SlideShare a Scribd company logo
1 of 37
Download to read offline
C Z Y L I J A K P O W S TA J Ą G RY F 2 P K L A S Y P R E M I U M I J A K S I Ę P O L U J E N A W I E L O RY B Y
MOBILE GAMES PART 1 WRZESIEŃ 2020
T R A N S C E N D E N C J A F R E E M I U M
Zatrudniamy w obu studiach 70 osób.
Mieścimy się w Krakowie.
Marek Wylon
Działam w branży gier od 1995
Jestem prezesem GameDesire i OMG.
Inwestuję w innowacyjne spółki
technologiczne.
Zajmuję się nowymi technologiami,
analityką, designem.
O NAS
Kacper Mendakiewicz
Działam w branży gier od 2017 roku.
Obecnie zajmuję się pozyskiwaniem
graczy i relacjami biznesowymi spółek
OMG i GameDesire.
Producent gier mobilnych F2P klasy Premium
Obecnie tworzymy dwie gry:
• Gemstone Legends – RPG Puzzle
• Animatch – Casual Match 3
Dostawca gier przeglądarkowych dla portali:
• WP
• Onet
• Interia
• Gazeta
• Yahoo
• i inne
Operator strony z grami online GameDesire.com
NA RYNKU OD ROKU 2000 NA RYNKU OD ROKU 2018
https://company.gamedesire.com https://onemoregame.studio
GEMSTONE LEGENDS RPG PUZZLE
ANIMATCH MATCH3 PUZZLE
• O tym jak robić gry typu HyperCasual
• O grach na PC i konsole
• Informacje jak wygląda rynek mobilny dzisiaj
• Wprowadzenie jak wygląda produkcja gier mobilnych
• Parę słów kto gra w nasze gry i dlaczego działania
liveops i analityka są kluczowe dla sukcesu
CO CZYM ZAWIERA TA PREZENTACJA O CZYM NIE BĘDZIEMY MÓWIĆ
4,16 3,04 3,29 1,78 1,96
43,00 48,67 51,03 55,24 60,76
30,51
31,94 34,57 35,64
37,24
61,03
68,45
75,72
85,54
96,04
0,00
50,00
100,00
150,00
200,00
250,00
2018 2019 2020 2021 2022
Mobile
PC Boxed/Downloaded
Console
Browser
+9.0%
TOTAL MARKET CAGR
2018 - 2020
Mobile
$61.03
Bn
Mobile
68.45
Bn
Mobile
75.72
Bn
Mobile
$85.54
Bn
Mobile
$95.04
Bn
JAKIE SĄ PERSPEKTYWY RYNKU MOBILNEGO?
32%
21%
47%
Console PC Mobile
MOBILE
$75.72 Bn
+10.6 % YoY
TABLET GAMES
$13.4 Bn
+2.7 % YoY
(SMART)PHONE
$62,3 Bn
+15.3 % YoY
CONSOLE
$51,03 Bn
+8.2 % YoY
PC
$34,57 Bn
+4.8 % YoY
JAKIE SĄ PERSPEKTYWY RYNKU MOBILNEGO?
$36,869M USA
209.5 Milionów Graczy
$36,540M CHINY
586 Milionów Graczy
$18,952M JAPONIA
32.20 Milionów Graczy
$6,194M KOREA POŁUDNIOWA
12.4 Milionów Graczy
$6,012M NIEMCY
13.43 Milionów Graczy
NAJWIĘKSZE RYNKI GIER
Bingo
Poker/Cards
Slots
AR/Location Based
AR/Location Based
Shooter
Battle Royale
Classin FPS/TPS
Snipers
Tactical Shooter
CASUAL CASINO
MID - CORE SPORTS & DRIVING
RPG
Action RPG
Turn- based RPG
Fighting
MMORPG
Puzzle RPG
Idle RPG
Survival
Arcade
Platformer
Idler
Shoot/Beat'em Up
Other Arcade
Tower Defense
Board Games Lifestyle
Customization
Interactive story
Music/Band
Puzzle
Match3 Puzzle
Other Puzzle
Word Games
Trivia Games
Coloring Games
Hidden Objects
Solitaire/Mahjong
Simulation
Adventures
Breeding
Tycoon/Crafting
Sandbox
Time Management
Hyper Casual
HC-Puzzle
HC-Tap
HC-Steer
HC-Swipe/Drag
HC-.io
HC-Other
Card Games
Card Battler
Strategy
4X Strategy
Build & Battle
MOBA
Tactical Battler
Sports
Arcade Sports
Realistic Sports
Driving
Arcade Driving
Realistic Driving
METODY
MONETYZACJI:
1 ADS
Rewarded ADS
Zakupy In-App (na takie elementy jak
diamenty, monety, energia, boosty
itd.)
Aplikacje płatne (PREMIUM)
2
3
4
JAKIE SĄ RODZAJE GIER MOBILNYCH
Bubble
Shoote
r
Match 3 Games
$3.5B
+13%
Classic
Match 3
Tile
Blast
Match &
Decorate
Other
Match
$116M
-18%
Hidden
Object
Merge
Action
Puzzle
Solitaire
Board
Word
Other
Puzzle
Customisation
$196M
+19%
$1.5B
-4%
$419M
+9%
$1.3B
+46%
$54M
+290%
$232M
+8%
$326
+1%
$690M
+16%
$208M
+195% $126M
-19%
$189M
+30%
$120M
-19%
Puzzle
$4.6B
+17%
Location
Interactive
Story
Tycoon&
Crafting
Adventure
Time
Mngmnt.
Breeding
Sandbox
Simulation
$1.6B
+18%
$151M
+16%
$716M
+22%
$121M
-21%
$475M
+47%
$96M
+19%
Trivia
Platfor
mers
Shoot
Em
up
Color
Idle
Hyper
casual
$128M
+50%
$66M
-13%
$62M
+18%
$128M
+198%
$240M
+24%
(IAP + Ads)
$1.2B
+18%
(IAP + Ads)
Lifestyle
$596M
+3%
Other
Arcad
e
Arcade
$602M(IAP)
+46%
CASUAL
2019
$8.1B (IAP)
+17%
COLLAPSE SHOOT LINK SWAP
59%
15%
23%
3%
Swapping (35) Shooting (9) Collapse (13) Linking (2)
Match3 type 3/2020 Top 500
iOS iPhone US
PODKATEGORIE CASUAL MATCH3
Animatch
OLD MASTERS NEW STARS
OLD FADING RISING CHALLENGERS
Legendary:
Game of Heroes
Gemstone Legends
RAID:
Shadow Legends
Star Wars
Galaxy of Heroes
Hero Wars –
Fantasy World
Summoners War Fate/Grand Order
Marvel:
Strike Force
RAID:
Shadow Legends
Marvel:
Strike Force
Walking Dead:
Road to Survival
Epic Seven
Looney Tunes World
Of Mayhem
Pokemon
Masters
Dragonfist:
Ultra Combo
1-100
101 - 200
Ranking
najbardziej
dochodowych
gier (śr. 30 dni)
Dni od wydania
PODKATEGORIE RPG MIDCORE
D1, D7, D28
Retencja dnia 1, 7, 28
określa powracalność do
gry
MAU, DAU
Monthly Active Users
Daily Active Users
Zazwyczaj metryki rolling
STICKINESS
DAU/MAU
Określa powracalność
do gry
CHURN
Odpadalność
miesięczna
ARPU
Average Revenue
Per User
DARPU
Daily Average Reveue
Per User
ARPPU
Averange Revenue Per
Paying Users
LTV
Live Time Value
LTV = ARPU / Churn
CPI
Cost Per Install
Metryki wewnętrzne
• winratio
• nearmiss
• nearwin
• liczba sesji
• liczba rozgrywek na sesję
• i wiele wiele innych, część
tworzona indywidualnie
na potrzeby gier
• D1 – pierwsze wrażenie
• D7 – sprawność/spójność
• D28 - treść
METRYKI GIER – JAK MIERZYMY SPAWNOŚĆ GRY
Metryki różnią się
między gatunkami gier
Metryki zmieniają się w czasie –
trendy roczne, powtarzalne trendy
miesięcznie
TWORZĄC GRĘ KTÓRA MA
ODNIEŚĆ SUKCES
MUSIMY POKONAĆ PARAMETRY
KONKURENCJI
Retencja D1 ARPPU
FAZA KONCEPCJI I BADAŃ
• Analiza trendów
• Analiza konkurencji
• Mapowanie funkcjonalności
• Dokumentacja projektowa
• Makietowanie i wizura
• Pętle monetyzacyjne i tarcie
FAZA WALI
• Analiza SPLIT METRI
• Ewolucja założeń na
• Badanie formy wizual
• Badanie katalogu fun
• Poprawa metryk konw
produktu)
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
FAZA WALIDACJI I KOREKT
• Analiza SPLIT METRICS
• Ewolucja założeń na podstawie wyników
testów
• Badanie formy wizualnej
• Badanie katalogu funkcjonalności
• Poprawa metryk konwersji (gdy nie ma
jeszcze produktu)
DEVELOP
• Główne założenia kon
• Zarządzanie danymi
• Systemy logowania
• Zarządzanie pamięcią
• Różne API
• Backend do PvP/Gild
I BADAŃ
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
DEVELOPMENT SILNIKA
• Główne założenia koncepcyjne technologii
• Zarządzanie danymi
• Systemy logowania
• Zarządzanie pamięcią
• Różne API
• Backend do PvP/Gildii
AN
• Systemy generacji ev
• Event collector’y
• Systemy gromadzenia
(S3/Elastic Search)
• Systemy analityczne
I KOREKT
ie wyników testów
ości
dy nie ma jeszcze
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
ANALITYKA
• Systemy generacji eventów
• Event collector’y
• Systemy gromadzenia i przetwarzania
danych (S3/Elastic Search/Hive & Hadoop)
• Systemy analityczne – Jupyter, Python,
Tableau, czasami ML
DEVE
• Kilka – kilkanaście m
• Testy
• Testy
• Testy
SILNIKA
e
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
DEVELOPMENT
• Kilka – kilkanaście miesięcy prac nad
produktem
• Testy
• Testy
• Testy
• Pracujemy w Scrumie – 2 tygodnie sprint
TECHNI
• Umieszczenie produk
• Walidacja implementa
• Walidacja stabilności
• Testy na niewielkich k
• Discord i community –
• PlayTest Cloud
A
warzania danych
r, Python, Tableau
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
TECHNICAL LAUNCH
• Umieszczenie produktu w AppStore/Google
Play
• Walidacja implementacji API
• Walidacja stabilności aplikacji
• Testy na niewielkich kohortach
• Discord i community – opinie, korekty
• PlayTest Cloud
RE
• Analiza funelowa
• Usuwanie tarcia na re
• Optymalizacja produk
• Wypełnienie gry treśc
ENT
prac nad produktem
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
RETENCJA
• Analiza funelowa
• Usuwanie tarcia na retencji
• Optymalizacja produktu i tutoriale
• Wypełnienie gry treścią
• Budujemy D1, D7, D28
MONETYZ
• Analiza loop’ów mone
• Analiza tarcia i utrzym
• Modelowanie przepływ
• Symulatory ekonomii
• Podniesienie KPIjów
UNCH
pStore/Google Play
i
h
korekty
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
MONETYZACJA - BALANS
• Analiza loop’ów monetyzacyjnych
• Analiza tarcia i utrzymanie retencji
• Modelowanie przepływów zasobów
• Symulatory ekonomii i boty grę
SOF
• Akwizycja kohort na r
• Poprawa retencji i mo
• Optymalizacja ASO
• Lokalizacja kulturowa
• Analiza forów i opinii
• Kilka miesięcy cykli p
A
riale
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
SOFT LAUNCH
• Akwizycja kohort na różnych rynkach
• Poprawa retencji i monetyzacji
• Optymalizacja ASO
• Lokalizacja kulturowa
• Analiza forów i opinii i poprawa produktu
• Kilka miesięcy cykli poprawy produktu
• Podniesienie KPIjów monetyzacyjnych
HAR
• Otwarcie na większoś
• Początek skalowania
• Rozbudowa analityki
oraz kreacje
• Większe budżety na a
• Pełna sprawność prod
• Modele predykcyjne
BALANS
nych
tencji
obów
ę
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
HARD LAUNCH
• Otwarcie na większość rynków
• Początek skalowania produktu
• Rozbudowa analityki kohortowej –
performance oraz kreacje
• Większe budżety na akwizycję
• Pełna sprawność produktu i światowe KPIje
• Modele predykcyjne
SKA
• Wiele kampanii na wi
• Coraz większa rola Li
• Kluczem czas zwrotu
CH
rynkach
ji
wa produktu
produktu
acyjnych
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
SKALOWANIE
• Wiele kampanii na wielu rynkach
• Coraz większa rola LiveOps
• Kluczem czas zwrotu nakładów
inwestycyjnych LTV net > CPI
LI
• Regularne konkursy,
• Dostarczanie nowego
• Analiza Whale’i i klub
• Optymalizacja płatnoś
CH
w
u
wej – performance
ę
wiatowe KPIje
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
LIVE OPS
• Regularne konkursy, eventy, turnieje
• Dostarczanie nowego kontentu do gier
• Analiza Whale’i i klub Consierge
• Optymalizacja płatności
NIE
ach
w inwestycyjnych
JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
5% UŻYTKOWNIKÓW
DOSTARCZA 90% PRZYCHODU Z IAP
NIEPŁACĄCY
• 70% graczy gry
• Nic nie wydają
PŁOTKI
• 50% graczy płacących
• Wydają do $20 miesięcznie
DELFINY
• 30% graczy płacących
• Wydają $20 - $50 miesięcznie
WIELORYBY
• 15% graczy płacących
• Wydają $50 - $500 miesięcznie
MEGA WIELORYB
• 5% graczy płacących
• Wydają $500-$15000 miesięcznie
% Graczy
Wydatki
Przygotowuje wydarzenia
w grze,
zarządza nimi
Prowadzi analitykę
monetyzacji i przygotowuje
oferty specjalne dla graczy
płacących
Konwertuje graczy
niepłacących w płacących
i podnosi ich tier
Zarządza grą od momentu
launchu (zazwyczaj gdzies
między sl i hl)
CO TO JEST LIVEOPS I CRM?
LIVEOPS TO CZĘSTO PONAD 50% PRZYCHODU Z GRY
PODSTAWOWA ZASADA SUKCESU:
LTV net > CPI
GŁÓWNE ŹRÓDŁA RUCHU:
JAK WYGLĄDA AKWIZYCJA GRACZY?
TWORZENIE GRY
SOFT LAUNCH I
OPTYMALIZACJA
SKALOWANIE
OBECNOŚĆ
NA RYNKU
• 1-2 lat prac
• Pierwsze MVP po
kilku miesiącach
• Kilka do kilkunastu
miesięcy
• Kluczowy feedback
graczy
• Ciągła poprawa KPI
• Duże budżety
akwizycyjne
• LiveOps
• 3-5 lat
• Ewolucja produktu
w zakresie zachowanego
balansu
JAKI JEST CYKL ŻYCIA GRY F2P KLASY PREMIUM
Game as
a Service
Community Driven
Development
Data Driven
Development
LiveOps
i analityka
Co jest driverem sukcesu gier mobilnych
F2P klasy Premium?
• https://www.gamerefinery.com
• https://www.deconstructoroffun.com
• https://newzoo.com/news/
• https://blog.applovin.com
• https://www.dotcominfoway.com/blog/
CIEKAWE ŹRÓDŁA WIEDZY NA TEMAT GIER MOBILE
Tą i kolejne prezentacje z tej serii znajdziecie Państwo również pod adresem
h t t p s : / / m e d i u m . c o m / @ m a r e k w y l o n
https://company.gamedesire.com https://onemoregame.studio
Zapraszam na kolejną prezentację 17.11.2020.
Będziemy wtedy zgłębiać tajniki pierwszych faz
development aplikacji – analizy rynku, fake testów i
badania rynku za pomocą PlayTestCloud’a.
To już niestety koniec

More Related Content

Similar to Transcendencja freemium part1_final

infoshare 2014: Jarosław Wojczakowski, Branża gier -- gdzie na prawdziwej pas...
infoshare 2014: Jarosław Wojczakowski, Branża gier -- gdzie na prawdziwej pas...infoshare 2014: Jarosław Wojczakowski, Branża gier -- gdzie na prawdziwej pas...
infoshare 2014: Jarosław Wojczakowski, Branża gier -- gdzie na prawdziwej pas...Infoshare
 
Techshare v1
Techshare v1Techshare v1
Techshare v1Techshare
 
Techshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguTechshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguNobagames.com
 
Jak się przygotować do spotkania z inwestorem
Jak się przygotować do spotkania z inwestoremJak się przygotować do spotkania z inwestorem
Jak się przygotować do spotkania z inwestoremSebastian Kwiecien
 
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018Gameset.co
 
Jak wyjść poza schemat i zgrywalizować rzeczywistość - warsztaty z tworzenia ...
Jak wyjść poza schemat i zgrywalizować rzeczywistość - warsztaty z tworzenia ...Jak wyjść poza schemat i zgrywalizować rzeczywistość - warsztaty z tworzenia ...
Jak wyjść poza schemat i zgrywalizować rzeczywistość - warsztaty z tworzenia ...Malgorzata Kendziorek
 
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
 
Tajniki współpracy z (trudnym) klientem
Tajniki współpracy z (trudnym) klientemTajniki współpracy z (trudnym) klientem
Tajniki współpracy z (trudnym) klientemKatarzyna Mrowca
 
Prezentacja IDG Polska
Prezentacja IDG PolskaPrezentacja IDG Polska
Prezentacja IDG PolskaKonrad Mroczek
 
Gry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaGry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaNobagames.com
 
X Targi eHandlu - Grupa TENSE - Piotr Michalak
X Targi eHandlu - Grupa TENSE - Piotr MichalakX Targi eHandlu - Grupa TENSE - Piotr Michalak
X Targi eHandlu - Grupa TENSE - Piotr Michalakecommerce poland expo
 
Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości 360 SBC
 
Skuteczna sprzedaż w sieci
Skuteczna sprzedaż w sieciSkuteczna sprzedaż w sieci
Skuteczna sprzedaż w sieciDivante
 
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychTworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychGameDesire Company
 
(Webinar) Analiza Widoczności w SEO - 11.01
(Webinar) Analiza Widoczności w SEO - 11.01(Webinar) Analiza Widoczności w SEO - 11.01
(Webinar) Analiza Widoczności w SEO - 11.01Damian Sałkowski
 
Aksjomaty Skutecznych Www Gotowe Rozbudowana Wer
Aksjomaty Skutecznych Www Gotowe Rozbudowana WerAksjomaty Skutecznych Www Gotowe Rozbudowana Wer
Aksjomaty Skutecznych Www Gotowe Rozbudowana WerPiotr Majewski
 
SEO, pozycjonowanie celem przyciągnięcia klienta – jak robić to skutecznie?
SEO, pozycjonowanie celem przyciągnięcia klienta – jak robić to skutecznie?SEO, pozycjonowanie celem przyciągnięcia klienta – jak robić to skutecznie?
SEO, pozycjonowanie celem przyciągnięcia klienta – jak robić to skutecznie?Mateusz Rzetecki
 
Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? [Game Industry Conference 2015]
Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? [Game Industry Conference 2015]Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? [Game Industry Conference 2015]
Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? [Game Industry Conference 2015]Marcin Traczyk
 
ARA Otodom Katowice czerwiec
ARA Otodom Katowice czerwiecARA Otodom Katowice czerwiec
ARA Otodom Katowice czerwiecOtodom
 
New #mBank - Change of Design is Change of Everything
New #mBank - Change of Design is Change of EverythingNew #mBank - Change of Design is Change of Everything
New #mBank - Change of Design is Change of EverythingNordea
 

Similar to Transcendencja freemium part1_final (20)

infoshare 2014: Jarosław Wojczakowski, Branża gier -- gdzie na prawdziwej pas...
infoshare 2014: Jarosław Wojczakowski, Branża gier -- gdzie na prawdziwej pas...infoshare 2014: Jarosław Wojczakowski, Branża gier -- gdzie na prawdziwej pas...
infoshare 2014: Jarosław Wojczakowski, Branża gier -- gdzie na prawdziwej pas...
 
Techshare v1
Techshare v1Techshare v1
Techshare v1
 
Techshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguTechshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketingu
 
Jak się przygotować do spotkania z inwestorem
Jak się przygotować do spotkania z inwestoremJak się przygotować do spotkania z inwestorem
Jak się przygotować do spotkania z inwestorem
 
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
 
Jak wyjść poza schemat i zgrywalizować rzeczywistość - warsztaty z tworzenia ...
Jak wyjść poza schemat i zgrywalizować rzeczywistość - warsztaty z tworzenia ...Jak wyjść poza schemat i zgrywalizować rzeczywistość - warsztaty z tworzenia ...
Jak wyjść poza schemat i zgrywalizować rzeczywistość - warsztaty z tworzenia ...
 
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
 
Tajniki współpracy z (trudnym) klientem
Tajniki współpracy z (trudnym) klientemTajniki współpracy z (trudnym) klientem
Tajniki współpracy z (trudnym) klientem
 
Prezentacja IDG Polska
Prezentacja IDG PolskaPrezentacja IDG Polska
Prezentacja IDG Polska
 
Gry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaGry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część druga
 
X Targi eHandlu - Grupa TENSE - Piotr Michalak
X Targi eHandlu - Grupa TENSE - Piotr MichalakX Targi eHandlu - Grupa TENSE - Piotr Michalak
X Targi eHandlu - Grupa TENSE - Piotr Michalak
 
Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości
 
Skuteczna sprzedaż w sieci
Skuteczna sprzedaż w sieciSkuteczna sprzedaż w sieci
Skuteczna sprzedaż w sieci
 
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychTworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
 
(Webinar) Analiza Widoczności w SEO - 11.01
(Webinar) Analiza Widoczności w SEO - 11.01(Webinar) Analiza Widoczności w SEO - 11.01
(Webinar) Analiza Widoczności w SEO - 11.01
 
Aksjomaty Skutecznych Www Gotowe Rozbudowana Wer
Aksjomaty Skutecznych Www Gotowe Rozbudowana WerAksjomaty Skutecznych Www Gotowe Rozbudowana Wer
Aksjomaty Skutecznych Www Gotowe Rozbudowana Wer
 
SEO, pozycjonowanie celem przyciągnięcia klienta – jak robić to skutecznie?
SEO, pozycjonowanie celem przyciągnięcia klienta – jak robić to skutecznie?SEO, pozycjonowanie celem przyciągnięcia klienta – jak robić to skutecznie?
SEO, pozycjonowanie celem przyciągnięcia klienta – jak robić to skutecznie?
 
Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? [Game Industry Conference 2015]
Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? [Game Industry Conference 2015]Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? [Game Industry Conference 2015]
Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? [Game Industry Conference 2015]
 
ARA Otodom Katowice czerwiec
ARA Otodom Katowice czerwiecARA Otodom Katowice czerwiec
ARA Otodom Katowice czerwiec
 
New #mBank - Change of Design is Change of Everything
New #mBank - Change of Design is Change of EverythingNew #mBank - Change of Design is Change of Everything
New #mBank - Change of Design is Change of Everything
 

Transcendencja freemium part1_final

  • 1. C Z Y L I J A K P O W S TA J Ą G RY F 2 P K L A S Y P R E M I U M I J A K S I Ę P O L U J E N A W I E L O RY B Y MOBILE GAMES PART 1 WRZESIEŃ 2020 T R A N S C E N D E N C J A F R E E M I U M
  • 2. Zatrudniamy w obu studiach 70 osób. Mieścimy się w Krakowie. Marek Wylon Działam w branży gier od 1995 Jestem prezesem GameDesire i OMG. Inwestuję w innowacyjne spółki technologiczne. Zajmuję się nowymi technologiami, analityką, designem. O NAS Kacper Mendakiewicz Działam w branży gier od 2017 roku. Obecnie zajmuję się pozyskiwaniem graczy i relacjami biznesowymi spółek OMG i GameDesire.
  • 3. Producent gier mobilnych F2P klasy Premium Obecnie tworzymy dwie gry: • Gemstone Legends – RPG Puzzle • Animatch – Casual Match 3 Dostawca gier przeglądarkowych dla portali: • WP • Onet • Interia • Gazeta • Yahoo • i inne Operator strony z grami online GameDesire.com NA RYNKU OD ROKU 2000 NA RYNKU OD ROKU 2018 https://company.gamedesire.com https://onemoregame.studio
  • 4.
  • 6.
  • 8. • O tym jak robić gry typu HyperCasual • O grach na PC i konsole • Informacje jak wygląda rynek mobilny dzisiaj • Wprowadzenie jak wygląda produkcja gier mobilnych • Parę słów kto gra w nasze gry i dlaczego działania liveops i analityka są kluczowe dla sukcesu CO CZYM ZAWIERA TA PREZENTACJA O CZYM NIE BĘDZIEMY MÓWIĆ
  • 9. 4,16 3,04 3,29 1,78 1,96 43,00 48,67 51,03 55,24 60,76 30,51 31,94 34,57 35,64 37,24 61,03 68,45 75,72 85,54 96,04 0,00 50,00 100,00 150,00 200,00 250,00 2018 2019 2020 2021 2022 Mobile PC Boxed/Downloaded Console Browser +9.0% TOTAL MARKET CAGR 2018 - 2020 Mobile $61.03 Bn Mobile 68.45 Bn Mobile 75.72 Bn Mobile $85.54 Bn Mobile $95.04 Bn JAKIE SĄ PERSPEKTYWY RYNKU MOBILNEGO?
  • 10. 32% 21% 47% Console PC Mobile MOBILE $75.72 Bn +10.6 % YoY TABLET GAMES $13.4 Bn +2.7 % YoY (SMART)PHONE $62,3 Bn +15.3 % YoY CONSOLE $51,03 Bn +8.2 % YoY PC $34,57 Bn +4.8 % YoY JAKIE SĄ PERSPEKTYWY RYNKU MOBILNEGO?
  • 11. $36,869M USA 209.5 Milionów Graczy $36,540M CHINY 586 Milionów Graczy $18,952M JAPONIA 32.20 Milionów Graczy $6,194M KOREA POŁUDNIOWA 12.4 Milionów Graczy $6,012M NIEMCY 13.43 Milionów Graczy NAJWIĘKSZE RYNKI GIER
  • 12. Bingo Poker/Cards Slots AR/Location Based AR/Location Based Shooter Battle Royale Classin FPS/TPS Snipers Tactical Shooter CASUAL CASINO MID - CORE SPORTS & DRIVING RPG Action RPG Turn- based RPG Fighting MMORPG Puzzle RPG Idle RPG Survival Arcade Platformer Idler Shoot/Beat'em Up Other Arcade Tower Defense Board Games Lifestyle Customization Interactive story Music/Band Puzzle Match3 Puzzle Other Puzzle Word Games Trivia Games Coloring Games Hidden Objects Solitaire/Mahjong Simulation Adventures Breeding Tycoon/Crafting Sandbox Time Management Hyper Casual HC-Puzzle HC-Tap HC-Steer HC-Swipe/Drag HC-.io HC-Other Card Games Card Battler Strategy 4X Strategy Build & Battle MOBA Tactical Battler Sports Arcade Sports Realistic Sports Driving Arcade Driving Realistic Driving METODY MONETYZACJI: 1 ADS Rewarded ADS Zakupy In-App (na takie elementy jak diamenty, monety, energia, boosty itd.) Aplikacje płatne (PREMIUM) 2 3 4 JAKIE SĄ RODZAJE GIER MOBILNYCH
  • 13. Bubble Shoote r Match 3 Games $3.5B +13% Classic Match 3 Tile Blast Match & Decorate Other Match $116M -18% Hidden Object Merge Action Puzzle Solitaire Board Word Other Puzzle Customisation $196M +19% $1.5B -4% $419M +9% $1.3B +46% $54M +290% $232M +8% $326 +1% $690M +16% $208M +195% $126M -19% $189M +30% $120M -19% Puzzle $4.6B +17% Location Interactive Story Tycoon& Crafting Adventure Time Mngmnt. Breeding Sandbox Simulation $1.6B +18% $151M +16% $716M +22% $121M -21% $475M +47% $96M +19% Trivia Platfor mers Shoot Em up Color Idle Hyper casual $128M +50% $66M -13% $62M +18% $128M +198% $240M +24% (IAP + Ads) $1.2B +18% (IAP + Ads) Lifestyle $596M +3% Other Arcad e Arcade $602M(IAP) +46% CASUAL 2019 $8.1B (IAP) +17%
  • 14. COLLAPSE SHOOT LINK SWAP 59% 15% 23% 3% Swapping (35) Shooting (9) Collapse (13) Linking (2) Match3 type 3/2020 Top 500 iOS iPhone US PODKATEGORIE CASUAL MATCH3 Animatch
  • 15. OLD MASTERS NEW STARS OLD FADING RISING CHALLENGERS Legendary: Game of Heroes Gemstone Legends RAID: Shadow Legends Star Wars Galaxy of Heroes Hero Wars – Fantasy World Summoners War Fate/Grand Order Marvel: Strike Force RAID: Shadow Legends Marvel: Strike Force Walking Dead: Road to Survival Epic Seven Looney Tunes World Of Mayhem Pokemon Masters Dragonfist: Ultra Combo 1-100 101 - 200 Ranking najbardziej dochodowych gier (śr. 30 dni) Dni od wydania PODKATEGORIE RPG MIDCORE
  • 16. D1, D7, D28 Retencja dnia 1, 7, 28 określa powracalność do gry MAU, DAU Monthly Active Users Daily Active Users Zazwyczaj metryki rolling STICKINESS DAU/MAU Określa powracalność do gry CHURN Odpadalność miesięczna ARPU Average Revenue Per User DARPU Daily Average Reveue Per User ARPPU Averange Revenue Per Paying Users LTV Live Time Value LTV = ARPU / Churn CPI Cost Per Install Metryki wewnętrzne • winratio • nearmiss • nearwin • liczba sesji • liczba rozgrywek na sesję • i wiele wiele innych, część tworzona indywidualnie na potrzeby gier • D1 – pierwsze wrażenie • D7 – sprawność/spójność • D28 - treść METRYKI GIER – JAK MIERZYMY SPAWNOŚĆ GRY
  • 17. Metryki różnią się między gatunkami gier Metryki zmieniają się w czasie – trendy roczne, powtarzalne trendy miesięcznie TWORZĄC GRĘ KTÓRA MA ODNIEŚĆ SUKCES MUSIMY POKONAĆ PARAMETRY KONKURENCJI Retencja D1 ARPPU
  • 18. FAZA KONCEPCJI I BADAŃ • Analiza trendów • Analiza konkurencji • Mapowanie funkcjonalności • Dokumentacja projektowa • Makietowanie i wizura • Pętle monetyzacyjne i tarcie FAZA WALI • Analiza SPLIT METRI • Ewolucja założeń na • Badanie formy wizual • Badanie katalogu fun • Poprawa metryk konw produktu) JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 19. FAZA WALIDACJI I KOREKT • Analiza SPLIT METRICS • Ewolucja założeń na podstawie wyników testów • Badanie formy wizualnej • Badanie katalogu funkcjonalności • Poprawa metryk konwersji (gdy nie ma jeszcze produktu) DEVELOP • Główne założenia kon • Zarządzanie danymi • Systemy logowania • Zarządzanie pamięcią • Różne API • Backend do PvP/Gild I BADAŃ JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 20. DEVELOPMENT SILNIKA • Główne założenia koncepcyjne technologii • Zarządzanie danymi • Systemy logowania • Zarządzanie pamięcią • Różne API • Backend do PvP/Gildii AN • Systemy generacji ev • Event collector’y • Systemy gromadzenia (S3/Elastic Search) • Systemy analityczne I KOREKT ie wyników testów ości dy nie ma jeszcze JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 21. ANALITYKA • Systemy generacji eventów • Event collector’y • Systemy gromadzenia i przetwarzania danych (S3/Elastic Search/Hive & Hadoop) • Systemy analityczne – Jupyter, Python, Tableau, czasami ML DEVE • Kilka – kilkanaście m • Testy • Testy • Testy SILNIKA e JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 22. DEVELOPMENT • Kilka – kilkanaście miesięcy prac nad produktem • Testy • Testy • Testy • Pracujemy w Scrumie – 2 tygodnie sprint TECHNI • Umieszczenie produk • Walidacja implementa • Walidacja stabilności • Testy na niewielkich k • Discord i community – • PlayTest Cloud A warzania danych r, Python, Tableau JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 23. TECHNICAL LAUNCH • Umieszczenie produktu w AppStore/Google Play • Walidacja implementacji API • Walidacja stabilności aplikacji • Testy na niewielkich kohortach • Discord i community – opinie, korekty • PlayTest Cloud RE • Analiza funelowa • Usuwanie tarcia na re • Optymalizacja produk • Wypełnienie gry treśc ENT prac nad produktem JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 24. RETENCJA • Analiza funelowa • Usuwanie tarcia na retencji • Optymalizacja produktu i tutoriale • Wypełnienie gry treścią • Budujemy D1, D7, D28 MONETYZ • Analiza loop’ów mone • Analiza tarcia i utrzym • Modelowanie przepływ • Symulatory ekonomii • Podniesienie KPIjów UNCH pStore/Google Play i h korekty JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 25. MONETYZACJA - BALANS • Analiza loop’ów monetyzacyjnych • Analiza tarcia i utrzymanie retencji • Modelowanie przepływów zasobów • Symulatory ekonomii i boty grę SOF • Akwizycja kohort na r • Poprawa retencji i mo • Optymalizacja ASO • Lokalizacja kulturowa • Analiza forów i opinii • Kilka miesięcy cykli p A riale JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 26. SOFT LAUNCH • Akwizycja kohort na różnych rynkach • Poprawa retencji i monetyzacji • Optymalizacja ASO • Lokalizacja kulturowa • Analiza forów i opinii i poprawa produktu • Kilka miesięcy cykli poprawy produktu • Podniesienie KPIjów monetyzacyjnych HAR • Otwarcie na większoś • Początek skalowania • Rozbudowa analityki oraz kreacje • Większe budżety na a • Pełna sprawność prod • Modele predykcyjne BALANS nych tencji obów ę JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 27. HARD LAUNCH • Otwarcie na większość rynków • Początek skalowania produktu • Rozbudowa analityki kohortowej – performance oraz kreacje • Większe budżety na akwizycję • Pełna sprawność produktu i światowe KPIje • Modele predykcyjne SKA • Wiele kampanii na wi • Coraz większa rola Li • Kluczem czas zwrotu CH rynkach ji wa produktu produktu acyjnych JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 28. SKALOWANIE • Wiele kampanii na wielu rynkach • Coraz większa rola LiveOps • Kluczem czas zwrotu nakładów inwestycyjnych LTV net > CPI LI • Regularne konkursy, • Dostarczanie nowego • Analiza Whale’i i klub • Optymalizacja płatnoś CH w u wej – performance ę wiatowe KPIje JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 29. LIVE OPS • Regularne konkursy, eventy, turnieje • Dostarczanie nowego kontentu do gier • Analiza Whale’i i klub Consierge • Optymalizacja płatności NIE ach w inwestycyjnych JAK WYGLĄDA PRODUKCJA GIER MOBILNYCH?
  • 30. 5% UŻYTKOWNIKÓW DOSTARCZA 90% PRZYCHODU Z IAP NIEPŁACĄCY • 70% graczy gry • Nic nie wydają PŁOTKI • 50% graczy płacących • Wydają do $20 miesięcznie DELFINY • 30% graczy płacących • Wydają $20 - $50 miesięcznie WIELORYBY • 15% graczy płacących • Wydają $50 - $500 miesięcznie MEGA WIELORYB • 5% graczy płacących • Wydają $500-$15000 miesięcznie % Graczy Wydatki
  • 31. Przygotowuje wydarzenia w grze, zarządza nimi Prowadzi analitykę monetyzacji i przygotowuje oferty specjalne dla graczy płacących Konwertuje graczy niepłacących w płacących i podnosi ich tier Zarządza grą od momentu launchu (zazwyczaj gdzies między sl i hl) CO TO JEST LIVEOPS I CRM? LIVEOPS TO CZĘSTO PONAD 50% PRZYCHODU Z GRY
  • 32. PODSTAWOWA ZASADA SUKCESU: LTV net > CPI GŁÓWNE ŹRÓDŁA RUCHU: JAK WYGLĄDA AKWIZYCJA GRACZY?
  • 33. TWORZENIE GRY SOFT LAUNCH I OPTYMALIZACJA SKALOWANIE OBECNOŚĆ NA RYNKU • 1-2 lat prac • Pierwsze MVP po kilku miesiącach • Kilka do kilkunastu miesięcy • Kluczowy feedback graczy • Ciągła poprawa KPI • Duże budżety akwizycyjne • LiveOps • 3-5 lat • Ewolucja produktu w zakresie zachowanego balansu JAKI JEST CYKL ŻYCIA GRY F2P KLASY PREMIUM
  • 34. Game as a Service Community Driven Development Data Driven Development LiveOps i analityka Co jest driverem sukcesu gier mobilnych F2P klasy Premium?
  • 35. • https://www.gamerefinery.com • https://www.deconstructoroffun.com • https://newzoo.com/news/ • https://blog.applovin.com • https://www.dotcominfoway.com/blog/ CIEKAWE ŹRÓDŁA WIEDZY NA TEMAT GIER MOBILE
  • 36. Tą i kolejne prezentacje z tej serii znajdziecie Państwo również pod adresem h t t p s : / / m e d i u m . c o m / @ m a r e k w y l o n https://company.gamedesire.com https://onemoregame.studio
  • 37. Zapraszam na kolejną prezentację 17.11.2020. Będziemy wtedy zgłębiać tajniki pierwszych faz development aplikacji – analizy rynku, fake testów i badania rynku za pomocą PlayTestCloud’a. To już niestety koniec