글로벌을 타겟으로 한 모바일 게임을 제작중인 팀 <쿡앱스>에서 만든 용어정리집 입니다. 게임회사 실무에서 실제로 사용중인 용어들을 직군 단위와(통계,마케팅,기획,그래픽,개발,사운드/영상 등) 중요도로 나누어 정리해 두었습니다.
https://www.cookapps.com/
HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
글로벌을 타겟으로 한 모바일 게임을 제작중인 팀 <쿡앱스>에서 만든 용어정리집 입니다. 게임회사 실무에서 실제로 사용중인 용어들을 직군 단위와(통계,마케팅,기획,그래픽,개발,사운드/영상 등) 중요도로 나누어 정리해 두었습니다.
https://www.cookapps.com/
HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
라이트브레인 2020 UX 아카데미 10기 Open Project입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 'Megabox - UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
올해 초에 진행된 UX 아카데미 10기 교육 기간 동안 정규과정의 수업뿐만 아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개합니다.
라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 컨설팅 그룹에서 자동차 업계를 중심으로 고객중심에서 온라인 오프라인 모바일 등 다양한 채널을 통합하고 연결하여 일관된 커뮤니케이션을 제공하여 통합 및 상호작용을 도모하는 최신 옴니채널 트렌드를 모아보았습니다.
Concierge
최근 자동차 업계는 차량 유지 · 사고 처리 등 사후 서비스나 주차 예약과 같은 일상 서비스를
제공하여 사용자의 차량 이용에 불편함을 최소화하는 컨시어지 서비스를 제공하고 있다.
또한 고급 차량 오너들만의 커뮤니티를 구축하거나 골프장 예약 서비스를 제공하는 등 브랜드마다
각각의 특성에 맞는 라이프스타일 서비스로 브랜드 차별화 전략도 함께 전개하고 있다
앱 하나로 구매 후 경험을 통합 제공
고객 라이프스타일에 맞춤화된 정보나 상품 제공
프리미엄 브랜드들의 고급 온라인 Concierge를 통한 브랜드 차별화
생활 편의 서비스를 맞춤화해서 제공
Digital Retailing
디지털 전환의 일환으로 자동차 판매 채널이 온라인으로 이동하게 되며 , 완성차 업체와
판매 플랫폼의 디지털 전환에 가속도가 붙고 있다. 이에 따라 온라인 판매에 뛰어든
업체들은 다양한 판매 방식과 전략으로 디지털 역량을 앞다퉈 강화하는 추세이다
오프라인 구매 과정의 완전 일부 온라인화
데이터 기반 맞춤화된 판매
부가 상품 서비스로 판매 범위 확대
D2C
Direct to Consumer, 외부의 유통 기업에 의존하지 않고 직접 사용자를 관리하고 ,
소통하기 위한 접점을 늘리고 있다. 자동차 업계 또한 기존의 Vaule chain 변화를 동반한
서비스를 제공하며 고객 편의를 증진시키고 있다
원격으로 기존 서비스의 전환
Metaverse
자동차 산업의 오프라인 행사가 메타버스로 이동함에 따라 , 가상공간을 현실과 같이
활용하는 방법과 다양한 기능을 제공하고 있다. 또한 , VR을 통해 콘텐츠에 서사를
부여하는 등 몰입감을 높이기 위한 수단으로 메타버스를 사용하고 있다
Digital Showroom
온라인 판매와 DT 가속화로 인해 상대적으로 역할이 축소되었던 오프라인 매장이 변모를
꾀하고 있다. AR/VR 기술을 중심으로 디지털화된 다양한 서비스를 제공하며 , 브랜드
아이덴티티를 드러내는 체험의 공간이 되고 있다
체험 · 브랜드 비전 홍보를 위한 접점
- 라이트브레인 컨설팅그룹
▶ 스마트스터디 채용안내
https://goo.gl/Ondwo8
▶ 발표자 소개
현재 수집형 RPG [몬스터슈퍼리그] 시스템기획 및 라이브기획PM.
법학과 졸업 후 게임업계로 와서 [디스코판다 for kakao], [LINE 플러피다이버], [범핑베어 with facebook] 등 각종 플랫폼과 국가에서의 게임상용화 경험을 토대로 글로벌원빌드 [몬스터슈퍼리그]에 열심히 녹여내는 중.
▶ 발표자료 소개
게임지표 중 누구에게나 다루기 어려운 난제, 리텐션(Retention).
[몬스터슈퍼리그] 글로벌서비스를 하며 리텐션을 15% 개선한 놀라운 경험을 바탕으로, '리텐션을 개선하려면 수치를 조정해야 한다?', '더 좋은 보상을 줘야 한다?'와 같은 숫자 위주 판단에서 벗어나 감성적이지만 파괴력 있는, 조금은 낯설지만 솔깃한 팁을 공유합니다.
※ 실제로 라이브에 적용했던 내용을 상세히 공유하려고 합니다. 최대한 현실작업과 가까운 형태로 기획자의 머릿속을 들여다 보는 시간이 되기를 바랍니다.
라이트브레인 2020 UX 아카데미 11기 Open Project입니다.
이번에 소개해 드릴 프로젝트는 '쿠팡 UX개선 프로젝트'입니다.
라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션하고 또 인사이트과 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인 UX 아카데미 16기 두번째 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 건강하고 간편한 샌드위치 ‘서브웨이 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 16기 교육 기간 동안 서브웨이조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
서브웨이는 웰빙 트렌드와 1인가구 확산으로 코로나 19로 인한 불황기 속에서도 눈에 띄는 성장을 해왔으며 간편식 문화의 주역으로 떠올랐습니다. 이에반해 써브웨이 앱은 어려운 메뉴 탐색/조합 과정과 불편함을 부르는 낮은 사용성 때문에 고객들의 외면을 받고 있어 UX 리서치와 모델링을 통해 그 개선방안을 연구해 보았습니다.
This document discusses techniques for recommender systems including multi-armed bandit (MAB), Thompson sampling, user clustering, and using item features. It provides examples of how MAB works using the ε-greedy approach and explores the tradeoff between exploration and exploitation. User clustering is presented as a way to group users based on click-through rate to improve targeting. Finally, it suggests using different item features like images, text, and collaborative filtering data as inputs to recommendation models.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
라이트브레인 2020 UX 아카데미 10기 Open Project입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 'Megabox - UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
올해 초에 진행된 UX 아카데미 10기 교육 기간 동안 정규과정의 수업뿐만 아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개합니다.
라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 컨설팅 그룹에서 자동차 업계를 중심으로 고객중심에서 온라인 오프라인 모바일 등 다양한 채널을 통합하고 연결하여 일관된 커뮤니케이션을 제공하여 통합 및 상호작용을 도모하는 최신 옴니채널 트렌드를 모아보았습니다.
Concierge
최근 자동차 업계는 차량 유지 · 사고 처리 등 사후 서비스나 주차 예약과 같은 일상 서비스를
제공하여 사용자의 차량 이용에 불편함을 최소화하는 컨시어지 서비스를 제공하고 있다.
또한 고급 차량 오너들만의 커뮤니티를 구축하거나 골프장 예약 서비스를 제공하는 등 브랜드마다
각각의 특성에 맞는 라이프스타일 서비스로 브랜드 차별화 전략도 함께 전개하고 있다
앱 하나로 구매 후 경험을 통합 제공
고객 라이프스타일에 맞춤화된 정보나 상품 제공
프리미엄 브랜드들의 고급 온라인 Concierge를 통한 브랜드 차별화
생활 편의 서비스를 맞춤화해서 제공
Digital Retailing
디지털 전환의 일환으로 자동차 판매 채널이 온라인으로 이동하게 되며 , 완성차 업체와
판매 플랫폼의 디지털 전환에 가속도가 붙고 있다. 이에 따라 온라인 판매에 뛰어든
업체들은 다양한 판매 방식과 전략으로 디지털 역량을 앞다퉈 강화하는 추세이다
오프라인 구매 과정의 완전 일부 온라인화
데이터 기반 맞춤화된 판매
부가 상품 서비스로 판매 범위 확대
D2C
Direct to Consumer, 외부의 유통 기업에 의존하지 않고 직접 사용자를 관리하고 ,
소통하기 위한 접점을 늘리고 있다. 자동차 업계 또한 기존의 Vaule chain 변화를 동반한
서비스를 제공하며 고객 편의를 증진시키고 있다
원격으로 기존 서비스의 전환
Metaverse
자동차 산업의 오프라인 행사가 메타버스로 이동함에 따라 , 가상공간을 현실과 같이
활용하는 방법과 다양한 기능을 제공하고 있다. 또한 , VR을 통해 콘텐츠에 서사를
부여하는 등 몰입감을 높이기 위한 수단으로 메타버스를 사용하고 있다
Digital Showroom
온라인 판매와 DT 가속화로 인해 상대적으로 역할이 축소되었던 오프라인 매장이 변모를
꾀하고 있다. AR/VR 기술을 중심으로 디지털화된 다양한 서비스를 제공하며 , 브랜드
아이덴티티를 드러내는 체험의 공간이 되고 있다
체험 · 브랜드 비전 홍보를 위한 접점
- 라이트브레인 컨설팅그룹
▶ 스마트스터디 채용안내
https://goo.gl/Ondwo8
▶ 발표자 소개
현재 수집형 RPG [몬스터슈퍼리그] 시스템기획 및 라이브기획PM.
법학과 졸업 후 게임업계로 와서 [디스코판다 for kakao], [LINE 플러피다이버], [범핑베어 with facebook] 등 각종 플랫폼과 국가에서의 게임상용화 경험을 토대로 글로벌원빌드 [몬스터슈퍼리그]에 열심히 녹여내는 중.
▶ 발표자료 소개
게임지표 중 누구에게나 다루기 어려운 난제, 리텐션(Retention).
[몬스터슈퍼리그] 글로벌서비스를 하며 리텐션을 15% 개선한 놀라운 경험을 바탕으로, '리텐션을 개선하려면 수치를 조정해야 한다?', '더 좋은 보상을 줘야 한다?'와 같은 숫자 위주 판단에서 벗어나 감성적이지만 파괴력 있는, 조금은 낯설지만 솔깃한 팁을 공유합니다.
※ 실제로 라이브에 적용했던 내용을 상세히 공유하려고 합니다. 최대한 현실작업과 가까운 형태로 기획자의 머릿속을 들여다 보는 시간이 되기를 바랍니다.
라이트브레인 2020 UX 아카데미 11기 Open Project입니다.
이번에 소개해 드릴 프로젝트는 '쿠팡 UX개선 프로젝트'입니다.
라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션하고 또 인사이트과 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인 UX 아카데미 16기 두번째 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 건강하고 간편한 샌드위치 ‘서브웨이 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 16기 교육 기간 동안 서브웨이조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
서브웨이는 웰빙 트렌드와 1인가구 확산으로 코로나 19로 인한 불황기 속에서도 눈에 띄는 성장을 해왔으며 간편식 문화의 주역으로 떠올랐습니다. 이에반해 써브웨이 앱은 어려운 메뉴 탐색/조합 과정과 불편함을 부르는 낮은 사용성 때문에 고객들의 외면을 받고 있어 UX 리서치와 모델링을 통해 그 개선방안을 연구해 보았습니다.
This document discusses techniques for recommender systems including multi-armed bandit (MAB), Thompson sampling, user clustering, and using item features. It provides examples of how MAB works using the ε-greedy approach and explores the tradeoff between exploration and exploitation. User clustering is presented as a way to group users based on click-through rate to improve targeting. Finally, it suggests using different item features like images, text, and collaborative filtering data as inputs to recommendation models.
The document discusses various APIs for social apps on Naver, including inviting friends, posting to apps, and creating custom tags. It also covers plans to support mobile and improve profile and cafe views by applying owner, viewer, and visitor permissions. Ranking views and their data structure are described.
This document appears to be a project proposal from a UX design student named Chang Eunju. It likely outlines an idea for a UX design project and includes background research to support the proposed project. The short document title and student name suggest it is a school assignment or proposal for further consideration.
4. 1.아이디어
최고의
요리 도우미
1111663 시각영상디자인과 장은주2014-1 인터랙티브 미디어 디자인1
배가 고파 냉장고를 뒤적이는데 오래된 반찬과 몇몇 재료만 있다.
매일 먹는 것말고 조금 색다른 음식을 먹고 싶다.
냉장고에 남아있는 재료들도 부족하지만 아이디어와 레시피도 부족하다.
최대한 효율적으로 맛있는 한 끼를 먹고 싶을 때 어떻게 하면 좋을까?
자취생들을 위한 냉장고 식재료 관리 +레시피 제공 어플
11. 2.벤치마킹
1)올댓자취요리(안드로이드)
올댓자취요리
1111663 시각영상디자인과 장은주2014-1 인터랙티브 미디어 디자인1
결론
조금 투박하고 다소 혼란스러운 감이 없지 않아 있다.
타겟층이 넓다. 혼자사는 모든 사람에게 적용된다.
하지만 나는 살림에 초보인 자취생을 타겟으로 하려고 한다.
그래서 좀 더 친절하고 쉬운 앱으로 제작해야 한다.
살림을 잘 하지 못하는 사용자의 행동패턴을 읽고 그에 따라 디자인할 필요가 있다.
14. 2.벤치마킹
2)이밥차
이밥차
1111663 시각영상디자인과 장은주2014-1 인터랙티브 미디어 디자인1
따라만들기 쉽게 돕는 기능
-타이머기능 : 요리 시간을 직접 재어준
다. Ex)물끓이는 시간 10분이면 10분
후에 알람 가능
-화면 on기능:요리 도중에 화면이 꺼지지
않도록 한다.
-전체보기:요리그림만 띄워서 한 눈에 요
리과정을 볼 수 있게 돕는다.
이 모든 기능들은 꽤 유용하다. 참고!
18. 2.벤치마킹
2)이밥차
이밥차
1111663 시각영상디자인과 장은주2014-1 인터랙티브 미디어 디자인1
결론
디자인은 세련되었고 레시피 자체가 고급스럽다.
인터넷에 연결되어 나오는 레시피가 아니라 잡지에서 소개되는 레시피라 그렇다.
큰 목차가 나와 있지 않고 숨겨져 있어서 처음에 혼란스럽다.
요리를 쉽게 돕는 기능(타이머, 화면on 등)이 유용하다.
20. 2.벤치마킹
3)오마이셰프
오마이셰프
1111663 시각영상디자인과 장은주2014-1 인터랙티브 미디어 디자인1
냉장고
재료를 등록하고 하단의 가진재료 많은 레시피에서 자신이 가
지고 있는 재료가 많이 들어간 순으로 레시피를 확인할 수
있다. 인기, 새로운 레시피등은 각각 인기 순위와 업데이트
최근 날짜 순으로 확인할 수 있다.
자신이 어떤 재료를 가지고 있느냐에 따른 요리법을 확인 할 수
있다는 것이 제일 큰 장점이다.
27. 2.벤치마킹
4)나만의 10분 레시피
나만의 10분 레시피
1111663 시각영상디자인과 장은주2014-1 인터랙티브 미디어 디자인1
내가 가지고 있는 좀
더 현실적인 재료들을
가지고 음식을 좀더
쉽고 빠르게! 맛있게!
만들어낼 수 있도록
도와주는 어플이다.
http://sora8472.blog
.me/70164071259
28. 3.방향제시
쉽고 재미있는
1111663 시각영상디자인과 장은주2014-1 인터랙티브 미디어 디자인1
-이미 유명한 요리 앱이 많다.
-하지만 대부분 요리의 정석을 보여주고 있고 많은 기능을 가지고 있다.
-만약 요리에 흥미가 있는 사람들이라면 적극적으로 기능을 익히고 사용하겠지만 그렇지 않
은 사람들은 활용하기에 부담이 없지 않다.
-앱을 사용했을 때에 요리를 더 쉽게 할 수 있어야 한다.
타겟을 요리와 살림에 미숙한 초보 자취생이라고 구체적으로 정한다면 요리의 난이도를 더
쉽게 설정하고 요리를 초보자도 쉽게 할 수 있도록 안내해주는 방식으로 해야 한다. 복잡
한, 많은 기능과 정보보다는 쉬운 태스크에 집중한다.
29. 4.리서치
간단레시피
1111663 시각영상디자인과 장은주2014-1 인터랙티브 미디어 디자인1
1. 네이버 푸드레시피
http://navercast.naver.com/magazine_list.nhn?cid=1550&category_id=1550
2. 꿀키의 쉬운 자취요리 http://www.ak1525.com/bbs/list.php?bbsid=cooking