New #mBank - Change of Design is Change of Everything
Transcendencja freemium part1_final
1. C Z Y L I J A K P O W S TA J Ą G RY F 2 P K L A S Y P R E M I U M I J A K S I Ę P O L U J E N A W I E L O RY B Y
MOBILE GAMES PART 1 WRZESIEŃ 2020
T R A N S C E N D E N C J A F R E E M I U M
2. Zatrudniamy w obu studiach 70 osób.
Mieścimy się w Krakowie.
Marek Wylon
Działam w branży gier od 1995
Jestem prezesem GameDesire i OMG.
Inwestuję w innowacyjne spółki
technologiczne.
Zajmuję się nowymi technologiami,
analityką, designem.
O NAS
Kacper Mendakiewicz
Działam w branży gier od 2017 roku.
Obecnie zajmuję się pozyskiwaniem
graczy i relacjami biznesowymi spółek
OMG i GameDesire.
3. Producent gier mobilnych F2P klasy Premium
Obecnie tworzymy dwie gry:
• Gemstone Legends – RPG Puzzle
• Animatch – Casual Match 3
Dostawca gier przeglądarkowych dla portali:
• WP
• Onet
• Interia
• Gazeta
• Yahoo
• i inne
Operator strony z grami online GameDesire.com
NA RYNKU OD ROKU 2000 NA RYNKU OD ROKU 2018
https://company.gamedesire.com https://onemoregame.studio
8. • O tym jak robić gry typu HyperCasual
• O grach na PC i konsole
• Informacje jak wygląda rynek mobilny dzisiaj
• Wprowadzenie jak wygląda produkcja gier mobilnych
• Parę słów kto gra w nasze gry i dlaczego działania
liveops i analityka są kluczowe dla sukcesu
CO CZYM ZAWIERA TA PREZENTACJA O CZYM NIE BĘDZIEMY MÓWIĆ
9. 4,16 3,04 3,29 1,78 1,96
43,00 48,67 51,03 55,24 60,76
30,51
31,94 34,57 35,64
37,24
61,03
68,45
75,72
85,54
96,04
0,00
50,00
100,00
150,00
200,00
250,00
2018 2019 2020 2021 2022
Mobile
PC Boxed/Downloaded
Console
Browser
+9.0%
TOTAL MARKET CAGR
2018 - 2020
Mobile
$61.03
Bn
Mobile
68.45
Bn
Mobile
75.72
Bn
Mobile
$85.54
Bn
Mobile
$95.04
Bn
JAKIE SĄ PERSPEKTYWY RYNKU MOBILNEGO?
10. 32%
21%
47%
Console PC Mobile
MOBILE
$75.72 Bn
+10.6 % YoY
TABLET GAMES
$13.4 Bn
+2.7 % YoY
(SMART)PHONE
$62,3 Bn
+15.3 % YoY
CONSOLE
$51,03 Bn
+8.2 % YoY
PC
$34,57 Bn
+4.8 % YoY
JAKIE SĄ PERSPEKTYWY RYNKU MOBILNEGO?
11. $36,869M USA
209.5 Milionów Graczy
$36,540M CHINY
586 Milionów Graczy
$18,952M JAPONIA
32.20 Milionów Graczy
$6,194M KOREA POŁUDNIOWA
12.4 Milionów Graczy
$6,012M NIEMCY
13.43 Milionów Graczy
NAJWIĘKSZE RYNKI GIER
12. Bingo
Poker/Cards
Slots
AR/Location Based
AR/Location Based
Shooter
Battle Royale
Classin FPS/TPS
Snipers
Tactical Shooter
CASUAL CASINO
MID - CORE SPORTS & DRIVING
RPG
Action RPG
Turn- based RPG
Fighting
MMORPG
Puzzle RPG
Idle RPG
Survival
Arcade
Platformer
Idler
Shoot/Beat'em Up
Other Arcade
Tower Defense
Board Games Lifestyle
Customization
Interactive story
Music/Band
Puzzle
Match3 Puzzle
Other Puzzle
Word Games
Trivia Games
Coloring Games
Hidden Objects
Solitaire/Mahjong
Simulation
Adventures
Breeding
Tycoon/Crafting
Sandbox
Time Management
Hyper Casual
HC-Puzzle
HC-Tap
HC-Steer
HC-Swipe/Drag
HC-.io
HC-Other
Card Games
Card Battler
Strategy
4X Strategy
Build & Battle
MOBA
Tactical Battler
Sports
Arcade Sports
Realistic Sports
Driving
Arcade Driving
Realistic Driving
METODY
MONETYZACJI:
1 ADS
Rewarded ADS
Zakupy In-App (na takie elementy jak
diamenty, monety, energia, boosty
itd.)
Aplikacje płatne (PREMIUM)
2
3
4
JAKIE SĄ RODZAJE GIER MOBILNYCH
13. Bubble
Shoote
r
Match 3 Games
$3.5B
+13%
Classic
Match 3
Tile
Blast
Match &
Decorate
Other
Match
$116M
-18%
Hidden
Object
Merge
Action
Puzzle
Solitaire
Board
Word
Other
Puzzle
Customisation
$196M
+19%
$1.5B
-4%
$419M
+9%
$1.3B
+46%
$54M
+290%
$232M
+8%
$326
+1%
$690M
+16%
$208M
+195% $126M
-19%
$189M
+30%
$120M
-19%
Puzzle
$4.6B
+17%
Location
Interactive
Story
Tycoon&
Crafting
Adventure
Time
Mngmnt.
Breeding
Sandbox
Simulation
$1.6B
+18%
$151M
+16%
$716M
+22%
$121M
-21%
$475M
+47%
$96M
+19%
Trivia
Platfor
mers
Shoot
Em
up
Color
Idle
Hyper
casual
$128M
+50%
$66M
-13%
$62M
+18%
$128M
+198%
$240M
+24%
(IAP + Ads)
$1.2B
+18%
(IAP + Ads)
Lifestyle
$596M
+3%
Other
Arcad
e
Arcade
$602M(IAP)
+46%
CASUAL
2019
$8.1B (IAP)
+17%
14. COLLAPSE SHOOT LINK SWAP
59%
15%
23%
3%
Swapping (35) Shooting (9) Collapse (13) Linking (2)
Match3 type 3/2020 Top 500
iOS iPhone US
PODKATEGORIE CASUAL MATCH3
Animatch
15. OLD MASTERS NEW STARS
OLD FADING RISING CHALLENGERS
Legendary:
Game of Heroes
Gemstone Legends
RAID:
Shadow Legends
Star Wars
Galaxy of Heroes
Hero Wars –
Fantasy World
Summoners War Fate/Grand Order
Marvel:
Strike Force
RAID:
Shadow Legends
Marvel:
Strike Force
Walking Dead:
Road to Survival
Epic Seven
Looney Tunes World
Of Mayhem
Pokemon
Masters
Dragonfist:
Ultra Combo
1-100
101 - 200
Ranking
najbardziej
dochodowych
gier (śr. 30 dni)
Dni od wydania
PODKATEGORIE RPG MIDCORE
16. D1, D7, D28
Retencja dnia 1, 7, 28
określa powracalność do
gry
MAU, DAU
Monthly Active Users
Daily Active Users
Zazwyczaj metryki rolling
STICKINESS
DAU/MAU
Określa powracalność
do gry
CHURN
Odpadalność
miesięczna
ARPU
Average Revenue
Per User
DARPU
Daily Average Reveue
Per User
ARPPU
Averange Revenue Per
Paying Users
LTV
Live Time Value
LTV = ARPU / Churn
CPI
Cost Per Install
Metryki wewnętrzne
• winratio
• nearmiss
• nearwin
• liczba sesji
• liczba rozgrywek na sesję
• i wiele wiele innych, część
tworzona indywidualnie
na potrzeby gier
• D1 – pierwsze wrażenie
• D7 – sprawność/spójność
• D28 - treść
METRYKI GIER – JAK MIERZYMY SPAWNOŚĆ GRY
17. Metryki różnią się
między gatunkami gier
Metryki zmieniają się w czasie –
trendy roczne, powtarzalne trendy
miesięcznie
TWORZĄC GRĘ KTÓRA MA
ODNIEŚĆ SUKCES
MUSIMY POKONAĆ PARAMETRY
KONKURENCJI
Retencja D1 ARPPU
18. FAZA KONCEPCJI I BADAŃ
• Analiza trendów
• Analiza konkurencji
• Mapowanie funkcjonalności
• Dokumentacja projektowa
• Makietowanie i wizura
• Pętle monetyzacyjne i tarcie
FAZA WALI
• Analiza SPLIT METRI
• Ewolucja założeń na
• Badanie formy wizual
• Badanie katalogu fun
• Poprawa metryk konw
produktu)
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
19. FAZA WALIDACJI I KOREKT
• Analiza SPLIT METRICS
• Ewolucja założeń na podstawie wyników
testów
• Badanie formy wizualnej
• Badanie katalogu funkcjonalności
• Poprawa metryk konwersji (gdy nie ma
jeszcze produktu)
DEVELOP
• Główne założenia kon
• Zarządzanie danymi
• Systemy logowania
• Zarządzanie pamięcią
• Różne API
• Backend do PvP/Gild
I BADAŃ
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
20. DEVELOPMENT SILNIKA
• Główne założenia koncepcyjne technologii
• Zarządzanie danymi
• Systemy logowania
• Zarządzanie pamięcią
• Różne API
• Backend do PvP/Gildii
AN
• Systemy generacji ev
• Event collector’y
• Systemy gromadzenia
(S3/Elastic Search)
• Systemy analityczne
I KOREKT
ie wyników testów
ości
dy nie ma jeszcze
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
21. ANALITYKA
• Systemy generacji eventów
• Event collector’y
• Systemy gromadzenia i przetwarzania
danych (S3/Elastic Search/Hive & Hadoop)
• Systemy analityczne – Jupyter, Python,
Tableau, czasami ML
DEVE
• Kilka – kilkanaście m
• Testy
• Testy
• Testy
SILNIKA
e
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
22. DEVELOPMENT
• Kilka – kilkanaście miesięcy prac nad
produktem
• Testy
• Testy
• Testy
• Pracujemy w Scrumie – 2 tygodnie sprint
TECHNI
• Umieszczenie produk
• Walidacja implementa
• Walidacja stabilności
• Testy na niewielkich k
• Discord i community –
• PlayTest Cloud
A
warzania danych
r, Python, Tableau
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
23. TECHNICAL LAUNCH
• Umieszczenie produktu w AppStore/Google
Play
• Walidacja implementacji API
• Walidacja stabilności aplikacji
• Testy na niewielkich kohortach
• Discord i community – opinie, korekty
• PlayTest Cloud
RE
• Analiza funelowa
• Usuwanie tarcia na re
• Optymalizacja produk
• Wypełnienie gry treśc
ENT
prac nad produktem
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
24. RETENCJA
• Analiza funelowa
• Usuwanie tarcia na retencji
• Optymalizacja produktu i tutoriale
• Wypełnienie gry treścią
• Budujemy D1, D7, D28
MONETYZ
• Analiza loop’ów mone
• Analiza tarcia i utrzym
• Modelowanie przepływ
• Symulatory ekonomii
• Podniesienie KPIjów
UNCH
pStore/Google Play
i
h
korekty
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
25. MONETYZACJA - BALANS
• Analiza loop’ów monetyzacyjnych
• Analiza tarcia i utrzymanie retencji
• Modelowanie przepływów zasobów
• Symulatory ekonomii i boty grę
SOF
• Akwizycja kohort na r
• Poprawa retencji i mo
• Optymalizacja ASO
• Lokalizacja kulturowa
• Analiza forów i opinii
• Kilka miesięcy cykli p
A
riale
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
26. SOFT LAUNCH
• Akwizycja kohort na różnych rynkach
• Poprawa retencji i monetyzacji
• Optymalizacja ASO
• Lokalizacja kulturowa
• Analiza forów i opinii i poprawa produktu
• Kilka miesięcy cykli poprawy produktu
• Podniesienie KPIjów monetyzacyjnych
HAR
• Otwarcie na większoś
• Początek skalowania
• Rozbudowa analityki
oraz kreacje
• Większe budżety na a
• Pełna sprawność prod
• Modele predykcyjne
BALANS
nych
tencji
obów
ę
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
27. HARD LAUNCH
• Otwarcie na większość rynków
• Początek skalowania produktu
• Rozbudowa analityki kohortowej –
performance oraz kreacje
• Większe budżety na akwizycję
• Pełna sprawność produktu i światowe KPIje
• Modele predykcyjne
SKA
• Wiele kampanii na wi
• Coraz większa rola Li
• Kluczem czas zwrotu
CH
rynkach
ji
wa produktu
produktu
acyjnych
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
28. SKALOWANIE
• Wiele kampanii na wielu rynkach
• Coraz większa rola LiveOps
• Kluczem czas zwrotu nakładów
inwestycyjnych LTV net > CPI
LI
• Regularne konkursy,
• Dostarczanie nowego
• Analiza Whale’i i klub
• Optymalizacja płatnoś
CH
w
u
wej – performance
ę
wiatowe KPIje
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
29. LIVE OPS
• Regularne konkursy, eventy, turnieje
• Dostarczanie nowego kontentu do gier
• Analiza Whale’i i klub Consierge
• Optymalizacja płatności
NIE
ach
w inwestycyjnych
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
31. Przygotowuje wydarzenia
w grze,
zarządza nimi
Prowadzi analitykę
monetyzacji i przygotowuje
oferty specjalne dla graczy
płacących
Konwertuje graczy
niepłacących w płacących
i podnosi ich tier
Zarządza grą od momentu
launchu (zazwyczaj gdzies
między sl i hl)
CO TO JEST LIVEOPS I CRM?
LIVEOPS TO CZĘSTO PONAD 50% PRZYCHODU Z GRY
33. TWORZENIE GRY
SOFT LAUNCH I
OPTYMALIZACJA
SKALOWANIE
OBECNOŚĆ
NA RYNKU
• 1-2 lat prac
• Pierwsze MVP po
kilku miesiącach
• Kilka do kilkunastu
miesięcy
• Kluczowy feedback
graczy
• Ciągła poprawa KPI
• Duże budżety
akwizycyjne
• LiveOps
• 3-5 lat
• Ewolucja produktu
w zakresie zachowanego
balansu
JAKI JEST CYKL ŻYCIA GRY F2P KLASY PREMIUM
34. Game as
a Service
Community Driven
Development
Data Driven
Development
LiveOps
i analityka
Co jest driverem sukcesu gier mobilnych
F2P klasy Premium?
36. Tą i kolejne prezentacje z tej serii znajdziecie Państwo również pod adresem
h t t p s : / / m e d i u m . c o m / @ m a r e k w y l o n
https://company.gamedesire.com https://onemoregame.studio
37. Zapraszam na kolejną prezentację 17.11.2020.
Będziemy wtedy zgłębiać tajniki pierwszych faz
development aplikacji – analizy rynku, fake testów i
badania rynku za pomocą PlayTestCloud’a.
To już niestety koniec