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게임 트렌드 변천사
- 디바이스와 플랫폼을 중심으로
김창선 | 게임 디렉터
(주) 모본
'스파이크 걸즈' 게임 디자이너
(주) 엔씨소프트
Xbox 360 게임 프로젝트 참여
‘마법천자문 온라인’ 시스템 디자이너
모바캐스트 코리아
'다이스 어드벤처' 디렉터
구미 코리아
'브레이브 프론티어' 프로젝트 리더
알트플러스 코리아
신규 모바일 게임 프로젝트 디렉터
한경닷컴 게임톡 '김창선의 일본겜톡' 기고
중
게임 트렌드를 움직이는 3가지 키워
드
• 디바이스
• 플랫폼
• 인터페이스
지적 유희의 시대
윌리엄 히긴보덤 - 테니스 포 투 (1958)
브룩헤븐 국립 연구소에 전시 목적으로 설치한
장치
오실로스코프를 디스플레이로 이용
스티브 러셀 - 스페이스 워(1962)
MIT공대생 스티브 러셀이 연구용 컴퓨터 PDP-1의 데모용으로 개
발
1962년 5월 세미나에서 최초로 외부에 공개
장난감 산업의 시대
랄프 베어 - 마그나복스 오디세이(1972)
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브라운관에 셀로판 테이프를 붙여 게임화면
표현
아타리 - 퐁(1972)
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아타리 - 아타리 2600(1977)
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닌텐도 - 패밀리 컴퓨터(1983)
철저한 라이선스 관리로 플랫폼 홀더 - 서드파티 구조 확립
1983년 일본에서 ‘동키 콩’, 1985년 북미에서 ‘수퍼 마리오’와 함께
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세가 - 메가드라이브(1988)
철저한 라이선스 관리로 플랫폼 홀더 - 서드파티 구조 확립
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페이스북 게임 플랫폼(2007)
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앱스토어 / 구글플레이(2008)
플랫폼, 디바이스, 인터페이스가 일거에 변함
초기에는 기존 모바일 게임과 비슷했으나 2012년부터 온라인 게임
화
공유와 통합의 시대
세계 게임시장 동향
출처 : 2013 대한민국 게임백서
세계적으로는 여전히 비디오 게임이 가장 큰 규모
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닌텐도는 ‘대난투 스매시 브라더즈’ WiiU와 3DS버전을 연동
게임진행 공유 플랫폼
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게임트렌드변천사

  • 1. 게임 트렌드 변천사 - 디바이스와 플랫폼을 중심으로
  • 2. 김창선 | 게임 디렉터 (주) 모본 '스파이크 걸즈' 게임 디자이너 (주) 엔씨소프트 Xbox 360 게임 프로젝트 참여 ‘마법천자문 온라인’ 시스템 디자이너 모바캐스트 코리아 '다이스 어드벤처' 디렉터 구미 코리아 '브레이브 프론티어' 프로젝트 리더 알트플러스 코리아 신규 모바일 게임 프로젝트 디렉터 한경닷컴 게임톡 '김창선의 일본겜톡' 기고 중
  • 3. 게임 트렌드를 움직이는 3가지 키워 드 • 디바이스 • 플랫폼 • 인터페이스
  • 5. 윌리엄 히긴보덤 - 테니스 포 투 (1958) 브룩헤븐 국립 연구소에 전시 목적으로 설치한 장치 오실로스코프를 디스플레이로 이용
  • 6. 스티브 러셀 - 스페이스 워(1962) MIT공대생 스티브 러셀이 연구용 컴퓨터 PDP-1의 데모용으로 개 발 1962년 5월 세미나에서 최초로 외부에 공개
  • 8. 랄프 베어 - 마그나복스 오디세이(1972) 최초의 소프트 교체식 게임 콘솔 브라운관에 셀로판 테이프를 붙여 게임화면 표현
  • 9. 아타리 - 퐁(1972) 놀런 부쉬넬이 아타리를 창립하며 게임산업 태동 아케이드 게임시장의 폭발적 확장
  • 10. 아타리 - 아타리 2600(1977) 상업적으로 큰 성공을 거둔 최초의 게임 콘솔 서드파티가 게임을 만드는 ‘게임 플랫폼’ 개념 발생
  • 11. 마텔 - 인텔리비전(1979) 바비인형으로 유명한 마텔에서 내놓은 고성능의 게임 콘솔 추가 메모리 유닛과 키보드로 PC로의 확장 가능하도록 설계
  • 12. 콜레코 인더스트리 - 콜레코비전(1982) 주로 아케이드 게임을 라이센스 출시 콜레코비전을 내장한 컴퓨터 ‘아담’ 출시
  • 14. 닌텐도 - 패밀리 컴퓨터(1983) 철저한 라이선스 관리로 플랫폼 홀더 - 서드파티 구조 확립 1983년 일본에서 ‘동키 콩’, 1985년 북미에서 ‘수퍼 마리오’와 함께 출시
  • 15. NEC - PC엔진(1987) 닌텐도의 제1 서드파티 허드슨이 NEC와 협력하여 개발 카드 형태의 소프트웨어 사용
  • 16. 세가 - 메가드라이브(1988) 철저한 라이선스 관리로 플랫폼 홀더 - 서드파티 구조 확립 소닉의 인기로 북미에서 제네시스가 수퍼 닌텐도를 추월
  • 17. 닌텐도 - 수퍼 패미컴(1991) 탁월한 스프라이트 처리 능력으로 폭넓은 지지를 받음 소니가 사운드 칩셋 개발에 관여하면서 게임업계에 연관됨
  • 19. NEC - PC엔진 수퍼 CD-ROM²(1989) CD-ROM규격을 사용하여 대용량의 음성과 이미지를 수록 애니메이션과 같이 스토리텔링이 강화된 게임을 주로 출시
  • 20. 세가 - 메가 CD(1991) 메가드라이브의 CD-ROM 확장 기기로 발매 동영상 재생 기능을 활용한 게임 출시
  • 21. 3DO - 3DO 인터랙티브 멀티플레이어 (1993) EA의 창립자 트립 호킨스가 제시한 멀티미디어 기기 미국의 3DO사에서 설계, 한국의 LG와 일본의 마츠시타가 제작 판매
  • 23. 세가 - 버추어 파이터 (1993) 당시 최고의 인기였던 ‘스트리트 파이터 2’와 차원이 다른 게임성 이후 ‘데이토나 USA’, ‘세가랠리 챔피언 십’ 등 독보적인 기술력 과시
  • 24. ID 소프트웨어 - 둠 (1994) 서양에서 지금까지도 가장 인기가 높은 1인칭 슈터 장르의 시작 LAN을 이용한 로컬 멀티플레이 실현
  • 25. 소니 - 플레이스테이션 (1994) 닌텐도의 CD-ROM 유닛을 개발하던 소니가 독자적으로 내놓은 콘솔 강력한 3D와 멀티미디어 성능으로 비디오 게임시장 재패
  • 26. 아날로그 컨트롤러 (1996) ‘닌텐도 64’에 3D게임을 위한 새 인터페이스로 처음 등장 현재까지도 모든 게임기의 표준 인터페이스
  • 27. 폴리포니 디지털 - 그란 투리스모 (1997) ‘드라이빙 시뮬레이터’를 표방하며 포화된 레이싱 장르를 재구성 현재까지도 최고의 레이싱 게임으로 명맥을 이어가고 있음
  • 29. 소니 - 플레이스테이션 2(2000) DVD플레이어 기능을 겸비한 멀티미디어 머신으로 전세계를 석권 블록버스터 급의 제작 규모를 자랑하는 게임이 등장하기 시작
  • 30. 마이크로소프트 - XBOX(2001) 드림캐스트의 노하우를 살려 다이렉트X 기반으로 내놓은 게임 콘솔 헤일로의 인기와 함께 북미에서 쉐어를 차지했지만 일본에서는 실패
  • 31. 마이크로소프트 - XBOX 360(2006) 개발의 용이함을 살려 조기에 발매한 후속 기종 우수한 플랫폼과 전용 타이틀로 북미에서 4000만대의 판매 달성
  • 32. 소니 - 플레이스테이션 3(2006) IBM, 도시바와 공동으로 CELL 프로세서 개발 플레이스테이션2에서 우려된 개발 코스트의 문제가 대두
  • 34. 오리진 - 울티마 온라인(1997) 1997년부터 지금까지 서비스 중인 MMORPG의 시초이자 현재진행 형 자유로운 하우징과 PvP가 가능한 시스템
  • 35. 블리자드 - 스타크래프트(1998) 실시간 전략 게임의 네트워크 대전이 일반화 게임 방송과 E스포츠의 기반을 다짐
  • 36. 소니 온라인 엔터테인먼트 - 에버퀘스트 (1999) 세계 최초의 풀 3D그래픽 온라인 게임 역할 분담형 파티플레이와 레이드 등 현재의 MMORPG의 모든 시스 템을 완성
  • 37. 블리자드 - 월드 오브 워크래프트(2004) 다소 장벽이 있었던 에버퀘스트를 철저하게 유저 수준에 맞추어 재탄 생 탄탄한 세계관을 기반으로 오픈 후 10년 째 MMORPG의 정상 차지
  • 38. 라이엇 게임즈 - 리그 오브 레전드 (2009) 북미, 아시아, 유럽 등 사상 최대 인구가 즐기는 전략 게임 일부 국가 위주였던 E스포츠가 전세계적으로 확장되는 계기
  • 40. 닌텐도 - 닌텐도 DS(2004) 2개 디스플레이와 감압식 터치 인터페이스로 새로운 게임경험 제공 수많은 실용 소프트웨어를 발매하며 게임 인구를 늘림
  • 41. 닌텐도 - 닌텐도 WII(2006) 최신 기술과 네트워크에 의존적인 게임 시장의 안티테제로서 등장 Wii스포츠가 전세계 8200만장이라는 경이적인 판매 기록
  • 42. 마이크로소프트 - 키넥트 (2010) 카메라를 사용한 모션 트래킹 기술을 의미있게 상용화 2400만대를 판매하며 인기를 얻은 뒤 게임 이외의 분야에도 활용
  • 44. 밸브 - 스팀 플랫폼(2005) 본래 밸브 게임들을 통합하여 제공하려는 목적으로 개발 고사해 가던 PC패키지 게임 시장을 지속시킨 플랫폼
  • 45. 마이크로소프트 - 엑스박스 라이브 (2006) 온라인 매칭 서비스였던 Xbox Live서비스가 Xbox 360에서 플랫폼으 로 진화 체험판, 프로모션 영상 다운로드와 마켓플레이스 제공
  • 46. 소니 - 플레이스테이션 네트워크(2006) 무료 온라인 매칭과 유료 프리미엄 서비스 개시 PSP와 계정을 연동하여 구매 이력을 동기화
  • 47. 페이스북 게임 플랫폼(2007) 웹게임 SNS의 연동으로 ‘소셜 게임’ 장르 탄생 ‘팜빌’, 마피아 워즈’가 대표적인 게임
  • 48. 앱스토어 / 구글플레이(2008) 플랫폼, 디바이스, 인터페이스가 일거에 변함 초기에는 기존 모바일 게임과 비슷했으나 2012년부터 온라인 게임 화
  • 50. 세계 게임시장 동향 출처 : 2013 대한민국 게임백서 세계적으로는 여전히 비디오 게임이 가장 큰 규모 온라인과 모바일은 높은 성장률 유지
  • 51. 멀티 디바이스 연동 동일 게임에 여러 기기를 연동하여 새로운 게임플레이 창출 닌텐도는 ‘대난투 스매시 브라더즈’ WiiU와 3DS버전을 연동
  • 52. 게임진행 공유 플랫폼 PS4에 게임 스크린샷과 영상을 즉시 공유하는 기능 탑재 개인 게임방송 트위치TV가 아마존에 9억 7천만 달러에 인수 Twitch TVPS4 share
  • 53. 완구와 게임플레이의 결합 완구 속에 NFC통신 기능의 칩을 내장하여 게임과 연동 게임을 위해 완구를 구입하는 비즈니스 모델 제시 amiiboDisney infinity
  • 54. 분석/광고 플랫폼 경쟁 가속화 모바일 게임 마케팅의 필수 도구로서 경쟁이 치열해지는 시장 마케팅뿐만 아니라 기획, 운영 등 개발 전반에 사용되는 경향 adbrix5rocks
  • 55. 클라우드 게이밍 VOD와 같은 형태의 게임 서비스로 모든 디바이스가 융합 도입단계이지만 게임의 생태계 자체를 바꿔놓을 만한 변화
  • 56. Q&A

Editor's Notes

  1. 디바이스 - 게임기, 핸드폰 등의 장치 플랫폼 - 소프트웨어를 제공할 수 있는 환경 인터페이스 - 게임을 사용하는 동작 방식
  2. 기술자와 대학생 등 들에 의한 고도의 지적 유희로 게임이 탄생 일반인은 아직 접근할 수 없었던 시절
  3. 저항기, 축전기, 중계기로 구성된 아날로그 컴퓨터
  4. 게임이 새로운 가능성을 가진 놀이 산업으로 발전 공급 과잉, 홈컴퓨터 시대 등으로 1983년의 북미 비디오 게임시장 붕괴 (아타리 쇼크는 일본에서의 지칭)
  5. 랄프 베어의 프로토타입을 TV제조사 마그나트복스가 대량 생산 마그나복스 TV 대리점에서만 판매하는 소극적인 정책으로편 큰 성공은 거두지 못함 주사위, 카드 등의 아날로그 게임이 곁들여진 게임들로, 보드 게임에 가까운 것들도 많음 전자로 이루어지는 부분은 아주 단순한 광학 입면체의 움직임 정도 유통사의 게임 이해 부족으로 제한적 성공
  6. 스페이스워를 상품화시킨 ‘컴퓨터 스페이스’의 실패 후 나타난 진정한 성공작 랄프 베어에게 소송을 당해 로열티를 물기도 TV게임 버전(1974)도 엄청난 히트
  7. 플랫폼을 제공하였지만 라이선스 관리 부재로 ‘아타리 쇼크’ 발생 아타리를 나간 개발자들이 차린 회사가 지금의 거대 회사 액티비전 퍼스트 파티 - 플랫폼 홀더 세컨드 파티 - 플랫폼 홀더와 긴밀한 계약을 맺은 개발사
  8. 아타리의 성능을 뛰어넘는 점을 어필 조이스틱 대신 디지털 패드를 사용이하고, 패드 위에 스킨을 갈아끼우는 인터페이스 제공 아타리의 실수를 반복하지 않고 내부에 개발자들을 유치 키보드 컴포넌트를 이행하지 않아 벌금을 물기도
  9. 드라이빙 스티어링 등 다양한 주변기기를 제공하기도
  10. 비디오 게임시장 붕괴로 빈 자리를 닌텐도가 거의 독식 홈 PC의 게임 트렌드는 다시 TV게임기로 돌아옴 이후 뛰어든 세가 역시 큰 쉐어를 차지 대표 캐릭터의 ‘플랫포머 게임’이 시장을 견인하며 만화 캐릭터 이상의 인기를 얻음
  11. 북미 비디오 게임시장 붕괴 이후
  12. 북미 비디오 게임시장 붕괴 이후
  13. 북미 비디오 게임시장 붕괴 이후
  14. 북미 비디오 게임시장 붕괴 이후 소니가 사운드 칩셋 개발하며 게임업계에 연관 CD-ROM 구상
  15. 대용량 미디어에 의한 게임의 변화 인 PC게임화의 산업화
  16. 코어 구상으로 처음엔 주변기기로서 탄생 닌텐도를 압박함과 동시에 훗날 플레이 스테이션이 탄생하는 초석이 됨
  17. - 3D기술에 의해 시뮬레이터로서의 역할이 가능해짐. 스포츠나 레이싱 장르에 새로운 ‘경험’  - 플랫폼 측면에서도 발전 개발 장벽을 낮춘 플레이 스테이션에 의해 르네상스  - 대용량 미디어와 와 융합하여 게임 산업의 폭발적 성장을 이끔  - (서양) FPS의 대 부흥  - 기술의 발전이 곧 게임의 발전에 비례
  18. 1억 대 판매 개발 킷을 2만달러에 누구나 살 수 있도록 배포하여 저변을 넓힘. 닌텐도의 독주였던 당시를 생각하면 애플의 앱스토어와 같은 변혁
  19. 개발 킷을 2만달러에 누구나 살 수 있도록 배포하여 저변을 넓힘. 닌텐도의 독주였던 당시를 생각하면 애플의 앱스토어와 같은 변혁
  20. 개발 킷을 2만달러에 누구나 살 수 있도록 배포하여 저변을 넓힘. 닌텐도의 독주였던 당시를 생각하면 애플의 앱스토어와 같은 변혁
  21. 기술 발전의 성숙으로 게임에서 이야기와 연출이 중요해짐
  22. 1억 5천만대 판매
  23. 마이크로소프트의 출혈에 가까운 마케팅
  24. 일본에서는 마찬가지로 고전
  25. Xbox 멀티 플랫폼에 의한 하향 평준화로 전략은 실패
  26.  네트워크 기술이 유저 간의 상호작용이 게임의 요소로 투입  협동 게임의 가장입 큰 발전형 MMORPG. 인터랙티브 스토리텔링으로의 발전은 실패  네트워크가 기반된 경쟁형 게임은 E-Sports로 수렴  모든 게임이 상호작용성을 갖는 었역할을 함
  27.  이전부터 있었지만 코스트의 이유로 저연령의 전유물 였던 포터블 기기  상반된 다른 컨셉으로 전세계를 휩쓴 NDS와 PSP  다양성 측면에서 휴대용 쪽이 더욱 건전한 생태계 스마트폰
  28. 패미컴을 뛰어넘은 최초의 닌텐도 하드 션 컨트롤러는 이후 Xbox 360, PS3에 각각 다른 형태로 제공됨
  29.  - Xbox / PS3의 시기부터 1디스크 = 1게임의 공식이 사라짐  - 스팀의 출현으로 PC게임 비즈니스가 생명을 연장  - 페이스북을 통한 웹 플랫폼의 대두 - 디바이스의 경쟁이 아닌 플랫폼의 경쟁
  30. 인디 게임 발전에도 기여(그린라이트 시스템) 도전과제 등 콘솔 게임의 시스템도 받아들여 진화 유료 얼리 억세스 문화를 만듦(2013) 스팀머신의 발매를 준비 중 -> 플랫폼의 성공 이후 디바이스로 강화
  31. 플레 플랫폼에서의 게임 기록을 남기기 위해 게임을 하는 현상 발생
  32. 월정액으로 게임 할인 등 다양한 서비스 제공 유료였던 Xbox에 비해 무료라는 강점을 살려 최종적으로는 시장 점유율을 추월
  33. 페이스북을 넘어 웹 플랫폼을 통한 소셜게임됨중 웹게임 자체는 오래 전부터 있었으나, 폭발적인 성장을 거둠 국내외 포털에도 웹게임이 깔리는 현상
  34. 존의 모바일 게임은 거치형 게임역사의 반복. 캐주얼에서 점점 심화됨 모바일 웹게임이 진화하여 매년 엄청난 성장을 기록 중
  35.  - 모바일과 거치형 플랫폼이 경계를 넘나들며 융합하기 시작 - 동일한 플랫폼 내에서는 여러 디바이스로 플레이가 분산 - 클라우드 게이밍으로 디바이스의 의미가 퇴색
  36. 페이스북을 넘어 웹 플랫폼을 통한 소셜게임쟁
  37. 멀티 플랫폼과 비슷해 보이지만 정반대의 개념임 (같은 게임의 2가지 버전을 제작)
  38. 페이스북을 넘어 웹 플랫폼을 통한 소셜게임임 모바일 게임에도 SDK를 설치하여 동영상을 공유하는 플랫폼 등장 (Lobi)
  39. 방문자수와 리텐션은 기본, 이벤트를 심어 해당 그룹이 어떤 행태를 보이는지도 추적 가능 내부에서 개발하던 부분을 대체
  40. 엔씨소프트는 모든 게임을 클라우드의 형태로 모바일에 제공 예정 엔씨소프트는 어떤 형태로든 모바일과 온라인을 함께 지원한다고 발표 삼성 스마트 TV로 PS4 게임 서비스 예정
  41. 페이스북을 넘어 웹 플랫폼을 통한 소셜게임임 모바일 게임에도 SDK를 설치하여 동영상을 공유하는 플랫폼 등장 (Lobi)
  42. 페이스북을 넘어 웹 플랫폼을 통한 소셜게임임 모바일 게임에도 SDK를 설치하여 동영상을 공유하는 플랫폼 등장 (Lobi)