O czym dzisiaj?od monety, przez wygraną do przeżycia od geeka do soccer mom od korporacji do samotnika od kompletu do epizodu i rozszerzenia od płytki do chmury
gry krótka historiagier krótka historia gier gry powstały w na początku lat 60 (komercyjne produkcje od lat 70) na samym początku królowały automaty ich celem było wyciągnięcie od nas maksymalnie dużo żetonów/monet
nowe gry toteż głownie marketing: „Możecie zrobić najlepszą grę na świecie i nie będzie to mieć znaczenia. [ ] Odpowiedni marketing przynosi 3 razy więcej zysków niż oceny w recenzjach. [ ] Możecie pracować najciężej jak się da nad swoją grą i uczynić ją tak dobrą, jak to tylko możliwe, ale jeżeli nie ma wsparcia marketingowego, to produkt się nie sprzeda” - Jessie Divinch, EEDAR
32.
Dobre określenie docelowegoodbiorcy „Problemem rynku gier nie jest sprzedawanie gier ludziom którzy JUŻ grają, ale tym co nie grają - a to zapewnic może jedynie marketing. Czy napiszesz dobrą recenzję np. symulatora szydełkowania? A przecież może to się sprzedać w milionach dla starszych babć, ale te babcie nie kupią tej gry bez reklamy, bo nie czytają recenzji gier.” - Michał Madej Ubisoft Szanghaj
33.
gracz młoda branża,więc klienci ewoluują wraz z nią gracze dorośli, mają teraz przeciętnie 32 lata już nie grają tylko chłopcy 13-17, ale dzięki nowym platformom także rodzice i dziadkowie pojawiają się platformy tworzone pod nich, takie jak chociażby wii, iphone, facebook nie pozostaje to bez wpływu na inne gry
produkcja topowych produkcjikosztuje dużo, mają mieć jak najwięcej odbiorców (przykładowo - Killzone 2 - 45, Final Fantasy XII - 48 (bez wydatków na marketing), L.A. Noire - 50, APB - 50 mln $ (oficjalne dane), Halo 3 - 55, Metal Gear Solid 4 - 60, Too Human - ponad 60, Shenmue - 70, Gran Turismo 5 - 80 mln, Grand Theft Auto IV - 100 mln $)
36.
gracz gra corazwięcej osób, więc gry muszą być dostosowane do nich prostsze, krótsze i mniej frustrujące (przeciętna długość gry akcji - 8-10 godzin, RPG - do 20 godzin)
37.
gracz nie masytuacji - po 6h się rozkręca, imersja w pierwszy minutach serialowość (brak czasu)
38.
39.
branża powrót domałych twórców. od samotnika, do korporacji, do samotnika narzędzia do tworzenia gier są proste, każdy może zrobić swoją grę - LBP2, XNA, Kodu, flash
branża gry jakocałość, kupowaliśmy pełen pakiet dodatki były zawsze, ale apogeum pojawiło się wraz z upowszechnieniem internetu gra w kawałkach jest droższa nie oddajemy jej do sklepu nikt nie wie jak robić dlc, na razie cały czas próbujemy
43.
branża chmura jakosposób walki z piractwem (DRM Ubisoftu, przywiązanie do urządzeń) im więcej kodu w rękach graczy, tym prościej go złamać chmura jako sposób na granie wszędzie i na wszystkim
#19 - zaczęło się od premiery xboxa 360 w MTV, Allard na E3, walka o czas wolny - wspólne granie, problemy z versusem, szybkie zniechęcenie, stąd i kooperacja
#26 - gry atrakcyjne wizualnie również dla oglądających rozgrywkę.
#31 - część casuali może zacząć grać w poważniejsze rzeczy
#32 Przywoływany został przykład ocen GTA i Call of Duty, które możemy zobaczyć chociażby na Metacritic. Patrzymy na oceny tych produkcji i utwierdzamy się w naszym mylnym - wg EEDAR - przekonaniu.
#35 - tak jak i film gra musi być dobrze zareklamowana - KillZone 2
#43 (inne sposoby walki z rynkiem wtórnym - projekt 10 dolarów)