แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 6
ปีการศึกษา 2560
ชื่อโครงงาน E-SPORT
ชื่อผู้ทาโครงงาน
นางสาว กชกร สิงห์สุวรรณ เลขที่ 19 ชั้นม.6 ห้อง 4
นางสาว จารวีกรอุดคามี เลขที่ 33 ชั้น ม.6 ห้อง 4
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครู เขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงานภาคเรียนที่ 1-2 ปี การศึกษา 2560
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นทีการศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
2
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม
นางสาว กชกร สิงห์สุวรรณ เลขที่ 19 ชั้นม.6 ห้อง 4
นางสาว จารวีกร อุดคามี เลขที่ 33 ชั้น ม.6 ห้อง 4
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)
กีฬาอิเล็กทรอนิกส์
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ)
E-SPORT (Electronic Sport)
ประเภทโครงงาน: จาลองทฤษฏี Theory Experiment
ชื่อผู้ทาโครงงาน : นางสาว กชกร สิงห์สุวรรณ
นางสาว จารวีกร อุดคามี
ชื่อที่ปรึกษา : ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน : ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา2560
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน
จากการถกเถียงกันเรื่องเกมสามารถเป็นกีฬาได้หรือไม่ ในปัจจุบัน มีทั้งฝ่ายที่เห็นด้วยว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้มี
ประโยชน์ต่างๆมากมาย แต่บางฝ่ายก็ไม่เห็นด้วยว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้มีผลเสียต่างๆ ซึ่งเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ทั่วโลก
บางประเทศก็ให้การยอมรับว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้แล้วเช่น ประเทศเกาหลีใต้จีน ฝรั่งเศส นอร์เวย์สหรัฐอเมริกา
เป็นต้น ซึ่งในประเทศไทยของเรานั้นก็ได้ยอมรับว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้เมื่อไม่นานมานี้ มีการแข่งขันระดับประเทศใน
เกมต่างๆเกิดขึ้นมากมาย มีการให้เงินเดือนเหมือนกับนักกีฬาทั่วไป มีการจัดระบบการแข่งที่ได้มาตรฐาน มีการคัดเลือก
ตัวแทนของประเทศเพื่อไปแข่งในระดับนานาชาติ เพื่อสร้างชื่อเสียงให้กับประเทศไม่ต่างกับกีฬาทั่วไปเลย จึงทาให้เรื่อง
อีสปอร์ตเป็นเรื่องที่น่าสนใจเป็นอย่างมาก
3
วัตถุประสงค์
1.เพื่อศึกษาเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์
2.เพื่อนาความรู้ไปเผยแพร่
3.เพื่อนาประโยชน์ที่ได้ไปใช้ประโยชน์กับตนเอง
ขอบเขตโครงงาน
กลุ่มบุคคลที่เล่นเกมเป็นอาชีพ และ บุคคลที่สนใจจะเล่นเกมเป็นอาชีพ
หลักการและทฤษฎี
อิเล็กทรอนิกส์สปอตส์ ( Electronic sports) หรือรู้จักกันในชื่อ อีสปอตส์ (esports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือ
ทีมชนิดหนึ่ง ที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวีดีโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้,
เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และ โมบา โดยการแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึง
มีทัวร์นาเมนต์ และ ลีกต่าง ๆเช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป
แม้คาาว่า “E-Sport”จะเป็นศัพท์ที่บัญญัติขึ้นใหม่ แต่ประวัติของกีฬาอิเลคทรอนิคส์นั้น สามารถย้อนกลับไปได้ตั้งแต่ยุค
เครื่องเกมอาร์เคดรุ่งเรืองในทศวรรษที่ 1970และในปี 1980 การแข่งขันเกม Space Invaders ชิงแชมป์ ระดับประเทศ ดึงดูด
ความสนใจให้มีผู้เข้าชมได้นับหมื่นคนแต่การเติบโตที่เป็นรูปธรรมของอุตสาหกรรมนี้กลับเริ่มต้นที่ เกาหลีใต้เมื่อช่อง
เคเบิลทีวีเริ่มแพร่ ภาพการแข่งขัน StarCraft ในช่วงปี 2000 กระทั่งดึงดูดผู้ชมให้เข้ามาดูการแข่งขันสดๆในสนามได้มากถึง
1 แสนคนในปี 2004และIntel คือยักษ์ใหญ่รายแรกๆที่เดินหน้าจัดอีเวนท์ในระดับนานาชาติ ภายใต้ชื่อ Extreme Masters
ตามเมืองใหญ่ทั่วโลก อาทิ เซี่ยงไฮ้, โอ๊คแลนด์, แคลิฟอร์เนีย, โซล หรือ คาโตวิซในโปแลนด์) เพื่อชิงเงินรางวัลรวม 1 ล้าน
ดอลลาร์
ในปีล่าสุดรายการนี้ซึ่งจัดขึ้นที่ คาโตวิซ ปรากฏว่ามีผู้ชมผ่านออนไลน์สูงเป็นประวัติการณ์ถึง 46 ล้านคน เป็นตัวเลขที่
Intel สามารถนาไปต่อยอดให้กับธุรกิจของตัวเองได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะการสาธิตโปรเซสเซอร์รุ่นใหม่ๆของตนต่อ
คอมมูนิตี้ของเหล่าเกมเมอร์
อีสปอตส์ถูกบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดยจะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตใน
เอเชียนเกมส์ 2018
ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบและประกาศให้
อีสปอตส์เป็นชนิดกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้ซึ่งจะทาให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขัน
อีสปอตส์ในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ในรายการแข่งขันอีสปอตส์ระหว่างประเทศต่าง ๆ โดยการเห็นชอบ
ดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือกีฬาว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกม คล้ายกับที่เคยรับรองสนุกเกอร์ว่า
เป็นกีฬาโดยมองว่าเป็นคนละส่วนกับการที่โต๊ะสนุกเกอร์อาจเป็นแหล่งมัวสุมของเยาวชน
วิธีดาเนินงาน
แนวทางการดาเนินงาน: หาข้อมูลเกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ตและเผยแพร่ในwww.Blogger.com
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้: โน๊ตบุ๊ค และอินเทอร์เน็ต
งบประมาณ: 100 บาท
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลาดับ
ที่
ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
1 คิดหัวข้อโครงงาน กชกร,จารวีกร
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล กชกร,จารวีกร
3 จัดทาโครงร่างงาน กชกร,จารวีกร
4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน กชกร,จารวีกร
5 ปรับปรุงทดสอบ กชกร,จารวีกร
6 การทาเอกสารรายงาน กชกร,จารวีกร
7 ประเมินผลงาน กชกร,จารวีกร
8 นาเสนอโครงงาน กชกร,จารวีกร
4
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
1.ได้ศึกษาเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์
2.สามารถนาความรู้ไปเผยแพร่
3.สามารถนาประโยชน์ที่ได้ไปใช้ประโยชน์กับตนเอง
สถานที่ดาเนินการ
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย เชียงใหม่
บ้านของผู้จัดทา
กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
กลุ่มสาระการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ
แหล่งอ้างอิง
http://www.gamegigs.com/world-news/24901.html
https://daily.rabbit.co.th/6-best-e-sport
https://www.blognone.com/node/83259

E-sport

  • 1.
    แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 6 ปีการศึกษา 2560 ชื่อโครงงาน E-SPORT ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาว กชกร สิงห์สุวรรณ เลขที่ 19 ชั้นม.6 ห้อง 4 นางสาว จารวีกรอุดคามี เลขที่ 33 ชั้น ม.6 ห้อง 4 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครู เขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงานภาคเรียนที่ 1-2 ปี การศึกษา 2560 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ สานักงานเขตพื้นทีการศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
  • 2.
    2 ใบงาน การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ สมาชิกในกลุ่ม นางสาว กชกร สิงห์สุวรรณเลขที่ 19 ชั้นม.6 ห้อง 4 นางสาว จารวีกร อุดคามี เลขที่ 33 ชั้น ม.6 ห้อง 4 ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) E-SPORT (Electronic Sport) ประเภทโครงงาน: จาลองทฤษฏี Theory Experiment ชื่อผู้ทาโครงงาน : นางสาว กชกร สิงห์สุวรรณ นางสาว จารวีกร อุดคามี ชื่อที่ปรึกษา : ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน : ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา2560 ที่มาและความสาคัญของโครงงาน จากการถกเถียงกันเรื่องเกมสามารถเป็นกีฬาได้หรือไม่ ในปัจจุบัน มีทั้งฝ่ายที่เห็นด้วยว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้มี ประโยชน์ต่างๆมากมาย แต่บางฝ่ายก็ไม่เห็นด้วยว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้มีผลเสียต่างๆ ซึ่งเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ทั่วโลก บางประเทศก็ให้การยอมรับว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้แล้วเช่น ประเทศเกาหลีใต้จีน ฝรั่งเศส นอร์เวย์สหรัฐอเมริกา เป็นต้น ซึ่งในประเทศไทยของเรานั้นก็ได้ยอมรับว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้เมื่อไม่นานมานี้ มีการแข่งขันระดับประเทศใน เกมต่างๆเกิดขึ้นมากมาย มีการให้เงินเดือนเหมือนกับนักกีฬาทั่วไป มีการจัดระบบการแข่งที่ได้มาตรฐาน มีการคัดเลือก ตัวแทนของประเทศเพื่อไปแข่งในระดับนานาชาติ เพื่อสร้างชื่อเสียงให้กับประเทศไม่ต่างกับกีฬาทั่วไปเลย จึงทาให้เรื่อง อีสปอร์ตเป็นเรื่องที่น่าสนใจเป็นอย่างมาก
  • 3.
    3 วัตถุประสงค์ 1.เพื่อศึกษาเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ 2.เพื่อนาความรู้ไปเผยแพร่ 3.เพื่อนาประโยชน์ที่ได้ไปใช้ประโยชน์กับตนเอง ขอบเขตโครงงาน กลุ่มบุคคลที่เล่นเกมเป็นอาชีพ และ บุคคลที่สนใจจะเล่นเกมเป็นอาชีพ หลักการและทฤษฎี อิเล็กทรอนิกส์สปอตส์( Electronic sports) หรือรู้จักกันในชื่อ อีสปอตส์ (esports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือ ทีมชนิดหนึ่ง ที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวีดีโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และ โมบา โดยการแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึง มีทัวร์นาเมนต์ และ ลีกต่าง ๆเช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป แม้คาาว่า “E-Sport”จะเป็นศัพท์ที่บัญญัติขึ้นใหม่ แต่ประวัติของกีฬาอิเลคทรอนิคส์นั้น สามารถย้อนกลับไปได้ตั้งแต่ยุค เครื่องเกมอาร์เคดรุ่งเรืองในทศวรรษที่ 1970และในปี 1980 การแข่งขันเกม Space Invaders ชิงแชมป์ ระดับประเทศ ดึงดูด ความสนใจให้มีผู้เข้าชมได้นับหมื่นคนแต่การเติบโตที่เป็นรูปธรรมของอุตสาหกรรมนี้กลับเริ่มต้นที่ เกาหลีใต้เมื่อช่อง เคเบิลทีวีเริ่มแพร่ ภาพการแข่งขัน StarCraft ในช่วงปี 2000 กระทั่งดึงดูดผู้ชมให้เข้ามาดูการแข่งขันสดๆในสนามได้มากถึง 1 แสนคนในปี 2004และIntel คือยักษ์ใหญ่รายแรกๆที่เดินหน้าจัดอีเวนท์ในระดับนานาชาติ ภายใต้ชื่อ Extreme Masters ตามเมืองใหญ่ทั่วโลก อาทิ เซี่ยงไฮ้, โอ๊คแลนด์, แคลิฟอร์เนีย, โซล หรือ คาโตวิซในโปแลนด์) เพื่อชิงเงินรางวัลรวม 1 ล้าน ดอลลาร์ ในปีล่าสุดรายการนี้ซึ่งจัดขึ้นที่ คาโตวิซ ปรากฏว่ามีผู้ชมผ่านออนไลน์สูงเป็นประวัติการณ์ถึง 46 ล้านคน เป็นตัวเลขที่ Intel สามารถนาไปต่อยอดให้กับธุรกิจของตัวเองได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะการสาธิตโปรเซสเซอร์รุ่นใหม่ๆของตนต่อ คอมมูนิตี้ของเหล่าเกมเมอร์ อีสปอตส์ถูกบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดยจะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตใน เอเชียนเกมส์ 2018 ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบและประกาศให้ อีสปอตส์เป็นชนิดกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้ซึ่งจะทาให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขัน อีสปอตส์ในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ในรายการแข่งขันอีสปอตส์ระหว่างประเทศต่าง ๆ โดยการเห็นชอบ ดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือกีฬาว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกม คล้ายกับที่เคยรับรองสนุกเกอร์ว่า เป็นกีฬาโดยมองว่าเป็นคนละส่วนกับการที่โต๊ะสนุกเกอร์อาจเป็นแหล่งมัวสุมของเยาวชน
  • 4.
    วิธีดาเนินงาน แนวทางการดาเนินงาน: หาข้อมูลเกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ตและเผยแพร่ในwww.Blogger.com เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้: โน๊ตบุ๊คและอินเทอร์เน็ต งบประมาณ: 100 บาท ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน ลาดับ ที่ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1 คิดหัวข้อโครงงาน กชกร,จารวีกร 2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล กชกร,จารวีกร 3 จัดทาโครงร่างงาน กชกร,จารวีกร 4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน กชกร,จารวีกร 5 ปรับปรุงทดสอบ กชกร,จารวีกร 6 การทาเอกสารรายงาน กชกร,จารวีกร 7 ประเมินผลงาน กชกร,จารวีกร 8 นาเสนอโครงงาน กชกร,จารวีกร 4
  • 5.
    ผลที่คาดว่าจะได้รับ 1.ได้ศึกษาเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ 2.สามารถนาความรู้ไปเผยแพร่ 3.สามารถนาประโยชน์ที่ได้ไปใช้ประโยชน์กับตนเอง สถานที่ดาเนินการ โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย เชียงใหม่ บ้านของผู้จัดทา กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง กลุ่มสาระการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ แหล่งอ้างอิง http://www.gamegigs.com/world-news/24901.html https://daily.rabbit.co.th/6-best-e-sport https://www.blognone.com/node/83259