Author: Giovanni Campus.
Lezione preparata nel 2009 per il corso INDEX - Interaction Design Experience - organizzato da ConsorzioEDUGOV/Regione Autonoma della Sradegna/Facoltà di Architettura dell'Università di Sassari/Domus Academy. Spero nessuno se la abbia a male per lo share :-)
La storia dei videogiochi, dalle origini ai giorni nostri, raccontata attraverso gli esempi di game design che hanno cambiato il modo di concepire questa forma di intrattenimento, plasmando al contempo nostro immaginario.
14 LUGLIO 2017
Titolo: Insert Coin: storie e aneddoti sui videogiochi
Relatore: Dr Pierpaolo Basile, Dr.ssa Lucia Siciliani
Descrizione: Talk sulla storia dei videogiochi da Spacewar ai primi anni 90.
A cura di Alumni Mathematica
In vari momenti della storia dei videogiochi, un titolo è uscito non solo come semplicemente ben fatto e piacevole da giocare, ma come importante per tutto il mondo videoludico. Questi sono i giochi per PC e/o console che hanno aperto una nuova strada tecnologica, o avviato interi generi, o anche solo raggiunto un apice di popolarità tale da trasformare moltissime persone in videogiocatori.
Author: Giovanni Campus.
Lezione preparata nel 2009 per il corso INDEX - Interaction Design Experience - organizzato da ConsorzioEDUGOV/Regione Autonoma della Sradegna/Facoltà di Architettura dell'Università di Sassari/Domus Academy. Spero nessuno se la abbia a male per lo share :-)
La storia dei videogiochi, dalle origini ai giorni nostri, raccontata attraverso gli esempi di game design che hanno cambiato il modo di concepire questa forma di intrattenimento, plasmando al contempo nostro immaginario.
14 LUGLIO 2017
Titolo: Insert Coin: storie e aneddoti sui videogiochi
Relatore: Dr Pierpaolo Basile, Dr.ssa Lucia Siciliani
Descrizione: Talk sulla storia dei videogiochi da Spacewar ai primi anni 90.
A cura di Alumni Mathematica
In vari momenti della storia dei videogiochi, un titolo è uscito non solo come semplicemente ben fatto e piacevole da giocare, ma come importante per tutto il mondo videoludico. Questi sono i giochi per PC e/o console che hanno aperto una nuova strada tecnologica, o avviato interi generi, o anche solo raggiunto un apice di popolarità tale da trasformare moltissime persone in videogiocatori.
PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo PlaystationAllen Themis
Playstation, nota console Sony, ha totalmente rivoluzionato la sua immagine lanciando la campagna #4theplayers concentrata sugli hardcore gamers. In base alla psicosociologia dei consumi, questo cosa significa? Qual è l'immagine che crediamo di acquistare quando utilizziamo la nota console?
Van uitkering naar betaald werk nvs supported employmentAndré de Boer
Supported emplyment is een methodiek die wereldwijd wordt toegepast om mensen via een gestructureerd traject te begeleiden naar betaald werk. Daarbij wordt gebruik gemaakt van een scala van instrumenten die hun waarde in de praktijk hebben bewezen.
Sleutelwoorden in supported emplyment beginnen met de letter M: mens, maatschappij, methoden, middelen, multimedia, masterclass, mastermind en mogelijkheden.
De 20 afbeeldingen in de diashow vormen de basis voor een Pecha Kucha over de Nederlandse Vereniging voor Support.
PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo PlaystationAllen Themis
Playstation, nota console Sony, ha totalmente rivoluzionato la sua immagine lanciando la campagna #4theplayers concentrata sugli hardcore gamers. In base alla psicosociologia dei consumi, questo cosa significa? Qual è l'immagine che crediamo di acquistare quando utilizziamo la nota console?
Van uitkering naar betaald werk nvs supported employmentAndré de Boer
Supported emplyment is een methodiek die wereldwijd wordt toegepast om mensen via een gestructureerd traject te begeleiden naar betaald werk. Daarbij wordt gebruik gemaakt van een scala van instrumenten die hun waarde in de praktijk hebben bewezen.
Sleutelwoorden in supported emplyment beginnen met de letter M: mens, maatschappij, methoden, middelen, multimedia, masterclass, mastermind en mogelijkheden.
De 20 afbeeldingen in de diashow vormen de basis voor een Pecha Kucha over de Nederlandse Vereniging voor Support.
Questi sono solo appunti per il festival di Pistoia 2016: si parla di videogiochi nell'infosfera. Un po' in italiano e un po' in inglese. Games are part of the critical thinking in the infosphere.
Silvia Olga Maria Moretti intervista a Shigeru MiyamotoGIOVANNI LARICCIA
Intervista virtuale realizzata da Silvia Olga Maria Moretti a Shigeru Miyamoto, forse il più grande progettista di giochi al computer. L’ intervista è stata realizzata nell' ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l' Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell' anno accademico 2009 - 2010
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
L'E3 di Los Angeles è il paese della cuccagna, per gli appassionati di videogame: tre giorni di anteprime, prove e annunci per scoprire cosa daremo da mangiare alle nostre console nei mesi venturi. Per scaldare il palato, abbiamo rovistato tra i giochi già confermati, o che comunque hanno chance concreteb di fare la loro apparizione, e abbiamo scelto 10 tra i nostri preferiti.
Preservare i pixel_ il ruolo vitale dell'archiviazione della storia dei video...Sweech Game
Questo blog esplora l'importanza dell'archiviazione della storia dei videogiochi, approfondendo la rilevanza dei libri su libri sulla storia dei videogiochi, le storie dietro il videogioco piu famoso, e l'impatto culturale del videogiochi più famosi.
17. Quando nel 1985 Alexey Pazhitnov, un giovane ricercatore russo dell’Accademia di Mosca (dipartimento Scienze e computer) inventò un giochino a blocchi nessuno avrebbe potuto sospettare che due anni dopo sarebbe diventato un successo mondiale. E invece il gioco, basato sulla teoria geometrica dei tetramini , figure piane o solide regolari, appassionò milioni di persone in tutto il mondo.