивное
сопротивление
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
14. Персонажи
закрывают
споры
о
функциях
Набор
персонажей
становится
системой,
обладающей
мощным
свойством
объяснять
наши
решения
в
области
проектирования.
Более
того,
это
как
прожектор,
высвечивающий
для
разработчиков,
маркетологов,
руководителей
очевидную
правильность
наших
решений
по
проектированию.
Персонаж
пользователя,
а
не
покупателя
Если
конечный
пользователь
доволен
и
имеет
возможность
работать
продуктивно,
это
успех.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
15. Ключевые
персонажи
В
каждом
наборе
персонажей
есть
хотя
бы
один
ключевой
персонаж.
Эта
личность
находится
в
фокусе
процесса
проектирования.
Ключевой
персонаж
отличает
потребность
в
удовлетворении,
недостижимом
при
помощи
интерфейсов,
спроектированных
для
любого
другого
персонажа.
Для
ключевого
персонажа
всегда
существует
отдельный
интерфейс.
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
16. Следующий
раз
поговорим
о
том,
почему
задачи
пользователя
не
являются
целями
А.
Купер
«Психбольница
в
руках
пациентов»
18. Зачем?
Думать
Документировать
Экспериментировать
Объяснять
Быстрее
потерпеть
Найти
верное
и
общаться
неудачу
решение
hkp://konigi.com/book/sketch-‐book/
19. Я
не
умею
рисовать
hkp://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
21. Чем
быстрее,
тем
Не
критикуйте!
продуктивнее!
Не
стремитесь
Чем
«страшнее»,
к
совершенству!
тем
лучше!
Не
фокусируйтесь
Чем
больше
скетчей,
на
деталях!
тем
больше
идей!
hkp://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
23. Disney
Concert
Hall
(Carol
Highsmith)
hkp://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
24. Исследовательский
скетч
«Изящный»
скетч
+
Много
разновидностей
+
Более
реалистичный
-‐ Никому
не
понятно
+
Показываем
другим
-‐ Низкая
детализация
-‐
Долго
делать
hkp://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
34. Зачем
использовать
скетчи?
• Скетчи
дают
возможность
делать
ошибки
и
мыслить
открыто
• Скетчи
могут
создаваться
на
лету:
много
идей
за
минимальный
промежуток
времени
• Скетчи
позволяют
фиксировать
идеи,
не
погружаясь
в
детали
• Их
легко
обсуждать,
ими
легко
делиться,
их
легко
критиковать!
• Это
весело!
hkp://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
35. Книги:
1.Bill
Buxton
“Sketching
User
Experiences:
Ge•ng
the
Design
Right
and
the
Right
Design
”.
–
Morgan
Kaufmann;
1
edi on,
2007
2.
Dan
Roam
“The
back
of
the
napkin”.
-‐
Por¡olio
Hardcover;
Expanded
edi on,
2009
Статьи
и
презентации:
hkp://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/12/13/messy-‐art-‐ux-‐sketching/
-‐
создание
скетчей
при
помощи
слоев
hkp://www.slideshare.net/pboersma/good-‐design-‐faster-‐at-‐ux-‐sofia
-‐
презентация
Peter
Boersma
hkp://www.uxbooth.com/ar cles/tools-‐for-‐sketching-‐user-‐experiences/
hkp://www.uxmakers.com/mt/archives/2010/05/sketches-‐and-‐wireframes-‐and-‐
prototypes-‐oh-‐my-‐
crea ng-‐your-‐own-‐magical-‐wizard-‐experience.php
hkp://www.slideshare.net/pubsmith/sketching-‐interfaces-‐workshop-‐
interac ons12-‐dublin
Создание
интерактивных
скетчей:
ссылка
на
описание
программы
hkp://www.infragis cs.com/products/indigo-‐studio/?
gclid=CID29LeD27QCFeR4cAodZ0kA2A
hkp://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I