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Road to Stingray イベント
第1弾
~ Stingray エンジン、ゲーム開発のファーストステップ~
3 月 11 日(金) 14:00 - 17:00
http://area.autodesk.jp/event/road_to_stingray_1/
フリーランス テクニカルアーティスト 上原 達也
◆Stingrayで進めるアニメーションワークフローについて
目次
1.Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
2.NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
3. HumanIKの使いどころ
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
Lua?
→スクリプト言語です。今回、値の取得・設定、計算に使います。
補助骨?
→ 水色の骨が補助骨になります。
「上腕と腕の2本の骨だけでは、メッシュが綺
麗に変形しない」
→ 骨を増やして綺麗に見えるように
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
リアルタイムリグ?
補助骨ってアニメーションいらないんじゃない?
→ ゲーム上でその都度計算すればいい!
橙色 アニメーションデータ あり
水色 アニメーションデータ なし
※リアルタイムリグに関する詳しい情報は、
SQEX 佐々木隆典さん が CEDEC2010 で話された
「リアルタイムリグ − DCCツールと実機で動作する補助
関節のセットアップ」もご確認ください。
http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/VA/
C10_P0090.html
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
手順
1.モデル、アニメーションをインポート。
2.補助骨に対して
「Disable Animation」
(isAnimated=Fasle)
を設定。
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
3.AnimController作成。
4.クリップ(アニメーション)を設定して再生される状態します。
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
今回試す補助骨の計算方法について
2つのベクトルのなす角を求めて、
角度に応じて肘の補助骨を回転補正する
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
Maya 版
・骨のローカルマトリクスからベクトルを求め、
AngleBetweenノードで角度を得る。
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
Stingray Flow(ノードベース)版
・FlowではMatrixが使えないのでPosition(Vector3)を使用。
「Get World Position」というノードでワールド座標における
骨の位置を取得することができる。
※ローカルの位置も取得できます。設定はローカルのみ。
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
Stingray Lua 版
・Matrixが使える。
・デバッガでステップ実行できる。
・Flowノードがすっきり。
カスタムFlowノードの中身
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
補助骨だけしか使えない?
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
ポニテでやってみた。
MayaStingray
アニメーションは
根元の骨だけ
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
まとめ
リギングスキルをゲームエンジンでも生かせる。
フレームレートの影響(速度など)を受けるリグは注意。
Maya上では、時間の設定が30fpsでも24fpsでも同じ挙動のリグを組む。
例:Mayaの設定が30fpsなら(1.0/30.0)をDeltaTimeとして、
加算されていく値に乗算する。
Stingray上ではDeltaTimeを取得できるのでそのまま乗算する。
Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
メモ
・Mayaで動作を試して、Stingrayで試して・・・というのは非効率すぎ
るので変換ツール必須。もしくは、MayaとStingrayで互換性のある
汎用的なノードを作る方がよさそう。
・MayaもStingrayのFlowも標準ノードだけでは・・・リギング厳しい。
・StingrayでJointOrientは存在しない。
(ピボットやスケールはまだちゃんと試してません)
PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
動機
マニュアルにはラグドールの設定方法が紹介されていたが
部分的に(揺れ物に)利用したかった。
NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
「Mayaでのセットアップ方法」
注意点
・Mayaの単位は「メートル」(PhysX設定時だけ)
モデリングとかアニメーションの作業は「センチメートル」でOK.
・Maya2016ではPhysXのプラグインのカプセルコリジョンに不具合が
あるっぽい。
NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
「Stingrayへの取り込み方」
キャラクターのUnit名と、Mayaから出力された2つのファイル名を同じに
しないとStingrayに取り込めません。
ファイル名を同じにしたら、StingrayのアセットブラウザでキャラのUnit
を右クリック、Reimport を実行すれば自動的に取り込まれます。
Mayaから出力
(PPK_m)
Unit (PPK_m)
NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
「Unit Editorでの設定」
OFFにしておかないと、ゲームが始まった瞬間から物理がONになって
しまう。
ON/OFFは別で制御したい。
EnabledをOFF
NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
「Anim Controllerでの設定」
PhysXで制御される骨
NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
「ステート(レイヤー)の組み方・切り替え方」
アニメーションの遷移部分。
物理の遷移はアニメーションの遷移と
レイヤーを分ける。
※全身脱力(ラグドール)の場合
はレイヤーを分けなくてもよい。
NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
「Ragdoll State」
物理のON/OFFを、2つのRagdollState の切り替えで行う。
※全身脱力(ラグドール)の場合は、通常のClipState(アニ
メーション)からRagdollStateへ遷移させることができる。
注意:RagdollState間の遷移はBlendDurationが効かない
NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
まとめ
激しいアニメーションには向かない。
→ 激しいアニメーションのときだけ 物理を OFF にする。
挙動の調整が大変。
→ Maya上である程度確認できる。(それでも大変)
HumanIKの使いどころ
HumanIKの使いどころ
このゲームにおける使いどころを考えてみました。
HumanIKの使いどころ
LookAt
キャラクターの向き(顔と上半身)を補正
シーン内のギミック、オブジェクトに反応する
といったことができそう。
HumanIKの使いどころ
Reach(Pull,Offsetなど)
キャラクター全身のポーズを補正
画像では上半身を引っ張っています。下半身も僅かに影響。
HumanIKの使いどころ
まとめ
モーションデータを増やさずに表現の幅が広がる。
必ずしも必要というわけではないけれど、アイディア次第でいろいろできそう。
Maya の HumanIK に慣れておくと、
Stingray で HumanIK の Flow を組むのが楽になる。
(Flowノードやパラメータの意味がわかる)
以上です

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[Road to Stingray] Stingrayで進めるアニメーションワークフローについて

Editor's Notes

  1. Mayaで揺れ物のデモシーンを開いて説明。
  2. jointOrientがないので オイラー角を利用する場合は、JointOrientを考慮して計算する必要がある。