Jak zmieniły się gry i dlaczego Piotr Gnyp Polygamia.pl
Jakie są te nowe gry? krótsze prostsze płynniejsze w kawałkach eksperymenty
Chcemy dłuższych, czy krótszych gier?
Czy chcemy prostszych, czy trudniejszych gier?
2  razy tak? Na pewno?
statystyki mówią inaczej gramy średnio 4-5 godzin rezygnujemy gdy gry są za trudne
 
Wszystko jest ze sobą związane gry gracz branża
O czym dzisiaj? od monety, przez wygraną do przeżycia od geeka do soccer mom  od korporacji do samotnika od kompletu do epizodu i rozszerzenia od płytki do chmury
od monety, przez wygraną do przeżycia
od geeka do soccer mom
od korporacji do samotnika
od kompletu do epizodu i rozszerzenia
od płytki do chmury
gry krótka historia gier krótka historia gier gry powstały w na początku lat 60 (komercyjne produkcje od lat 70) na samym początku królowały automaty ich celem było wyciągnięcie od nas maksymalnie dużo żetonów/monet
 
domowe konsole to gry w których wygrywaliśmy
gry przeżywamy przeżywamy teraz gry chcą być przeżywane gry konkurują z całą rozrywką razem rzeczy są fajniejsze (coop > vs)
czyli zamiast
współpraca
 
chwalenie się i społeczności (psn, xbla, steam, bootowanie konsol do dashu)
osiągnięcia na prawie każdej platformie natychmiastowa gratyfikacja wymierne korzyści zmuszają do grania dalej i pokazują jak grać
i same społeczności
Fight Night Round 4
Rock Band
Singstar
Heavy Rain
Prince of Persia
sukces to platformy mające najszersze grono odbiorców
nowe gry to też głownie marketing: „Możecie zrobić najlepszą grę na świecie i nie będzie to mieć znaczenia. [ ] Odpowiedni marketing przynosi 3 razy więcej zysków niż oceny w recenzjach. [ ] Możecie pracować najciężej jak się da nad swoją grą i uczynić ją tak dobrą, jak to tylko możliwe, ale jeżeli nie ma wsparcia marketingowego, to produkt się nie sprzeda” - Jessie Divinch, EEDAR
Dobre określenie docelowego odbiorcy „Problemem rynku gier nie jest sprzedawanie gier ludziom którzy JUŻ grają, ale tym co nie grają - a to zapewnic może jedynie marketing. Czy napiszesz dobrą recenzję np. symulatora szydełkowania? A przecież może to się sprzedać w milionach dla starszych babć, ale te babcie nie kupią tej gry bez reklamy, bo nie czytają recenzji gier.” - Michał Madej Ubisoft Szanghaj
gracz młoda branża, więc klienci ewoluują wraz z nią gracze dorośli, mają teraz przeciętnie 32 lata już nie grają tylko chłopcy 13-17, ale dzięki nowym platformom także rodzice i dziadkowie pojawiają się platformy tworzone pod nich, takie jak chociażby wii, iphone, facebook nie pozostaje to bez wpływu na inne gry
gracz analogie filmowe (rynkowe - blockbuster, kino niezależne)
produkcja topowych produkcji kosztuje dużo, mają mieć  jak najwięcej odbiorców (przykładowo - Killzone 2 - 45, Final Fantasy XII - 48 (bez wydatków na marketing), L.A. Noire - 50,  APB - 50 mln $ (oficjalne dane), Halo 3 - 55, Metal Gear Solid 4 - 60, Too Human - ponad 60, Shenmue - 70, Gran Turismo 5 - 80 mln, Grand Theft Auto IV - 100 mln $)
gracz gra coraz więcej osób, więc gry muszą być dostosowane do nich prostsze, krótsze i mniej frustrujące (przeciętna długość gry akcji - 8-10 godzin, RPG - do 20 godzin)
gracz nie ma sytuacji - po 6h się rozkręca, imersja w pierwszy minutach serialowość (brak czasu)
 
branża powrót do małych twórców. od samotnika, do korporacji, do samotnika narzędzia do tworzenia gier są proste, każdy może zrobić swoją grę - LBP2, XNA, Kodu, flash
 
branża inkorpowanie pomysłów małych gier do dużych powrót do geeka rewolucjonisty
branża gry jako całość, kupowaliśmy pełen pakiet dodatki były zawsze, ale apogeum pojawiło się wraz z upowszechnieniem internetu gra w kawałkach jest droższa nie oddajemy jej do sklepu nikt nie wie jak robić dlc, na razie cały czas próbujemy
branża chmura jako sposób walki z piractwem (DRM Ubisoftu, przywiązanie do urządzeń) im więcej kodu w rękach graczy, tym prościej go złamać chmura jako sposób na granie wszędzie i na wszystkim
Pytania? [email_address] [email_address]

Jak zmieniały się gry

  • 1.
    Jak zmieniły się gryi dlaczego Piotr Gnyp Polygamia.pl
  • 2.
    Jakie są tenowe gry? krótsze prostsze płynniejsze w kawałkach eksperymenty
  • 3.
    Chcemy dłuższych, czykrótszych gier?
  • 4.
    Czy chcemy prostszych,czy trudniejszych gier?
  • 5.
    2 razytak? Na pewno?
  • 6.
    statystyki mówią inaczejgramy średnio 4-5 godzin rezygnujemy gdy gry są za trudne
  • 7.
  • 8.
    Wszystko jest zesobą związane gry gracz branża
  • 9.
    O czym dzisiaj?od monety, przez wygraną do przeżycia od geeka do soccer mom od korporacji do samotnika od kompletu do epizodu i rozszerzenia od płytki do chmury
  • 10.
    od monety, przezwygraną do przeżycia
  • 11.
    od geeka dosoccer mom
  • 12.
  • 13.
    od kompletu doepizodu i rozszerzenia
  • 14.
  • 15.
    gry krótka historiagier krótka historia gier gry powstały w na początku lat 60 (komercyjne produkcje od lat 70) na samym początku królowały automaty ich celem było wyciągnięcie od nas maksymalnie dużo żetonów/monet
  • 16.
  • 17.
    domowe konsole togry w których wygrywaliśmy
  • 18.
    gry przeżywamy przeżywamyteraz gry chcą być przeżywane gry konkurują z całą rozrywką razem rzeczy są fajniejsze (coop > vs)
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
    chwalenie się i społeczności(psn, xbla, steam, bootowanie konsol do dashu)
  • 23.
    osiągnięcia na prawiekażdej platformie natychmiastowa gratyfikacja wymierne korzyści zmuszają do grania dalej i pokazują jak grać
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
    sukces to platformymające najszersze grono odbiorców
  • 31.
    nowe gry toteż głownie marketing: „Możecie zrobić najlepszą grę na świecie i nie będzie to mieć znaczenia. [ ] Odpowiedni marketing przynosi 3 razy więcej zysków niż oceny w recenzjach. [ ] Możecie pracować najciężej jak się da nad swoją grą i uczynić ją tak dobrą, jak to tylko możliwe, ale jeżeli nie ma wsparcia marketingowego, to produkt się nie sprzeda” - Jessie Divinch, EEDAR
  • 32.
    Dobre określenie docelowegoodbiorcy „Problemem rynku gier nie jest sprzedawanie gier ludziom którzy JUŻ grają, ale tym co nie grają - a to zapewnic może jedynie marketing. Czy napiszesz dobrą recenzję np. symulatora szydełkowania? A przecież może to się sprzedać w milionach dla starszych babć, ale te babcie nie kupią tej gry bez reklamy, bo nie czytają recenzji gier.” - Michał Madej Ubisoft Szanghaj
  • 33.
    gracz młoda branża,więc klienci ewoluują wraz z nią gracze dorośli, mają teraz przeciętnie 32 lata już nie grają tylko chłopcy 13-17, ale dzięki nowym platformom także rodzice i dziadkowie pojawiają się platformy tworzone pod nich, takie jak chociażby wii, iphone, facebook nie pozostaje to bez wpływu na inne gry
  • 34.
    gracz analogie filmowe(rynkowe - blockbuster, kino niezależne)
  • 35.
    produkcja topowych produkcjikosztuje dużo, mają mieć  jak najwięcej odbiorców (przykładowo - Killzone 2 - 45, Final Fantasy XII - 48 (bez wydatków na marketing), L.A. Noire - 50, APB - 50 mln $ (oficjalne dane), Halo 3 - 55, Metal Gear Solid 4 - 60, Too Human - ponad 60, Shenmue - 70, Gran Turismo 5 - 80 mln, Grand Theft Auto IV - 100 mln $)
  • 36.
    gracz gra corazwięcej osób, więc gry muszą być dostosowane do nich prostsze, krótsze i mniej frustrujące (przeciętna długość gry akcji - 8-10 godzin, RPG - do 20 godzin)
  • 37.
    gracz nie masytuacji - po 6h się rozkręca, imersja w pierwszy minutach serialowość (brak czasu)
  • 38.
  • 39.
    branża powrót domałych twórców. od samotnika, do korporacji, do samotnika narzędzia do tworzenia gier są proste, każdy może zrobić swoją grę - LBP2, XNA, Kodu, flash
  • 40.
  • 41.
    branża inkorpowanie pomysłówmałych gier do dużych powrót do geeka rewolucjonisty
  • 42.
    branża gry jakocałość, kupowaliśmy pełen pakiet dodatki były zawsze, ale apogeum pojawiło się wraz z upowszechnieniem internetu gra w kawałkach jest droższa nie oddajemy jej do sklepu nikt nie wie jak robić dlc, na razie cały czas próbujemy
  • 43.
    branża chmura jakosposób walki z piractwem (DRM Ubisoftu, przywiązanie do urządzeń) im więcej kodu w rękach graczy, tym prościej go złamać chmura jako sposób na granie wszędzie i na wszystkim
  • 44.

Editor's Notes

  • #18 i
  • #19 - zaczęło się od premiery xboxa 360 w MTV, Allard na E3, walka o czas wolny - wspólne granie, problemy z versusem, szybkie zniechęcenie, stąd i kooperacja
  • #26 - gry atrakcyjne wizualnie również dla oglądających rozgrywkę.
  • #30 - śmierć śmierci w grach - płynność
  • #31 - część casuali może zacząć grać w poważniejsze rzeczy
  • #32 Przywoływany został przykład ocen GTA i Call of Duty, które możemy zobaczyć chociażby na Metacritic. Patrzymy na oceny tych produkcji i utwierdzamy się w naszym mylnym - wg EEDAR - przekonaniu.
  • #35 - tak jak i film gra musi być dobrze zareklamowana - KillZone 2
  • #43 (inne sposoby walki z rynkiem wtórnym - projekt 10 dolarów)