Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Podstawy Projektowania Gier

1,776 views

Published on

Slajdy do wykładu w ramach kursu Digital Frontier

Published in: Education
  • Be the first to comment

Podstawy Projektowania Gier

  1. 1. Podstawyprojektowania gier czyli kto? po co? jak? w pigułce
  2. 2. Dziesiątki nazw / specjalizacji• Designer, game designer, level designer, quest designer, game writer, story designer, gameplay designer, gameplay scripter...• Specyfika gry• Specyfika firmy• Specyfika zespołu
  3. 3. Jedna rola• Cel projektanta gry?• W grę ma się dobrze grać.
  4. 4. Miejsce w zespole• Podział prac przy grach (okiem praktyka) • Programiści – gra dobrze działa • Artyści – gra jest ładna • Projektanci – gra ma sens
  5. 5. Innymi słowy:• Jeśli gra działa sprawnie i jest przyjemna dla oka, a mimo to nie gra się w nią dobrze, to znaczy że zawalił projektant.
  6. 6. Zakres zadań w praktyce• Stworzenie i utrzymywanie spójnej wizji gry – żeby wszyscy robili ten sam projekt.• Projektowanie mechanizmów gry – tak aby programiści kodowali rzeczy sensowne.• Zamawianie grafiki – żeby artyści tworzyli rzeczy potrzebne.• Granie – żeby ocenić własne pomysły.
  7. 7. Stereotypy i półprawdy• Każdy może być designerem.• Mój pomysł jest zawsze najlepszy.• Programiści i artyści to przynajmniej mają fach w ręku.• Da się zrobić grę bez projektanów.
  8. 8. Trzy subiektywne spostrzeżenia• Pomysły są tanie.• Zawsze jest inna droga.• Co dwie głowy to nie jedna.
  9. 9. Warsztat pracy• Kartki, flamastry, nożyczki.• Tablica, żółte karteczki, aparat fotograficzny.• Arkusz kalkulacyjny.• Edytor tekstu.• Dla zdesperowanych – powerpoint.• Działająca wersja robocza gry.
  10. 10. Kartki, flamastry, nożyczki• Przydadzą się na nudnych spotkaniach.• Storyboardy są ekstra.• Jeśli nie potrafisz tego narysować, to nie uda się tego wdrożyć.• Dla desperatów – fizyczne prototypy są ok.
  11. 11. Tablica, żółte karteczki, aparat fotograficzny To najlepszy patent na notatki ze spotkań.
  12. 12. Arkusz kalkulacyjny• Czasem trzeba coś policzyć.• Listy i filtrowanie.
  13. 13. Edytor tekstu• Pisanie dokumentacji jest nie do uniknięcia.• Autokorekta jest spoko.• Nie zawsze możesz sam sprzedać swóje pomysły. Warto umieć je spisywać.
  14. 14. Powerpoint• Może trafić się kiedyś oficjalna prezentacja: • dla zarządu, • dla inwestora, • dla wydawcy, • dla zespołu...• ...i ktoś musi ją przygotować.
  15. 15. Działająca gra• Twoim celem jest dobra gra – tylko grając możesz ocenić, czy taka jest.• Papier wszystko zniesie.• Pomysły zmieniają się po zderzeniu z rzeczywistością.• Tylko grając można ocenić, czy wszystko trzyma się kupy.
  16. 16. Design dla opornych• O czym jest gra?• Jak się w nią gra?• Dlaczego to jest fajne?• Kto będzie w nią grał?
  17. 17. Parę pojęć• Core fantasy, czyli to o czym jest gra, fantazja którą sprzedajemy graczowi.• Core gameplay loop, czyli jak się w grę gra, mały powtarzalny element rozgrywki.
  18. 18. Klasyfikacja graczy• hardcore / casual• konsole / PC / mobile
  19. 19. Typy gier - platformy• AAA - duże produkcje na główne platformy• indie - małe zespoły, ciekawe gry• casual - „gry dla godpodyń domowych”• mobilne - na smartfony, tablety• social - głownie facebook, głównie Zynga
  20. 20. Typy gier - gatunki• strzelanki (single-, multiplayer)• RPG (action / RPG)• otwarty świat (GTA itp.)• platformówki• logiczne• HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure)• i masa innych...
  21. 21. Bibliografia• The Art of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell• Game Architecture and Design: A New Edition, A. Rollings, D. Morris• Game Design, Bob Bates• Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences, Phil Co• The Guide to Classic Graphic Adventures• Game Design Concepts, Game Balance Concepts• Character Development and Storytelling for Games, Lee Sheldon• How to Write Great Design Docs, Damion Schubert
  22. 22. Dziękuję za uwagę artur.ganszyniec@gmail.com

×