국내게임아카이빙_청계천기술문화연구회발표_20181130영욱 오
http://ctclab.org/game/?p=49
발표 – 오영욱 (게임개발자, 한국게임의역사 공저자)
저는 대략 2006년부터 본격적으로 게임잡지를 모으기 시작해서 2007년에 스캐너를 장만해 본격적으로 게임잡지를 스캔하기 시작했습니다. 그즈음에 서울에서 게임개발자의 생활을 시작하기도 하였는데 “잡지”라는 콘텐츠를 좋아했고, 그중에서도 게임을 좋아하다 보니 잡지 수집 작업을 꾸준히 계속해왔습니다.
보통 레트로 게임을 취미로 가진 분들과는 다르게 잡지를 주로 자료로서 접근하고 있는데, 처음 시작하게 된 이유는 한국의 게임 개발자들에 관한 기록들을 모으기 위해서였습니다. 더 직접적으로는 게임개발에 참여한 사람들을 적어놓는 크레딧을 위해서였는데, 그렇다면 게임들을 모으는 게 맞았지만, 손에 닿는 범위였던 게임잡지부터 수집하였습니다. 지금은 게임잡지를 거슬러 올라가 컴퓨터학습, 마이크로소프트웨어 같은 컴퓨터 프로그래밍 잡지를 비롯하여 70년대 전자 관련 잡지까지 손이 닿았습니다.
한편으로는 게임업계에 투신한 70년대 말, 80년대 초에 태어난 사람들이 그렇듯이 90년대 본격적으로 출간되기 시작한 게임잡지들의 영향력 아래에서 지금까지 살아오기도 했습니다. 인터넷이 보급되기 이전의 게임잡지들은 게임을 비롯하여 애니메이션, 프라모델넓게는 일본의 특촬영상물부터 프로레슬링까지 다양한 취미를 소개하는 통로였습니다. 아직 시간이 많이 흐르지 않은 탓인지 국내에서는 아직 이렇다 할 연구나 소개가 적은 편입니다.
그렇게 스캔한 자료들과 평소에 가지고 있던 게임사(史)에 대한 관심 덕분에 한국게임의 역사 단행본 저술에 참여하기도 했고 넥슨 개발자 컨퍼런스와 같은 여러 자리에서 제 작업과 그 필요성을 소개하면서 도움 주시는 인연들을 많이 만들기도 했습니다. 그러면서 스캔한 자료들을 검색할 수 있게 만드는 작업을 하면서, 하루아침에 사라질 수도 있는 인터넷상의 자료들을 백업한다든가, 이미 없어진 자료들을 어떻게 구할지 같은 고민 역시 계속하고 있습니다.
이번 발표에서는 어떤 계기로 아카이빙을 시작했는지, 아카이빙이없어서 아쉬웠던 점이 무엇인지, 지금까지 12년간 어떤 작업을 했고 중간중간에 어떤 결과물을 만들었는지 돌아보면서, 느꼈던 아쉬움과 제가 목표로 하는 지점이 어딘지에 대해 이야기할 예정입니다.
일시 – 2018년 11월 30일(금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00
장소 – 서울시 종로구 청계천로 159 세운상가 5층 561호
게임 디자인은 게임 디자이너가 만들고자 하는 게임을 통해, 게이머들을 설득할 힘을 축적하는 과정이라고 생각합니다. 본 강연에서는 먼저 심리학의 여러 분류를 전체적으로 소개하고, 게임 디자이너 관점에서 게임 디자인에 활용할 만한 기초적인 심리학 이론들을 여러 게임을 사례로 가볍게 살펴보겠습니다.
[안드로이드 마켓 주간 인기 앱]
“퍼즐버블 for Kakao (개발사: gumi Inc.)”가 안드로이드 무료 앱 부문의 새로운 1위가 되었으며, “Poweramp Full Version Unlocker (개발사: Max MP, \4,288)”는 계속해서 3주째 안드로이드 유료 앱 부문 1위 자리를 지키고 있습니다.
[아이폰 주간 인기 앱]
“iOS 7을 위한 무료 벨소리 (개발사: Apalon Apps)”가 100여 계단을 뛰어 올라 새롭게 아이폰 무료 앱 부문의 1위 자리에 올랐으며, “굿슬립 <자양강장> (개발사: Backpackr Inc., $0.99)”는 아이폰 유료 앱 부문에서 연속 2주째 1위자리를 지키고 있습니다.
[아이패드 앱 주간 인기 앱]
“METAL SLUG DEFENSE (개발사: SNK PLAYMORE)”가 지난주 294계단을 뛰어 올라 아이패드 무료 앱 부문에 1위가 되더니 연속에서 2주째 자리를 지키고 있으며, “AVPlayerHD (무인코딩 속도조절 자막지원 플레이어) (개발사: EPLAYWORKS, $2.99)”가 오랜만에 아이패드 유료 앱 부문에서 1위가 됐습니다.
- [아케이드] 윙또 for Kakao : 하늘을 달린다
- [게임] 짜요목장이야기 for Kakao
- [교육] 핑크퐁TV
- [게임] 낚시의 신
- [게임] Hungry Shark Evolution
본 발표에 사용된 데이타는 모두 캘커타랭크에서 직접 구축한 글로벌 앱랭킹정보시스템입니다.
아이폰앱 아이패드앱으로 직접 원하는 앱의 국내외 정보를 확인 할 수 있습니다.
안드로이드앱 데이타는 별도 문의주세요.
매주 주간리포트를 발행합니다^^ 앱정보가 도움이 되면 좋겠습니다.
해외 마켓용 동향은 문의주세요^^
Contact us. calcutta@calcutta.co.kr
Nintendo is facing challenges maintaining market share with the Wii U not meeting sales expectations. The document proposes short and long term strategic options. In the short term, Nintendo could develop an online gaming console and partnerships. Long term, it could diversify into interactive learning and health games by building on successes like Wii Fit and leveraging R&D, talent, and distribution. The recommendation is to address competition short term while building a new "blue ocean" strategy long term moving gaming into education and healthcare.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
Oligopoly Strategies in the Video Game IndustrySungkyun Kim
It addresses strategic implications from important events in the video game industry, and it suggests common strategic factors that can be applied to future situations. (Korean)
국내게임아카이빙_청계천기술문화연구회발표_20181130영욱 오
http://ctclab.org/game/?p=49
발표 – 오영욱 (게임개발자, 한국게임의역사 공저자)
저는 대략 2006년부터 본격적으로 게임잡지를 모으기 시작해서 2007년에 스캐너를 장만해 본격적으로 게임잡지를 스캔하기 시작했습니다. 그즈음에 서울에서 게임개발자의 생활을 시작하기도 하였는데 “잡지”라는 콘텐츠를 좋아했고, 그중에서도 게임을 좋아하다 보니 잡지 수집 작업을 꾸준히 계속해왔습니다.
보통 레트로 게임을 취미로 가진 분들과는 다르게 잡지를 주로 자료로서 접근하고 있는데, 처음 시작하게 된 이유는 한국의 게임 개발자들에 관한 기록들을 모으기 위해서였습니다. 더 직접적으로는 게임개발에 참여한 사람들을 적어놓는 크레딧을 위해서였는데, 그렇다면 게임들을 모으는 게 맞았지만, 손에 닿는 범위였던 게임잡지부터 수집하였습니다. 지금은 게임잡지를 거슬러 올라가 컴퓨터학습, 마이크로소프트웨어 같은 컴퓨터 프로그래밍 잡지를 비롯하여 70년대 전자 관련 잡지까지 손이 닿았습니다.
한편으로는 게임업계에 투신한 70년대 말, 80년대 초에 태어난 사람들이 그렇듯이 90년대 본격적으로 출간되기 시작한 게임잡지들의 영향력 아래에서 지금까지 살아오기도 했습니다. 인터넷이 보급되기 이전의 게임잡지들은 게임을 비롯하여 애니메이션, 프라모델넓게는 일본의 특촬영상물부터 프로레슬링까지 다양한 취미를 소개하는 통로였습니다. 아직 시간이 많이 흐르지 않은 탓인지 국내에서는 아직 이렇다 할 연구나 소개가 적은 편입니다.
그렇게 스캔한 자료들과 평소에 가지고 있던 게임사(史)에 대한 관심 덕분에 한국게임의 역사 단행본 저술에 참여하기도 했고 넥슨 개발자 컨퍼런스와 같은 여러 자리에서 제 작업과 그 필요성을 소개하면서 도움 주시는 인연들을 많이 만들기도 했습니다. 그러면서 스캔한 자료들을 검색할 수 있게 만드는 작업을 하면서, 하루아침에 사라질 수도 있는 인터넷상의 자료들을 백업한다든가, 이미 없어진 자료들을 어떻게 구할지 같은 고민 역시 계속하고 있습니다.
이번 발표에서는 어떤 계기로 아카이빙을 시작했는지, 아카이빙이없어서 아쉬웠던 점이 무엇인지, 지금까지 12년간 어떤 작업을 했고 중간중간에 어떤 결과물을 만들었는지 돌아보면서, 느꼈던 아쉬움과 제가 목표로 하는 지점이 어딘지에 대해 이야기할 예정입니다.
일시 – 2018년 11월 30일(금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00
장소 – 서울시 종로구 청계천로 159 세운상가 5층 561호
게임 디자인은 게임 디자이너가 만들고자 하는 게임을 통해, 게이머들을 설득할 힘을 축적하는 과정이라고 생각합니다. 본 강연에서는 먼저 심리학의 여러 분류를 전체적으로 소개하고, 게임 디자이너 관점에서 게임 디자인에 활용할 만한 기초적인 심리학 이론들을 여러 게임을 사례로 가볍게 살펴보겠습니다.
[안드로이드 마켓 주간 인기 앱]
“퍼즐버블 for Kakao (개발사: gumi Inc.)”가 안드로이드 무료 앱 부문의 새로운 1위가 되었으며, “Poweramp Full Version Unlocker (개발사: Max MP, \4,288)”는 계속해서 3주째 안드로이드 유료 앱 부문 1위 자리를 지키고 있습니다.
[아이폰 주간 인기 앱]
“iOS 7을 위한 무료 벨소리 (개발사: Apalon Apps)”가 100여 계단을 뛰어 올라 새롭게 아이폰 무료 앱 부문의 1위 자리에 올랐으며, “굿슬립 <자양강장> (개발사: Backpackr Inc., $0.99)”는 아이폰 유료 앱 부문에서 연속 2주째 1위자리를 지키고 있습니다.
[아이패드 앱 주간 인기 앱]
“METAL SLUG DEFENSE (개발사: SNK PLAYMORE)”가 지난주 294계단을 뛰어 올라 아이패드 무료 앱 부문에 1위가 되더니 연속에서 2주째 자리를 지키고 있으며, “AVPlayerHD (무인코딩 속도조절 자막지원 플레이어) (개발사: EPLAYWORKS, $2.99)”가 오랜만에 아이패드 유료 앱 부문에서 1위가 됐습니다.
- [아케이드] 윙또 for Kakao : 하늘을 달린다
- [게임] 짜요목장이야기 for Kakao
- [교육] 핑크퐁TV
- [게임] 낚시의 신
- [게임] Hungry Shark Evolution
본 발표에 사용된 데이타는 모두 캘커타랭크에서 직접 구축한 글로벌 앱랭킹정보시스템입니다.
아이폰앱 아이패드앱으로 직접 원하는 앱의 국내외 정보를 확인 할 수 있습니다.
안드로이드앱 데이타는 별도 문의주세요.
매주 주간리포트를 발행합니다^^ 앱정보가 도움이 되면 좋겠습니다.
해외 마켓용 동향은 문의주세요^^
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Nintendo is facing challenges maintaining market share with the Wii U not meeting sales expectations. The document proposes short and long term strategic options. In the short term, Nintendo could develop an online gaming console and partnerships. Long term, it could diversify into interactive learning and health games by building on successes like Wii Fit and leveraging R&D, talent, and distribution. The recommendation is to address competition short term while building a new "blue ocean" strategy long term moving gaming into education and healthcare.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
Oligopoly Strategies in the Video Game IndustrySungkyun Kim
It addresses strategic implications from important events in the video game industry, and it suggests common strategic factors that can be applied to future situations. (Korean)
유나이트 서울 2016에서 발표한
스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발에 관한 발표 입니다.
자신이 원하는 게임을 만들고 다양한 플랫폼으로
출시를 하여서 생존을 해보자라는 취지의 발표 입니다.
발표에 대한 문의는
https://twitter.com/Studio_HG
https://www.facebook.com/GameStudioHG
로 부탁드립니다.
2. 김창선 | 게임 디렉터
(주) 모본
'스파이크 걸즈' 게임 디자이너
(주) 엔씨소프트
Xbox 360 게임 프로젝트 참여
‘마법천자문 온라인’ 시스템 디자이너
모바캐스트 코리아
'다이스 어드벤처' 디렉터
구미 코리아
'브레이브 프론티어' 프로젝트 리더
알트플러스 코리아
신규 모바일 게임 프로젝트 디렉터
한경닷컴 게임톡 '김창선의 일본겜톡' 기고
중
디바이스 - 게임기, 핸드폰 등의 장치
플랫폼 - 소프트웨어를 제공할 수 있는 환경
인터페이스 - 게임을 사용하는 동작 방식
기술자와 대학생 등 들에 의한 고도의 지적 유희로 게임이 탄생
일반인은 아직 접근할 수 없었던 시절
저항기, 축전기, 중계기로 구성된 아날로그 컴퓨터
게임이 새로운 가능성을 가진 놀이 산업으로 발전
공급 과잉, 홈컴퓨터 시대 등으로
1983년의 북미 비디오 게임시장 붕괴 (아타리 쇼크는 일본에서의 지칭)
랄프 베어의 프로토타입을 TV제조사 마그나트복스가 대량 생산
마그나복스 TV 대리점에서만 판매하는 소극적인 정책으로편 큰 성공은 거두지 못함
주사위, 카드 등의 아날로그 게임이 곁들여진 게임들로, 보드 게임에 가까운 것들도 많음
전자로 이루어지는 부분은 아주 단순한 광학 입면체의 움직임 정도
유통사의 게임 이해 부족으로 제한적 성공
스페이스워를 상품화시킨 ‘컴퓨터 스페이스’의 실패 후 나타난 진정한 성공작
랄프 베어에게 소송을 당해 로열티를 물기도
TV게임 버전(1974)도 엄청난 히트
플랫폼을 제공하였지만 라이선스 관리 부재로 ‘아타리 쇼크’ 발생
아타리를 나간 개발자들이 차린 회사가 지금의 거대 회사 액티비전
퍼스트 파티 - 플랫폼 홀더
세컨드 파티 - 플랫폼 홀더와 긴밀한 계약을 맺은 개발사
아타리의 성능을 뛰어넘는 점을 어필
조이스틱 대신 디지털 패드를 사용이하고, 패드 위에 스킨을 갈아끼우는 인터페이스 제공
아타리의 실수를 반복하지 않고 내부에 개발자들을 유치
키보드 컴포넌트를 이행하지 않아 벌금을 물기도
드라이빙 스티어링 등 다양한 주변기기를 제공하기도
비디오 게임시장 붕괴로 빈 자리를 닌텐도가 거의 독식
홈 PC의 게임 트렌드는 다시 TV게임기로 돌아옴
이후 뛰어든 세가 역시 큰 쉐어를 차지
대표 캐릭터의 ‘플랫포머 게임’이 시장을 견인하며 만화 캐릭터 이상의 인기를 얻음
북미 비디오 게임시장 붕괴 이후
북미 비디오 게임시장 붕괴 이후
북미 비디오 게임시장 붕괴 이후
북미 비디오 게임시장 붕괴 이후
소니가 사운드 칩셋 개발하며 게임업계에 연관
CD-ROM 구상
대용량 미디어에 의한 게임의 변화
인
PC게임화의 산업화
코어 구상으로 처음엔 주변기기로서 탄생
닌텐도를 압박함과 동시에 훗날 플레이 스테이션이 탄생하는 초석이 됨
상
- 3D기술에 의해 시뮬레이터로서의 역할이 가능해짐. 스포츠나 레이싱 장르에 새로운 ‘경험’
- 플랫폼 측면에서도 발전 개발 장벽을 낮춘 플레이 스테이션에 의해 르네상스
- 대용량 미디어와 와 융합하여 게임 산업의 폭발적 성장을 이끔
- (서양) FPS의 대 부흥
- 기술의 발전이 곧 게임의 발전에 비례
1억 대 판매
개발 킷을 2만달러에 누구나 살 수 있도록 배포하여 저변을 넓힘.
닌텐도의 독주였던 당시를 생각하면 애플의 앱스토어와 같은 변혁
개발 킷을 2만달러에 누구나 살 수 있도록 배포하여 저변을 넓힘.
닌텐도의 독주였던 당시를 생각하면 애플의 앱스토어와 같은 변혁
개발 킷을 2만달러에 누구나 살 수 있도록 배포하여 저변을 넓힘.
닌텐도의 독주였던 당시를 생각하면 애플의 앱스토어와 같은 변혁
기술 발전의 성숙으로 게임에서 이야기와 연출이 중요해짐
1억 5천만대 판매
마이크로소프트의 출혈에 가까운 마케팅
일본에서는 마찬가지로 고전
Xbox 멀티 플랫폼에 의한 하향 평준화로 전략은 실패
네트워크 기술이 유저 간의 상호작용이 게임의 요소로 투입
협동 게임의 가장입 큰 발전형 MMORPG. 인터랙티브 스토리텔링으로의 발전은 실패
네트워크가 기반된 경쟁형 게임은 E-Sports로 수렴
모든 게임이 상호작용성을 갖는 었역할을 함
이전부터 있었지만 코스트의 이유로 저연령의 전유물 였던 포터블 기기
상반된 다른 컨셉으로 전세계를 휩쓴 NDS와 PSP
다양성 측면에서 휴대용 쪽이 더욱 건전한 생태계
스마트폰
패미컴을 뛰어넘은 최초의 닌텐도 하드
션 컨트롤러는 이후 Xbox 360, PS3에 각각 다른 형태로 제공됨
- Xbox / PS3의 시기부터 1디스크 = 1게임의 공식이 사라짐
- 스팀의 출현으로 PC게임 비즈니스가 생명을 연장
- 페이스북을 통한 웹 플랫폼의 대두
- 디바이스의 경쟁이 아닌 플랫폼의 경쟁
인디 게임 발전에도 기여(그린라이트 시스템)
도전과제 등 콘솔 게임의 시스템도 받아들여 진화
유료 얼리 억세스 문화를 만듦(2013)
스팀머신의 발매를 준비 중 -> 플랫폼의 성공 이후 디바이스로 강화
플레
플랫폼에서의 게임 기록을 남기기 위해 게임을 하는 현상 발생
월정액으로 게임 할인 등 다양한 서비스 제공
유료였던 Xbox에 비해 무료라는 강점을 살려 최종적으로는 시장 점유율을 추월
페이스북을 넘어 웹 플랫폼을 통한 소셜게임됨중
웹게임 자체는 오래 전부터 있었으나, 폭발적인 성장을 거둠
국내외 포털에도 웹게임이 깔리는 현상
존의 모바일 게임은 거치형 게임역사의 반복. 캐주얼에서 점점 심화됨
모바일 웹게임이 진화하여 매년 엄청난 성장을 기록 중
- 모바일과 거치형 플랫폼이 경계를 넘나들며 융합하기 시작
- 동일한 플랫폼 내에서는 여러 디바이스로 플레이가 분산
- 클라우드 게이밍으로 디바이스의 의미가 퇴색
페이스북을 넘어 웹 플랫폼을 통한 소셜게임쟁
멀티 플랫폼과 비슷해 보이지만 정반대의 개념임 (같은 게임의 2가지 버전을 제작)
페이스북을 넘어 웹 플랫폼을 통한 소셜게임임
모바일 게임에도 SDK를 설치하여 동영상을 공유하는 플랫폼 등장 (Lobi)
엔
방문자수와 리텐션은 기본, 이벤트를 심어 해당 그룹이 어떤 행태를 보이는지도 추적 가능
내부에서 개발하던 부분을 대체
엔씨소프트는 모든 게임을 클라우드의 형태로 모바일에 제공 예정
엔씨소프트는 어떤 형태로든 모바일과 온라인을 함께 지원한다고 발표
삼성 스마트 TV로 PS4 게임 서비스 예정
페이스북을 넘어 웹 플랫폼을 통한 소셜게임임
모바일 게임에도 SDK를 설치하여 동영상을 공유하는 플랫폼 등장 (Lobi)
페이스북을 넘어 웹 플랫폼을 통한 소셜게임임
모바일 게임에도 SDK를 설치하여 동영상을 공유하는 플랫폼 등장 (Lobi)