Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Ślepe zaułki designu 
czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję
Nie będziemy odkrywać Ameryki. 
Będziemy mówić o konkretach.
Realia branży 
• Nowa gra = nowe niewiadome. 
• Tylko niektóre projekty się udają. 
• Dobre przygotowanie = mniejsze ryzyk...
Pre-produkcja 
W teorii: 
• po greenlighcie, 
• planowanie wszystkich elementów, 
• poprzedza produkcję (robienie rzeczy).
Pre-produkcja 
W praktyce tworzenia gier: 
• projekty są kasowane po pre-produkcji, 
• zawalamy wszystkie terminy, 
• nie ...
Coś tu nie gra 
• Przygotowanie zmniejsza ryzyko. 
• W praktyce plany „na sucho” nie działają. 
• To jak mamy planować?
Perspektywa 
• Media / reklama (1,5 roku) 
• Telekomunikacja (3,5 roku) 
• CD Projekt RED (4 lata) 
• ATGames (od 4,5 roku...
1. Frustracja 
Czyli w pół drogi między korpo a robieniem gier.
Projekt, 
ujęcie klasyczne 
• Inicjacja projektu - co będziemy robić? 
• Planowanie - jak to zrobimy? 
• Wykonywanie - rob...
Projekt, 
produkcja gry 
• Pomysły i pierwsze decyzje. 
• Dopinanie planu (rozpaczliwe). 
• Początek prac. 
• Mnóstwo niep...
Mogą się zmienić: 
• wymagania (wewnętrzne, zewnętrzne), 
• technologia, 
• budżet / czas / zespół, 
• itp. ...
Na pewno się zmieni: 
Zakres prac: 
• lista czynności, które 
trzeba wykonać, 
• nakłady środków na 
część zadań. 
Zmiany ...
Skąd różnice? 
• Klasyczne podeście sprawdza się w 
projektach, które dotyczą zagadnień 
już rozpoznanych, znajomych 
i po...
Problem 
• Zmiany są częścią procesu. 
• Chcemy zmniejszyć ryzyko produkcji. 
• Trzeba się przygotować. Tylko jak?
Pre-produkcja 
Potrzebujemy odpowiedzi na pytania: 
• Co będziemy robić? 
• Jak to zrobimy? 
Założenia co do zakresu są sł...
2. Doświadczenia 
Czyli dziki zachód w gamedevie.
Wiedźmin 
PRZYKŁAD 
• W połowie produkcji 
wyleciała 1/2 postaci 
i lokacji. 
• Akt I był robiony 3 razy. 
• Prolog był zm...
Morał 
• Zmiany są nieuniknione. 
• Im dłużej robisz grę, tym więcej wiesz 
o procesie produkcji. 
• Ten sam cel można osi...
Wiedźmin 2 
PRZYKŁAD 
• W czasie projektu 
zmieniła się technologia. 
• W połowie produkcji 
wyleciała 
tylko jedna lokacj...
Morał 
• Gdy robisz coś po raz drugi, 
łatwiej to zaplanować. 
• Robienie harmonogramu na styk 
= opóźnienia. 
• Czasami d...
Mooniacs 
PRZYKŁAD 
• Wszystkie mechanizmy 
zaplanowane. 
• Udało się zrobić więcej, 
niż planowane. 
• Część z tego, bez ...
Morał 
• Kopiowanie jest proste. 
• Prototypy pomagają w planowaniu. 
• Warto wiedzieć o czym jest twoja gra. 
• Model biz...
Puzzle Craft 
PRZYKŁAD 
• Był pomysł, 
nie było planu. 
• Model biznesowy 
zmienił się 
w czasie produkcji. 
• Mieliśmy sp...
Morał 
• Najpierw wizja potem szczegóły. 
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd. 
• Design istnieje w kontekście biznesu....
PRZYKŁAD 
Puzzle Craft Facebook 
• Mieliśmy design i plany 
rozwoju. 
• Mieliśmy działającą 
wersję. 
• Nie policzyliśmy 
...
Morał 
• Jeśli możesz, to nie znaczy, że musisz. 
• Zacznij od sprawdzenia, czy cię na to stać. 
• Wchodzenie na nowe rynk...
PRZYKŁAD 
Projekt: Kwiatek 
• Szybki projekt na boku. 
• Ciekawe wyzwanie 
technologiczne. 
• Nieprecyzyjna wizja gry. 
• ...
Morał 
• Nie ma sensu robić rzeczy na pół gwizdka. 
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd! 
• Design istnieje w kontekści...
PRZYKŁAD 
Another Case Solved 
• Jasna, doprecyzowana 
wizja. 
• Planowanie celów, 
nie sposobu realizacji. 
• Plan B, czy...
Morał 
• Warto opierać się na doświadczeniu. 
• Warto planować czas na zmiany. 
• Opóźnienia są trudne do uniknięcia. 
• D...
PRZYKŁAD 
Puzzle Craft 2 
• Sporo czasu na 
doprecyzowanie wizji. 
• Mnóstwo dużych zmian 
– i dobrze. 
• Plan B już się p...
3. Nauka 
Czyli planowanie kontrolowanej katastrofy.
Pomysły są tanie 
Flamastry: wliczone w koszta. 
Pizza: 20 zł / osobę. 
Wizja nowej gry: bezcenna.
Chcesz zrobić grę? 
• Na co masz ochotę? 
• Poznaj rynek. 
• Poznaj ograniczenia. 
• Określ wizję.
Na co masz ochotę? 
• Nikt nie wymyśli twojego produktu 
za ciebie. 
• Dobrze jest wierzyć w to, co się robi.
Poznaj rynek 
• Nie działasz w próżni. 
• Konkurenci, klienci, technologia, wzorce. 
• Konkretne miejsce, czas, trendy, lu...
Poznaj ograniczenia 
• Ilu mamy ludzi? 
• Co potrafimy zrobić? 
• Jaki mamy budżet? 
• Na co pozwala technologia? 
• Na co...
Określ wizję 
• Wymyśl jak najwięcej pomysłów. 
• Wybierz najfajniejszy ... 
• ... czyli zgodny z celem i wykonalny. 
• Na...
Mamy wizję! 
Czas na planowanie.
Pre-produkcja 
Trzy ważne pytania: 
• Dlaczego to będzie świetna gra? 
• Czy jest to projekt dla naszego zespołu? 
• Kiedy...
Dlaczego ta gra? 
• Jeśli pytasz „czy to będzie świetna gra?” 
robisz to źle :) 
• Co spowoduje, że będzie świetna? 
• Cze...
Poprawiamy wizję gry 
do skutku. 
Jeśli nie jest fajna, wyrzucamy!
Czy to gra dla nas? 
• Jakie gry podobają się zespołowi? 
• Co lubimy i co potrafimy robić? 
• W czym mamy doświadczenie? ...
Jak wpasować wizję gry 
w ograniczenia? 
Jeśli nie wiemy jak, wyrzucamy!
Ile mamy czasu? 
• Ile jest dużych elementów do zrobienia? 
• Ile z nich zajmie tydzień, miesiąc, więcej? 
• A poprawki, a...
Jakie rzeczy wybrać, żeby mieć 
grę zanim braknie kasy? 
Jeśli się nie da, wyrzucamy!
Projekt X 
PRZYKŁAD 
• Cyberpunk / transhuman rougelike 
reverse dungeon crawler :) 
• Tydzień rozmawiania na fajce. 
• Je...
Wciąż robimy grę? 
• To doskonale! 
• Ryzyko wciąż jest, ale już mniejsze. 
• Jak jeszcze możemy sobie pomóc?
Wyrzuć połowę 
• Każda gra się rozrasta! 
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów. 
• Resztę wyrzuć. Bez litości. 
• Dobre po...
Prototypuj 
• Jak najszybciej: gdy tylko możesz. 
• Jak najprościej: lista, rysunek, excel, 
rozmowa (zależnie od umiejętn...
Rób grę 
• Nie liczy się czas, liczy się efekt. 
• Jeśli coś nie działa w grze, to nie jest 
skończone. 
• Korzystaj z pom...
Robienie gier jest fajne. 
PS. Kasowanie projektów nie jest fajne. 
PPS. Warto poświęcić chwilę na planowanie.
Dziękuję za uwagę 
ag@atgames.pl
Powiększamy zespół! 
Szukamy programisty, speca od Androida. 
jobs@atgames.pl
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.

5,317 views

Published on

Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.

Published in: Design

Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.

  1. 1. Ślepe zaułki designu czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję
  2. 2. Nie będziemy odkrywać Ameryki. Będziemy mówić o konkretach.
  3. 3. Realia branży • Nowa gra = nowe niewiadome. • Tylko niektóre projekty się udają. • Dobre przygotowanie = mniejsze ryzyko.
  4. 4. Pre-produkcja W teorii: • po greenlighcie, • planowanie wszystkich elementów, • poprzedza produkcję (robienie rzeczy).
  5. 5. Pre-produkcja W praktyce tworzenia gier: • projekty są kasowane po pre-produkcji, • zawalamy wszystkie terminy, • nie da się zaplanować na sucho.
  6. 6. Coś tu nie gra • Przygotowanie zmniejsza ryzyko. • W praktyce plany „na sucho” nie działają. • To jak mamy planować?
  7. 7. Perspektywa • Media / reklama (1,5 roku) • Telekomunikacja (3,5 roku) • CD Projekt RED (4 lata) • ATGames (od 4,5 roku) • Projektowanie papierowych RPG
  8. 8. 1. Frustracja Czyli w pół drogi między korpo a robieniem gier.
  9. 9. Projekt, ujęcie klasyczne • Inicjacja projektu - co będziemy robić? • Planowanie - jak to zrobimy? • Wykonywanie - robimy! • Monitorowanie - sprawdzamy, poprawiamy. • Ukończenie projektu - premia, sława, urlop!
  10. 10. Projekt, produkcja gry • Pomysły i pierwsze decyzje. • Dopinanie planu (rozpaczliwe). • Początek prac. • Mnóstwo nieplanowanych zmian. • Czas / budżet się kończy, decyzja: wydajemy albo kasujemy.
  11. 11. Mogą się zmienić: • wymagania (wewnętrzne, zewnętrzne), • technologia, • budżet / czas / zespół, • itp. ...
  12. 12. Na pewno się zmieni: Zakres prac: • lista czynności, które trzeba wykonać, • nakłady środków na część zadań. Zmiany realne lub w stosunku do planu.
  13. 13. Skąd różnice? • Klasyczne podeście sprawdza się w projektach, które dotyczą zagadnień już rozpoznanych, znajomych i powtarzalnych. • Większość gier taka nie jest.
  14. 14. Problem • Zmiany są częścią procesu. • Chcemy zmniejszyć ryzyko produkcji. • Trzeba się przygotować. Tylko jak?
  15. 15. Pre-produkcja Potrzebujemy odpowiedzi na pytania: • Co będziemy robić? • Jak to zrobimy? Założenia co do zakresu są słuszne. Diabeł tkwi, jak zwykle, w szczegółach.
  16. 16. 2. Doświadczenia Czyli dziki zachód w gamedevie.
  17. 17. Wiedźmin PRZYKŁAD • W połowie produkcji wyleciała 1/2 postaci i lokacji. • Akt I był robiony 3 razy. • Prolog był zmieniany ok. 5 razy. • Retrospekcje dodane po alfie. • Projekt się udał.
  18. 18. Morał • Zmiany są nieuniknione. • Im dłużej robisz grę, tym więcej wiesz o procesie produkcji. • Ten sam cel można osiągnąć na wiele sposobów. • Świetne rozwiązania pojawiają się niezaplanowane.
  19. 19. Wiedźmin 2 PRZYKŁAD • W czasie projektu zmieniła się technologia. • W połowie produkcji wyleciała tylko jedna lokacja ;) • Były obsuwy względem planów. • Projekt się udał.
  20. 20. Morał • Gdy robisz coś po raz drugi, łatwiej to zaplanować. • Robienie harmonogramu na styk = opóźnienia. • Czasami dobrze jest zmienić zdanie.
  21. 21. Mooniacs PRZYKŁAD • Wszystkie mechanizmy zaplanowane. • Udało się zrobić więcej, niż planowane. • Część z tego, bez sensu. • Projekt się udał. Przypadkiem :)
  22. 22. Morał • Kopiowanie jest proste. • Prototypy pomagają w planowaniu. • Warto wiedzieć o czym jest twoja gra. • Model biznesowy to ważna rzecz.
  23. 23. Puzzle Craft PRZYKŁAD • Był pomysł, nie było planu. • Model biznesowy zmienił się w czasie produkcji. • Mieliśmy spore opóźnienia. • Projekt się udał.
  24. 24. Morał • Najpierw wizja potem szczegóły. • Najpierw funkcjonalność potem wygląd. • Design istnieje w kontekście biznesu. • Współpraca z wydawcą wydłuża produkcję.
  25. 25. PRZYKŁAD Puzzle Craft Facebook • Mieliśmy design i plany rozwoju. • Mieliśmy działającą wersję. • Nie policzyliśmy kosztów utrzymania. • Projekt skasowany.
  26. 26. Morał • Jeśli możesz, to nie znaczy, że musisz. • Zacznij od sprawdzenia, czy cię na to stać. • Wchodzenie na nowe rynki to większa przygoda.
  27. 27. PRZYKŁAD Projekt: Kwiatek • Szybki projekt na boku. • Ciekawe wyzwanie technologiczne. • Nieprecyzyjna wizja gry. • Sprzeczne cele (artystyczne / biznesowe). • Projekt skasowany.
  28. 28. Morał • Nie ma sensu robić rzeczy na pół gwizdka. • Najpierw funkcjonalność potem wygląd! • Design istnieje w kontekście biznesu! • Warto uczyć się na własnych błędach :)
  29. 29. PRZYKŁAD Another Case Solved • Jasna, doprecyzowana wizja. • Planowanie celów, nie sposobu realizacji. • Plan B, czyli co tniemy jeśli nie zdążymy. • Lekkie opóźnienia. • Projekt się udał.
  30. 30. Morał • Warto opierać się na doświadczeniu. • Warto planować czas na zmiany. • Opóźnienia są trudne do uniknięcia. • Dobrze mieć plan B. • Dodatki to też część produkcji.
  31. 31. PRZYKŁAD Puzzle Craft 2 • Sporo czasu na doprecyzowanie wizji. • Mnóstwo dużych zmian – i dobrze. • Plan B już się przydał. • Będzie opóźnienie. • Projekt wciąż trwa, morału nie znamy :)
  32. 32. 3. Nauka Czyli planowanie kontrolowanej katastrofy.
  33. 33. Pomysły są tanie Flamastry: wliczone w koszta. Pizza: 20 zł / osobę. Wizja nowej gry: bezcenna.
  34. 34. Chcesz zrobić grę? • Na co masz ochotę? • Poznaj rynek. • Poznaj ograniczenia. • Określ wizję.
  35. 35. Na co masz ochotę? • Nikt nie wymyśli twojego produktu za ciebie. • Dobrze jest wierzyć w to, co się robi.
  36. 36. Poznaj rynek • Nie działasz w próżni. • Konkurenci, klienci, technologia, wzorce. • Konkretne miejsce, czas, trendy, ludzie.
  37. 37. Poznaj ograniczenia • Ilu mamy ludzi? • Co potrafimy zrobić? • Jaki mamy budżet? • Na co pozwala technologia? • Na co pozwalają przepisy?
  38. 38. Określ wizję • Wymyśl jak najwięcej pomysłów. • Wybierz najfajniejszy ... • ... czyli zgodny z celem i wykonalny. • Napisz parę zdań opisujących tę grę.
  39. 39. Mamy wizję! Czas na planowanie.
  40. 40. Pre-produkcja Trzy ważne pytania: • Dlaczego to będzie świetna gra? • Czy jest to projekt dla naszego zespołu? • Kiedy musimy zacząć zarabiać?
  41. 41. Dlaczego ta gra? • Jeśli pytasz „czy to będzie świetna gra?” robisz to źle :) • Co spowoduje, że będzie świetna? • Czemu gracze mają ją wybrać spośród innych gier?
  42. 42. Poprawiamy wizję gry do skutku. Jeśli nie jest fajna, wyrzucamy!
  43. 43. Czy to gra dla nas? • Jakie gry podobają się zespołowi? • Co lubimy i co potrafimy robić? • W czym mamy doświadczenie? • Jak ogracznicza nas technologia? • Jak ograniczają nas finanse?
  44. 44. Jak wpasować wizję gry w ograniczenia? Jeśli nie wiemy jak, wyrzucamy!
  45. 45. Ile mamy czasu? • Ile jest dużych elementów do zrobienia? • Ile z nich zajmie tydzień, miesiąc, więcej? • A poprawki, a testy, a proces wydawniczy? • Na ile miesięcy produkcji nas stać? • Czy się zmieścimy w tym czasie? • Czy przy 20% spóźnienia też się zmieścimy?
  46. 46. Jakie rzeczy wybrać, żeby mieć grę zanim braknie kasy? Jeśli się nie da, wyrzucamy!
  47. 47. Projekt X PRZYKŁAD • Cyberpunk / transhuman rougelike reverse dungeon crawler :) • Tydzień rozmawiania na fajce. • Jeden dzień prototypowania, szkicowania, spisywania pomysłów. • Wniosek: nasi graficy nie czują cyberpunka. • Wyrzucamy!
  48. 48. Wciąż robimy grę? • To doskonale! • Ryzyko wciąż jest, ale już mniejsze. • Jak jeszcze możemy sobie pomóc?
  49. 49. Wyrzuć połowę • Każda gra się rozrasta! • Wybierz fajniejszą połowę pomysłów. • Resztę wyrzuć. Bez litości. • Dobre pomysły same się obronią.
  50. 50. Prototypuj • Jak najszybciej: gdy tylko możesz. • Jak najprościej: lista, rysunek, excel, rozmowa (zależnie od umiejętności). • W kontekście: przykłady z tego konkretnego projektu. • Racjonalnie: po ścieżce krytycznej.
  51. 51. Rób grę • Nie liczy się czas, liczy się efekt. • Jeśli coś nie działa w grze, to nie jest skończone. • Korzystaj z pomysłów innych. • Graj w swoją grę. Ma ci się podobać :)
  52. 52. Robienie gier jest fajne. PS. Kasowanie projektów nie jest fajne. PPS. Warto poświęcić chwilę na planowanie.
  53. 53. Dziękuję za uwagę ag@atgames.pl
  54. 54. Powiększamy zespół! Szukamy programisty, speca od Androida. jobs@atgames.pl

×