SlideShare a Scribd company logo
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 1/20
1. Osnovni pojmovi multimedije
Pojam multimedije se uobičajeno koristi kako bi se opisali
višestruki oblici medijskog sadržaja.
Drugim rečima, multimedijom nazivamo one medijske
sadržaje koji su kombinacija više različitih medija.
Multimediju karakteriše doživljaj koji je po pojavnim
oblicima i fizičkim prenosnim putevima višestruk, simultan
i snažan.
Sama reč multimedija potiče od latinskih reči: „multum“,
što znači višestruk ili mnogobrojan i „medium“, što znači
medij ili način komunikacije.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 2/20
Savremena multimedija se može predstaviti kao
interaktivni komunikacioni proces zasnovan na
primeni računara, koji u sebi sadrži svaku
kombinaciju statičkih i aktivnih, ili dinamičkih
medija.
U statičke medije ubrajamo tekst, grafiku, nepokretne
slike itd. Aktivni mediji su zvuk, animacija, video i
slično.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 3/20
Istorijski posmatrano multimedija je pratila razvoj digitalnih tehnologija
i postojala je uporedo sa njima. Do ne tako davno multimedija se
definisala kao kombinacija slika i zvuka. Razvojem tehnologije u
multimediju se uvodi interaktivnost, i to najpre preko video sadržaja
koji su se izvršavali sa optičkog diska koji se nalazio u računaru i koji je
omogućavao korisniku da bira delove sadržaja koje će gledati.
Dodavanjem hiperlinkova i hipermedijalnih korisničkih interfejsa korisnik
je dobio mogućnost da koristi multimedijalne sadržaje koji ga
interesuju.
Dalji razvoj multimedije potpomoglo je značajno uvećanje kapaciteta
hard diskova računara, povećana propusna moć komunikacionih
sistema, nove tehnologije video kompresije, sofisticiraniji multimedijalni
softver i optički diskovi koji su postali sastavni delovi računara.
U kratkom vremenskom roku se pokazalo da su personalni računari
najpogodnije sredstvo za isporuku multimedijalnih sadržaja.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 4/20
Svaki računar opšte namene koji je kvalitetno prikazuje
multimedijalne sadržaje na način da omogućava bogat
multimedijalni doživljaj predstavlja multimedijalni računar.
Prvi kućni računari nisu imali dovoljno računarske snage niti
memorijskih kapaciteta koji su neophodni za pravu
multimedijalnu primenu. Čak i video igre koje su se izvršavale na
ovom računarima koristile su jednostavnu blokovsku grafiku i
digitalno generisan jednostavni zvuk.
Personalni računari kompatibilni sa IBM PC računarima nisu nudili
prave multimedijalne mogućnosti sve do ranih devedesetih
godina i pojave grafičkih operativnih sistema poput MS Windows
3.0. Sve do tada računari su smatrani isključivo poslovnim ili
naučnim sredstvima i nije im bila potrebna moćna grafika ili zvuk.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 5/20
Većina današnjih personalnih računara ima zadovoljavajuće
multimedijalne karaklteristike kada je u pitanju njihova upotreba
u obrazovno-vaspitne svrhe.
Savremeni prenosni uređaji poput personalnih digitalnih
asistenata (PDA) i mobilnih telefona sve su bogatiji
multimedijalnim mogućnostima što ih čini pogodnim i za upotrebu
u nastavnom procesu.
Namena dobre multimedijalne prezentacije je da okruži
posmatrača bogatstvom teksta, jasnog zvuka, oštre slike i glatkih
animacija i pokreta koji se mogu zaustaviti, ponovo pokrenuti i
pregledavati sa lakoćom. Kvalitetna primena multimedije je ona
koja se trudi da učini tehnologiju na kojoj počiva nevidljivom za
korisnika.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 6/20
Tekst
Tekstovi koji se koriste u multimediji su obično kratki i jezgroviti.
Čitanje na ekranu može biti zamorno i nije tako udobno kao
tradicionalno čitanje sa papira. Tekst u multimediji ima veliku
primenu i u izgradnji sistema menija pomoću koga se obezbeđuje
navigacija u multimedijalnom sadržaju.
Tekst za multimediju se priprema u programima koji su standardni
i koriste se za uobičajenu obradu teksta.
Programi za obradu teksta, još od vremena kada su se pojavili
grafički korisnički interfejsi, koriste princip da konačni dokument
izgleda onako kako se vidi na ekranu (What You See Is What You
Get). Međutim, kod multimedije je očigledno da ako dokument ne
mora da se štampa, ne mora ni da se struktuira kao papirni
dokument.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 7/20
Tekst
Osnovni način komunikacije na Internetu takođe je tekst. Kao što
je već rečeno osnovni jezik je HTML (Hypertext Markup Language).
Ovakav dokument se naziva hipertekst. Konvencionalni tekst poput
knjige je linearni ili sekvencijalni dokument, jer je dizajniran da se
čita od početka do kraja. Uprkos popularnosti hiperteksta i
hipermedija postoje ograničenja koja sprečavaju potpunu zamenu
tradicionalnog teksta otštampanog na papiru:
• mogu biti dezorijentišući zbog velikog broja linkova, ostavljajući
čitaoca sa utiskom da je nešto propustio,
• nemaju uvek linkove koje korisnici žele,
• ne omogućavaju pisanje po marginama, zabeleške, podvlačenja i
slično, kao na štampanom dokumentu i
• hipermedijski hardver je težak za čoveka i čitanje zamara većinu
korisnika više nego čitanje knjiga.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 8/20
Računarska grafika
Računarska grafika po definiciji predstavlja svaki oblik
grafičkih podataka koji su stvoreni i predstavljeni
upotrebom računara.
Razvoj računarske grafike je doveo do bolje interakcije korisnika i
računara kao i do mogućnosti da se interpretiraju različiti tipovi
podataka. Takođe, razvoj računarske grafike je imao veliki uticaj
na razvoj drugih tipova medija i doveo je do revolucionarnih
promena u oblastima kao što su izrada animacija, video produkcija
ili računarske igre.
Slika je svaka veštačka tvorevina koja liči na neki fizički objekat ili
osobu. Pojam uključuje dvodimenzionalne slike poput fotografija,
kao i trodimenzionalno pretstavljanje predmeta i ljudi.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 9/20
Računarska grafika
Grafika je vizuelna prezentacija prirodnih ili apstraktnih
objekata koja se nalazi na nekoj podlozi poput zida, platna,
računarskog ekrana ili papira, čiji je cilj da nas o objektu
informiše, da ga ilustruje, ili da nas zabavi.
Primeri grafike su fotografije, crteži, dijagrami, tipografski
elementi, mape, inženjerski crteži i drugo.
Grafike često kombinuju tekst, ilustracije, boje i druge elemente
grafičkog izražavanja.
Digitalna slika je dvodimenzionalna slika koja je pretstavljena u
binarnom obliku kao niz jedinica i nula.
Digitalne slike mogu biti rasterske i vektorske.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 10/20
Računarska grafika
Neki od osnovnih koncepata računarske grafike koje ćemo ovde
pomenuti su:
• piksel,
• vektorska i rasterska grafika,
• rendering,
• trodimenzionalna grafika i modelovanje i
• prezentaciona grafika.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 11/20
Piksel (pixel) je engleska reč koja se koristi i u našem
jeziku a nastala je kao kraći način zapisa reči „pictures
element“ (pics. el) i znači element slika.
Slika se uobičajeno sastoji od tačaka ili kvadrata svrstanih u
dvodimenzionalnu matricu. Piksel je pojedinačna tačka od
koje se sastoji matrica slike. Svaki piksel je mali deo slike i
što je broj piksela slike veći, to je i izgled slike verniji
originalu.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 12/20
Rasterska ili bitmapirana grafika je slika koja je
predstavljena strukturom podataka u obliku pravougaone
matrice sastavljene od tačaka – piksela. Rasterske slike se
nalaze u datotekama koje mogu da imaju različite formate.
Reč raster potiče od latinske reči „rastrum“ koja znači
grabulje, a izvedena je iz glagola „radere“ koji znači
struganje, odnosno grebanje. Prvobitno se koristila kod
ekrana sa katodnom cevi kako bi označila način kako se
iscrtavaju linije na ekranu.
Kod najjednostavnije bitmapirane grafike svaki piksel je
određen jednim bitom memorije računara. Pošto bit može
imati vrednost 0 ili 1, svaki piksel može da prikaže jednu od
dve moguće boje – crnu ili belu.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 13/20
Vektorska grafika za predstavljanje slika koristi osnovne
geometrijske elemente kao što su tačke, prave i krive linije, poligoni
i drugi oblici. Drugim rečima, vektorska grafika koristi objekte koji
se, na osnovu koordinata i rastojanja, mogu odrediti matematičkim
jednačinama.
Vektor je linija opisana pozicijom svojih krajnjih tačaka, pravcem,
smerom i intenzitetom. Vektorska grafika sadrži tačne geometrijske
podatke: topologiju, koordinate tačaka, veze između tačaka (za
linije i putanje), boju itd.
Vektorska grafika je najpogodnija za dijagrame i crteže. Ne može se
pregledati pomoću univerzalnih programa poput veb čitača i
uobičajeno je prepoznaje program pomoću kojeg je nastala.
Promenom rezolucije vektorska grafika ne gubi kvalitet slike zato
što ima tačne podatke o geometriji i drugim parametrima slike.
Vektorska grafika obezbeđuje crtanje na računaru, upotrebom
nekog softvera. Softver za crtanje memoriše slike, ne kao kolekcije
tačaka, nego kao kolekciju linija i oblika.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 14/20
Renderovanje je proces stvaranja slike pomoću računarskih
programa a na osnovu modela. Model predstavlja opis
trodimenzionalnog objekta pomoću strogo definisanih jezika,
pravila i struktura podataka. Opis sadrži informacije o
geometriji, tačkama i uglovima posmatranja, teksturi,
osvetljenju, senkama i slično.
Renderovanje je povezano sa trodimenzionalnom grafikom i
često predstavlja poslednji stadijum pre nego što se pojavi
gotova trodimenzionalna slika.
Renderovanje se koristi u arhitekturi, računarski
potpomognutom projektovanju, video igrama, simulacijama,
filmskom i televizijskom stvaralaštvu (za izradu specijalnih
efekata, npr) i u mnogim drugim oblastima.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 15/20
Trodimenzionalna računarska grafika, nasuprot
dvodimenzionalnoj je vrsta grafike koja koristi
trodimenzionalnu reprezentaciju geometrijskih podataka
smeštenih u računaru sa ciljem izvođenja proračuna i
renderovanja.
Trodimenzionalno modelovanje je proces razvoja
matematičkih modela trodimenzionalnih objekata. Najčešče
se koristi model žičanih ramova (wireframe).
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 16/20
Zvuk
Zvuk omogućava pretvaranje vizuelne prezentaciju u aktivnost koja
uključuje čula sluha i vida i angažuje celo ljudsko biće.
Računar može zvučne (audio) signale da digitalizuje, digitalno snimi
ili sintetizuje. Svaki analogni zvuk iz okruženja se može snimiti,
digitalizovati i uskladištiti na hard disku računara. Njime se može
manipulisati kao svakom drugom datotekom. Programi za
uređivanje zvuka mogu menjati volumen i visinu tona, dodavati
zvučne efekte, kao što je eho, ukloniti spoljne zvukove i aranžirati
muzičku sekvencu.
Računarske zvučne kartice prihvataju analogni zvuk, digitalizuju ga
i memorišu kao binarne podatke, a računar ih obrađuje i prenosi
kao datoteke binarnih podataka.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 17/20
Zvuk
Za reprodukciju digitalnih audio signala računar mora da učita
podatke u memoriju, konvertuje ih u analogne audio signale i
reprodukuje preko zvučnika ili slušalica.
Multimedijalni računar može da kontroliše i razne elektronske
muzičke instrumente i izvore zvuka koristeći standardni MIDI
(Musical Instrument Digital Interface) interfejs, koji se istovremeno
koristi kao standardni interfejs za komunikaciju računara i
elektronskih muzičkih instrumenata, standardni format za
reprezentovanje muzičkih informacija u digitalnom zapisu i
standardizovan softver za komponovanje i uređivanje elektronske
muzike.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 18/20
Računarska animacija
Najjednostavnije rečeno, računarska animacija je računarska
grafika koja se menja u vremenu. Računarska animacija je nastala
spajanjem računarske grafike i tehnika klasične animacije.
Da bi se stvorila iluzija glatkih pokreta, neophodno je prevariti očni
aparat koji zajedno sa mozgom prima vizuelni nadražaj.
Svaku sliku u animaciji nazivamo frejmom. Radi se o mirnoj slici
koju računar prikazuje u brzom sledu.
7.5. Multimedijalni karakter personalnog
računara
5.4.2020.

P7: 19/20
Proizvodnja digitalnih video sadržaja
Analogni i digitalni video su dostupni multimedijski sadržaji
za savremene korisnike personalnih računara.
Računar može da se koristi za uređivanje (editing) video
snimaka, deljenje i premeštanje scena, kreiranje naslova i za
druge zadatke. Jedini zahtev je da je video signal digitalan i
da ga računar tretira kao binarne podatke.
Digitalna video kamera snima fizičke scene u digitalnom
obliku, kojeg računar direktno prima kao svaki binarni
podatak.
Digitalni video se može kopirati, editovati, memorisati i
emitovati bez ikakvog gubitka kvaliteta.
Hvala na pažnji!
5.4.2020. P7: 20/20

More Related Content

Similar to L7 5

Основни појмови о мултимедији
Основни појмови о мултимедијиОсновни појмови о мултимедији
Основни појмови о мултимедији
ОШ ХРШ
 
Kompjuterska grafika
Kompjuterska grafikaKompjuterska grafika
Kompjuterska grafika
MirkoDimitrijevi1
 
Informatika
InformatikaInformatika
Informatikabobantos
 
Informatika i računastvo
Informatika i računastvoInformatika i računastvo
Informatika i računastvoAndrej177
 
Informatika i računarstvo
Informatika i računarstvoInformatika i računarstvo
Informatika i računarstvoAndrej177
 
Informatika i računarstvo
Informatika i računarstvoInformatika i računarstvo
Informatika i računarstvoAndrej177
 
ICK4-L3.pptx
ICK4-L3.pptxICK4-L3.pptx
ICK4-L3.pptx
AleksandarSpasic5
 
L7 2
L7 2L7 2
Улазно-излазни уређаји рачунара (ио)
Улазно-излазни уређаји рачунара (ио)Улазно-излазни уређаји рачунара (ио)
Улазно-излазни уређаји рачунара (ио)Danica Andjelic
 
Informatika i računarstvo
Informatika i računarstvoInformatika i računarstvo
Informatika i računarstvoAndrej177
 
The 5 Elements of User Experience Design.pdf
The 5 Elements of User Experience Design.pdfThe 5 Elements of User Experience Design.pdf
The 5 Elements of User Experience Design.pdf
VladimirDabic6
 
Čas-8-Uvod-u-računarsku-grafiku.pdf
Čas-8-Uvod-u-računarsku-grafiku.pdfČas-8-Uvod-u-računarsku-grafiku.pdf
Čas-8-Uvod-u-računarsku-grafiku.pdf
VioletaMilivojevi1
 

Similar to L7 5 (16)

Основни појмови о мултимедији
Основни појмови о мултимедијиОсновни појмови о мултимедији
Основни појмови о мултимедији
 
Kompjuterska grafika
Kompjuterska grafikaKompjuterska grafika
Kompjuterska grafika
 
Izlazni uređaji
Izlazni uređajiIzlazni uređaji
Izlazni uređaji
 
Informatika
InformatikaInformatika
Informatika
 
Npp 2012 racunarstvo_i_informatika_120118
Npp 2012 racunarstvo_i_informatika_120118Npp 2012 racunarstvo_i_informatika_120118
Npp 2012 racunarstvo_i_informatika_120118
 
Informatika i računastvo
Informatika i računastvoInformatika i računastvo
Informatika i računastvo
 
Informatika i računarstvo
Informatika i računarstvoInformatika i računarstvo
Informatika i računarstvo
 
Informatika i računarstvo
Informatika i računarstvoInformatika i računarstvo
Informatika i računarstvo
 
ICK4-L3.pptx
ICK4-L3.pptxICK4-L3.pptx
ICK4-L3.pptx
 
L7 2
L7 2L7 2
L7 2
 
Улазно-излазни уређаји рачунара (ио)
Улазно-излазни уређаји рачунара (ио)Улазно-излазни уређаји рачунара (ио)
Улазно-излазни уређаји рачунара (ио)
 
Informatika i računarstvo
Informatika i računarstvoInformatika i računarstvo
Informatika i računarstvo
 
Multimedij anaca
Multimedij anacaMultimedij anaca
Multimedij anaca
 
Multimedij anaca
Multimedij anacaMultimedij anaca
Multimedij anaca
 
The 5 Elements of User Experience Design.pdf
The 5 Elements of User Experience Design.pdfThe 5 Elements of User Experience Design.pdf
The 5 Elements of User Experience Design.pdf
 
Čas-8-Uvod-u-računarsku-grafiku.pdf
Čas-8-Uvod-u-računarsku-grafiku.pdfČas-8-Uvod-u-računarsku-grafiku.pdf
Čas-8-Uvod-u-računarsku-grafiku.pdf
 

More from AleksandarSpasic5

OIR-V11.pptx
OIR-V11.pptxOIR-V11.pptx
OIR-V11.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR-V10.pptx
OIR-V10.pptxOIR-V10.pptx
OIR-V10.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR12-L3.pptx
OIR12-L3.pptxOIR12-L3.pptx
OIR12-L3.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptxOIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptxOIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR-V9.pptx
OIR-V9.pptxOIR-V9.pptx
OIR-V9.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR11-L4.pptx
OIR11-L4.pptxOIR11-L4.pptx
OIR11-L4.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR11-L3.pptx
OIR11-L3.pptxOIR11-L3.pptx
OIR11-L3.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptxOIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptxOIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR-V8.pptx
OIR-V8.pptxOIR-V8.pptx
OIR-V8.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptxOIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptxOIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptxOIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptxOIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptxOIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR-V7.pptx
OIR-V7.pptxOIR-V7.pptx
OIR-V7.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptxOIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptxOIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptx
AleksandarSpasic5
 
OIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptxOIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptx
AleksandarSpasic5
 

More from AleksandarSpasic5 (20)

OIR-V11.pptx
OIR-V11.pptxOIR-V11.pptx
OIR-V11.pptx
 
OIR-V10.pptx
OIR-V10.pptxOIR-V10.pptx
OIR-V10.pptx
 
OIR12-L3.pptx
OIR12-L3.pptxOIR12-L3.pptx
OIR12-L3.pptx
 
OIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptxOIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptx
 
OIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptxOIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptx
 
OIR-V9.pptx
OIR-V9.pptxOIR-V9.pptx
OIR-V9.pptx
 
OIR11-L4.pptx
OIR11-L4.pptxOIR11-L4.pptx
OIR11-L4.pptx
 
OIR11-L3.pptx
OIR11-L3.pptxOIR11-L3.pptx
OIR11-L3.pptx
 
OIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptxOIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptx
 
OIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptxOIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptx
 
OIR-V8.pptx
OIR-V8.pptxOIR-V8.pptx
OIR-V8.pptx
 
OIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptxOIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptx
 
OIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptxOIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptx
 
OIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptxOIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptx
 
OIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptxOIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptx
 
OIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptxOIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptx
 
OIR-V7.pptx
OIR-V7.pptxOIR-V7.pptx
OIR-V7.pptx
 
OIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptxOIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptx
 
OIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptxOIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptx
 
OIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptxOIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptx
 

L7 5

  • 1. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 1/20 1. Osnovni pojmovi multimedije Pojam multimedije se uobičajeno koristi kako bi se opisali višestruki oblici medijskog sadržaja. Drugim rečima, multimedijom nazivamo one medijske sadržaje koji su kombinacija više različitih medija. Multimediju karakteriše doživljaj koji je po pojavnim oblicima i fizičkim prenosnim putevima višestruk, simultan i snažan. Sama reč multimedija potiče od latinskih reči: „multum“, što znači višestruk ili mnogobrojan i „medium“, što znači medij ili način komunikacije.
  • 2. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 2/20 Savremena multimedija se može predstaviti kao interaktivni komunikacioni proces zasnovan na primeni računara, koji u sebi sadrži svaku kombinaciju statičkih i aktivnih, ili dinamičkih medija. U statičke medije ubrajamo tekst, grafiku, nepokretne slike itd. Aktivni mediji su zvuk, animacija, video i slično.
  • 3. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 3/20 Istorijski posmatrano multimedija je pratila razvoj digitalnih tehnologija i postojala je uporedo sa njima. Do ne tako davno multimedija se definisala kao kombinacija slika i zvuka. Razvojem tehnologije u multimediju se uvodi interaktivnost, i to najpre preko video sadržaja koji su se izvršavali sa optičkog diska koji se nalazio u računaru i koji je omogućavao korisniku da bira delove sadržaja koje će gledati. Dodavanjem hiperlinkova i hipermedijalnih korisničkih interfejsa korisnik je dobio mogućnost da koristi multimedijalne sadržaje koji ga interesuju. Dalji razvoj multimedije potpomoglo je značajno uvećanje kapaciteta hard diskova računara, povećana propusna moć komunikacionih sistema, nove tehnologije video kompresije, sofisticiraniji multimedijalni softver i optički diskovi koji su postali sastavni delovi računara. U kratkom vremenskom roku se pokazalo da su personalni računari najpogodnije sredstvo za isporuku multimedijalnih sadržaja.
  • 4. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 4/20 Svaki računar opšte namene koji je kvalitetno prikazuje multimedijalne sadržaje na način da omogućava bogat multimedijalni doživljaj predstavlja multimedijalni računar. Prvi kućni računari nisu imali dovoljno računarske snage niti memorijskih kapaciteta koji su neophodni za pravu multimedijalnu primenu. Čak i video igre koje su se izvršavale na ovom računarima koristile su jednostavnu blokovsku grafiku i digitalno generisan jednostavni zvuk. Personalni računari kompatibilni sa IBM PC računarima nisu nudili prave multimedijalne mogućnosti sve do ranih devedesetih godina i pojave grafičkih operativnih sistema poput MS Windows 3.0. Sve do tada računari su smatrani isključivo poslovnim ili naučnim sredstvima i nije im bila potrebna moćna grafika ili zvuk.
  • 5. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 5/20 Većina današnjih personalnih računara ima zadovoljavajuće multimedijalne karaklteristike kada je u pitanju njihova upotreba u obrazovno-vaspitne svrhe. Savremeni prenosni uređaji poput personalnih digitalnih asistenata (PDA) i mobilnih telefona sve su bogatiji multimedijalnim mogućnostima što ih čini pogodnim i za upotrebu u nastavnom procesu. Namena dobre multimedijalne prezentacije je da okruži posmatrača bogatstvom teksta, jasnog zvuka, oštre slike i glatkih animacija i pokreta koji se mogu zaustaviti, ponovo pokrenuti i pregledavati sa lakoćom. Kvalitetna primena multimedije je ona koja se trudi da učini tehnologiju na kojoj počiva nevidljivom za korisnika.
  • 6. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 6/20 Tekst Tekstovi koji se koriste u multimediji su obično kratki i jezgroviti. Čitanje na ekranu može biti zamorno i nije tako udobno kao tradicionalno čitanje sa papira. Tekst u multimediji ima veliku primenu i u izgradnji sistema menija pomoću koga se obezbeđuje navigacija u multimedijalnom sadržaju. Tekst za multimediju se priprema u programima koji su standardni i koriste se za uobičajenu obradu teksta. Programi za obradu teksta, još od vremena kada su se pojavili grafički korisnički interfejsi, koriste princip da konačni dokument izgleda onako kako se vidi na ekranu (What You See Is What You Get). Međutim, kod multimedije je očigledno da ako dokument ne mora da se štampa, ne mora ni da se struktuira kao papirni dokument.
  • 7. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 7/20 Tekst Osnovni način komunikacije na Internetu takođe je tekst. Kao što je već rečeno osnovni jezik je HTML (Hypertext Markup Language). Ovakav dokument se naziva hipertekst. Konvencionalni tekst poput knjige je linearni ili sekvencijalni dokument, jer je dizajniran da se čita od početka do kraja. Uprkos popularnosti hiperteksta i hipermedija postoje ograničenja koja sprečavaju potpunu zamenu tradicionalnog teksta otštampanog na papiru: • mogu biti dezorijentišući zbog velikog broja linkova, ostavljajući čitaoca sa utiskom da je nešto propustio, • nemaju uvek linkove koje korisnici žele, • ne omogućavaju pisanje po marginama, zabeleške, podvlačenja i slično, kao na štampanom dokumentu i • hipermedijski hardver je težak za čoveka i čitanje zamara većinu korisnika više nego čitanje knjiga.
  • 8. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 8/20 Računarska grafika Računarska grafika po definiciji predstavlja svaki oblik grafičkih podataka koji su stvoreni i predstavljeni upotrebom računara. Razvoj računarske grafike je doveo do bolje interakcije korisnika i računara kao i do mogućnosti da se interpretiraju različiti tipovi podataka. Takođe, razvoj računarske grafike je imao veliki uticaj na razvoj drugih tipova medija i doveo je do revolucionarnih promena u oblastima kao što su izrada animacija, video produkcija ili računarske igre. Slika je svaka veštačka tvorevina koja liči na neki fizički objekat ili osobu. Pojam uključuje dvodimenzionalne slike poput fotografija, kao i trodimenzionalno pretstavljanje predmeta i ljudi.
  • 9. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 9/20 Računarska grafika Grafika je vizuelna prezentacija prirodnih ili apstraktnih objekata koja se nalazi na nekoj podlozi poput zida, platna, računarskog ekrana ili papira, čiji je cilj da nas o objektu informiše, da ga ilustruje, ili da nas zabavi. Primeri grafike su fotografije, crteži, dijagrami, tipografski elementi, mape, inženjerski crteži i drugo. Grafike često kombinuju tekst, ilustracije, boje i druge elemente grafičkog izražavanja. Digitalna slika je dvodimenzionalna slika koja je pretstavljena u binarnom obliku kao niz jedinica i nula. Digitalne slike mogu biti rasterske i vektorske.
  • 10. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 10/20 Računarska grafika Neki od osnovnih koncepata računarske grafike koje ćemo ovde pomenuti su: • piksel, • vektorska i rasterska grafika, • rendering, • trodimenzionalna grafika i modelovanje i • prezentaciona grafika.
  • 11. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 11/20 Piksel (pixel) je engleska reč koja se koristi i u našem jeziku a nastala je kao kraći način zapisa reči „pictures element“ (pics. el) i znači element slika. Slika se uobičajeno sastoji od tačaka ili kvadrata svrstanih u dvodimenzionalnu matricu. Piksel je pojedinačna tačka od koje se sastoji matrica slike. Svaki piksel je mali deo slike i što je broj piksela slike veći, to je i izgled slike verniji originalu.
  • 12. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 12/20 Rasterska ili bitmapirana grafika je slika koja je predstavljena strukturom podataka u obliku pravougaone matrice sastavljene od tačaka – piksela. Rasterske slike se nalaze u datotekama koje mogu da imaju različite formate. Reč raster potiče od latinske reči „rastrum“ koja znači grabulje, a izvedena je iz glagola „radere“ koji znači struganje, odnosno grebanje. Prvobitno se koristila kod ekrana sa katodnom cevi kako bi označila način kako se iscrtavaju linije na ekranu. Kod najjednostavnije bitmapirane grafike svaki piksel je određen jednim bitom memorije računara. Pošto bit može imati vrednost 0 ili 1, svaki piksel može da prikaže jednu od dve moguće boje – crnu ili belu.
  • 13. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 13/20 Vektorska grafika za predstavljanje slika koristi osnovne geometrijske elemente kao što su tačke, prave i krive linije, poligoni i drugi oblici. Drugim rečima, vektorska grafika koristi objekte koji se, na osnovu koordinata i rastojanja, mogu odrediti matematičkim jednačinama. Vektor je linija opisana pozicijom svojih krajnjih tačaka, pravcem, smerom i intenzitetom. Vektorska grafika sadrži tačne geometrijske podatke: topologiju, koordinate tačaka, veze između tačaka (za linije i putanje), boju itd. Vektorska grafika je najpogodnija za dijagrame i crteže. Ne može se pregledati pomoću univerzalnih programa poput veb čitača i uobičajeno je prepoznaje program pomoću kojeg je nastala. Promenom rezolucije vektorska grafika ne gubi kvalitet slike zato što ima tačne podatke o geometriji i drugim parametrima slike. Vektorska grafika obezbeđuje crtanje na računaru, upotrebom nekog softvera. Softver za crtanje memoriše slike, ne kao kolekcije tačaka, nego kao kolekciju linija i oblika.
  • 14. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 14/20 Renderovanje je proces stvaranja slike pomoću računarskih programa a na osnovu modela. Model predstavlja opis trodimenzionalnog objekta pomoću strogo definisanih jezika, pravila i struktura podataka. Opis sadrži informacije o geometriji, tačkama i uglovima posmatranja, teksturi, osvetljenju, senkama i slično. Renderovanje je povezano sa trodimenzionalnom grafikom i često predstavlja poslednji stadijum pre nego što se pojavi gotova trodimenzionalna slika. Renderovanje se koristi u arhitekturi, računarski potpomognutom projektovanju, video igrama, simulacijama, filmskom i televizijskom stvaralaštvu (za izradu specijalnih efekata, npr) i u mnogim drugim oblastima.
  • 15. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 15/20 Trodimenzionalna računarska grafika, nasuprot dvodimenzionalnoj je vrsta grafike koja koristi trodimenzionalnu reprezentaciju geometrijskih podataka smeštenih u računaru sa ciljem izvođenja proračuna i renderovanja. Trodimenzionalno modelovanje je proces razvoja matematičkih modela trodimenzionalnih objekata. Najčešče se koristi model žičanih ramova (wireframe).
  • 16. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 16/20 Zvuk Zvuk omogućava pretvaranje vizuelne prezentaciju u aktivnost koja uključuje čula sluha i vida i angažuje celo ljudsko biće. Računar može zvučne (audio) signale da digitalizuje, digitalno snimi ili sintetizuje. Svaki analogni zvuk iz okruženja se može snimiti, digitalizovati i uskladištiti na hard disku računara. Njime se može manipulisati kao svakom drugom datotekom. Programi za uređivanje zvuka mogu menjati volumen i visinu tona, dodavati zvučne efekte, kao što je eho, ukloniti spoljne zvukove i aranžirati muzičku sekvencu. Računarske zvučne kartice prihvataju analogni zvuk, digitalizuju ga i memorišu kao binarne podatke, a računar ih obrađuje i prenosi kao datoteke binarnih podataka.
  • 17. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 17/20 Zvuk Za reprodukciju digitalnih audio signala računar mora da učita podatke u memoriju, konvertuje ih u analogne audio signale i reprodukuje preko zvučnika ili slušalica. Multimedijalni računar može da kontroliše i razne elektronske muzičke instrumente i izvore zvuka koristeći standardni MIDI (Musical Instrument Digital Interface) interfejs, koji se istovremeno koristi kao standardni interfejs za komunikaciju računara i elektronskih muzičkih instrumenata, standardni format za reprezentovanje muzičkih informacija u digitalnom zapisu i standardizovan softver za komponovanje i uređivanje elektronske muzike.
  • 18. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 18/20 Računarska animacija Najjednostavnije rečeno, računarska animacija je računarska grafika koja se menja u vremenu. Računarska animacija je nastala spajanjem računarske grafike i tehnika klasične animacije. Da bi se stvorila iluzija glatkih pokreta, neophodno je prevariti očni aparat koji zajedno sa mozgom prima vizuelni nadražaj. Svaku sliku u animaciji nazivamo frejmom. Radi se o mirnoj slici koju računar prikazuje u brzom sledu.
  • 19. 7.5. Multimedijalni karakter personalnog računara 5.4.2020.  P7: 19/20 Proizvodnja digitalnih video sadržaja Analogni i digitalni video su dostupni multimedijski sadržaji za savremene korisnike personalnih računara. Računar može da se koristi za uređivanje (editing) video snimaka, deljenje i premeštanje scena, kreiranje naslova i za druge zadatke. Jedini zahtev je da je video signal digitalan i da ga računar tretira kao binarne podatke. Digitalna video kamera snima fizičke scene u digitalnom obliku, kojeg računar direktno prima kao svaki binarni podatak. Digitalni video se može kopirati, editovati, memorisati i emitovati bez ikakvog gubitka kvaliteta.