ESCOLA MEDITERRÀNIA revista Sant Jordi 2024__MOSTRA (1).pdf
Guio multimedia resum_temes_6_7
1. EL GUIÓ MULTIMÈDIA
Podem establir tres etapes: disseny, producció i difusió:
- Disseny:
o Definició d’objectius
o Pressupost
o Concepció producte
o Disseny interfície
o Pla de producció
- Producció:
o Creació de continguts
o Tractament de la informació
o Programació
o Integració
o Estampació
o Proves
- Difusió
o Estampació / Hostatge
o Distribució
o Promoció
L’EQUIP HUMÀ
- Producció – La seva funció és la coordinació, elaboració de pressupostos, plans de treball,
màrqueting del projecte, control del calendari, control del resultat.
- Redacció – Documentalista i guionista. Obtenir informació necessària; elaborar, revisar i
corregir textos; crear la història i els personatges, escriure els diàlegs, etc.
- Àrea artística - Definició de l’estètica global, disseny d’interfícies, creació d’elements
visuals, composició de pantalles, crear mapes de continguts, etc.
- Àrea tècnica – Programació i especialitats d’àudio, vídeo i animacions. Integració
multimèdia, operativitat del suport, especialistes en vídeo i àudio.
DIFERÈNCIES ENTRE UNA NARRACIÓ SEQÜENCIAL I UNA NARRACIÓ INTERACTIVA
Tant el guió per un productes seqüencial com el guió per a una aplicació multimèdia interactiva
són documents clau per a la producció.
En els guions multimèdia s’inclou sovint alguna part més narrativa que comporta necessàriament
una estructura lineal. Aquest fragments són “porcions” d’un guió seqüencial dins del conjunt total
del guió multimèdia.
Els elements que fan diferent el guió multimèdia són:
- Interactivitat i la navegació (capacitat de control per part de l’usuari)
- Hipertext – L’organització de la informació i la seva estructura s’aprofiten de l’hipertext.
2. - Usuari – Les aplicacions multimèdia es conceben per a ser utilitzades per un tipus cncret
d’usuari. A partir d’aquí es dissenyarà l’estructura de navegació i la interactivitat.
- Tota l’aplicació s’ha de concebre sense perdre de vista la perspectiva del guió audiovisual.
Els elements han de ser presents en cada pantalla (fotos, icones, etc.)
- Ús d’un canal de difusió diferent.
- L’aplicació multimèdia interactiva és una aplicació viva amb interacció entre l’usuari i la
màquina.
- Un web d’un producte comercial diferirà d’un joc d’estratègia en CD-ROM.
FASES EN EL PROCÉS D’ELABORACIÓ D’UN GUIÓ MULTIMÈDIA
IDEA
FITXA DEL PRODUCTE
SINOPSI
DISSENY DE LA INTERACTIVITAT
DISSENY DE LA NAVEGACIÓ
PRESENTACIÓ
GUIÓ IL·LUSTRAT
FITXA DEL PRODUCTE – Ha de donar resposta a aquestes preguntes:
- Descripció de la idea – De què tracta el nou producte?
- Necessitat – A quin problema volem respondre amb el producte?
- Meta – Què volem aconseguir? Quin és el benefici?
- Públic objectiu – Quin és l’usuari?
- Objectius – Pertany a una col·lecció, una sèrie? Hi ha una data de llançament prevista?
IDEA – Tot producte comença amb una idea del seu creador. És necessari que es pugui escriure
en un màxim de dues línies.
En un producte com els jocs, la idea reflecteix una estructura narrativa amb introducció, part
central o nus i final o desenllaç, juntament amb el desenvolupament del personatge, l’objectiu i el
conflicte.
SINOPSI – És el desenvolupament més ampli de la idea inicial. Explica en què consisteix
l’aplicació. La història dels seus personatges s’han d’explicar de manera narrativa igual que en la
sinopsi d’un guió cinematogràfic.
3. DISSENY DE LA INTERACTIVITAT – Una de les fases més importants del guió multimèdia.
Explica amb detall en què consisteix l’aplicació i com es relaciona l’usuari amb ella.
La seva finalitat és didàctica (explica amb detall en què consisteix l’aplicació) i persuasiva
(contribueix a vendre l’aplicació).
- Seqüencialitat o narració lineal - Tenim tres opcions de presentar els continguts:
o De manera seqüencial – Es veuen les escenes tal i com les ha establert l’autor
Exemple: els jocs. S’han de passar unes proves abans de continuar
o De manera aleatòria – L’usuari pot accedir des de qualsevol part del contingut a
qualsevol altra quan ell mateix decideixi.
Exemple: enciclopèdies i obres de consulta, l’hipertext
o De manera mixta: seqüencial i aleatòria.
Exemple: Productes didàctics. La part seqüencial és que s’han d’assumir uns
continguts abans de passar a altres, i la part aleatòria es permet per a
repassar un concepte anterior.
- Estructuració de la comunicació
o Molt estructurada – L’usuari coneix el producte en forma d’estructura d’arbre.
Exemple: obres de consulta o productes didàctics
o Poc estructurada – L’usuari ha d’explorar el producte. Això és el seu atractiu.
Exemple: Un joc d’aventures
- Interactivitat (diàleg entre usuari i màquina)
o Primer grau - Es pren un botó i passa alguna cosa. Implica actitud passiva
o Segon grau – Els efectes de les accions de l’usuari tenen conseqüències en el temps.
Exemple: Un programa de mecanografia que obliga a pensar abans d’actuar.
o Tercer grau – Grau més sofisticat. Exemple: Participar en un fòrum.
- Interacció (acció recíproca que s’estableix entre l’emissor i el receptor)
o Nivell 1 – L’usuari contacta amb els responsables de la web mitjançant el correu
electrònic.
o Nivell 2 – L’usuari té la possibilitat de participar en una activitat programada per
l’emissor (joc en línia).
o Nivell 3 – L’usuari pot generar continguts de manera controlada pels responsables
del web.
- Regles en el disseny de la interactivitat
o Regles segons Bou
Hi ha d’haver un motiu per a cada intervenció
Evitar períodes excessivament prolongats en què l’usuari no intervingui.
Evitar lectura de textos extensos en pantalla
L’usuari no pot polsar sobre un lloc on creu que passarà alguna cosa i no
passar res.
Participació de diverses persones simultàniament
Registre de dades de la conducta de l’usuari
4. o Regles segons Mok
Aparença uniforme
Disseny intuïtiu i predicible
Progressió de simple a complex
Els elements funcionals han de ser visibles
L’usuari ha d’oblidar que es troba davant d’un ordinador
L’usuari ha de ser capaç de controlar la velocitat amb què es mou.
El disseny de la interfície s’ha d’acomodar als usuaris.
DISSENY DE LA NAVEGACIÓ - Pensar com es mourà l’usuari per l’aplicació, com accedirà a la
informació.
- Classificar la informació en categories
- Agrupació temàtica ben definida
- Fragmentació de la informació en blocs o unitats petites
- Prioritats – Quins conceptes són més importants i quin són opcionals.
- Relacions entre els diferents temes
- Organització dins d’una estructura
- Diagrama de flux
Models d’organització de la informació:
- LINEAL – Seqüència única. Es pot avançar o retrocedir
- CIRCULAR – Camí únic sense principi ni final
- INDEXADA – menú d’opcions que porten a una resposta. Després tornen al menú
- JERÀRQUICA – Estructura d’arbre. Típica del menús de benvinguda.
5. - LINEAL JERÀRQUICA –Organitza el contingut de manera jeràrquica però també lineal
- RAMIFICADA – Menú que porten a l’esdeveniment següent i tornen al menú original.
- LINEAL RAMIFICADA – Seqüència principal que no varia, amb branques ocasionals que
tornen a la seqüència principal.
- MATRICIAL – En seleccionar un element s’activen una sèrie d’opcions relacionades.
- PARAL·LELA – Seqüències lineals on és possible la navegació entre aquestes i el
desplaçament entre nodes d’un mateix nivell.
- CONCÉNTRICA – Node d’entrada a partir dels quals s’organitzen una sèrie de seqüències
lineals. No permet la navegació entre nodes. (Ex: joc interactiu on l’usuari no pot passar de
nivell si no supera les diferents tasques).
- RETICULAR – No hi ha un itinerari de navegació predefinit.
- CONTRIBUTÒRIA – L’usuari pot afegir esdeveniments que constituiran opcions per als
usuaris següents.
- MIXTA – Combina dos o tres models d’estructura. Es dóna en la majoria d’aplicacions
interactives.
6. Sistemes de navegació
- Navegació tancada – L’usuari només pot ascendir o descendir en una estructura jeràrquica.
- Navegació oberta – L’usuari marca el seu itinerari propi. Salta d’un punt a un altre.
- Navegació mixta – Mescla de les dues d’abans
- Navegació interna – Dins de la mateixa aplicació (Ex: el nostre web)
- Navegació externa – L’usuari pot navegar a webs externes mitjançant enllaços. La
informació ha de ser complementària a la nostra aplicació.
Diagrama de fluxos – Esquema visual en el qual es plasma el contingut i l’estructura de
l’aplicació.
o Condensa la informació i la representa de forma visual
o Permet veure les diferents rutes d’accés
o Permet tenir una visió clara del conjunt de l’aplicació
Inici i final - Pot ser un dels dos següents:
Contingut textual o gràfic
Decisió
Connector – Marca que des d’un punt concret
s’accedeix a una altra pàgina. S’hi especifica un
nombre.
El disseny lògic - És un guió detallat clic a clic on s`ha d’explicar l’aplicació pas a pas. Es sol
redactar igual que un guió literari.
Regles per a l’escriptura del guió lògic:
- Número d’escena
- Títol i explicació de l’escena.
- Fons – Imatge que s’utilitza de fons
- Entrada – S’especifica el que veu o sent l’usuari quan entra dintre de l’escena:
Presentacions, música, animacions, etc.
- Grup de tasques
- Grup de tasques IDLE
- Zones sensibles - S’especifica com actuen les zones sensibles amb l’acció de l’usuari.
7. Elements:
- BMP – Imatge de fons (S’escriu desprès del títol)
- TXT – Informacions escrites
- WAW – So.
- Zones sensibles
o RAT – Reacciona a les ordres del ratolí
o ROL – Reacciona quan el ratolí passa per sobre
o CLIC – Reacciona quan es fa clic a sobre seu
o DCLIC – Reacciona quan es fa doble clic a sobre seu
o ETI – Textos que apareixen quan el ratolí passa per sobre d’una zona sensible i
desapareixen desprès.
o
- Comportament de les zones sensibles
o Si una zona repeteix sempre el mateix comportament, no s’assenyala.
o ! (Signe d’admiració) – Es comporta d’una manera la primera vegada però desprès
deixa de ser de comportament regular.
o !- (Admiració + guió) – Comportament i desconnexió. Zones que desprès de la
primera resposta es desconnecten.
o N – Comportament amb diferents execucions. També s’utilitza quan l’usuari ha de
clicar un nombre x de vegades. En aquest cas s’utilitza N i a continuació s’especifica
el tipus de comportament.
o C – Comportament per condicions – Per què es comportin d’una determinada
manera s’han de complir uns objectius. S’utilitza la lletra C seguida de la condició.
- Altres elements
o BOC – Textos que apareixen quan el ratolí passa per sobre d’una zona sensible.
o ICN – Imatges temporals que se superposen sobre un fons.
o SEC – Icones mòbils o animades
o FLI – Animacions. FLI (P) ocupa part de la pantalla i FLI (T) ocupa el total de la
pantalla.
o SCO - Indican els punts que té l’usuari.
o $ - Objectius que l’usuari ha d’assolir.
o EXE – Fragments de codi informàtic. En el guió s’escriu l paraula EXE seguida del
nom del joc i de la indicació de l’annex en el qual es troba la descripció textual.
o IDLE – El que passa quan l’usuari no fa cap acció.
8. Escena 1. INT. CAFETERIA.DIA
Títol: Eva/Cafeteria
En l’escena apareix Eva, vora d’una taula amb un cafè.
Posa cara de sorpresa mentre observa l’aparició de la
seva doble, a l’esquerra de la pantalla.
Entrada
TXT: “Hola, Sóc Eva. Estava prenent un cafè quan em
vaig trobar amb la meva doble.”
WAW: “Hola, Sóc Eva. Estava prenent un cafè quan
em vaig trobar amb la meva doble.”
BMP: eva_cafeteria.jpg
BOC (Eva): “oh!”
BOC (doble): “larà, larà...”
Zones sensibles
Botó A
ROL: WAW: “M’amago en el bany”
CLIC: TXT: “A: M’amago en el bany” Escena 2
Botó B
ROL: WAW: “La segueixo”
CLIC: TXT: “B: La segueixo” Escena 3
EL GUIÓ IL·LUSTRAT MULTIMÈDIA – Consisteix en forma esquemàtica d’una seqüència de
dibuixos.
- Plasma de manera gràfica l’estructura dels continguts
- Serveix de guia per a tot l’equip i pel client.
- Dóna una idea de com serà l’aplicació
- És un document flexible i permet a l’autor moure imatges i seqüències.
- Està format pel Graf general i el Graf exhaustiu
Graf general – És el diagrama de fluxos. S’hi presenten les imatges i continguts simplificats de
les diferents pantalles de l’aplicació. Ofereix una visió global
Graf exhaustiu – Proporciona una descripció detallada del que ocorre en cada pantalla, els
elements multimèdia que hi ha, els arxius utilitzats (el seu nom i la seva ubicació), les zones
sensibles i el seu comportament.
GUIÓ IL·LUSTRAT AMB WIREFRAMES – Un wireframe és una representació esquemàtica d’una
pàgina web sense elements gràfics. Es presenten pantalles en les quals s’insereixen globus amb
anotacions sobre el comportament de l’aplicació en funció de la interacció amb l’usuari.
9. EL GUIÓ EN ELS GÈNERES MULTIMÈDIA
LA NARRACIÓ INTERACTIVA
Totes les regles vàlides per un mitjà lineal ho són també per a la creació de la narració no lineal,
amb l’afegit de la interactivitat.
Un programa interactiu permet que l’autor deixi a les mans de l’usuari la possibilitat que elegeixi
entre les diverses opcions que se li presenten. Per tant, un guionista d’una narració interactiva ha
de tenir la capacitat de crear moltes històries seqüencials com possibilitats de decisió dóna a
l’usuari.
Es pot construir una ficció interactiva a partir de diferents seqüències paral·leles i alternatives.
Tipus d’usuari:
- Usuari-descobridor – L’usuari va descobrint la trama. Exemple: Myst.
- Usuari-autor –L’usuari és copartícip en la creació de la trama.
Exemple: Jocs com Age of Empires o SimCity
- Usuari-protagonista – L’usuari aplica la seva pròpia experiència i l’exposa públicament al
costat de l’experiència d’altres usuaris. Exemple: fòrums de discussió.
EL GUIÓ EN LA NARRACIÓ MULTILINEAL
- Primerament establir la història argumental de manera lineal
- Confeccionar una escaleta de seqüències i escenes a partir d’episodis concrets
- Descriure bé els personatges. La consistència d’aquests ha de se més forta que en la
narrativa tradicional perquè són ells els qui suporten un argument no lineal.
- Entre els esdeveniments de la narració n’hi ha alguns que són més importants que d’altres.
S’anomenen nuclis (noyau) i serveixen per a fer avançar la trama. Cada una de les
decisions condueix a una possible via argumental d’un episodi alternatiu. La destrucció del
nucli destrueix la lògica narrativa.
- S’han de crear els següents documents:
o Document amb el tipus d’interactivitat de cada un dels episodis
o Descripció de cada un des episodis alternatius
o Arbre de navegació que relaciona totes les parts
o Descripció detallada de tots els personatges que servirà per a dissenyar-los
o Document amb la descripció general d’ambients i escenaris.
o Document amb efectes sonors, música i diàlegs i també els textos escrits.
EL GUIÓ EN ELS GÉNERES DE FICCIÓ – Són principalment els jocs y la novel·la hipermèdia.
- Ficció hipertextual – En hi ha de dos tipus
o Hiperficció constructiva – S’explica una història entre tots els usuaris. L’autoria és
compartida. Exemple: Jocs de rol.
10. o Hiperficció explorativa – Té un sol autor. El lector pot elegir un camí basat en les
seves decisions.
- Aventures conversacionals – Narracions interactives que es manegen per mitjà d’ordres
escrites a tall de conversa.
o Poden ser només amb text o amb text i imatge.
o Argument de misteri o aventura o problemes lògics.
- Novel·la hipermèdia – El guionista és l’organitzador del món narratiu. Exemple: Califia, on
el lector es converteix en el protagonista al qual se li encarrega una missió.
- Myst – L’argument gira entorn d’un poble que va descobrir la manera de crear mons per
mitjà de l’escriptura. El producte no guia a l’usuari. Aquest va descobrint el que ha de fer.
- The Sims – Simulador social creat a l’any 2000. El jugador ha de crear habitants i ocupar les
diferents cases. Té la possibilitat de controlar la vida dels personatges. El més important
del joc és satisfer la vida dels personatges. La no-satisfacció del personatge influeix
negativament en els eu humor i el fa tornar insociable.
EL GUIÓ EN ELS PRODUCTES EDUCATIUS – Permeten a l’usuari adquirir algun tipus de
coneixement
- Seqüencialitat –L’usuari ha d’assolir continguts abans de passar-ne d’altres.
- Aleatorietat – Tenen també una part aleatòria: lectura lliure per als estudiants, accés al
diccionari, etc
- Estructuració – Estan molt estructurats.
- Historial – Tenen un historial del seguiment de l’estudiant.
EL GUIÓ A LA PÀGINA WEB
- Conèixer bé el públic objectiu
- Distribució en blocs i relacionar-los
- Dibuixar el mapa del lloc, diagrama de fluxos a partir de la pàgina d’inici.
- Anomenar les pàgines
- Detallar el que es vol en cada pàgina
- Treballar el disseny gràfic i visual del lloc
EL GUIÓ EN ELS PRODUCTES PROMOCIONALS
- Estudi i recopilació d’informació: productes que fabrica, història i creixement, clients
actuals i potencials, material publicitari editat.
- Creació amb aquestes dades del Brifting de l’empresa, que és:
o Informació veraç i completa del client a l’agència.
o Hipòtesi de treball que progressa a mesura que avança la companya
o Ha de ser concreta: Només aparèixer els aspectes rellevants.
- Anàlisi: El contrabrífing – Omplir conceptes que el client ha deixat incomplerts. Exposa
l’opinió de l’agència sobre el contingut del brífing.
- Estratègia publicitària. Hem de respondre a les preguntes:
11. o A qui? (públic objectiu) Per a què? (Necessitats o informació que hem de
proporcionar) Què? (objectius).
o Edat, gènere, educació, experiència amb les TIC, entorn on s’utilitzarà el producte,
equip