11. Interpersonlige media
• Hver deltager i kommunikasjonen har lik kontroll over
innholdet som blir kommunisert.
• Innholdet blir individualisert til det enkelte individ.
12.
13. Massemedia
• Nøyaktig det samme innholdet går til alle mottakere
• Den som sender har absolutt kontroll over innholdet og
form
14.
15. Nye media
• Unik tilpasset informasjon kan samtidig leveres til
uendelig mange mennesker.
• Alle individene involvert i kommunikasjonen har lik kontroll
over innholdet.
16. Nøkkelegenskaper - Nye media
1. Nummerisk Representasjon:
Kan beskrives matematisk. Et nye media objekt kan
manipuleres algoritmisk.
17.
18. Nøkkelegenskaper - Nye media
2. Modularitet:
Mediaelementer er samlinger av kvantifiserbare diskret
målinger. Disse objektene kan igjen
danne større objekter uten å miste sine identiteter.
19.
20.
21. Nøkkelegenskaper - Nye media
3. Automatisering:
Den nummeriske representasjone og den modulære strukturen
tillater automatisering av mange av operasjonene involvert i
skapingen og manipulering av mediainnhold. Det tillater også
indexering og strukturering av mediaobjekt, og dermed nye
muligheter for å søke etter objekt.
22.
23. Nøkkelegenskaper - Nye media
4. Variasjoner:
Et nye media objekt er ikke noe som er fiksert, det er noe
som kan eksistere i ulike, potensielt
uendelige variasjoner. Dette er en konsekvens av den
nummeriske representasjonen.
24.
25. Nøkkelegenskaper - Nye media
5. Transkoding:
Nye media objekt har to ulike lag: Det kulturelle laget og det
digitale laget. Den kulturelle forståelsen av mediaobjektet,
og den digital datastrømmen som tilsammen lager
mediaobjektet.
26. Det digitale laget påvirker det kulturelle laget, ved at
datamaskinen modellerer verden, representerer data og gir
oss mulighet til å manipulere innholdet.
Transkoding oppstår når man man tar media objektet og
presenterer det samme digitale innholdet på nye måter i
det kulturelle laget.
De to lagene påvirker hverandre, og henger sammen.
31. Konflikten
Ny konvensjon fra 1981 – grafiske grensesnitt på
dataskjerm.
Skjermen har et klart definert sett med kontroller, og blir
derfor et virtuelt instrumentpanel.
32.
33. Skjermen blir en slagmark for flere inkompatible
definisjoner – Dybde / overflate, transparens /
gjennomsiktighet og bilde som romlig illusjon /
instrumentpanel for handling
34. Bare fordi det vises på en skjerm, er det
ikke nødvendigvis nye media.
35. Interaktivitet - interaksjon
Respons til menneskelig fysisk manipulering som berøring,
bevegelse, kroppsspråk, lyd eller andre endringer i
fysiologiske status.
38. Interaktivitet – Åpen / lukket
Åpen – Elementene og strukturen blir enten modifisert eller
generert der og da.
Lukket – Fikserte elementer arrangert i en satt tre-struktur.
39.
40.
41. Flyt (Flow)
Den mest interaktive formen for bruker til datamaskin
kommunikasjon kalles ofte flow. Når brukeren oppnår flow,
kontrollerer de datamaskinen med en slik flyt at
datamaskinen blir transparent.
42. Flyt (Flow)
Mål: Digital redaksjonell design som er så bra at brukeren
glemmer at han leser på en datamaskin/iPad/mobil/tablet/
kindle/...
52. Animasjoner & illustrasjoner
Korte, raske introanimasjoner på scenen
Animasjoner på bevegelse (fra mus eller touch)
Illustrasjoner og grafikk som raskt gir leseren oversikt
Interaktiv informasjonsgrafikk
59. 1. Systemstatus skal vises - visibility
Systemet skal alltid holde bruker informert om hva som
skjer gjennom passende feedback innen rimelig tid.
60. 2. Match mellom systemet og den virkelige verden
Systemet bør snakke brukers språk, med ord, fraser og
konsepter som er kjent for bruker.
Systemet bør følge den virkelige verdens konvensjoner, og
la informasjonen komme i en naturlig, logisk rekkefølge.
61. 3. Brukerkontroll og frihet
Brukere kan gjøre feil, og må lett kunne avbryte og finne
veien tilbake til utgangspunktet.
’Angre’ og ’Gjenta’-funksjonene må støttes
62. 4. Konsistens og standarder
Brukere burde ikke måtte lure på om forskjellige ord og
handlinger skal bety det samme.
Plattformkonvensjoner bør følges.
63. 5. Forebygge feil
Eliminer så godt det lar seg gjøre brukers mulighet til å
gjøre feil gjennom et godt design.
Forklarende feilmeldinger, bekreftelsesdialogbokser.
64. 6. Gjenkjennelse fremfor tilbakekalling
Minimer brukers bruk av minnet – gjør objekter, handlinger,
og valg synlige. Bruker skal slippe å måtte huske
informasjon fra en del av en dialog til neste. Instruksjoner
for bruk av programmet bør være synlig eller lett tilgjengelig
så ofte som mulig.
65. 7. Fleksibilitet og efficiency ved bruk
Akseleratorer som ikke synes for den vanlige bruker kan
fremskynde interaksjonsprosessen for ekspertbrukere –
slik at systemet både støtter uerfarne og erfarne brukere.
66. 8. Estetisk og minimalistisk design
Nettsidene bør ikke inneholde informasjon som er irrelevant
eller sjelden behov for. Hver ekstra informasjonsenhet
konkurrerer med de relevante informasjonsenhetene, og
bør kuttes eller gjøres mindre synlig om informasjonen er
lite relevant.
67. 9. Hjelpe brukere til å gjenkjenne, diganostisere og rette feil
Feilmeldinger burde uttrykkes i et klart språk uten koder,
presist definere problemet og konstruktivt foreslå en
løsning.
71. ”It has a mechanical skeleton and the
forms are largely geometric. At the same
time the font’s sweeping semi-circular
curves give it a cheerful demeanor.”