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Artificial Psychology: The
Psychology of AI +
What Does Touch Tell Us
about Emotions in
Touchscreen-Based
Gameplay?
+ Transactions on HCI 2012
-Yuan Gao et al.
/나누리
x 2016 Spring
목차 1. ’기계의 마음’을 찾아서
Artificial Psychology 얼개
2. 기계용 ‘인간 감정 독해법’
What Does Touch Tell Us about Emotions in
Touchscreen-Based Gamplay?
3. 기계 감정에 관한 생각
Artificial Psychology
구성
그 중 이모셔널
분야 소개
Artificial Psychology
‘기계의 마음’을 찾아서
Artificial Psychology 분야 소개
• Keywords : Artificial Psychology, Artificial Cognition, HRI(Human-Robot Interaction)
• 관련 문헌들을 살펴보니, 분야 구성의 얼개를 파악할 수 있었음.
Mind Design, MITArtificial cognition architectures, Springer (그닥 많지 않은) 기타 등등.
Artificial Psychology 분야 소개
AI 가
인지하다(알다)
판단하다
느끼다
관계맺다
<Artificial cognition architectures>의 목차.
인지
사회
• 개괄적인 연구의 focus들 (인간 심리학 측면에서 분류)
Artificial Psychology 분야 소개
AI 가
인지하다(알다)
판단하다
느끼다
관계맺다
<Artificial cognition architectures>의 목차.
AI-인간(주로 HRI):
임상(헬스케어)
발달(교육)
사회(신뢰감, 친밀감)
인지
사회
• 개괄적인 연구의 focus들 (인간 심리학 측면에서 분류)
Artificial Psychology 분야 소개
AI 가
인지하다(알다)
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느끼다
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스탠리 큐브릭의 2001:스페이스 오디세이와 아톰 작가의 플루토.
AI-인간(주로 HRI):
임상(헬스케어)
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사회(신뢰감, 친밀감)
인지
사회
• 그 중, AI가 갖지 못한다는(?) 감정(Emotion)에 포커스하여
Artificial Psychology
구성
그 중 이모셔널
분야 소개
What Does Touch Tell Us about Emotions in
Touchscreen-Based game
기계용 ‘인간 감정 독해법’
Intro
What Does Touch Tell Us about Emotions in Touchscreen-Based game
Transactions on Computer-Human Interaction (SCI)
Yuan Gao (University College London)
Nadia Bianchi-Berthouze (University College London)
Hongying Meng (Brunel University)
2012
연구 개요
Human Factor 측정 기계화(수치화)
Emotion Recognition System
검증
Human
Computer
머신러닝
• 터치-자가보고를 통해 인간의 감정의도(Excited, Relaxed, Frustrated, Board)를 수집하고,
• 수집된 터치의 성격으로(길이, 압력, 속도, 방향) 터치를 정량화하여 터치의 감정의도를 구분하고,
• 이를 바탕으로 머신러닝으로 감정 인식 시스템을 구축하여, 정확성을 검증함.
Study Design
Study1 - Data Collection Study 2 - Building System
머신러닝 모델으로
EMOTION RECOGNITION SYSTEM을 구축하여
15명의 참가자 데이터로 감정 매칭의 정확도 검증.
- 15명 참가자가 아이팟 터치를 통해 2회씩 20레벨
의 Fuit Ninja 게임을 하도록 하여,
- 수집된 터치의 물리적 데이터와
- 게임 후, 본인의 플레이 비디오를 보며 자가보고
한 터치 시의 감정을 바탕으로
- ‘터치-감정’을 분석&분류.
Study Design
18~40세의 15명 (남 9, 여 6)
사전에 게임에 관한 설명과 트레이닝을 실시.
참가자
도구 아이팟 / 비디오카메라 / 랩탑
자기 보고설문
감정 단어가 나타나있어, 단어의 선택으로 감정상태 보고할 수 있도록 구성.
(파일럿 스터디를 통한 7가지의 감정을
Russell의 Valence-Arousal 감정 사분면 기준에 따라 비슷한 것을 묶어,
Excited, Relaxed, Frustrated, Board 로)
Samurai Fruits (Fruits Ninja를 연구에 맞게 각색.)
과일을 슬래쉬 하여 1포인트를 획득하는 게임.
20개의 레벨로 구성, > 레벨에 따라 과일의 속력과 폭탄의 빈도가 달라짐.
절차
Study Design
0. 실험 및 게임 설명
0. 모티베이션을 주기 위해 25파운드 지급
1. 20레벨의 Fruit Ninja 실시.
2. 각 레벨이 끝날 때 마다 자기보고설문으로 감정을 라벨링하도록 함.
3. 비디오 녹화분을 보고 감정을 재라벨링 시킴.
(Cued Recall Brief aprroach, 게임 결과에 의한 판단의 영향 지우기 위함.
이를 통해 불일치 하는 것 제함.)
4. 같은 과정을 2번 실시.
수집한 데이터
Study Design
자기 보고설문
개인의 레벨 별 감정 상태 ( Excited, Relaxed, Frustrated, Board )
Samurai Fruits 터치
레벨별, 개인별 터치의
길이(Length)
압력(Pressure)
속력(Speed)
Direction Index
Findings
• 길이 Positive State에서 긴 터치가 나타남.
지루할 때 가장 짧다.
좌절은 터치 길이의 스펙트럼이 넓다.
길이
속력
압력
방향(Direction Index)
신남 편안 좌절 지루
평균값
중앙값
median
average
• 압력에서는 좌절(Frustrated)이 가장 두드러진다.
• 속도는
Arousal(-Valence) 수준과 연관됨.
> 각성수준이 낮은 편안(relaxed), 지루(Boared)에서는 연관이 낮음.
• 신남(Excited)과 좌절(Frustrated)은 적은 방향성을 가짐.
• 조정 평균값을 통해, 레벨의 영향을 받는 것은 아닌지를 검증. (레벨과 독립적인지.)
• 레벨별로 보아도 감정마다 비슷한 추이를 나타냄.
• (But, 길이의 L1-5는 Frustrated에서 정점. 아웃라이어로 보임.)
길이
속력
압력
방향
L1-5
L6-10
L10-15
L15-20
신남 편안 좌절 지루
조정 평균값
Findings
Findings
• Eigenvalues and Wilk’s Lambda 통계로 3차원 나타냄
• 3차원에서 4가지 감정 구분이 가능했음!!
신남
편안 좌절
지루
Modeling
• 4가지 감정 데이터를 바탕으로 감정 분석 시스템 빌딩.
• 세가지 모델링 알고리즘이 사용됨 : Discriminant Analysis(DA), Artificial Neural Network(ANN),
Support Vector Machine(SVM)
• 15명 참가자 데이터로 감정 매칭의 정확성 검증
• 네 가지 감정에 관해 69%~77%의 정확성
• arousal (H/L), valence (H/L) 감정 분류에 관해 ~89%의 정확성
Contribution & Limitation
감정 의도 데이터
감정을 아는
(것같은) AI
감정
인간
기계
자연지능
인공지능
터치-흔
• 감정을 모으는 방법. > 게임에서의 터치 로그.
• 감정을 아는 것 같은 기계.
• 자기 보고의 한계: 생체-신경적으로 검증 및 데이터 수집한다면 더 인간 감정에 정확할 것.
• 일반화의 한계
• AI 관점의 어포던스…?
• 감정의도파악
• 행동단서들로부터 구분의 기준점
Artificial Psychology
구성
그 중 이모셔널
분야 소개
기계 감정에 관한 생각
기계감정의 한계?
감정 의도 데이터
감정을 아는
(것같은) AI
감정
인간
기계
자연지능
인공지능
터치-흔 감정의 왜곡?
• 역시, 기계는 인간 감정을 십분 헤아리지 못하는 것일까?
정확도 70%
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(것같은) A
감정
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A 인간
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자연지능 A
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기계감정의 한계?
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감정의 왜곡?
감정 의도 데이터
감정을 아는
(것같은) AI
감정
인간
기계
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인공지능
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그래서, AI의 “마음”이 될 수 있는 것 같다.
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기계감정의 한계?
• 기계 마음에 대해서는 ‘정확성’외의 다른 잣대가 필요하지 않을까?
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기계의 고독을 공감.
나는 기계가 느끼지 못한다고 할 수 있을까?
인간 감정 기계 감각 기계 감정
독해 표현
나의 경험
공감
=
Artificial Psychology
구성
그 중 이모셔널
분야 소개
감사합니다.

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What Does Touch Tell Us about Emotions in Touchscreen-Based Gameplay?

  • 1. Artificial Psychology: The Psychology of AI + What Does Touch Tell Us about Emotions in Touchscreen-Based Gameplay? + Transactions on HCI 2012 -Yuan Gao et al. /나누리 x 2016 Spring
  • 2. 목차 1. ’기계의 마음’을 찾아서 Artificial Psychology 얼개 2. 기계용 ‘인간 감정 독해법’ What Does Touch Tell Us about Emotions in Touchscreen-Based Gamplay? 3. 기계 감정에 관한 생각
  • 3. Artificial Psychology 구성 그 중 이모셔널 분야 소개 Artificial Psychology ‘기계의 마음’을 찾아서
  • 4. Artificial Psychology 분야 소개 • Keywords : Artificial Psychology, Artificial Cognition, HRI(Human-Robot Interaction) • 관련 문헌들을 살펴보니, 분야 구성의 얼개를 파악할 수 있었음. Mind Design, MITArtificial cognition architectures, Springer (그닥 많지 않은) 기타 등등.
  • 5. Artificial Psychology 분야 소개 AI 가 인지하다(알다) 판단하다 느끼다 관계맺다 <Artificial cognition architectures>의 목차. 인지 사회 • 개괄적인 연구의 focus들 (인간 심리학 측면에서 분류)
  • 6. Artificial Psychology 분야 소개 AI 가 인지하다(알다) 판단하다 느끼다 관계맺다 <Artificial cognition architectures>의 목차. AI-인간(주로 HRI): 임상(헬스케어) 발달(교육) 사회(신뢰감, 친밀감) 인지 사회 • 개괄적인 연구의 focus들 (인간 심리학 측면에서 분류)
  • 7. Artificial Psychology 분야 소개 AI 가 인지하다(알다) 판단하다 느끼다 관계맺다 스탠리 큐브릭의 2001:스페이스 오디세이와 아톰 작가의 플루토. AI-인간(주로 HRI): 임상(헬스케어) 발달(교육) 사회(신뢰감, 친밀감) 인지 사회 • 그 중, AI가 갖지 못한다는(?) 감정(Emotion)에 포커스하여
  • 8. Artificial Psychology 구성 그 중 이모셔널 분야 소개 What Does Touch Tell Us about Emotions in Touchscreen-Based game 기계용 ‘인간 감정 독해법’
  • 9. Intro What Does Touch Tell Us about Emotions in Touchscreen-Based game Transactions on Computer-Human Interaction (SCI) Yuan Gao (University College London) Nadia Bianchi-Berthouze (University College London) Hongying Meng (Brunel University) 2012
  • 10. 연구 개요 Human Factor 측정 기계화(수치화) Emotion Recognition System 검증 Human Computer 머신러닝 • 터치-자가보고를 통해 인간의 감정의도(Excited, Relaxed, Frustrated, Board)를 수집하고, • 수집된 터치의 성격으로(길이, 압력, 속도, 방향) 터치를 정량화하여 터치의 감정의도를 구분하고, • 이를 바탕으로 머신러닝으로 감정 인식 시스템을 구축하여, 정확성을 검증함.
  • 11. Study Design Study1 - Data Collection Study 2 - Building System 머신러닝 모델으로 EMOTION RECOGNITION SYSTEM을 구축하여 15명의 참가자 데이터로 감정 매칭의 정확도 검증. - 15명 참가자가 아이팟 터치를 통해 2회씩 20레벨 의 Fuit Ninja 게임을 하도록 하여, - 수집된 터치의 물리적 데이터와 - 게임 후, 본인의 플레이 비디오를 보며 자가보고 한 터치 시의 감정을 바탕으로 - ‘터치-감정’을 분석&분류.
  • 12. Study Design 18~40세의 15명 (남 9, 여 6) 사전에 게임에 관한 설명과 트레이닝을 실시. 참가자 도구 아이팟 / 비디오카메라 / 랩탑 자기 보고설문 감정 단어가 나타나있어, 단어의 선택으로 감정상태 보고할 수 있도록 구성. (파일럿 스터디를 통한 7가지의 감정을 Russell의 Valence-Arousal 감정 사분면 기준에 따라 비슷한 것을 묶어, Excited, Relaxed, Frustrated, Board 로) Samurai Fruits (Fruits Ninja를 연구에 맞게 각색.) 과일을 슬래쉬 하여 1포인트를 획득하는 게임. 20개의 레벨로 구성, > 레벨에 따라 과일의 속력과 폭탄의 빈도가 달라짐.
  • 13. 절차 Study Design 0. 실험 및 게임 설명 0. 모티베이션을 주기 위해 25파운드 지급 1. 20레벨의 Fruit Ninja 실시. 2. 각 레벨이 끝날 때 마다 자기보고설문으로 감정을 라벨링하도록 함. 3. 비디오 녹화분을 보고 감정을 재라벨링 시킴. (Cued Recall Brief aprroach, 게임 결과에 의한 판단의 영향 지우기 위함. 이를 통해 불일치 하는 것 제함.) 4. 같은 과정을 2번 실시.
  • 14. 수집한 데이터 Study Design 자기 보고설문 개인의 레벨 별 감정 상태 ( Excited, Relaxed, Frustrated, Board ) Samurai Fruits 터치 레벨별, 개인별 터치의 길이(Length) 압력(Pressure) 속력(Speed) Direction Index
  • 15. Findings • 길이 Positive State에서 긴 터치가 나타남. 지루할 때 가장 짧다. 좌절은 터치 길이의 스펙트럼이 넓다. 길이 속력 압력 방향(Direction Index) 신남 편안 좌절 지루 평균값 중앙값 median average • 압력에서는 좌절(Frustrated)이 가장 두드러진다. • 속도는 Arousal(-Valence) 수준과 연관됨. > 각성수준이 낮은 편안(relaxed), 지루(Boared)에서는 연관이 낮음. • 신남(Excited)과 좌절(Frustrated)은 적은 방향성을 가짐.
  • 16. • 조정 평균값을 통해, 레벨의 영향을 받는 것은 아닌지를 검증. (레벨과 독립적인지.) • 레벨별로 보아도 감정마다 비슷한 추이를 나타냄. • (But, 길이의 L1-5는 Frustrated에서 정점. 아웃라이어로 보임.) 길이 속력 압력 방향 L1-5 L6-10 L10-15 L15-20 신남 편안 좌절 지루 조정 평균값 Findings
  • 17. Findings • Eigenvalues and Wilk’s Lambda 통계로 3차원 나타냄 • 3차원에서 4가지 감정 구분이 가능했음!! 신남 편안 좌절 지루
  • 18. Modeling • 4가지 감정 데이터를 바탕으로 감정 분석 시스템 빌딩. • 세가지 모델링 알고리즘이 사용됨 : Discriminant Analysis(DA), Artificial Neural Network(ANN), Support Vector Machine(SVM) • 15명 참가자 데이터로 감정 매칭의 정확성 검증 • 네 가지 감정에 관해 69%~77%의 정확성 • arousal (H/L), valence (H/L) 감정 분류에 관해 ~89%의 정확성
  • 19. Contribution & Limitation 감정 의도 데이터 감정을 아는 (것같은) AI 감정 인간 기계 자연지능 인공지능 터치-흔 • 감정을 모으는 방법. > 게임에서의 터치 로그. • 감정을 아는 것 같은 기계. • 자기 보고의 한계: 생체-신경적으로 검증 및 데이터 수집한다면 더 인간 감정에 정확할 것. • 일반화의 한계 • AI 관점의 어포던스…? • 감정의도파악 • 행동단서들로부터 구분의 기준점
  • 20. Artificial Psychology 구성 그 중 이모셔널 분야 소개 기계 감정에 관한 생각
  • 21. 기계감정의 한계? 감정 의도 데이터 감정을 아는 (것같은) AI 감정 인간 기계 자연지능 인공지능 터치-흔 감정의 왜곡? • 역시, 기계는 인간 감정을 십분 헤아리지 못하는 것일까? 정확도 70%
  • 22. 감정 의도 데이터 B의 감정을 아는 (것같은) A 감정 B 인간 A 인간 자연지능 B 자연지능 A 말소리/몸소리 기계감정의 한계? • 사실은, “우리는 우리를 모르고..” 감정의 왜곡?
  • 23. 감정 의도 데이터 감정을 아는 (것같은) AI 감정 인간 기계 자연지능 인공지능 터치-흔 그냥 내 생각: 그래서, AI의 “마음”이 될 수 있는 것 같다. 마음에의 잣대 =/ 연산에의 잣대 기계감정의 한계? • 기계 마음에 대해서는 ‘정확성’외의 다른 잣대가 필요하지 않을까? 감정의 왜곡?
  • 24. 인공지능이 쓴 소설 기계의 고독을 공감. 나는 기계가 느끼지 못한다고 할 수 있을까? 인간 감정 기계 감각 기계 감정 독해 표현 나의 경험 공감 =
  • 25. Artificial Psychology 구성 그 중 이모셔널 분야 소개 감사합니다.

Editor's Notes

  1. 개인연구의 시작….?고3이 되는 마음가짐으로.. 계획표짜고.. 저의 연구가 어떤 방향성?가능성?나타낼수있게. 구성하려고 노력.. ??왜 이거? 배경.. 분야의 얼기설기 그래서 어떤 것을 할 수 있을까.. 저의 생각.? >> 사연과 논문과 망상
  2. 이모셔널 싸이콜로지 임상적 응용 (멘탈 헬스, 발달, 임상)
  3. 이모셔널 싸이콜로지 임상적 응용 (멘탈 헬스, 발달, 임상)
  4. 알파고가 3승하던 날, 스페이스 오디세이를 봄. 이유는 그냥 궁금해서,,
  5. ACM에 논문이 하나뿐인 학생들이 씀. 아마 이거쓰고 졸업한 것으로 추측됨ㅋㅋ
  6. 사전에 기저상태의 손가락 tip의 영역 및 압력을 측정함. (분석시에 사람마다 다른 기저상태를 제하고 보기 위함.)
  7. 기계 펄스펙티브 감정 기계가 보는 감정. 기계가 느끼는 사람의 감정의 모양이 아닐까.
  8. 귀에걸면 귀걸이, 코에걸면 코걸이, 사후해석적 의견이라 할 수 있겠지만..
  9. 인간으로 부터 나옴. 기계의 감정? 인간의 감정? 만약, 로봇이나 자비스처럼 펄스널리티가 생긴다면..? 어떨지