Πολιτειότητα είναι η ιδιότητα του να είναι κανείς πολίτης. Εκφράζεται μέσα από τα λόγια μου και μέσα από τις ενέργειες μου, δηλαδή μέσα από όσα λέω και κάνω αλλά και από όσα αποφεύγω να πω ή να κάνω.
Πολιτειότητα είναι η ιδιότητα του να είναι κανείς πολίτης. Εκφράζεται μέσα από τα λόγια μου και μέσα από τις ενέργειες μου, δηλαδή μέσα από όσα λέω και κάνω αλλά και από όσα αποφεύγω να πω ή να κάνω.
διδακτικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Λογοτεχνίας της Β΄ Γυμνασίου με αξιοποίηση των ΤΠΕ στο ποίημα του Κυριάκου Χαραλαμπίδη "Γλυκό του κουταλιού" της Β΄ Γυμνασίου
Ένα σύντομο και κατατοπιστικό άρθρο σχετικά με τη θεωρητική θεμελίωση, τα πλεονεκτήματα και τις ιδιαίτερες απαιτήσεις κατά την εφαρμογή της διερευνητικής-ανακαλυπτικής μεθόδου διδασκαλίας.
Αναστοχαστικό Σεναρίου: Λάμπρου Αδάμ, μετά την εφαρμογή του Σεναρίου σε 4 τμήματα της Γ΄ Τάξης του 2ου Γυμνασίου Λαμίας. Το σενάριο αφορούσε στα "Περιοδικά Φαινόμενα-Ταλαντώσεις στην Γ΄ Γυμνασίου"
Το παρόν ενσωματώθηκε (embedded) στο site Λάμπρου Αδάμ:
www.lam-lab.com
Over Here Kahoot games pins is an educational platform that brings engagement & joy to teaching plus learning in any and kahoot.it website...
http://trendsfuel.blogspot.com/2014/12/kahoot-game-pins.html
διδακτικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Λογοτεχνίας της Β΄ Γυμνασίου με αξιοποίηση των ΤΠΕ στο ποίημα του Κυριάκου Χαραλαμπίδη "Γλυκό του κουταλιού" της Β΄ Γυμνασίου
Ένα σύντομο και κατατοπιστικό άρθρο σχετικά με τη θεωρητική θεμελίωση, τα πλεονεκτήματα και τις ιδιαίτερες απαιτήσεις κατά την εφαρμογή της διερευνητικής-ανακαλυπτικής μεθόδου διδασκαλίας.
Αναστοχαστικό Σεναρίου: Λάμπρου Αδάμ, μετά την εφαρμογή του Σεναρίου σε 4 τμήματα της Γ΄ Τάξης του 2ου Γυμνασίου Λαμίας. Το σενάριο αφορούσε στα "Περιοδικά Φαινόμενα-Ταλαντώσεις στην Γ΄ Γυμνασίου"
Το παρόν ενσωματώθηκε (embedded) στο site Λάμπρου Αδάμ:
www.lam-lab.com
Over Here Kahoot games pins is an educational platform that brings engagement & joy to teaching plus learning in any and kahoot.it website...
http://trendsfuel.blogspot.com/2014/12/kahoot-game-pins.html
Kahoot is an online quiz and discussion tool that allows teachers to create interactive multiple choice quizzes and surveys for students to participate in using their smartphones. It gamifies the assessment process by displaying students' scores in real-time and designating an overall winner. While easy to use, Kahoot is limited to multiple choice questions and requires students each have an internet-capable device. Teachers can analyze aggregated student results after completing a Kahoot quiz.
Kahoot es una herramienta de aprendizaje basada en juegos que permite a los profesores crear cuestionarios ("quizzes") interactivos con preguntas de opción múltiple. Los profesores pueden crear sus propios quizzes o duplicar quizzes públicos existentes y editarlos. Los estudiantes juegan los quizzes introduciendo un código PIN en sus dispositivos y compitiendo para responder las preguntas correctamente. Al finalizar el juego, los resultados se muestran para que los estudiantes evalúen su apre
A review of Wix.com as a small business solution and the small business platform Ocoos.
For the full article visit: https://www.ocoos.com/news/marketing-advertising/review-of-ocoos-vs-wix-for-website-development-999
Dokumen tersebut berisi soalan-soalan ujian bahasa Melayu untuk murid UPSR (Ujian Pencapaian Sekolah Rendah) yang meliputi berbagai aspek tata bahasa seperti kata kerja, kata ganti, dan lain-lain. Soalan-soalan tersebut didasarkan pada gambar-gambar yang menggambarkan situasi atau kejadian tertentu.
SJSJ Technology Class Instructor ExpectationsGNBCEC
Ms. Pirtle's Technology Class Expectations outlines the rules and procedures for her computer lab class. Students are expected to be respectful and responsible, follow directions, arrive on time and be prepared. Specific rules address arriving and leaving quietly, raising hands for assistance, keeping work spaces clear, and only using the internet for assignments. Students must help each other respectfully and use proper posture. Consequences are outlined for breaking rules, while following rules will allow more time for creative computer activities.
This document introduces various apps that can be used for teaching and learning, including iBooks, folders to organize apps, and drawing, ebook, and mapping apps. It provides examples of how these apps can be used for activities in different subject areas like recording lessons, polling students, creating presentations and tutorials. It also lists resources on the RSC Moodle site related to accessibility, flipped learning, and a JISC RSC toolbox for loaning educational technology tools.
A crossed approach for a competence-based learning , Michela TramontiBrussels, Belgium
The document summarizes information about the KEYS project, which aimed to promote competence-based learning. It describes five projects focused on developing key competences and discusses national seminars held in partner countries to share practices. It also outlines an international conference in Istanbul where various competence-based projects were presented and dissemination activities for the KEYS project.
This document discusses using Google apps and tools to teach mathematics. It introduces Google Classroom for easily creating blended classrooms that integrate assignments and student work through Google Drive. Several Google tools are described, including Google Drive for file storage and sharing, Google Docs for collaboration, Google Forms for surveys and quizzes, and GeoGebra for interactive mathematics. Additional apps that can be used within Google Docs are also mentioned, such as Kaizena for audio feedback, Lucid Charts for diagrams, and Read & Write for accessibility tools. Overall benefits of using Google apps for mathematics education include easy access, effective communication, a faster assignment process, and providing feedback without paper.
This document provides an overview of instructional design for competence-based learning. It discusses what competence-based learning is and how it differs from traditional models. It also reviews various instructional design models like ADDIE and their common elements. The ADDIE model is explained in detail through its phases of analysis, design, development, implementation and evaluation. The document also discusses designing goals and objectives for instruction and provides examples.
Το CLOUDSCHOOL είναι μια μοντέρνα και minimal designed πλατφόρμα διδασκαλίας και μάθησης όπου ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει πολύ εύκολα τα διαδικτυακά του μαθήματα.
Education Challengers - Presentation by Johan Brand, CEO & Co-Founder of Kahoot! at the NOAH 2015 Conference in Berlin, Tempodrom on the 9th of June 2015.
Minecraft is a sandbox video game created by Markus "Notch" Persson and later developed by Mojang. In Minecraft, players can build constructions out of textured cubes in a procedurally generated 3D world, exploring, gathering resources, crafting, and engaging in combat. The game has two main modes: survival, where players must acquire resources and maintain their health and hunger, and creative, where players have unlimited resources and the ability to fly. Players can also interact with each other on multiplayer servers or realms. Minecraft received several awards and recognition for excellence in gaming.
WEB 2.0 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ - (Β΄ ΚΥΚΛΟΣ)Logotherapy-esslepe
Επιμορφωτικό, εξ αποστάσεως πρόγραμμα τρίμηνης διάρκειας για την αξιοποίηση έξι δημοφιλών διαδικτυακών εργαλείων (Edmodo, Storybird, Pixton, Glogster, ToonDoo, Tagxedo) στην εκπαίδευση.
Αφορμή για το σχεδιασμό της παρούσας διαθεματικής πρότασης διδασκαλίας αποτέλεσε η παγκόσμια ημέρα ασφαλούς διαδικτύου. Εντάχθηκε στα πλαίσια του προγράμματος "Κοινωνικό Σχολείο" και υλοποιήθηκε σε ημερίδα.
Οι δραστηριότητες STEM εισήχθησαν στην εκπαιδευτική πρακτική βελτιώνοντας την εκμάθηση των μαθημάτων STEM χωρίς θεωρίες και άσκοπη ορολογία και μέσω μεθόδων ανάλυσης και επίλυσης προβλημάτων. Ταυτόχρονα, δόθηκαν οι
ευκαιρίες και δυνατότητες με το έργο αυτό να αναπτυχθούν δεξιότητες καινοτομίας, αλγόριθμων και προτύπων προγραμματισμού αλλά και επίδειξης
ομαδικού πνεύματος.
Παράλληλα με την ανάπτυξη γλωσσικών δεξιοτήτων μιας και το έργο υλοποιήθηκε στην αγγλική γλώσσα, οι συμμετέχοντες διερεύνησαν πώς μια εφαρμογή STEM μπορεί να βοηθήσει την καθημερινή ζωή και ανακάλυψαν πώς μπορούν να υποστηρίξουν με STEM τις δράσεις που βασίζονται σε εθελοντισμό.
Οι έφηβοι ως Ερευνητές παρατήρησαν, δημιούργησαν και διένειμαν ερωτηματολόγια αλλά και πήραν συνεντεύξεις προκειμένου να τριγωνοποιήσουν τα αποτελέσματα της έρευνάς τους και να αξιολογήσουν τη διαδικασία των ενεργειών τους.
Σκοπός της εισήγησης αυτής είναι η ανάπτυξη, παρουσίαση και εξέταση της έννοιας της μάθησης με τη χρήση φορητών συσκευών, handheld devices, mobile devices, portable technologies, με άμεση χρηστικότητα και λειτουργικότητα από τους εκπαιδευτικούς για μια απροβλημάτιστη και παραγωγική σύγχρονη διδασκαλία.
2. 1.Τι είναι το Kahoot;
2.Χαρακτηριστικά του.
3.Πως λειτουργεί.
4.Πως μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην εκπαίδευση.
5.Παιδαγωγική αξία του.
6.Ιδιότητες & η αποτελεσματικότητα του στη μάθηση.
7.Θετικά – Αρνητικά.
8.Πηγές.
Περιεχόμενα
3. Το Kahoot είναι ένα δωρεάν διαδικτυακό
εργαλείο που επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να
δημιουργούν, εύκολα και γρήγορα, παιγνιώδη
κουίζ με σκοπό την αξιολόγηση των μαθητών
τους σε πραγματικό χρόνο τάξης. Τα κουίζ
προβάλλονται στην τάξη και κάθε μαθητής
απαντάει σε αυτά μέσα από τη δική του
συσκευή (υπολογιστή, τάμπλετ, smartphone).
Τι είναι το Kahoot;
4. Χαρακτηριστικά του Kahoot
• Είναι δωρεάν και διαδικτυακό.
• Προσβάσιμο σε διάφορες συσκευές (android,
tablet,υπολογιστή).
• Έχει κουίζ πολλαπλών επιλογών.
• Οι ερωτήσεις προβάλλονται στον πίνακα.
• Οι μαθητές μπορούν να χωριστούν σε ομάδες η να το
κάνουν ατομικά.
• Οι μαθητές απαντούν στις συσκευές τους.
• Υπάρχουν πόντοι για τις σωστές απαντήσεις και την
ταχύτητα.
5. Πως λειτουργεί
Το Kahoot
Αφού του δώσει ένα όνομα, μπορεί να ξεκινήσει να
πληκτρολογεί ερωτήσεις σε αυτό και να ορίσει τις
πιθανές απαντήσεις από τις οποίες οι μαθητές πρέπει
επιλέξουν τη σωστή.
Σε κάθε ερώτηση μπορεί να προσθέσει εικόνα ή
βίντεο παρέχοντας κάποιες επιπλέον πληροφορίες
στους μαθητές και κάνοντας πιο ελκυστική την
διαδικασία.
Τέλος, μπορεί να αναδιοργανώσει τη σειρά των
ερωτήσεων και να επεξεργαστείτε το απόρρητο του
κουίζ σας, καθιστώντας το ή προσωπικό. δημόσιο
$
4
3
Αρχικά, ο εκπαιδευτικός δημιουργεί έναν
λογαριασμό χρήστη δίνοντας mail και κωδικό
πρόσβασης στη σελίδα του Kahoot.
Αμέσως μετά, μεταφέρεται στην αρχική οθόνη της
υπηρεσίας όπου μπορεί είτε να επιλέξει ένα υπάρχον
κουίζ (δικό του ή άλλων εκπαιδευτικών) ή να
δημιουργήσει ένα καινούργιο.
2
1
5
6. Για την εισαγωγή μιας νέας
ενότητας
Πως μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην εκπαίδευση
Για ανεπίσημο διαγνωστικό τεστ
Για έλεγχο της κατανόησης
Έρευνα για συλλογή δεδομένων ,καθώς και ως
εργαλείο διαμορφωτικής αξιολόγησης
8. Παιδαγωγική αξία που προσδίδει το Kahoot στη μάθηση
• Ευνοεί την ανάπτυξη γνώσεων και την καλλιέργεια δεξιοτήτων.
• Ευνοεί την αλληλεπίδραση των μαθητών.
• Μπορεί να καλύψει το περιεχόμενο της διδακτέας ύλης.
• Υπάρχουν δυνατότητες ανατροφοδότησης στον μαθητή.
• Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ενίσχυση της
συνεργασίας ανάμεσα στους μαθητές, καθώς μπορούμε
να δημιουργήσουμε ομάδες μαθητών ανά μια ηλεκτρονική συσκευή.
• Είναι ένα ασφαλές μέσο πλοήγησης για τους μαθητές.
• Μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλα τα γνωστικά αντικείμενα δίνοντας
κίνητρο στους μαθητές να προσέχουν και να μελετούν περισσότερο
ώστε να πετύχουν καλό σκορ.
• Βοηθάει στην ενεργητικότερη συμμετοχή των μαθητών.
9. Μέσω του Kahoot, οι μαθητές δοκιμάζουν
τις γνώσεις τους, περνώντας στην πρακτική
εφαρμογή, σε ένα περιβάλλον χρήσης που
είναι φιλικό προς αυτούς, με έντονα χρώματα
και διασκεδαστική μουσική.
Οι ιδιότητες του σκορ, του χρόνου και του
πίνακα κατάταξης που έχει, ενεργοποιεί το
κίνητρο και το ενδιαφέρον των
μαθητών, κινητοποιώντας τους έτσι να
εντρυφήσουν περισσότερο στο μάθημα.
Τέλος, μέσω των ομάδων, υπάρχει συχνά
brainstorming, που αναπτύσσει την
δημιουργικότητα και καινοτομία των
μαθητών και μαθαίνουν να συνεργάζονται
για να επιτύχουν τον σκοπό τους.
Ιδιότητες & αποτελεσματικότητα του Kahoot
10. ĥ
Θετικά
• Ενεργοποίηση των μαθητών
• Άμεση ανατροφοδότηση
• Εύκολη χρήση
• Ευχάριστο περιβάλλον διεπαφής
• Προσβάσιμο παντού
• Βαθμολόγηση και κατάταξη
μαθητών
Αρνητικά
• Απαιτεί συσκευές με διαδίκτυο
• Ερωτήσεις μόνο πολλαπλής
επιλογής
• Ερωτήσεις μόνο στον πίνακα
11. Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY, 49.
Johns, K. (2015). Engaging and Assessing Students with Technology: A Review of Kahoot!. Delta
Kappa Gamma Bulletin, 81(4), 89.
https://en.wikipedia.org/wiki/Kahoot!
http://edtech.gr/kahoot/
Σύνδεσμοι εικόνων
https://www.tes.com/lessons/exv383IRCLpm2w/create-your-own-kahoot-quiz
https://getkahoot.com/how-it-works
https://play.google.com/store/apps/details?id=no.mobitroll.kahoot.android
https://itunes.apple.com/us/app/kahoot/id1131203560?mt=8
https://getkahoot.com/blog/kahoot-challenges
http://www.wearehuman.cc/img/case-studies/kahoot.jpg
https://getkahoot.com/blog/introducing-ghost-mode
Πηγές